Slides zum Input beim offenen Online-Kurs Kinderzimmer Productions vom Mittwoch, 12.3.2014, “MakeyMakey, Minecraft, 3-D-Drucker & Co. – Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools"
LAKO Kreativpreis_2024_Startnummer_02_(LFS_LA).pdf
Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools
1. MakeyMakey,
Minecraft, 3-D-Drucker & Co.
Kreativität fördern und Innovation entwickeln
mit digitalen Tools
Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V.
Input im Rahmen des Online-Kurs
„Kinderzimmer Productions“
am 12. März 2014
3. Was ist denn Kreativität?
Kreativität ist nicht, wenn
• man nichts macht
• man etwas macht wie immer
• man etwas macht wie andere
4. Kreativität ist...
„... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber
auch verständliche, klare und in gewisser
Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“
Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in
Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
5. Innovation ist...
„... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung,
eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine
Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist
dabei auch der verbundene wirtschaftliche
Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von
Erfindungen unterscheidet.“
Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin
Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL:
http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
12. Digitale Tools im Einsatz
Eingabetools – z.B. MakeyMakey
Apps
Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi
Und auch:
- Programmiersprachen wie Logo
- Roboter
- Neue Produktionsmittel wie 3D-Drucker
- Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe
19. Beispiel III:
Projekt: Trickfilm in der Stadt
• „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet
gedreht (http://monsterinderkurstadt.wordpress.com )
Problem-
stellung
Trickfilm
mitten in der Stadt
Monster
Ideen-
sammlung
Geschichte
Drehorte
Ideen-
auswahl
Abstimmung
Konkreti-
sierung
Drehbuch
Drehplan
kreativer Prozess
20. Beispiel IV:
Minecraft im Unterricht
• vgl. z.B. „lehrplankonform“ -
http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spielendlernen-mit-
minecraft/#more-3960
21. Beispiel V:
App für Kleinkinder „doodlecast“
http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
22. Beispiel VI:
App für Faltkünstler: Faltwelt
• Fold World
• Eine Variante des „Cadavre Exquis“
https://itunes.apple.com/us/app/fold-world-playing-together/id463569251?mt=8
23.
24. Beispiel VII:
Offene Werkstätten für Kinder
Maker-Bewegung:
Kreativer Umgang mit
Ressourcen, Werkezeug und
Technologie – auch
nachhaltig und künstlerisch
(siehe auch FabLab,
Reparaturwerkstatt,
DIY, ...)
Angebote mit Material und
Werkzeug, ggf. kurzen
Workshops und viel
Spielraum
26. Was digitale Tools
fördern können
(aber nicht müssen)
Interesse
an Technologien,
Programmierung
räumliche
Vorstellungskraft
kommunikative
Kompetenz
Medienkompetenz,
Fertigkeiten
Partizipation
medialer
Ausdruck
Aufmerksamkeit
27. Wie sorgt man mit einem solchen
Tool für Kreativitätsförderung?
• Das Tool einführen und erproben
• Herausforderung schaffen
• Generierung von vielen Ideen unterstützen
• Team- und Gruppenarbeit ermöglichen
• Ideen von anderen zeigen
• Wechsel der Perspektiven
• Feedback
• Kein Stress, kein Druck
Evt. Einsatz von
„traditionellen“
Techniken!
28. Herausforderung
• Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum
Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler
• Nicht immer ist bei den digitalen Tools ein
klassisches „Problem“ der Einstieg (vgl.
„kreativer Prozess“)
• Einstiegshürden: fehlende Kompetenz,
fehlende intrinsische Motivation