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Branded Interactions – Digitale Markenerlebnisse planen.
Account Planning Group Deutschland (APGD) – Digital Workshop #4
Berlin, 27. September 2012
Marke:
Echzeit, Feedback, Global?
  Branded Interactions.
Wir sind
think moto.
Wir sind eine
Strategie + Design
Agentur mit einem
Fokus auf digitale
Medien.

Wir gestalten
Identitäten,
Produkte und
Services für
etablierte und
neue Marken.

Unser Motto:
We make things
smart, simple and
sustainable.
In Kürze erscheint:
3 Thesen.
Interaktive Medien
            haben das Business verändert.




http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
Interaktive Medien
              haben die Marke verändert.




http://www.youtube.com/watch?v=OczXoUbzNUs
Interaktive Medien
          haben das Leben der Menschen verändert.


                                                       Produktent-
                                                     scheidung nach:
                                                       Information,
                                                    Produktvergleich,
context of use                                         Empfehlung,
= everywhere                                         Glaubhaftigkeit!




                                   digital native = always online
USER                          CUSTOMER
EXPERIENCE                       EXPERIENCE
  (Nutzer)
                                   (Produkt)
               BRANDED
             INTERACTIONS
                      =
              Digitale Marken-
                 erlebnisse




                BRAND
              EXPERIENCE
                   (Marke)
Business.
Vor nicht allzu langer Zeit.
Digitale Markenerlebnisse
sind Kommunikation.
Digitale Markenerlebnisse
sind Produkte.
Digitale Markenerlebnisse
sind komplexe Service-Systeme...
...die die unterschiedlichsten Produkte integrieren.
Learning 1:
Digitale Anwendungen sind mehr als
   Kommunikationsmaßnahmen.
Marke.
Klassische Markensignaturen.
Digitale Medien bieten weniger Platz
für klassische Markensignaturen.
Die Marke steckt in den Details des Interfaces.
Das wiederum in andere Produkte integriert ist.


  Nokia Lumia




 Microsoft Bing                            Burger King




Windows Phone
Oder nahezu komplett verschwindet.
„So we went from Grotesque to Humanist and basically
      the UI font Nokia Pure became the brand font.
         So the brand is evolving and simplifying
 in a very human way from the UI to a complete shift in
       product making including a massive change
   in the industrial design language and several other
         aspects, such as the service interaction.
               The UI is becoming the brand.
         The experience is becoming the brand.“


        Peter Skillman
        VP Mobile Phones UX Design @Nokia
From Grotesque...
...to Humanist.
Learning 2:
Das Interface ist die Marke.
Nutzer.
Soziodemografie: Zielgruppen und Lebenswelten.



                                      Liberal-intellektuelles Milieu
                                                                   Milieu der Performer
                                                    7%
                                                                            7%
                 Konservativ-
             etabliertes Milieu
                 10%                                                                       Expeditives Milieu
                                     Sozialökologisches Milieu                                   6%
                                                  7%


                                                               Adaptiv-Pragmatisches Milieu
                                                                          9%
                                  Bürgerlichte Mitte
                                        14%
       Traditionelles
           Milieu                                                            Hedonistisches Milieu
            15%                                                                 15%


                                                                 Integrations-Milieu
                                    Prekäres
                                      Milieu
                                       9%
Das Problem.


Die Soziodemografie eignet sich für eine ästhetische
und kulturelle Positionierung und eine erste
Segmentierung der Zielgruppen.
Wenn wir aber digitale Markenerlebnisse planen, dann
interessiert uns das Verhalten der Menschen.
L




     Lebenswelten vs. Verhalten.

       Psychografische Kriterien:                                    Verhaltensbezogene Kriterien:
       - Wahrnehmung                                                 - Mediennutzung
       - Motive und Interessen              Werte, Ängste,           - Nutzungshäufigkeit
       - Einstellungen und Werte                                     - Nutzungsmuster
                                             Vorurteile              - Markenaffinität
       - Nutzungsabsicht
       - Lebensstil                                                  - Markentreue
                                                                     - Nutzererfahrung



          Lebenswelt                                                      Verhalten
      Soziodemografische Kriterien:
                                                                   Situationsbezogene Kriterien:
      - Geschlecht
                                                                   - User Tasks
      - Alter
                                                                   - Anforderungen und Bedürfnisse
      - Einkommen                         Mentale Modelle          - situativer Kontext
      - Beruf
                                                                   - Nutzungsumfeld
      - Region/Wohnort
                                                                   - Vorteile und Benefits




Personas beinhalten sowohl soziodemographische Angaben zur Lebenswelt, als auch Verhaltensaspekte. Das
  Verhalten ist in der Regel schwerer zu erfassen, hat aber eine höhere Aussagekraft für die Segmentierung.
TNS Digital Lifestyle.




Quelle: http://2010.tnsdigitallife.com/
TNS Digital Lifestyle.




                   Quelle: http://2010.tnsdigitallife.com/
Leo Burnett: SocialShop und PeopleShop.




(c) Leo Burnett. Mit freundlicher Genehmigung.
„Wie will ich denn bitte meine Produkte
 an Mann oder Frau bringen, wenn wir auf sie ,zielen‘
und sie mit unseren Botschaften in massenmedialen
     Flächenbombardements ,abschiessen‘?“


                                  Alexander Wipf
        Head of Strategy @LeoBurnett Deutschland
User Experience = Brand Experience.


Das digitale Markenerlebnis ist das Erlebnis eines Nutzers mit
einem digitalen Produkt oder Service.
Der Erfolg bemisst sich daran...
       - wie nützlich ein digitales Produkt oder ein Service ist
       - wie gut der Nutzer seine konkreten Aufgaben
        erfüllen kann
       - inwieweit der Konsument Vertrauen
        in das digitale Produkt oder den Service aufbaut
       - wie schnell emotionale Bedürfnisse
        und Erwartungen an die Marke erfüllt werden
Die Maslowsche Bedürfnispyramide.
Die Markenerlebnispyramide.
(Der Weg zu Joy of Use).




   Einen Dienst/Feature/Produkt zugänglich für die Zielgruppe machen   z.B. „Bei Mein
                                                                       simyo einloggen“
Learning 3:
  Das Nutzererlebnis
ist das Markenerlebnis.
Was nun?
Unternehmen stehen vor neuen Herausforderungen!




                            Die neue Welt
                      der Markenkommunikation
Innovation im Zeitalter der Erlebnisökonomie heißt nicht,
   die eine bahnbrechende Technologie zu erfinden,
          sondern das Leben, Arbeiten, Spielen
   und Kommunizieren der Menschen zu verändern.
Agenturen stehen vor neuen Herausforderungen!
„We’re seeing clients coming to us now
before the big idea is nailed down, and working on
   that big idea from a digital perspective first,
         before TV or Print, for example.“


        David Linderman
        Creative Director @Hi-Res! New York
Learning 4:
Die Prozesse und Rollen in interaktiven
Projekten verändern sich – auf Kunden-
         und auf Agenturseite.
Was heißt das für Planner/Strategen?
1. Digitales Planning ist Experience Planning.


Und fängt beim Nutzer an! Wer es ernst meint mit der
Planung digitaler Kommunikation, muss sich mit
Themen wie User Experience und menschlichem
Verhalten auseinandersetzen.
2. Digitales Planning ist Markenstrategie.


Marken sind keine monolithischen Gebilde, sondern
offen, flexibel. Digitale Maßnahmen haben großen
Impact auf die Wahrnehmung der Marke, wir müssen
also antizipieren, wohin wir sie verändern wollen und
welche Bedeutung wir herstellen wollen.
3. Digitales Planning ist Business Strategie.


Wenn wir nachhaltig strategisch arbeiten, müssen wir
in Geschäftsprozesse hineingehen. Das ist vielleicht
der größte Unterschied zum klassischen
(kommunikativen) Planning oder zu klassischer
Markenstrategie.
Und der Prozess?
„Process is messy. Process is never
the same thing twice. Process is an ideal
       that everybody aspires to.“

                             Brian Gillespie
              Principal @Continuum Boston
Die Grundform eines Designprozesses.
 Philosophisch gesehen :-)




Alles sehen   Eins sehen   Eins werden   Eins sein   Alles sein
...und die 5 „D“s.




DISCOVER      DEFINE   DESIGN   DELIVER   DISTRIBUTE
Discover!
- Aufgabe
- Aktivität                     - Anwendung + Inhalte
- Umfeld                        - Gerät/OS
- Kultur                        - Medienverbund
- Lebenswelten                  - Customer Lifecycle
- Demografie                    -Touchpoints
                                - Businessmodell




                 _ Brand Behaviour
                 _ Brand Image
                 _ Brand Offering
                 _ Brand Story
                 _ Brand Meaning
Wir fangen beim Nutzer an –
     Methoden zum Verstehen und eigenen Erfahren.




Personas & Moodboards     Video Personas &     Rollenspiele
                         What‘s in your bag?
Customer Lifecycle.


       Unternehmen

schafft                informiert und        bietet sichere und    fördert                      honoriert loyales
                                                                   Kundenzufriedenheit und
Aufmerksamkeit         überzeugt             reibungslose                                       Kundenverhalten
                                                                   erfüllt Serviceerwartungen



VOR                                          WÄHREND               NACH
DEM KAUF/                                    DES KAUFS/            DEM KAUF/DER BUCHUNG/
DER BUCHUNG                                  DER BUCHUNG           BESITZ-/GEBRAUCHSPHASE
                                                                                                RECONSIDERATION
AWARENESS             CONSIDERATION           PURCHASE                                          Welche Angebote
                                              Wie gestalten wir      DELIVERY/AFTER
Wie schaffen wir      Wie kommunizieren                                                         können wir dem
                                              das Kauferlebnis       SALES
Aufmerksamkeit        wir den Produkt-                                                          Kunden machen,
                                              einfach,               Wie stellen wir
für die Marke, ihre   oder Service-Vorteil                                                      dass er sich wieder
                                              angenehm, sicher       sicher, dass der
Produkte und          und überzeugen so                                                         für die Marke, das
                                              und postiv             Kunde Freude mit
services?             den Kunden zu                                                             Produkt oder den
                                              emotional?             dem Produkt hat
                      kaufen?                                                                   Service entscheidet?




                                                                   benötigt Service
hat Interesse          erwägt Kauf           bestellt oder bucht
                                                                   oder Reparatur               kauft wieder



      Kunde
Das think moto Markenmodell.
        Brand BIOS.


  Das Markenverhalten, welches das      Das Markenbild, welches die Marke
 Verhalten und damit den Charakter      in ihrem Symbolcharakter, ihrer
              der Marke beschreibt.     Ikonografie beschreibt.
          Das Ziel: ERLEBBARKEIT.       Das Ziel: EINZIGARTIGKEIT.




    Das Markenangebot, welches das
                                        Die Markengeschichte, welche die
zentrale Leistungsmerkmal der Marke
                                        Herkunft, die Mythen und Legenden
 definiert – und damit den faktischen
                                        der Marken erzählt.
             Nutzen für die Menschen.
                                        Das Ziel: GLAUBHAFTIGKEIT.
                Das Ziel: RELEVANZ.
Discovering Brand BIOS.


Behaviour:
Wenn die Marke eine Person wäre, wie wäre sie?

Story:
Was erzählen wir über uns? (Und wie tun wir das?)

Offering:
Was bietet wir unseren Kunden?
Define!
Markenerlebnisse gibt es über den gesamten
Customer Life Cycle.



                  Customer Journey
                  am Beispiel Airline.


                                                BOOKING
                                                Website oder
                                                Mobile App
                                                                                       IN-FLIGHT
                                                                                       WLAN
                                                                                       In-Flight Entertainemt




 AWARENESS
 Bannerwerbung, Google-Suche,
 Out of Home Advertising

                                                                                                                                   RE-BOOKING
                                                                                                                                   Website - personalisierter
                                                                                                                                   Bereich
                                CONSIDERATION
                                Website &

                                                               CHECK-IN
                                                                                                                RE-CONSIDERATION
                                                               Self Check-In über
                                                               Mobile App,                                      Post Flight SMS,
                                                               Website oder Terminal                            Newsletter
Digitale Services sind heute über mehrere Bildschirme
verteilt („Ecosystem of Screens“).

   Zuhause iPAD                              Arbeitsplatz Laptop / Computer               Fitness iPHONE




   Zuhause wird sich informiert. Spannende   Im Büro kann ich meine letzen Aktivitäten    Im Fitnesscenter bekommt der Benutzer über
   Themen zu Fitness oder Ernährung werden   über die personalisierte Menshealth Seite    iPHONE direkte Anweisungen und Motivation
   enstspannt auf dem Sofa gelesen.          kontrollieren oder einen Vorschlag von Kai   von Kai zu seinem Workout. Gleichzeitig trackt
                                             zum Mittagessen bekommen.                    das iPHONE deine Übungen.




   INFORMATION                               ORGANISATION                                 MOTIVATION
   MOTIVATION                                INFORMATION                                  TACKING
Video User Journey.
Brand Filter übertragen Markenwerte
     auf ein digitales Nutzererlebnis.

                         INNOVATIV                       EINFACH                              ONLINE
                         MENSCHLICH.                     FLEXIBEL.                            KUNDENNAH.
Look & Feel, Tonalität
                         Inspirierend.                   Plakativ.                            Einladend.
                         (frischer urbaner,              (schnelle Erfassbarkeit der visu-    (Nähe und Erreichbarkeit zeigen,
                         zielgruppengerechter Look)      ellen Elemente u. Kernaussagen)      Social Media integrieren)

Informations-
architektur
                         Nutzerzentriert.                Modular.                             Digital einfach.
                         (statt Produkt- oder            (Modularität im Seitenaufbau und     (Verwendung zeitgemäßer
                         Unternehmenszentriert)          klare Zonierung der Inhalte)         Bedienparadigmen, z.B. swipe)

Nutzerführung &
Navigation
                         Joy of Use.                     Reduziert auf das Wesentliche.       Zielführend.
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                         Spielerisch.                    Präzise.                             Mediengerecht.
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                         Verspieltheit)                  Umsetzung von Animationen)           iPad ist anders als auf dem PC)
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                      Carrier              12:00 PM

                   In der Nähe           Liste           Karte       A-Z


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                         PengfeiDi                                50m

                         Olaf
                         Wer kann mir zwei upgrade in die         254m
                         Business Class am…

                         Snowbird
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                                                  Stakehold




                                   Shared	
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  Ownership


                   Kunden/Nutzer        Product	
  
                                        Manager
                                                            >                Product	
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 UX Guidlines              Lean UX Workshops                                                                      SCRUM
Learning 5:
Digitales Planning ist nie zu Ende.
(Diese Präsentation schon.)
Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit.




marco.spies@thinkmoto.de
brandnewthinking.de
@marcosz

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Branded Interactions – Digital Planning (APG Workshop)

  • 1. Branded Interactions – Digitale Markenerlebnisse planen. Account Planning Group Deutschland (APGD) – Digital Workshop #4 Berlin, 27. September 2012
  • 2. Marke: Echzeit, Feedback, Global? Branded Interactions.
  • 3. Wir sind think moto. Wir sind eine Strategie + Design Agentur mit einem Fokus auf digitale Medien. Wir gestalten Identitäten, Produkte und Services für etablierte und neue Marken. Unser Motto: We make things smart, simple and sustainable.
  • 6. Interaktive Medien haben das Business verändert. http://www.youtube.com/watch?v=nJVoYsBym88
  • 7. Interaktive Medien haben die Marke verändert. http://www.youtube.com/watch?v=OczXoUbzNUs
  • 8. Interaktive Medien haben das Leben der Menschen verändert. Produktent- scheidung nach: Information, Produktvergleich, context of use Empfehlung, = everywhere Glaubhaftigkeit! digital native = always online
  • 9. USER CUSTOMER EXPERIENCE EXPERIENCE (Nutzer) (Produkt) BRANDED INTERACTIONS = Digitale Marken- erlebnisse BRAND EXPERIENCE (Marke)
  • 11. Vor nicht allzu langer Zeit.
  • 15. ...die die unterschiedlichsten Produkte integrieren.
  • 16. Learning 1: Digitale Anwendungen sind mehr als Kommunikationsmaßnahmen.
  • 19. Digitale Medien bieten weniger Platz für klassische Markensignaturen.
  • 20. Die Marke steckt in den Details des Interfaces.
  • 21. Das wiederum in andere Produkte integriert ist. Nokia Lumia Microsoft Bing Burger King Windows Phone
  • 22. Oder nahezu komplett verschwindet.
  • 23. „So we went from Grotesque to Humanist and basically the UI font Nokia Pure became the brand font. So the brand is evolving and simplifying in a very human way from the UI to a complete shift in product making including a massive change in the industrial design language and several other aspects, such as the service interaction. The UI is becoming the brand. The experience is becoming the brand.“ Peter Skillman VP Mobile Phones UX Design @Nokia
  • 26. Learning 2: Das Interface ist die Marke.
  • 28. Soziodemografie: Zielgruppen und Lebenswelten. Liberal-intellektuelles Milieu Milieu der Performer 7% 7% Konservativ- etabliertes Milieu 10% Expeditives Milieu Sozialökologisches Milieu 6% 7% Adaptiv-Pragmatisches Milieu 9% Bürgerlichte Mitte 14% Traditionelles Milieu Hedonistisches Milieu 15% 15% Integrations-Milieu Prekäres Milieu 9%
  • 29. Das Problem. Die Soziodemografie eignet sich für eine ästhetische und kulturelle Positionierung und eine erste Segmentierung der Zielgruppen. Wenn wir aber digitale Markenerlebnisse planen, dann interessiert uns das Verhalten der Menschen.
  • 30. L Lebenswelten vs. Verhalten. Psychografische Kriterien: Verhaltensbezogene Kriterien: - Wahrnehmung - Mediennutzung - Motive und Interessen Werte, Ängste, - Nutzungshäufigkeit - Einstellungen und Werte - Nutzungsmuster Vorurteile - Markenaffinität - Nutzungsabsicht - Lebensstil - Markentreue - Nutzererfahrung Lebenswelt Verhalten Soziodemografische Kriterien: Situationsbezogene Kriterien: - Geschlecht - User Tasks - Alter - Anforderungen und Bedürfnisse - Einkommen Mentale Modelle - situativer Kontext - Beruf - Nutzungsumfeld - Region/Wohnort - Vorteile und Benefits Personas beinhalten sowohl soziodemographische Angaben zur Lebenswelt, als auch Verhaltensaspekte. Das Verhalten ist in der Regel schwerer zu erfassen, hat aber eine höhere Aussagekraft für die Segmentierung.
  • 31. TNS Digital Lifestyle. Quelle: http://2010.tnsdigitallife.com/
  • 32. TNS Digital Lifestyle. Quelle: http://2010.tnsdigitallife.com/
  • 33. Leo Burnett: SocialShop und PeopleShop. (c) Leo Burnett. Mit freundlicher Genehmigung.
  • 34. „Wie will ich denn bitte meine Produkte an Mann oder Frau bringen, wenn wir auf sie ,zielen‘ und sie mit unseren Botschaften in massenmedialen Flächenbombardements ,abschiessen‘?“ Alexander Wipf Head of Strategy @LeoBurnett Deutschland
  • 35. User Experience = Brand Experience. Das digitale Markenerlebnis ist das Erlebnis eines Nutzers mit einem digitalen Produkt oder Service. Der Erfolg bemisst sich daran... - wie nützlich ein digitales Produkt oder ein Service ist - wie gut der Nutzer seine konkreten Aufgaben erfüllen kann - inwieweit der Konsument Vertrauen in das digitale Produkt oder den Service aufbaut - wie schnell emotionale Bedürfnisse und Erwartungen an die Marke erfüllt werden
  • 37. Die Markenerlebnispyramide. (Der Weg zu Joy of Use). Einen Dienst/Feature/Produkt zugänglich für die Zielgruppe machen z.B. „Bei Mein simyo einloggen“
  • 38. Learning 3: Das Nutzererlebnis ist das Markenerlebnis.
  • 40. Unternehmen stehen vor neuen Herausforderungen! Die neue Welt der Markenkommunikation
  • 41. Innovation im Zeitalter der Erlebnisökonomie heißt nicht, die eine bahnbrechende Technologie zu erfinden, sondern das Leben, Arbeiten, Spielen und Kommunizieren der Menschen zu verändern.
  • 42. Agenturen stehen vor neuen Herausforderungen!
  • 43. „We’re seeing clients coming to us now before the big idea is nailed down, and working on that big idea from a digital perspective first, before TV or Print, for example.“ David Linderman Creative Director @Hi-Res! New York
  • 44. Learning 4: Die Prozesse und Rollen in interaktiven Projekten verändern sich – auf Kunden- und auf Agenturseite.
  • 45. Was heißt das für Planner/Strategen?
  • 46. 1. Digitales Planning ist Experience Planning. Und fängt beim Nutzer an! Wer es ernst meint mit der Planung digitaler Kommunikation, muss sich mit Themen wie User Experience und menschlichem Verhalten auseinandersetzen.
  • 47. 2. Digitales Planning ist Markenstrategie. Marken sind keine monolithischen Gebilde, sondern offen, flexibel. Digitale Maßnahmen haben großen Impact auf die Wahrnehmung der Marke, wir müssen also antizipieren, wohin wir sie verändern wollen und welche Bedeutung wir herstellen wollen.
  • 48. 3. Digitales Planning ist Business Strategie. Wenn wir nachhaltig strategisch arbeiten, müssen wir in Geschäftsprozesse hineingehen. Das ist vielleicht der größte Unterschied zum klassischen (kommunikativen) Planning oder zu klassischer Markenstrategie.
  • 50. „Process is messy. Process is never the same thing twice. Process is an ideal that everybody aspires to.“ Brian Gillespie Principal @Continuum Boston
  • 51. Die Grundform eines Designprozesses. Philosophisch gesehen :-) Alles sehen Eins sehen Eins werden Eins sein Alles sein
  • 52. ...und die 5 „D“s. DISCOVER DEFINE DESIGN DELIVER DISTRIBUTE
  • 54. - Aufgabe - Aktivität - Anwendung + Inhalte - Umfeld - Gerät/OS - Kultur - Medienverbund - Lebenswelten - Customer Lifecycle - Demografie -Touchpoints - Businessmodell _ Brand Behaviour _ Brand Image _ Brand Offering _ Brand Story _ Brand Meaning
  • 55. Wir fangen beim Nutzer an – Methoden zum Verstehen und eigenen Erfahren. Personas & Moodboards Video Personas & Rollenspiele What‘s in your bag?
  • 56. Customer Lifecycle. Unternehmen schafft informiert und bietet sichere und fördert honoriert loyales Kundenzufriedenheit und Aufmerksamkeit überzeugt reibungslose Kundenverhalten erfüllt Serviceerwartungen VOR WÄHREND NACH DEM KAUF/ DES KAUFS/ DEM KAUF/DER BUCHUNG/ DER BUCHUNG DER BUCHUNG BESITZ-/GEBRAUCHSPHASE RECONSIDERATION AWARENESS CONSIDERATION PURCHASE Welche Angebote Wie gestalten wir DELIVERY/AFTER Wie schaffen wir Wie kommunizieren können wir dem das Kauferlebnis SALES Aufmerksamkeit wir den Produkt- Kunden machen, einfach, Wie stellen wir für die Marke, ihre oder Service-Vorteil dass er sich wieder angenehm, sicher sicher, dass der Produkte und und überzeugen so für die Marke, das und postiv Kunde Freude mit services? den Kunden zu Produkt oder den emotional? dem Produkt hat kaufen? Service entscheidet? benötigt Service hat Interesse erwägt Kauf bestellt oder bucht oder Reparatur kauft wieder Kunde
  • 57. Das think moto Markenmodell. Brand BIOS. Das Markenverhalten, welches das Das Markenbild, welches die Marke Verhalten und damit den Charakter in ihrem Symbolcharakter, ihrer der Marke beschreibt. Ikonografie beschreibt. Das Ziel: ERLEBBARKEIT. Das Ziel: EINZIGARTIGKEIT. Das Markenangebot, welches das Die Markengeschichte, welche die zentrale Leistungsmerkmal der Marke Herkunft, die Mythen und Legenden definiert – und damit den faktischen der Marken erzählt. Nutzen für die Menschen. Das Ziel: GLAUBHAFTIGKEIT. Das Ziel: RELEVANZ.
  • 58. Discovering Brand BIOS. Behaviour: Wenn die Marke eine Person wäre, wie wäre sie? Story: Was erzählen wir über uns? (Und wie tun wir das?) Offering: Was bietet wir unseren Kunden?
  • 60. Markenerlebnisse gibt es über den gesamten Customer Life Cycle. Customer Journey am Beispiel Airline. BOOKING Website oder Mobile App IN-FLIGHT WLAN In-Flight Entertainemt AWARENESS Bannerwerbung, Google-Suche, Out of Home Advertising RE-BOOKING Website - personalisierter Bereich CONSIDERATION Website & CHECK-IN RE-CONSIDERATION Self Check-In über Mobile App, Post Flight SMS, Website oder Terminal Newsletter
  • 61. Digitale Services sind heute über mehrere Bildschirme verteilt („Ecosystem of Screens“). Zuhause iPAD Arbeitsplatz Laptop / Computer Fitness iPHONE Zuhause wird sich informiert. Spannende Im Büro kann ich meine letzen Aktivitäten Im Fitnesscenter bekommt der Benutzer über Themen zu Fitness oder Ernährung werden über die personalisierte Menshealth Seite iPHONE direkte Anweisungen und Motivation enstspannt auf dem Sofa gelesen. kontrollieren oder einen Vorschlag von Kai von Kai zu seinem Workout. Gleichzeitig trackt zum Mittagessen bekommen. das iPHONE deine Übungen. INFORMATION ORGANISATION MOTIVATION MOTIVATION INFORMATION TACKING
  • 63. Brand Filter übertragen Markenwerte auf ein digitales Nutzererlebnis. INNOVATIV EINFACH ONLINE MENSCHLICH. FLEXIBEL. KUNDENNAH. Look & Feel, Tonalität Inspirierend. Plakativ. Einladend. (frischer urbaner, (schnelle Erfassbarkeit der visu- (Nähe und Erreichbarkeit zeigen, zielgruppengerechter Look) ellen Elemente u. Kernaussagen) Social Media integrieren) Informations- architektur Nutzerzentriert. Modular. Digital einfach. (statt Produkt- oder (Modularität im Seitenaufbau und (Verwendung zeitgemäßer Unternehmenszentriert) klare Zonierung der Inhalte) Bedienparadigmen, z.B. swipe) Nutzerführung & Navigation Joy of Use. Reduziert auf das Wesentliche. Zielführend. (einen Flow in der Navigation (Dreiklang, kurze Wege, eindeutige (Orientierung an urbanen erzeugen, das gewisse Etwas) Call-to-Actions) Leitsystemen) Bewegung & Interaktion Spielerisch. Präzise. Mediengerecht. (Spielerische Eleganz, nicht (performante, flüssige und präzise (spielerisch und präzise auf dem Verspieltheit) Umsetzung von Animationen) iPad ist anders als auf dem PC)
  • 65. Design: Methoden für UX Design/Konzeption. Carrier 12:00 PM In der Nähe Liste Karte A-Z Mitglieder suchen… 100+ Mitglieder gefunden PengfeiDi 50m Olaf Wer kann mir zwei upgrade in die 254m Business Class am… Snowbird Going to Las Vegas this yearh with a 500m passport with working Visas for China, … MichaelKiefer Nizza - fliegt zufällig am 3.7. eine 1,4km Sprachenschülerin von Ffm aus nacht… Ffm3 AndreasG Wer kann mir zwei upgrade in die Business Class am… AndreasG Wer kann mir zwei upgrade in die Business Class am… Gesten Wireframes Paper Prototyping
  • 66. Deliver/Distribute: Dokumentation und Weiterentwicklung. Methoden für Dokumentation & Weiterentwicklung. Stakehold Shared  Product  Ownership Kunden/Nutzer Product   Manager > Product  Owner   Technik Technik   Product  Owner   Experience Experience  Design   Team UX Guidlines Lean UX Workshops SCRUM
  • 67. Learning 5: Digitales Planning ist nie zu Ende.
  • 69. Vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit. marco.spies@thinkmoto.de brandnewthinking.de @marcosz