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Von der Bestimmtheit zur Unbestimmtheit: Zum Bildungscharakter 
virtueller Raumentwürfe.

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DGfE-Kongress 2016, Symposium „Der virtuelle Spielraum – Bildung unter dem Apriori digitaler Immaterialität“. Universität Kassel, 15. März 2016

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Von der Bestimmtheit zur Unbestimmtheit: Zum Bildungscharakter 
virtueller Raumentwürfe.

  1. 1. Prof. Dr. Benjamin Jörissen Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung http://joerissen.name benjamin@joerissen.name DGfE-Kongress 2016, Symposium „Der virtuelle Spielraum – Bildung unter dem Apriori digitaler Immaterialität“ Universität Kassel, 15. März 2016 Von der Bestimmtheit zur Unbestimmtheit: Zum Bildungscharakter virtueller Raumentwürfe Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.
  2. 2. I. Bildung zwischen Transformation und Transgression
  3. 3. Medialität vs. Ästhetik vs. Narration/Proposition M.C. Escher, Drawing Hands, 1948 Magritte, La trahison des images (Ceci n'est pas une pipe), 1929
  4. 4. http://www.tedxvienna.at/blog/hack-your-city/
  5. 5. http://www.tedxvienna.at/blog/hack-your-city/ „Dritter Grundsatz: Heterotopien besitzen die Fähigkeit, mehrere reale Räume, mehrere Orte, die eigentlich nicht miteinander verträglich sind, an einem einzigen Ort nebeneinanderzustellen.“ (Bspw. Theater, Kino, Garten, Museen, Bibliotheken, Feste, Jahrmärkte, Feriendörfer) Michel Foucault (1967): Von anderen Räumen. In: Dünne/Günzel (Hrsg.): Raumtheorie. Frankfurt/M.: Suhrkamp 2006, S. 324
  6. 6. II. Bildung und Raum
  7. 7. Raumdeterminismus Raumvoluntarismus Raumpraxeologie Markus Schroer (2006): Räume, Orte, Grenzen. Ff./M.: Suhrkamp. (S. 175)
  8. 8. Arnd-Michael Nohl (2016): Pädagogische Prozesse im Raum – pragmatistische und wissenssoziologische Perspektiven auf Sozialisation und Bildung. In: Pietras, Manuela e.a. (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik (erscheinend) Bildung als raumkonstituierender Prozess „konjunktive“, „institutionalisierte“ und „organisierte Transaktionsräume“
  9. 9. III. Transgressionspozenziale in digitalen Rauminszenierungen
  10. 10. Bezugsdimensionen des Digitalen: Daten Software/Code Netzwerke Interfaces
  11. 11. Situiertheit digitaler Rauminszenierungen: 1) am Ort des Interface (körperlich), 2) im Netzwerk (ubiquitär), 3) qua Software (performativ)
  12. 12. „virtuelle Räume“ vs. „virtuelle Welten“
  13. 13. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  14. 14. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  15. 15. Hinterland Games: The Long Dark (2015) https://www.youtube.com/watch?v=Yo2L7FYAn4M
  16. 16. Konami: Metal Gear Solid 5 – The Phantom Pain (Prolog) (2015) https://www.youtube.com/watch?v=1w83yDe1YaE
  17. 17. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  18. 18. Ustwo: Monument Valley (2012) https://www.youtube.com/watch?v=OAZNluh2wOI
  19. 19. Polytron: FEZ (2012) https://www.youtube.com/watch?v= e8Ob2OEWaAE
  20. 20. Alexander Bruce: Antichamber (2013) https://www.youtube.com/watch?v=2H6ceq6ETSo
  21. 21. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  22. 22. Giant Sparrow: The Unfinished Swan (2012) https://www.youtube.com/watch?v=qADXXnPy4hA
  23. 23. Tiger & Squid: Beyond Eyes (2015) https://www.youtube.com/watch?v=U9S8ZgETLNA
  24. 24. The Deep End Games: Perception (2015) https://www.youtube.com/watch?v=cuIXiQP9930
  25. 25. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  26. 26. Linden Lab: Second Life (2003) https://www.youtube.com/watch?v=MR5tZN4BVSw
  27. 27. Mojang: Minecraft (2009) https://www.youtube.com/watch?v=4Q1ZQDo1UVI
  28. 28. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  29. 29. Tale of Tales: The Graveyard (2008) https://www.youtube.com/watch?v=TKwZ6oZybCA
  30. 30. Bill Viola: The Night Journey (2010) https://www.youtube.com/watch?v=twK2NDc
  31. 31. Tale of Tales: Bientôt l’été (2012) https://www.youtube.com/watch?v=rAKSBAWb6fM
  32. 32. 1. Containerraum (Handeln/Spielen im virtuellen Aktionsraum) 2. dimensionaler Raum („dekonstruierter“ Aktionsraum) 3. phänomenaler Raum (Erfahrung als Prinzip der Raumkonstruktion) 4. pragmatischer Raum (Raumtransformation als Aktionsprinzip) 5. heterotopischer Raum (Raum als Transformationsprinzip von Wahrnehmung/Erfahrung/Aktion)
  33. 33. Prof. Dr. Benjamin Jörissen Lehrstuhl für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Kultur, ästhetische Bildung und Erziehung http://joerissen.name benjamin@joerissen.name DGfE-Kongress 2016, Symposium „Der virtuelle Spielraum – Bildung unter dem Apriori digitaler Immaterialität“ Von der Bestimmtheit zur Unbestimmtheit: Zum Bildungscharakter virtueller Raumentwürfe Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung - Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

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