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Dr. Benjamin Jörissen
                                                       http://joerissen.name
                                                  benjamin@joerissen.name




Erziehungswissenschaftliche Medienforschung
         unter besonderer Berücksichtigung
        Strukturaler Ethnographie,
                dargestellt am Beispiel
               Virtueller Welten,
                     inbesondere
                      Avataren
       Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche
                 Forschungsmethoden“
           Universität Frankfurt, 20. Juni 2012
Ansätze der Medienforschung
Ansätze der Medienforschung
                                  Gruppen,
Fokus:   Medium   Individuum   Gemeinschaften,
                                Gesellschaften
Ansätze der Medienforschung
                                                                                           Gruppen,
  Fokus:                        Medium                       Individuum                 Gemeinschaften,
                                                                                         Gesellschaften

 Wirkung
                         Medienzentrierte                    Rezeptions-                  soziologische
Medium ->
                        Wirkungsforschung                     forschung                Wirkungsforschung
 Mensch




 Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb;
 Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet.
           In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
Ansätze der Medienforschung
                                                                                           Gruppen,
  Fokus:                        Medium                       Individuum                 Gemeinschaften,
                                                                                         Gesellschaften

 Wirkung
                         Medienzentrierte                    Rezeptions-                  soziologische
Medium ->
                        Wirkungsforschung                     forschung                Wirkungsforschung
 Mensch

 Nutzung                                                   Uses and                     mediumzentrierte
                            technische
Mensch ->                                                Gratifications;                  Medienkultur-
                        Nutzung (Tracking)
 Medium                                                 Medienaneignung                    forschung




 Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb;
 Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet.
           In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
Ansätze der Medienforschung
                                                                                               Gruppen,
      Fokus:                        Medium                       Individuum                 Gemeinschaften,
                                                                                             Gesellschaften

    Wirkung
                             Medienzentrierte                    Rezeptions-                  soziologische
   Medium ->
                            Wirkungsforschung                     forschung                Wirkungsforschung
    Mensch

    Nutzung                                                    Uses and                     mediumzentrierte
                                technische
   Mensch ->                                                 Gratifications;                  Medienkultur-
                            Nutzung (Tracking)
    Medium                                                  Medienaneignung                    forschung

   Medialität als                                          medienfokussierte
                                                                              medienfokussierte
integraler Teil der                                        Biographieforschun
                                                                                Ethnographie
    Lebenswelt                                                     g

     Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb;
     Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet.
               In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
(Medien-) Pädagogische
                  Medienforschung
                                                                 Gruppen,
      Fokus:               Medium             Individuum      Gemeinschaften,
                                                               Gesellschaften

    Wirkung
                       Medienzentrierte       Rezeptions-       soziologische
   Medium ->
                      Wirkungsforschung        forschung     Wirkungsforschung
    Mensch

    Nutzung                                   Uses and        mediumzentrierte
                          technische
   Mensch ->                                Gratifications;     Medienkultur-
                      Nutzung (Tracking)
    Medium                                 Medienaneignung       forschung

   Medialität als                          medienfokussierte
                                                              medienfokussierte
integraler Teil der                        Biographieforschun
                                                                Ethnographie
    Lebenswelt                                     g
Strukturale Medienbildung
                                                            Gruppen,
     Fokus:            Medium            Individuum      Gemeinschaften,
                                                          Gesellschaften

    Wirkung
                   Medienzentrierte      Rezeptions-        soziologische
   Medium ->
                  Wirkungsforschung       forschung      Wirkungsforschung
    Mensch

    Nutzung                               Uses and       mediumzentrierte
                      technische
   Mensch ->                            Gratifications;    Medienkultur-
                  Nutzung (Tracking)
    Medium                             Medienaneignung      forschung

   Medialität als       Online-       medienfokussierte
                                                        medienfokussierte
integraler Teil der Ethnographien, Biographieforschun
                                                          Ethnographie
    Lebenswelt     Bild-, Filmanalyse        g
Medienbildungsforschung


Strukturale Filmanalyse
Strukturale Bildanalyse
Online-Ethnographien
             Onlinecommunities
             Social Web
             Avatare,Virtuelle Welten
Strukturale
                   Medienbildungsforschung:
                     Online-Ethnographie




Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet.
          In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
Das bildungstheoretische
Interesse an Medien und Medialität
Strukturaler Bildungsbegriff

 Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
                  1990)




Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                 Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Zusammenfassung: Strukturaler
        Bildungsbegriff
 Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
                  1990)

                         struktural?

→ Strukturmuster der Weltaufordnung
 → Komplexität und Viabilität dieser
               Muster

Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                 Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Zusammenfassung: Strukturaler
             Bildungsbegriff



      Bildung als Prozess
                   der Transformation

        von Welt- und
    Selbstverhältnissen


 
     
    Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                     Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff

   Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
                    1990)
Orientierung
          Umgang
            mit Kontingenz




  Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                   Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff

   Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
                    1990)
Orientierung
          Umgang
            mit Kontingenz
                     Umorientierung,      Flexibilisieru
                     Reframing, Reflexivität
                                          ng


  Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                   Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff

   Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
                    1990)
Orientierung
          Umgang
            mit Kontingenz

                          Flexibilisieru
                     Umorientierung,
                     Reframing, Reflexivität
                          ng
  Tentativität Exploration,
      Kreativität , Als-ob-
                                Handeln



  Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                   Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
Strukturaler Bildungsbegriff

   Strukturale Bildungstheorie (Marotzki
                    1990)
Orientierung
          Umgang
            mit Kontingenz

                          Flexibilisieru
                     Umorientierung,
                     Reframing, Reflexivität
                          ng
  Tentativität Exploration,
      Kreativität , Als-ob-
                                Handeln
                                    Offenheit für Fremdheit/
                                    Andersheit
                                                       Alterität
  Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie.
                   Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
       mit Kontingenz
  Zwischenbilanz:

  Diese
           Umorientierung, Flexibilisieru
        bildungstheoretische
           Reframing, Reflexivität
                           ng
        Perspektive ist zunächst
 Tentativität
            nicht primär
                Exploration,
  medienorientiert.
       Kreativität , Als-ob-
                  Handeln
                       Offenheit für Fremdheit/
                       Andersheit
                                 Alterität
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
      mit Kontingenz
  Frage:

  Worin
                          Flexibilisieru
              Umorientierung,
           liegt die besondere
              Reframing, Reflexivität
                          ng
           Bildungsrelevanz der
 Tentativität
  Medien?      Exploration,
      Kreativität , Als-ob-
                    Handeln
                         Offenheit für Fremdheit/
                         Andersheit
                                       Alterität
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
       mit Kontingenz
  Antwort:

  Medien
            Umorientierung,Flexibilisieru
           sind zugleich Teil der  Welt
            Reframing, Reflexivität
                           ng
                           und
 Tentativität
  „Weltlieferant“.
              Exploration,
        Kreativität , Als-ob-
                      Handeln
                           Offenheit für Fremdheit/
                                    Alterität
                           Andersheit
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
       mit Kontingenz
  Als Teil der Welt sind Medien
  
    
    „Gegenstand“
    
  
    
                         Flexibilisieru
            Umorientierung,
                 (sichtbar,
            Reframing, Reflexivität
  objektivierbar)        ng
 Tentativität Exploration,
  Als „Weltlieferanten“ sind Medien
     Kreativität , Als-ob-
                  Handeln
  
     „strukturierende Strukturen“
                       Offenheit für Fremdheit/
  
    
    
   (Voraussetzung,
                       Andersheit
                                 Alterität
  etwas 
 
     
           sichtbar zu
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
       mit Kontingenz
  Als Teil der Welt sind Medien
  
    
    „Gegenstand“
    
  
    
                         Flexibilisieru
            Umorientierung,
                 (sichtbar,
            Reframing, Reflexivität
  objektivierbar)        ng
 Tentativität Exploration,
  Als „Weltlieferanten“ sind Medien
     Kreativität , Als-ob-
                  Handeln
  
     „strukturierende Strukturen“
                       Offenheit für Fremdheit/
  
    
    
   (Voraussetzung,
                       Andersheit
                                 Alterität
  etwas 
 
     
           sichtbar zu
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
        mit Kontingenz
  Als Teil der Welt sind Medien
  
    
    „Gegenstand“
    
  
    
                         Flexibilisieru
            Umorientierung,
                 ► mediale Ebene
            Reframing, Reflexivität
                           ng
 Tentativität
  Als „Weltlieferanten“ sind Medien
                 Exploration,
  
     Kreativität , Als-ob- Strukturen“
        „strukturierende
                      Handeln
  
    
     
      ► mediologische
                           Offenheit für Fremdheit/
  Ebene                    Andersheit
                                     Alterität
MedienBildung

Orientierung
          Umgang
       mit Kontingenz
     Marshall McLuhan:
  Als Teil der Welt sind Medien
     „The Medium is the Message“
  
   
    „Gegenstand“
   
  
    
                        Flexibilisieru
           Umorientierung,
                (sichtbar,
           Reframing, Reflexivität
  objektivierbar)       ng
 Tentativität Exploration,
  Als „Weltlieferanten“ sind Medien
     Kreativität , Als-ob-
                  Handeln
  
     „strukturierende Strukturen“
                       Offenheit für Fremdheit/
  
    
    
   (Voraussetzung,
                       Andersheit
                                 Alterität
  etwas 
 
     
           sichtbar zu
MedienBildung

Fazit: Strukturale Medienbildung =

Die Bildungsrelevanz
  (Potenziale zur Transformation von Selbst- und
                Weltverhältnissen)

               von Medien
      (als stukturierende „Weltlieferanten“)

    einschätzbar und zugänglich
machen.
       (durch empirische Strukturanalysen)
MedienBildung

Fazit: Strukturale Medienbildung =

Die Bildungsrelevanz
  (Potenziale zur Transformation von Selbst- und
                Weltverhältnissen)

               von Medien
      (als stukturierende „Weltlieferanten“)

    einschätzbar und zugänglich
machen.
       (durch empirische Strukturanalysen)
MedienBildung

Fazit: Strukturale Medienbildung =

Die Bildungsrelevanz
  (Potenziale zur Transformation von Selbst- und
                Weltverhältnissen)

               von Medien
      (als stukturierende „Weltlieferanten“)

    einschätzbar und zugänglich
machen.
       (durch empirische Strukturanalysen)
MedienBildung

Fazit: Strukturale Medienbildung =

Die Bildungsrelevanz
  (Potenziale zur Transformation von Selbst- und
                Weltverhältnissen)

               von Medien
      (als stukturierende „Weltlieferanten“)

    einschätzbar und zugänglich
machen.
       (durch empirische Strukturanalysen)
Wieso Avatare und Virtuelle
         Welten?
Wieso Avatare und Virtuelle
                Welten?


1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren.
Chart: Virtual Worlds Registered Accounts Q2 2009
http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092
Wieso Avatare und Virtuelle
                Welten?


1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren.
2) Weil ich sie nicht verstanden habe (d.h., weil ihre
   Bildungspotenziale allenfalls grob abschätzbar waren).
Wieso Avatare und Virtuelle
                Welten?
1) Vorerfahrungen:
 a) Arbeitsfeld „Historische Anthropologie“ (Körperthema)
 b) Identitätsforschung
 c) Game Studies; Ikonologie des Performativen virtueller Körper


2) Medienbildungforschung im Feld Neuer Medien:
 a) Generelle Strategie der Beobachtung der Dynamiken im Feld
    Neuer Medien
 b) 2007: erneute Emergenz des Phänomens Virtueller Welten (im
    Diskurs/als Praxis): Hype um „Second Life“
Beispielvideos: Moshi Monsters
Beispielvideos: Panfu
Beispielvideos: SecondLife
Forschungsstrategie
Forschungsstrategie

          Ziel: Neues Phänomen (vor
bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen.
Forschungsstrategie

           Ziel: Neues Phänomen (vor
bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen.
                        ➔
 Forschungsgegenstand explorativ erschließen
Sensibilität für neue Bedeutungskonstellationen
Forschungsstrategie

           Ziel: Neues Phänomen (vor
bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen.
                        ➔
 Forschungsgegenstand explorativ erschließen
Sensibilität für neue Bedeutungskonstellationen
                       ➔
abduktive, interpretative, theoriegenerierende
              Herangehensweise
Exkurs:
           Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess




Bennewitz Helga (2010). Entwicklungslinien und Situation des qualitativen Forschungsansatzes in der
     Erziehungswissenschaft. In: Friebertshäuser/Langer/Prengel (Hrsg.): Handbuch Qualitative
   Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Weinheim/München (3) 2010, S. 43-59.
Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess

               Fragestellung
                Fo-Design (Planung)
                Feldzugang
                 Erhebung
               Auswertung
              Interpretation
           (Theorieentwicklung)
Vorurteile
            Perspektiven Erfahrungen
Theorien              Interessen
          Problem

       Fragestellung
         Fo-Design
        Feldzugang
         Erhebung
        Auswertung
      Interpretation
   (Theorieentwicklung)
Vorurteile
            Perspektiven Erfahrungen
Theorien              Interessen
          Problem
   Gegenstandsbestimmung
       Fragestellung
         Fo-Design
        Feldzugang
         Erhebung
        Auswertung
      Interpretation
   (Theorieentwicklung)
Vorurteile
            Perspektiven Erfahrungen
Theorien              Interessen
          Problem
   Gegenstandsbestimmung
       Fragestellung
         Fo-Design
        Feldzugang
         Erhebung
        Auswertung
      Interpretation
   (Theorieentwicklung)
Vorurteile
            Perspektiven Erfahrungen
Theorien              Interessen
          Problem
   Gegenstandsbestimmung
       Fragestellung
        Methodologie
         Fo-Design
        Feldzugang
         Erhebung
        Auswertung
      Interpretation
   (Theorieentwicklung)
Vorurteile
            Perspektiven Erfahrungen
Theorien              Interessen
          Problem
   Gegenstandsbestimmung
       Fragestellung
        Methodologie
         Fo-Design
        Feldzugang
         Erhebung
        Auswertung
      Interpretation
   (Theorieentwicklung)
Vorurteile
            Perspektiven Erfahrungen
Theorien              Interessen
          Problem
   Gegenstandsbestimmung
       Fragestellung
        Methodologie
         Fo-Design
        Feldzugang
         Erhebung
        Auswertung
      Interpretation
   (Theorieentwicklung)
Vorurteile
                              Perspektiven Erfahrungen
                  Theorien              Interessen
                            Problem
                     Gegenstandsbestimmung
                         Fragestellung
Rückführbarkeit           Methodologie
                           Fo-Design             Transparenz

                          Feldzugang
                           Erhebung
                          Auswertung
intersubjektive                                   Forscher-
  Validierung           Interpretation            Tagebuch
                     (Theorieentwicklung)
Vorurteile
                            Perspektiven Erfahrungen
                Theorien              Interessen
                          Problem
                   Gegenstandsbestimmung
                            Fragestellung
                             Methodologie
                              Fo-Design
                             Feldzugang
                               Erhebung
                            Auswertung
          Schlussverfahren: abduktiv (vs. induktiv)
                       Interpretation
                    (Theorieentwicklung)
Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory.
 In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 280-297.
Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory.
    In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory.
    In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
Forschungsprozess
1. Verwendung der Technologie in ihren
   verschiedenen Erscheinungsformen:
2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von
   Avataren, Videomitschnitt und
   Screenshots
   - zum besseren Vergleich: Versuch, die
      Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der
      Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“
      zu gestalten.
Forschungsprozess
1. Verwendung der Technologie in ihren
   verschiedenen Erscheinungsformen:
2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von
   Avataren, Videomitschnitt und Screenshots
   • zum besseren Vergleich: Versuch, die
      Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der
      Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“
      zu gestalten.
3. Beobachtung von Praktiken (begleitend; da
   es zunächst um eine strukturale
   Medienanalyse ging; Videomitschnitte,
Second Life - „Tollhaus“-Disco-Community. „Situational Map“ nach Clarke (2005).
Clarke, Adele (2005): Situational Analysis. Grounded Theory after the Postmodern Turn. Sage.
Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name
Forschungsprozess
5. Feststellung (Memos):
 • Avatare treten in unterschiedlichsten
    Umgebungen auf (Digitale Spiele,
    Virtuelle Welten, Webbrowser, soziale
    Online-Netzwerke).
Forschungsprozess
5. Feststellung (Memos):
 • Avatare treten in unterschiedlichsten
    Umgebungen auf (Digitale Spiele, Virtuelle
    Welten, Webbrowser, soziale Online-
    Netzwerke).
 • Newsmeldung: Zusammenschluss von 20
    Global Playern (IBM, Second Life) plant,
    eine „mobile“ Avatartechnologie zu
    definieren.
 • Newsmeldung: Anbieter investieren (z.B.
    Nickelodeon, 100 Millionen US-$) in
    altersspezifische Portfolios virtueller
Forschungsprozess
6. Entscheidung zur Konzentration auf
   Avatare
 • Sichtung Forschungsstand zu Avataren:
    bestehendes, interdisziplinäres
    Forschungsfeld gefunden
    (Sozialpsychologie, angewandte
    Informatik, e-Business, Distance
    Learning-Diskurs u.a.).
 • Weitere Recherche: ästhetischen Avatar-
    Diskurs gefunden (User; Popart).
Forschungsprozess
7. Vergleichende Strukturanalyse von
   Avataren
 • Sichtung und „In-vivo-Codierung“ von
    Struktureigenschaften und Erfahrungen
    beim Umgang mit Avataren
    (Lehrforschungsseminar, ca. 20-25
    Plattformen).
 • Erstellung einer strukturanalytischen
    Heuristik (ähnlich der Online-
    Ethnographie Marotzkis), um
    systematischen Vergleich zu
Forschungsprozess




   (erstes Ergebnis)
(späteres Ergebnis)
(späteres Ergebnis)
Forschungsprozess
7. Vergleichende Strukturanalyse von
   Avataren
 • Einsicht, dass das gewonnene
    heuristische Strukturschema selbst
    (quasi „axiale Strukturcodes“ i.s. der
    GTM) theoretische Anschlusspotenziale
    birgt.
 • Aufschlussreiche Theorierecherche.
 • Entscheidung, die Bedeutungen von
    Avatartechnologien (zunächst) auf dieser
    höheren, aber auch abstrakteren
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


      Bild-Ebene: komplexe
       visuelle Artikulation




                                 67
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                           68
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                           69
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                           70
Avatare als
visuelle Artikulationen:




                            4x
                            5x
                           15 x



                           18 =
                           5400
                                  71
http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
   „It seems that there are
   significant differences between
   players who have the freedom
   to control the avatar
   customization stage and those
   who do not. In other words,
   players who can freely change
   their avatars have higher
   pleasure, higher emotional
   arousal, and more emotional
   effects than players who can
   only use the original
   characters.“



Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions in
MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008, LNAI
5208, pp. 479–480.
http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg
     „… visual representations …
     produce a kind of ‚speaking‘.
     They stand in for ideas
     about what bodies are,
     describe the physiognomy of
     the spectator, represent
     what spectators are seeking,
     and present a form of art
     that can only be read by
     some spectators.“




White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet Spectatorship.
Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


      Bild-Ebene: komplexe
       visuelle Artikulation


       Handlungsebene:
      Extension und Aktant




                                 74
Avatare als
Extensionen und Aktanten:




                            75
Die Bewegung gleichsam „in den Raum der
    artifiziellen Realität hinein“, also
    das Handlungsmoment („motor activity“),
    bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers
    und somit des Erfahrungsraums.




                             > nicht visueller Realismus,
                             sondern Aktivität und Taktilität
                             einer virtuellen Umgebung sind
                             dafür ausschlaggebend




Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge.76
Jeffrey Ventrella, ehem.
       Mitarbeiter von Linden Lab
       (Second Life)




http://avatarexpression.com
Vorgefertigte Gesten und
    Bewegungsmuster
frei konfigurierbare Gesten/Handlungen durch
           Scriptsprachen (Second Life)
„Avatar-Autonomie“



            „… people often report a sense that they
                      can‘t quite control or predict
                  what their avatar will do.“

         „You are kidding yourself if you think you will be
        able to control or predict what will happen to your
          avatar. It is the ultimate learning experience.“




T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.),
The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
„Avatar-Autonomie“

    „And that‘s one of those things of course, as you develop your
    relationships with people as your online avatar you
    understand that they generally relate to you as your online
    avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the
    avatar thing.“


                       „The power of the the avatar, however, does
                       not have to come strictly from role playing,
                       but also in the ways it serves as the key
                       artifact through which users not only know
                       others and the world around them, but
                       themselves.“



T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge/
Mass.: MIT Press, S. 96.
Strukturanalytische Ebenen von
      Avatar-Technologien:


      Bild-Ebene: komplexe
       visuelle Artikulation


       Handlungsebene:
      Extension und Aktant


       Erfahrungsebene:
        hybride Akteure

                                 82
Beispiel „Proteus-Effekt“


 „ As we choose our
 selfrepresentations in
 virtual environments,
 our self-
 representations shape
 our behaviors in turn.
 These changes happen
 not over hours or
 weeks but within
 minutes.“
 (Yee 2007)




Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on
Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
Forschungsprozess
8. Ausweitung auf Virtuelle Welten
Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name




Strukturanalysemodell
Dr. Benjamin Jörissen
                                                  http://joerissen.name
                                             benjamin@joerissen.name




Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!




  Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche
            Forschungsmethoden“
      Universität Frankfurt, 20. Juni 2012

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Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren

  • 1. Dr. Benjamin Jörissen http://joerissen.name benjamin@joerissen.name Erziehungswissenschaftliche Medienforschung unter besonderer Berücksichtigung Strukturaler Ethnographie, dargestellt am Beispiel Virtueller Welten, inbesondere Avataren Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche Forschungsmethoden“ Universität Frankfurt, 20. Juni 2012
  • 3. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften
  • 4. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb; Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  • 5. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb; Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  • 6. Ansätze der Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Medialität als medienfokussierte medienfokussierte integraler Teil der Biographieforschun Ethnographie Lebenswelt g Für dargestellten Forschungsansätze vlg. Dichanz, Horst (1998): Handbuch Medien: Medienforschung. Bonn: bpb; Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  • 7. (Medien-) Pädagogische Medienforschung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Medialität als medienfokussierte medienfokussierte integraler Teil der Biographieforschun Ethnographie Lebenswelt g
  • 8. Strukturale Medienbildung Gruppen, Fokus: Medium Individuum Gemeinschaften, Gesellschaften Wirkung Medienzentrierte Rezeptions- soziologische Medium -> Wirkungsforschung forschung Wirkungsforschung Mensch Nutzung Uses and mediumzentrierte technische Mensch -> Gratifications; Medienkultur- Nutzung (Tracking) Medium Medienaneignung forschung Medialität als Online- medienfokussierte medienfokussierte integraler Teil der Ethnographien, Biographieforschun Ethnographie Lebenswelt Bild-, Filmanalyse g
  • 10. Strukturale Medienbildungsforschung: Online-Ethnographie Marotzki, Winfried (2003): Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Bachmair e.a. (2003): Jahrbuch Medienpädagogik 3. Opladen: Leske + Budrich, S. 149-166.
  • 11. Das bildungstheoretische Interesse an Medien und Medialität
  • 12. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 13. Zusammenfassung: Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) struktural? → Strukturmuster der Weltaufordnung → Komplexität und Viabilität dieser Muster Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 14. Zusammenfassung: Strukturaler Bildungsbegriff Bildung als Prozess der Transformation von Welt- und Selbstverhältnissen Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 15. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 16. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Umorientierung, Flexibilisieru Reframing, Reflexivität ng Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 17. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Flexibilisieru Umorientierung, Reframing, Reflexivität ng Tentativität Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 18. Strukturaler Bildungsbegriff Strukturale Bildungstheorie (Marotzki 1990) Orientierung Umgang mit Kontingenz Flexibilisieru Umorientierung, Reframing, Reflexivität ng Tentativität Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Andersheit Alterität Marotzki, Winfried (1990): Entwurf einer strukturalen Bildungstheorie. Weinheim: Deutscher Studien-Verl.
  • 19. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Zwischenbilanz: Diese Umorientierung, Flexibilisieru bildungstheoretische Reframing, Reflexivität ng Perspektive ist zunächst Tentativität nicht primär Exploration, medienorientiert. Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Andersheit Alterität
  • 20. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Frage: Worin Flexibilisieru Umorientierung, liegt die besondere Reframing, Reflexivität ng Bildungsrelevanz der Tentativität Medien? Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Andersheit Alterität
  • 21. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Antwort: Medien Umorientierung,Flexibilisieru sind zugleich Teil der Welt Reframing, Reflexivität ng und Tentativität „Weltlieferant“. Exploration, Kreativität , Als-ob- Handeln Offenheit für Fremdheit/ Alterität Andersheit
  • 22. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Als Teil der Welt sind Medien „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, (sichtbar, Reframing, Reflexivität objektivierbar) ng Tentativität Exploration, Als „Weltlieferanten“ sind Medien Kreativität , Als-ob- Handeln „strukturierende Strukturen“ Offenheit für Fremdheit/ (Voraussetzung, Andersheit Alterität etwas sichtbar zu
  • 23. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Als Teil der Welt sind Medien „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, (sichtbar, Reframing, Reflexivität objektivierbar) ng Tentativität Exploration, Als „Weltlieferanten“ sind Medien Kreativität , Als-ob- Handeln „strukturierende Strukturen“ Offenheit für Fremdheit/ (Voraussetzung, Andersheit Alterität etwas sichtbar zu
  • 24. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Als Teil der Welt sind Medien „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, ► mediale Ebene Reframing, Reflexivität ng Tentativität Als „Weltlieferanten“ sind Medien Exploration, Kreativität , Als-ob- Strukturen“ „strukturierende Handeln ► mediologische Offenheit für Fremdheit/ Ebene Andersheit Alterität
  • 25. MedienBildung Orientierung Umgang mit Kontingenz Marshall McLuhan: Als Teil der Welt sind Medien „The Medium is the Message“ „Gegenstand“ Flexibilisieru Umorientierung, (sichtbar, Reframing, Reflexivität objektivierbar) ng Tentativität Exploration, Als „Weltlieferanten“ sind Medien Kreativität , Als-ob- Handeln „strukturierende Strukturen“ Offenheit für Fremdheit/ (Voraussetzung, Andersheit Alterität etwas sichtbar zu
  • 26. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  • 27. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  • 28. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  • 29. MedienBildung Fazit: Strukturale Medienbildung = Die Bildungsrelevanz (Potenziale zur Transformation von Selbst- und Weltverhältnissen) von Medien (als stukturierende „Weltlieferanten“) einschätzbar und zugänglich machen. (durch empirische Strukturanalysen)
  • 30. Wieso Avatare und Virtuelle Welten?
  • 31. Wieso Avatare und Virtuelle Welten? 1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren.
  • 32. Chart: Virtual Worlds Registered Accounts Q2 2009 http://www.kzero.co.uk/blog/?page_id=2092
  • 33. Wieso Avatare und Virtuelle Welten? 1) Weil sie nun mal da sind, bzw. weil sie plötzlich da waren. 2) Weil ich sie nicht verstanden habe (d.h., weil ihre Bildungspotenziale allenfalls grob abschätzbar waren).
  • 34. Wieso Avatare und Virtuelle Welten? 1) Vorerfahrungen: a) Arbeitsfeld „Historische Anthropologie“ (Körperthema) b) Identitätsforschung c) Game Studies; Ikonologie des Performativen virtueller Körper 2) Medienbildungforschung im Feld Neuer Medien: a) Generelle Strategie der Beobachtung der Dynamiken im Feld Neuer Medien b) 2007: erneute Emergenz des Phänomens Virtueller Welten (im Diskurs/als Praxis): Hype um „Second Life“
  • 39. Forschungsstrategie Ziel: Neues Phänomen (vor bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen.
  • 40. Forschungsstrategie Ziel: Neues Phänomen (vor bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen. ➔ Forschungsgegenstand explorativ erschließen Sensibilität für neue Bedeutungskonstellationen
  • 41. Forschungsstrategie Ziel: Neues Phänomen (vor bildungstheoretischem Hintergrund) verstehen. ➔ Forschungsgegenstand explorativ erschließen Sensibilität für neue Bedeutungskonstellationen ➔ abduktive, interpretative, theoriegenerierende Herangehensweise
  • 42. Exkurs: Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess Bennewitz Helga (2010). Entwicklungslinien und Situation des qualitativen Forschungsansatzes in der Erziehungswissenschaft. In: Friebertshäuser/Langer/Prengel (Hrsg.): Handbuch Qualitative Forschungsmethoden in der Erziehungswissenschaft. Weinheim/München (3) 2010, S. 43-59.
  • 43. Qualitative Forschung als zirkulärer Prozess Fragestellung Fo-Design (Planung) Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 44. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Fragestellung Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 45. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 46. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 47. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 48. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 49. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Interpretation (Theorieentwicklung)
  • 50. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Rückführbarkeit Methodologie Fo-Design Transparenz Feldzugang Erhebung Auswertung intersubjektive Forscher- Validierung Interpretation Tagebuch (Theorieentwicklung)
  • 51. Vorurteile Perspektiven Erfahrungen Theorien Interessen Problem Gegenstandsbestimmung Fragestellung Methodologie Fo-Design Feldzugang Erhebung Auswertung Schlussverfahren: abduktiv (vs. induktiv) Interpretation (Theorieentwicklung) Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory. In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 280-297.
  • 52. Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory. In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
  • 53. Reichertz, Jo (2011): Abduktion: Die Logik der Entdeckung der Grounded Theory. In: Mey/Mruck (Hrsg.): Grounded Theory Reader. Wiesbaden 22011, S. 285.
  • 54. Forschungsprozess 1. Verwendung der Technologie in ihren verschiedenen Erscheinungsformen: 2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von Avataren, Videomitschnitt und Screenshots - zum besseren Vergleich: Versuch, die Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“ zu gestalten.
  • 55.
  • 56. Forschungsprozess 1. Verwendung der Technologie in ihren verschiedenen Erscheinungsformen: 2. Eröffnung von Accounts, Erstellung von Avataren, Videomitschnitt und Screenshots • zum besseren Vergleich: Versuch, die Avatare mir (BJ) nach Maßgabe der Möglichkeiten der Plattform „ähnlich“ zu gestalten. 3. Beobachtung von Praktiken (begleitend; da es zunächst um eine strukturale Medienanalyse ging; Videomitschnitte,
  • 57. Second Life - „Tollhaus“-Disco-Community. „Situational Map“ nach Clarke (2005). Clarke, Adele (2005): Situational Analysis. Grounded Theory after the Postmodern Turn. Sage.
  • 58. Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name
  • 59. Forschungsprozess 5. Feststellung (Memos): • Avatare treten in unterschiedlichsten Umgebungen auf (Digitale Spiele, Virtuelle Welten, Webbrowser, soziale Online-Netzwerke).
  • 60. Forschungsprozess 5. Feststellung (Memos): • Avatare treten in unterschiedlichsten Umgebungen auf (Digitale Spiele, Virtuelle Welten, Webbrowser, soziale Online- Netzwerke). • Newsmeldung: Zusammenschluss von 20 Global Playern (IBM, Second Life) plant, eine „mobile“ Avatartechnologie zu definieren. • Newsmeldung: Anbieter investieren (z.B. Nickelodeon, 100 Millionen US-$) in altersspezifische Portfolios virtueller
  • 61. Forschungsprozess 6. Entscheidung zur Konzentration auf Avatare • Sichtung Forschungsstand zu Avataren: bestehendes, interdisziplinäres Forschungsfeld gefunden (Sozialpsychologie, angewandte Informatik, e-Business, Distance Learning-Diskurs u.a.). • Weitere Recherche: ästhetischen Avatar- Diskurs gefunden (User; Popart).
  • 62. Forschungsprozess 7. Vergleichende Strukturanalyse von Avataren • Sichtung und „In-vivo-Codierung“ von Struktureigenschaften und Erfahrungen beim Umgang mit Avataren (Lehrforschungsseminar, ca. 20-25 Plattformen). • Erstellung einer strukturanalytischen Heuristik (ähnlich der Online- Ethnographie Marotzkis), um systematischen Vergleich zu
  • 63. Forschungsprozess (erstes Ergebnis)
  • 66. Forschungsprozess 7. Vergleichende Strukturanalyse von Avataren • Einsicht, dass das gewonnene heuristische Strukturschema selbst (quasi „axiale Strukturcodes“ i.s. der GTM) theoretische Anschlusspotenziale birgt. • Aufschlussreiche Theorierecherche. • Entscheidung, die Bedeutungen von Avatartechnologien (zunächst) auf dieser höheren, aber auch abstrakteren
  • 67. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation 67
  • 71. Avatare als visuelle Artikulationen: 4x 5x 15 x 18 = 5400 71
  • 72. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „It seems that there are significant differences between players who have the freedom to control the avatar customization stage and those who do not. In other words, players who can freely change their avatars have higher pleasure, higher emotional arousal, and more emotional effects than players who can only use the original characters.“ Shun-an Chung/Jim Jiunde Lee (2008): Avatar Customization and Emotions in MMORPGs. In: H. Prendinger, J. Lester, and M. Ishizuka (Eds.): IVA 2008, LNAI 5208, pp. 479–480.
  • 73. http://images.mmosite.com/feature/news/2007_07_11/perfectworld/big/world2_01.jpg „… visual representations … produce a kind of ‚speaking‘. They stand in for ideas about what bodies are, describe the physiognomy of the spectator, represent what spectators are seeking, and present a form of art that can only be read by some spectators.“ White, Michel (2006): The Body and the Screen. Theories of Internet Spectatorship. Cambridge/MA: MIT Press, S. 123.
  • 74. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant 74
  • 76. Die Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment („motor activity“), bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums. > nicht visueller Realismus, sondern Aktivität und Taktilität einer virtuellen Umgebung sind dafür ausschlaggebend Mark B.N. Hansen (2006). Bodies in code. New York, NY: Routledge.76
  • 77. Jeffrey Ventrella, ehem. Mitarbeiter von Linden Lab (Second Life) http://avatarexpression.com
  • 78. Vorgefertigte Gesten und Bewegungsmuster
  • 79. frei konfigurierbare Gesten/Handlungen durch Scriptsprachen (Second Life)
  • 80. „Avatar-Autonomie“ „… people often report a sense that they can‘t quite control or predict what their avatar will do.“ „You are kidding yourself if you think you will be able to control or predict what will happen to your avatar. It is the ultimate learning experience.“ T. L. Taylor (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. (pp. 40-62). London: Springer. Zitate: S. 56.
  • 81. „Avatar-Autonomie“ „And that‘s one of those things of course, as you develop your relationships with people as your online avatar you understand that they generally relate to you as your online avatar and not as you the person. […] It‘s all based on the avatar thing.“ „The power of the the avatar, however, does not have to come strictly from role playing, but also in the ways it serves as the key artifact through which users not only know others and the world around them, but themselves.“ T. L. Taylor (2006): Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture. Cambridge/ Mass.: MIT Press, S. 96.
  • 82. Strukturanalytische Ebenen von Avatar-Technologien: Bild-Ebene: komplexe visuelle Artikulation Handlungsebene: Extension und Aktant Erfahrungsebene: hybride Akteure 82
  • 83. Beispiel „Proteus-Effekt“ „ As we choose our selfrepresentations in virtual environments, our self- representations shape our behaviors in turn. These changes happen not over hours or weeks but within minutes.“ (Yee 2007) Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. WWW: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdf
  • 85. Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name Strukturanalysemodell
  • 86. Dr. Benjamin Jörissen http://joerissen.name benjamin@joerissen.name Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Ringvorlesung „Erziehungswissenschaftliche Forschungsmethoden“ Universität Frankfurt, 20. Juni 2012

Hinweis der Redaktion

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  43. Marotzki (2006): „Fünf klassische Elemente eines Forschungsdesigns können unterschieden werden: Fragestellung, Objektbereich (= Gegenstandsbereich), Datenerhebungs-, Datenauswertungsmethode und Forschertagebuch.“\n
  44. \n
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  48. Fo-Design: Dauer, Durchführung, Einsatz von Erhebungs- und Auswertungsmethoden\nFeldzugang: Wahl der zu erhebenden Situation, der zu interviewenden Gruppen oder Personen bzw. des zu erhebenden Materials.\n
  49. Rückwirkung auf Theorien, Gegenstandsbestimmung, Fragestellung und insofern auf das Fo-Design während des laufenden Prozesses.\n
  50. Rückführbarkeit und Transparenz des Interpretationsprozesses: alle Schritte müssen transparent nachvollziehbar sein und ggf. auch revidiert werden.\n
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  76. Mark B Hansen (Prof. of English and Cinema/Media Studies, Univ. of Chicago)\nlegt mit seinem Band „Bodies in Code“ eine leibphänomenologische Studie im Anschluss an Merleau-Ponty vor.\n\nMit Merleau-Ponty geht er von einer „fundamentalen Indifferenz zwischen Körper und Welt“ aus (ix) und ergänzt diese durch eine Theorie der „originären Technizität des Menschen“. (Frage der Definition von Körper; Körperschema als Potentialität, 38)\n\nIm Einklang mit den anderen diskutierten Untersuchungen zeigt Hansen auf, dass nicht die visuelle Ähnlichlichkeit virtueller Welten das ausschlaggebende Moment ist, sondern vielmehr das Moment der Aktivität („motor activity“, 2).\n\nDie Bewegung gleichsam „in den Raum der artifiziellen Realität hinein“, also das Handlungsmoment, bewirkt eine Ausweitung des (Handlungs-) Körpers und somit des Erfahrungsraums.\n\nOhne das hier im Detail entfalten zu können, könnte man das Verhältnis User-Avatar in der Erfahrungsdimension vielleicht als „parasomatisches“ Verhältnis charakterisieren. (relevant auch für Digitale Spiele).\n\nSowohl auf der Handlungsebene als auch auf der Ebene der Erfahrung spricht einiges dafür, User/Avatare als „hybride Akteure“ in künstlichen Realitäten zu betrachten.\n
  77. They moved to San Francisco, and Jeffrey began working at Rocket Science Games, prototyping simulation-type games. After that he became Principle Inventor and second co-founder ofThere.com. He wrote the first line of code in 1997, and went on to invent a virtual dog, vehicle physics, and many other aspects of the virtual world. He co-designed 'Avatar-Centric Communication'. While working at There.com, he adapted the artificial life simulation Darwin Pond to becomeGenePool. This work resulted in a handful of papers and presentations at artificial life conferences in the US and Europe. After briefly working at Adobe on the Acrobat3D platform, Jeffrey joined Linden Lab, makers ofSecond Life, where he invented Flexies, FollowCam, and Puppeteering. \n\nHe then joined Brewster Kahle at the Internet Archive, and developed the home page for NASA Images.org, and also consulted on user interaction. In 2008 Jeffrey worked in Vancouver, BC as a visiting professor at the Centre for Digital Media. The following year he worked as a researcher at the School of Interactive Art and Technology, and taught a class in Advanced Game Design. \n
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  81. -> wesentliche Gestenkommunikation muss durch Aktion eingeleitet werden\n-> „Emotionsmanagement“\n-> Distanz; Reflexivität\n
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  83. Nick Yee (Virtual Human Interaction Lab, Stanford) untersuchte das soziale Verhalten von Usern in Abhängigkeit von ihren Avataren. \nEs wurden unterschiedlich attraktive bzw. unterschiedlich große Avatare benutzt.\nDie anderen Interaktionspartner sahen dabei immer den gleichen neutralen Avatar. \nErgebnis:\nDas Bewusstsein, einen attraktiven Avatar zu besitzen, führt zu einer signifikant geringeren interpersonellen Distanz (90cm im Durchschnitt!)\nTeilnehmer mit größeren Avataren verhalten sich selbstbewusster: geben z.B. reichhaltigere Selbstauskünfte, verhandeln selbstsicherer.\n\nUnsere Selbstrepräsentationen in virtuellen Umgebungen haben unmittelbaren Einfluss auf unser Verhalten.\n
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