Dipl.Päd. Mag [FH] Frank Weber
CAS Medienpädagogik
Modul 4: Mediendidaktik - das multimediale Lernen
eLearning - Content / Video
10.3.2017
Frank Weber
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eLearning Content
Definition
eLearning Content = digitale Inhalte, die für Lernzwecke eingesetzt
werden (können).
Ausprägungen
Viele verschiedene!
Zwei Gruppen:
•Content im Sinne von Lernsoftware
•Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
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Lernsoftware[1], [2]
•Hypertexte
•Informationssysteme
•Übungs- und Testprogramme (Drill-and-Practice)
•Tutorielle Systeme
•Simulationen
•Planspiele
•Mikrowelten
•Lernspiele, Spielgeschichten
Wichtig: Mischformen überwiegen, Grenzen sind
fliessend!
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Hypertexte
In der Frühzeit des Internet beliebt.
“Online-Buch”, “Online-Skriptum”
Kaum didaktische Aufbereitung der Inhalte.
Geringe technische Komplexität.
Beispiel: Organisationsentwicklung
Kritik: “Page-Turner”
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Informationssysteme
z.B. Nachschlagewerke und Lexika
Merkmale:
•Kein vordefinierter linearer Lernpfad
•Offenheit des Zugriffs
unterschiedlich: alphabetisch, chronologisch, thematisch,...
•Orientierungshilfen wichtig
Übersichtskarten, History-Listen, Indizes,...
Wichtig: Lernende müssen über Strategien für die Nutzung von
Informationssystemen verfügen.
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Beispiel Informationssystem
Dinosaurier CD-Rom von Microsoft
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Übungs- und Testprogramme
(Drill-and-Practice)
• z.B. Vokabel-, Mathematik- oder Rechtschreibtrainer
• Bereits erarbeiteter Lernstoff wird trainiert
(Wiederholung, Vertiefung, Kontrolle)
• Unmittelbare Rückmeldung, angemessene “Belohnung”
• Individualisierung: Wahlmöglichkeit von Thema, Schwierigkeitsgrad,
Übungsform, Tempo, Wettkampfstufe
• Zusatzfunktionen: Lerndiagnose, Fehlerprotokolle,
Speichermöglichkeiten
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Beispiel Drill-And-Practice
Quelle: http://www.teachmaster.de/index_de.html (inzwischen offline)
Quelle: http://www.onlinevokabeltrainer.de/
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Tutorielle Systeme
z.B. “Klassische” CBT bzw. WBT-Kurse
Bieten didaktisch aufbereitete und vorstrukturierte Informationen an
Lernende können ein Wissensgebiet selbstständig und systematisch
erarbeiten
Software versucht Rolle der Lehrperson (Tutor) zu übernehmen
In der Regel werden Vermittlungs- und Übungsteile kombiniert
Hinweise und Hilfestellung für die Bearbeitung wünschenswert
Beispiel: Grundbegriffe des Programmierens
Beispiel: Kommunikation
Sonderform: “Intelligente” Tutorielle Systeme (ITS)
ITS versuchen Auswahl, Präsentation und Abfrage von Lerninhalten automatisch
an Vorkenntnisse, Lernfortschritte und intellektuelle Fähigkeiten der Lernenden
anzupassen.
Sehr aufwändig in der Programmierung, z.T. ernüchternde Ergebnisse
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Simulationen
Reduktion komplexer Sachverhalte auf ein interaktives Modell
Lernende können durch das Verändern von Variablen mit dem Modell
experimentieren, Zusammenhänge entdecken und Erfahrungen
machen.
[8]
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Planspiele
• Lernende werden als Mitspieler aktive Bestandteile eines simulierten
Systems.
• Durch Spiel- und oft auch Wettbewerbscharakter: starke emotionale
Aktivierung und hohe Authentitizät gewährleistet
Planspiele:
•ermöglichen konstruktivistisches Lernen
•erweitern den Handlungsraum der Lernenden
Kritik: Lernende konzentrieren sich auf Punktezahl, reflektieren die
inhaltlichen Zusammenhänge zu wenig.
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Beispiel: Planspiel “Factory”
“Factory” - Planspiel zur Vermittlung betriebswirtschaftlicher Grundlagen (CD-Rom)
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Mikrowelten
Höherer Grad an Freiheit wie in Simulationen. Lernende konstruieren
eigene “Welten” und erschaffen eigene Situationen.
Mikrowelten stellen dafür entsprechende Werkzeuge zur Verfügung.
Mikrowelten konfrontieren Lernende mit komplexen
Problemlösesituationen, fordern zu Exploration und Experiment
heraus.
Auch Standardprogramme können dieser Kategorie zugeordnet werden,
ebenso wie Mal- und Animationsprogramme (z.B. Anipaint)
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Beispiele Mikrowelten
Mathematica für Mac
[12]
http://tonematrix.audiotool.com/
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Lernspiele, Spielgeschichten
Lernspiele: verbinden spielerische Handlungen mit der Vermittlung von
Wissen oder Fähigkeiten.
Spielgeschichten sind interaktive Erzählungen, die am Computer erspielt
werden.
Merkmale von Spielgeschichten:
•geschlossener Geschehensablauf
•Narrativer Anker
•Spiel- bzw. Identifikationsfigur die gesteuert werden kann
•Lernende haben aktive Rolle
•Entscheidungen fällen
•Aufgaben lösen
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eLearning-Content: Zeitaufwand für Produktion
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eLearning-Content: Entwicklungsaufwand / Kosten
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Zeitaufwand + Kosten = Problem
Für eine Stunde eLcontent: Kosten zwischen 20.000 und 500.000 EUR,
bzw. 25.000 bis 75.000 [20], [21]
SME
Herkömmliche Produktionsweise von eLearning Content
ID Prog. / Gest
+ + = eLearning Content
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Rapid Content / Rapid Learning
Kosten: ab (fast) 0.00 Euro
in der Softwareschulung zunehmend verbreitet
Beispiel Support-Videos für Benutzung LMS
SME
+ = eLearning Content+ Authoring
Software
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Auswahl von eLearning Content[1]
Abhängig von Lernzielen und Lerninhalten!
Lernsoftware sollte das Lehr- und Lernarrangement unterstützen
Didaktischer Mehrwert !?!
Für die Auswahl sind nähere Informationen zum Produkt wichtig:
•Unterrichtsziele?
•Lernkonzepte
•individuell / in der Gruppe einsetzbar?
•Kategorie?
•Qualität?
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“Qualität”!?
Was bedeutet “Qualität” im Zusammenhang mit eLearning-Content?
•Wichtig: Beurteilung von Qualität ist sehr komplex und hängt von Kontext
und Inhalt ab
•Vielzahl von Guidelines und Checklists
Gute interaktive Software:[25]
•Angemessenes Niveau von Interaktivität / Visualisierung (höher ≠ besser)
•Unterstützung des Lernprozesses
•Unterstützung unterschiedlicher kognitiver Stufen (Bloom)
•Rückmeldungen
•Design / Usability
•Last not least: Gutes Kosten-Nutzen-Verhältnis (Lebensdauer etc.)
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Content als Resultat von Lehr-/Lerntätigkeit
Viele unterschiedliche Ausprägungen / Qualitätsstufen:
• Text: Email, Diskussionsforen, Chatprotokolle, Blogs, Wikis...
• Audio: Tonmitschnitte, Podcasts
• Video: Mitschnitte von Vorlesungen / Vorträgen
Kombinierte (Video-)Formate: Web Seminare (Webinar),
Screencasts, MOOCs,.....
Video
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Quelle: https://www.statista.com/statistics/432066/online-video-files-usage-germany/
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Video in Lernprozessen
"Books will soon be obsolete in schools(...) It is possible to teach every
branch of human knowledge with the motion picture. Our school
system will be completeley changed in the next ten years"
Thomas Edison, 1913
zitiert nach: Zellweger-Moser, Franziska (2006): Formulating eLearning Support Strategies in
Research Universities or The Strategic Management of Faculty Support at American Research
Universities. Dissertation an der Universität St. Gallen
Quelle: wikipedia
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“In bestimmten Fällen wird das Web zum Fernseher - meist allerdings
ruckelnd und im Format eines Daumennagels.”
Wirth, Thomas (2002): Missing Links. Über gutes Webdesign. 2. Aufl. München u.a.: Hanser, S.137
“Currently, internet video accounts for 40 percent of all consumer Internet
traffic, and will reach 62 percent by the end of 2015. The sum of all
forms of video (TV, video on demand [VoD], Internet, and peer-to-peer
[P2P] communications) will continue to be approximately 90 percent of
global consumer traffic by 2015."
Greenberg, Alan; Zanetis, Jan (2012): The Impact of Broadcast and Streaming Video in Education. Herausgegeben von Wainhouse Research und
Cisco Systems, S.9
erste Webcam 1991 an der Uni Cambridge
https://de.wikipedia.org/wiki/Trojan-Room-Kaffeemaschine
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Didaktische Einsatzformen von Film
Quelle: Baumann, Christoph; Jahn, Dirk (2015): Film in der Hochschullehre. Wie audiovisuelle Medien in Lehrveranstaltungen eingesetzt werden
können. Herausgegeben von Fortbildungszentru Hochschullehre (FBZHL) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Online im Internet:
http://www.blog.fbzhl.de/wp-content/uploads/2015/09/Aufsaetze_FBZHL_06.20153.pdf (Zugriff am: 08.10.2015).
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Medieneinsatz: einfaches didaktisches Modell
Wichtig: “Eignung” des Mediums hängt weniger vom Medium selbst ab,
sondern vom Kontext: Lehr-/Lernsituation sowie Art und Weise des
Medieneinsatzes.
Strukturierung von didaktischen Situationen nach dem Berliner Modell:
1. Intentionen
2. Inhalte
3. Methoden
4. Medien
Slides 28-30: Baumann, Christoph; Jahn, Dirk (2015): Film in der Hochschullehre. Wie audiovisuelle Medien in Lehrveranstaltungen eingesetzt
werden können. Herausgegeben von Fortbildungszentrum Hochschullehre (FBZHL) Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg Online
im Internet: http://www.blog.fbzhl.de/wp-content/uploads/2015/09/Aufsaetze_FBZHL_06.20153.pdf (Zugriff am: 08.10.2015).
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Video: Formate
Hansch, Anna; Hillers, Lisa; McConachie, Katherine; Newman, Christopher; Schildhauer, Thomas; Schmidt, Philipp (2015): Video and Online Learning:
Critical Reflections and Findings from the Field Rochester, NY: Social Science Research NetworkOnline im Internet: http://papers.ssrn.com/
abstract=2577882 (Zugriff am: 01.04.2015). S.12
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Sonderform: Screencast
“Ein Screencast (engl.) ist ein digitaler Film, der die
Abläufe bei der Verwendung von Software am Computer-
Bildschirm wiedergibt und gegebenenfalls beschreibt.
Häufig werden die Abläufe von Audio-Kommentaren
begleitet.”
Geprägt wurde der Begriff “Screencast” vom Kolumnist und Computerbuch-Autor Jon
Udell Ende 2004.
Verwandte Begriffe: Videocast, Screen Tutorial, Screenvideo, Screen Recording,...
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Klassische Anwendungsfälle für Screencasts:
• die Bedienung einer Software lehren
• Installationsvorgänge dokumentieren
• Dokumentation von Bugs
• Vorstellung von Neuheiten (Marketing)
• Erstellen von Tutorials oder Demos
• Rapid eLearning Content => Vertonte Präsentationen
• Testen von Websites oder Software
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Aufgabe: Erstellen Sie ein (Screen)-Video
Gratis-Tool: Jing (WIN+Mac - Basisversion gratis, Proversion kostet)
Download hier: http://www.techsmith.com/jing.html
Vorteil: Es steht auch eine (bis 2GB) kostenlose Sharing-Plattform zur
Verfügung unter: http://www.screencast.com/
Weitere Infos hier:
Philippi, Birte Svea (2016): Erklärvideos selbst erstellen: Techniken, Planung und Umsetzung. e-
teaching.org. Online im Internet: https://www.e-teaching.org/community/communityevents/schulung/
erklaervideos-selbst-erstellen-techniken-planung-und-erstellung-training (Zugriff am: 11.03.2016).
und hier:
Valentin, Katrin (o. J.): Video-Tutorials. Eine Handreichung für pädagogische Fachkräfte an Schulen
und in der Kinder- und Jugendarbeit. Herausgegeben von Friedrich-Alexander Universität Erlangen-
NürnbergOnline im Internet: http://www.paed2.phil.uni-erlangen.de/handreichung-video-tutorials.pdf
(Zugriff am: 09.03.2016).
Beide Dokumente sind in der Online-Linkliste im Ordner “Inhalte” zu finden!
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Credits
[1] http://www.educaguides.ch/dyn/bin/14688-18413-1-didaktik_lang_d.pdf
[2] Bärsiwyl, Sonja; Fink, Ronnie; Suter, Peter (Hrsg.) (2004): “Werkzeugkiste Computer. Materialien für die Informatik-Intgration im
Unterricht.” Zürich: verlag pestalozzianum
[3] http://english.avatarlanguages.com/de/
[4] http://www.historyoftheinternet.com/chap1.html
[5] CD-Rom
[6] http://www.teachmaster.de/index_de.html
[7] Wendt, Matthias (2003): “Praxisbuch CBT und WBT. konzipieren entwickeln gestalten” München: Hanser
[8] Anzeige von Raytheon Professional Services in: LEARNTEC News 2006, S.17
[9] http://www.stentec.com/screenshots/mbs/mbs1007_3.jpg
[10] http://images.betanews.com/screenshots/1101518992-1.jpg
[11] http://www.industryplayer.com/images/screenshots/shot_pad.jpg
[12] Screenshot der Anwendung Mathematica 5.0 für MAC Hersteller: http://www.wolfram.com
[13] http://www.adventurespiele.net/Bilder/Physicus_Rueckkehrclassic.jpghttp://www.adventurespiele.net/Bilder/
Physicus_Rueckkehrclassic.jpg
[14] http://webcast.berkeley.edu/course_details.php?seriesid=1906978433
[15] http://www.ted.com/index.php/talks/view/id/65
[16] http://www.softv.net/Public/index.asp
[17] http://cbl.fh-hagenberg.at/links/Learning-Content-Autorenwerkzeuge.pdf
[18] Screenshot www.vitero.de
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Herzlichen Dank!
[19] http://www.adobe.com/de/products/acrobatconnectpro/overview/
[20] Jäger, Wolfgang (2002): Anwender, Kosten und die Frage: Make or Buy http://www.symposion.de/elearning-r/elr_06.htm
[21] Abicht, Lothar; Dubiel, Gerald (2002): “Der Lehrer auf dem Bildschirm.” In: Friedrich W. Hesse (Hrsg.): E-Learning. Die
Revolution des Lernens gewinnbringend einsetzen. Stuttgart:Klett-Cotta
[22] Weber, Frank (2005): “Interactivity - the Good, the Bad and the Ugly” In: Dimiter Dimitrov, Georges Mallet (Hrsg): Computer
Simulation in Information and Communication Engineering CSICE 2005
[23] IEEE Computer society (2002): “IEEE Std 1484.12.1TM-2002. IEEE Standard for Learning Object Metadata.” New York
[24] www.izhd.uni-hamburg.de/pdfs/interaktivitaet.pdf
[25] http://sympol3.charite.de/docent/cds/SYM_Showcase_de/links/radiologie/RAD14/seite01.htm
[26] http://www.apple.com/hardware/gallery/ipod_april2003_480.html
[27] http://vm3-elearning.uclv.net/content/edubite/M6-LO009-Optimale-Bestellmenge/m6_lo009_11.html
[28] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/korrelation/
[29] http://www2.staff.fh-vorarlberg.ac.at/~fw/fhvwbt/
[30] Metzger, Christiane; Schulmeister, Rolf; Zienert, Heiko (2003): “Die Firma2 - Deutsche Gebärdensprache interaktiv” CD-ROM for
Windows und Macintosh.Seedorf: Signum
[31] Hartmann, Werner; Reichert, Raimond (2004): “On the Learning in E-Learning”. Proceedings of EDMEDIA 2004 – World
Conference on Education Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, Switzerland, June 23-26 2004, pp. 1590-1595.