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eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts

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Jugendschutz & eSport
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eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts

eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.

eSport steht für elektronischen Sport und bezeichnet klassischerweise den Wettbewerb im Mehrspieler-Modus von Computerspielen. Doch eSport hat sich zu einer modernen Jugendkultur entwickelt und ist weit mehr, als nur spielen. Anregung von Fantasie und Kreativität, enge soziale Kommunikation und ein eigener Sprachjargon sind nur einige der Faszinationen. Ibrahim Mazari, Pressesprecher und Jugendschutzbeauftragter der Firma Turtle Entertainment GmbH, erklärt diese und weitere.

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eSport - Jugendkultur des 21. Jahrhunderts

  1. 1. eSport:<br />Online-Games und die hohe Faszination auf Jugendliche<br /> Ibrahim Mazari<br />DirectorPublic Relations<br />Jugendschutzbeauftragter <br />
  2. 2. Einführung<br />
  3. 3. Turtle Entertainment<br />Wer ist Turtle Entertainment<br /><ul><li>Europäischer Marktführer imBereich elektronischer Sport
  4. 4. Gegründet: Dezember 2000
  5. 5. Hauptsitz: Köln, Deutschland
  6. 6. Über 170 Mitarbeiter</li></ul> Was ist die ESL<br /><ul><li>Professionell organisierte eSport-Ligen
  7. 7. Über 2.400.000 Mitglieder
  8. 8. 1800+ Ligen in 80+ Games
  9. 9. Aktiv in 37 Ländern
  10. 10. Hauptanteilseigner der PGL China</li></ul>Wir entwickeln den eSport mit einer Vision und mit Passion<br />
  11. 11. Turtle Entertainment<br />Betreiber der Electronic Sports League (ESL) und zahlreicher Turniere<br />Online Communities<br />Full-Service Agentur<br />TV-Produzent & IPTV-Sender<br />
  12. 12. Unsere Projekte<br />
  13. 13. Web 2.0 und eSport<br />
  14. 14. Definition Web 2.0<br />Web 2.0 beschreibt die sich verändernde Nutzung der World Wide Web Technologie sowie des Webdesign mit dem Ziel Kreativität, Informationsweitergabe, Zusammenarbeit und Funktionalität zu maximieren. <br />Der Begriff wurde auf der O'Reilly Media Web 2.0 Konferenz im Jahre 2004 geprägt.<br />
  15. 15. Definition eSport<br />Der Begriff eSport (Kurzform elektronischer Sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus.<br />eSport versteht sich als eigene Sportdisziplin, welche sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktion) als auch taktisches Verständnis erfordert.<br />
  16. 16. eSport<br />Sport<br />Spieler & Stars<br />Medien & Moderation<br />Mannschaften& Teamspirit<br />Zuschauer& Fankultur<br />
  17. 17. Was macht eSport zum Sport?<br />Gefragt sind Hand-Auge-Koordination, Reaktionsgeschwindigkeit, Teamgeist und taktisches Spielverständnis<br />Professionell organisierte Ligenstruktur, Spieler, Vereine und nationale sowie internationale Wettbewerbe<br />
  18. 18. Rollenspiele<br />Disziplinen im eSport<br />Sport- und Rennspiele<br />Strategie & Denkspiele<br />Action und Shooter<br />
  19. 19. Europas größte eSport-Liga<br />2.4 Millionen Mitglieder<br />1.6 Millionen Unique User pro Monat<br />Über 200 Millionen PIs pro Monat<br />220.000 gespielte Matches pro Monat<br />10.000 monatliche Neuanmeldungen<br />
  20. 20. Die Liga<br />Generalle Ligen System:<br />Entsprechend klass. Sport<br />
  21. 21. Social Gaming in der ESL<br />Messe dich mit anderen Spielern<br />Lade Freunde und Bekannte ein<br />Erstelle ein Team oder tritt einem bei<br />ESL ist die eSport Dating-Plattform<br />
  22. 22. Social Gaming in der ESL<br /><ul><li> Typisches Spiel auf ESL.eu:
  23. 23. Spieler
  24. 24. ...eines personalisierten Teams (Name, Logo)
  25. 25. ...treffen sich
  26. 26. ...um gegeneinander zu spielen,
  27. 27. ...während andere das Spiel via IPTV verfolgen!</li></li></ul><li>User Generated Content<br />Schreibe Statements und trage die Ergebnisse selbst ein<br />Lade Screenshots und Demos für andere User hoch<br />
  28. 28. User Generated Content<br />
  29. 29. Social Gaming fordert etablierte Kultur heraus<br />
  30. 30. Technische Entwicklung des Spiels<br />
  31. 31. Regt die Fantasie an und ist Kultur<br />Spiele zeigen in ihren Welten fantastische Visionen und sprechen die Fantasie des Spielers an<br />User-Generated-Content:<br />Maps, Level<br />Kleidung und Aussehen von Figuren<br />Videos (z.B. Skill-Movies)<br />Fan-Fiction, Comics<br />
  32. 32. Eigene Kommunikationswege<br />Teamkommunikation über Foren, Instant Messaging, Chats, VOIP, Videokonferenzen<br />Hauptsächlich Computergestützte Kommunikation<br />Komplementäre Nutzung von spielfremden Kommunikationstools beim Spielen<br />
  33. 33. Entwickelt eigene Sprache<br />Jugendkulturen grenzen sich immer auch durch eigene Sprachen ab<br />Internet und Online-Gaming haben eigene Sprache entstehen lassen<br />L33t-Speak<br />Anglizismen<br />Abkürzungen: lol, rofl, ild, ida, mfg<br />
  34. 34. Zwischen Virtualität und Realität<br /><ul><li>Die Grenzen zwischen virtueller und reeller Welt verwischen zunehmend
  35. 35. Digitale Helfer wie Handy, PDA, GPS etc. sind zum unverzichtbaren Bestandteil des Alltags geworden
  36. 36. Wir sind alle vernetzt
  37. 37. Stichwort: „Hyperlocality“</li></li></ul><li>Hyperlocality in Spielen<br /><ul><li>Noch in den Kinderschuhen
  38. 38. „Geo-Caching“: Schnitzeljagd mit GPS
  39. 39. Vergleich von Joggingläufen (nikeplus.com)
  40. 40. The Vienna Project 09 (theviennaproject.com)
  41. 41. WLAN-Funktionalität mobiler Spielkonsolen
  42. 42. Ansatz für crossmediale Projekte mit hohem kulturellen Anspruch und weitreichende Chancen für modernes Marketing</li></li></ul><li>eSport schafft eine eigene Event-Kultur<br /><ul><li>Crossmedialer Ansatz
  43. 43. eSport ist auch Vergemeinschaftung im RL
  44. 44. Events zeigen zentrale Stärke gegenüber anderen Online-Communities
  45. 45. Herausforderung für bestehende Event-Formen der Kulturindustrie (Musik, Sport)</li></li></ul><li>Verändertes Medienverhalten<br /><ul><li>Internet Leitmedium
  46. 46. Anforderung an Medien sind Internet- und Games-getrieben:
  47. 47. Sofort verfügbar
  48. 48. Interaktiv
  49. 49. Vernetzt
  50. 50. Multimedial
  51. 51. Im sozialen Austausch (Social Gaming, Social Networks)
  52. 52. Komplexe narrative Strukturen
  53. 53. Gleichzeitigkeit</li></li></ul><li>Neue Geschäftsmodelle<br />Online-Spiele fördern die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle:<br />Micro-Payment<br />Free2play<br />Abonnement <br />Premiumdienste<br />Konsequenzen für etablierten Kulturbetrieb<br />Web-Strategie erarbeiten<br />Bezahlmodelle adaptieren, Netzwerkeffekte nutzen<br />
  54. 54. Hyperlokale (Schreckens-)Visionen<br />Spaltung der Gesellschaft könnte sich verschärfen:<br /><ul><li>Offliner verlieren den Anschluss und rutschen sozial ab
  55. 55. Entstehung einer Matrix-ähnlichen Welt: Unproduktive Gesellschaftsschichten werden mit virtuellen Welten ruhig gestellt (John Christopher, 2003, „Bad Dream“)</li></ul>Begünstigung der Entstehung von Überwachungsstaaten<br />
  56. 56. Eindrücke<br />
  57. 57. Eindrücke<br />
  58. 58. Eindrücke<br />
  59. 59. Eindrücke<br />
  60. 60. Eindrücke<br />
  61. 61. Eindrücke<br />
  62. 62. Termine 1. Halbjahr 2010<br />ESL Pro Series Saison 16<br />26/03/2010 Oberhausen<br />09/04/2010 Mannheim<br />16/04/2010 Köln<br />30/04/2010 Hamburg<br />14/05/2010 Berlin <br />21/05/2010 Bremen<br /> 28/05/2010 München<br /> 12-13/06/2010 Köln (Tanzbrunnen)<br />
  63. 63. Fazit<br />
  64. 64. Überlegungen<br /><ul><li>eSport und Social Gaming sind eine sehr große Jugendkultur mit eigener Sprache und eigenem Medienverhalten
  65. 65. Der klare Trend in den Spielewelten: Online, mobil und gemeinsam vernetzt
  66. 66. Bildungsarbeiter sollten thematisch und organisatorisch auf diese Zielgruppe zugehen
  67. 67. Kulturbegriff auf Games konsequent anwenden
  68. 68. Netzwerkeffekte (Web 2.0) von eSport und Social Gaming sind eine gute Möglichkeit, Inhalte zu streuen
  69. 69. eSport-Events bereichern Event-Kultur!
  70. 70. Hyperlocality ist der nächste Trend –für Projekte nutzen!</li></li></ul><li>Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!<br />Ibrahim Mazari<br />PressesprecherJugendschutzbeauftragter<br />im@turtle-entertainment.de<br />+49 221 88 04 49 231<br />Turtle Entertainment GmbH<br />Siegburger Straße 189<br />50679 Köln, Deutschland<br />www.turtle-entertainment.de<br />

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