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Minecraft, 3-D-Drucker & Co.
Kreativität fördern und Innovation entwickeln
mit digitalen Tools
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Was ist denn Kreativität,
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... sind Kreativität und
Innovation bedeutsam.
(Wie) kann man
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Kreativitätsförderung und
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•  Werkzeuge
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Kreativitätsförderung und
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Kreativitätsförderung
mit digitalen Tools
Digitale Tools im Einsatz
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Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi
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... ist das was Neues?
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Vorläufer
•  Bausteine
•  LEGO 1949/1958
•  Experimentierkasten „Radio +
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Beispiel I:
Die Workshop-Reihe
Mit Makey Makey und Co.
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Beispiel II:
Der Foto-Workshop
•  Workshop „Coole Fotos mit dem Smartphone“
mit W. Moser
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Beispiel II:
Der Foto-Workshop
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Beispiel III:
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•  „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet
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http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spi...
Beispiel V:
App für Kleinkinder „doodlecast“
http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
Beispiel VI:
App für Faltkünstler: Faltwelt
•  Fold World
•  Eine Variante des „Cadavre Exquis“
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Beispiel VII:
Offene Werkstätten für Kinder
Maker-Bewegung:
Kreativer Umgang mit
Ressourcen, Werkezeug und
Technologie – a...
Einfach nutzen, und
dann fördert das Kreativität?
Was digitale Tools
fördern können
(aber nicht müssen)
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Wie sorgt man mit einem solchen
Tool für Kreativitätsförderung?
•  Das Tool einführen und erproben
•  Herausforderung scha...
Herausforderung
•  Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum
Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler
•  Nicht immer ist be...
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Dr. Sandra Schön – http://sandra-schoen.de
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Slides zum Input beim offenen Online-Kurs Kinderzimmer Productions vom Mittwoch, 12.3.2014, “MakeyMakey, Minecraft, 3-D-Drucker & Co. – Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools"

Veröffentlicht in: Bildung
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Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools

  1. 1. MakeyMakey, Minecraft, 3-D-Drucker & Co. Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V. Input im Rahmen des Online-Kurs „Kinderzimmer Productions“ am 12. März 2014
  2. 2. Was ist denn Kreativität, was ist Innovation?
  3. 3. Was ist denn Kreativität? Kreativität ist nicht, wenn •  man nichts macht •  man etwas macht wie immer •  man etwas macht wie andere
  4. 4. Kreativität ist... „... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber auch verständliche, klare und in gewisser Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“ Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
  5. 5. Innovation ist... „... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist dabei auch der verbundene wirtschaftliche Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von Erfindungen unterscheidet.“ Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
  6. 6. In einer Wissensgesellschaft ... sind Kreativität und Innovation bedeutsam.
  7. 7. (Wie) kann man Kreativität fördern?
  8. 8. Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung traditionell •  Werkzeuge
  9. 9. Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung traditionell •  „Techniken“
  10. 10. Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung Problem- stellung Ideen- sammlung Ideen- auswahl Konkreti- sierung kreativer Prozess
  11. 11. Kreativitätsförderung mit digitalen Tools
  12. 12. Digitale Tools im Einsatz Eingabetools – z.B. MakeyMakey Apps Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi Und auch: -  Programmiersprachen wie Logo -  Roboter -  Neue Produktionsmittel wie 3D-Drucker -  Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe
  13. 13. ... ist das was Neues? Nö
  14. 14. Vorläufer •  Bausteine •  LEGO 1949/1958 •  Experimentierkasten „Radio + Technik“ von KOSMOS 1950 •  Die Programmiersprache „Logo“ 1960 (von Seymour Papert) •  fischertechnik 1965 •  LEGO Mindstorms 1998
  15. 15. Beispiel I: Die Workshop-Reihe Mit Makey Makey und Co. Quelle: http://www.infocommtalent.sg/cmsresource/csrcourses/CodeThink_Art %20Inventor.pdf
  16. 16. Beispiel II: Der Foto-Workshop •  Workshop „Coole Fotos mit dem Smartphone“ mit W. Moser •  http://kurstadt.wordpress.com
  17. 17. Beispiel II: Der Foto-Workshop
  18. 18. Beispiel II: Der Foto-Workshop
  19. 19. Beispiel III: Projekt: Trickfilm in der Stadt •  „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet gedreht (http://monsterinderkurstadt.wordpress.com ) Problem- stellung Trickfilm mitten in der Stadt Monster Ideen- sammlung Geschichte Drehorte Ideen- auswahl Abstimmung Konkreti- sierung Drehbuch Drehplan kreativer Prozess
  20. 20. Beispiel IV: Minecraft im Unterricht •  vgl. z.B. „lehrplankonform“ - http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spielendlernen-mit- minecraft/#more-3960
  21. 21. Beispiel V: App für Kleinkinder „doodlecast“ http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
  22. 22. Beispiel VI: App für Faltkünstler: Faltwelt •  Fold World •  Eine Variante des „Cadavre Exquis“ https://itunes.apple.com/us/app/fold-world-playing-together/id463569251?mt=8
  23. 23. Beispiel VII: Offene Werkstätten für Kinder Maker-Bewegung: Kreativer Umgang mit Ressourcen, Werkezeug und Technologie – auch nachhaltig und künstlerisch (siehe auch FabLab, Reparaturwerkstatt, DIY, ...) Angebote mit Material und Werkzeug, ggf. kurzen Workshops und viel Spielraum
  24. 24. Einfach nutzen, und dann fördert das Kreativität?
  25. 25. Was digitale Tools fördern können (aber nicht müssen) Interesse an Technologien, Programmierung räumliche Vorstellungskraft kommunikative Kompetenz Medienkompetenz, Fertigkeiten Partizipation medialer Ausdruck Aufmerksamkeit
  26. 26. Wie sorgt man mit einem solchen Tool für Kreativitätsförderung? •  Das Tool einführen und erproben •  Herausforderung schaffen •  Generierung von vielen Ideen unterstützen •  Team- und Gruppenarbeit ermöglichen •  Ideen von anderen zeigen •  Wechsel der Perspektiven •  Feedback •  Kein Stress, kein Druck Evt. Einsatz von „traditionellen“ Techniken!
  27. 27. Herausforderung •  Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler •  Nicht immer ist bei den digitalen Tools ein klassisches „Problem“ der Einstieg (vgl. „kreativer Prozess“) •  Einstiegshürden: fehlende Kompetenz, fehlende intrinsische Motivation
  28. 28. Mehr hier Dr. Sandra Schön – http://sandra-schoen.de

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