Hauptziel des Projektes ist es, das Interesse von Jugendlichen für Technik, Wissenschaft und Forschung zu wecken.
Für reelle Projektaufträge der Sponsoring Partner (Wirtschaft und Industrie) sollen kreative Lösungsansätze und Prototypen durch Kinder mittels „Design Thinking Process for Kids“ entwickelt werden.
Das Projekt #MadebyKids wid durch den Verein „MadebyKids- Bildung im 21 Jahrhundert“ durchgeführt. Im Rahmen des Projektes können Kinder der Primar- und Sekundarstufe I an einer Challenge teilnehmen.
1. Werde zum Booster der Kreativität und
Innovationskraft der Wiener Schulen.
Projekt Kick-off
Do., 23. März 2017
2. Agenda
• Begrüßung
• Teilnehmer und Projektziele
• Challenges
• Zeitplan und Vorgehen
• Begleitende Studie
• Buffet mit Netwotking
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3. Wer ist #MadebyKids?
• Das #MadeByKids Projekt wird durch „MadebyKids,
einem gemeinnützigen Verein zur Förderung der
Kompetenzen für das 21 Jahrhundert und des
wissenschaftlich-technischen und kreativen Nachwuchses
in Österreich, veranstaltet.
• Dank einer Förderung und Partner können alle
Projektleistungen
• Workshops & Trainings
• Infrastruktur
• Eventhosting
• Kommunikation und PR-Aktivitäten
für Schulen kostenlos angeboten werden.
3
Das Projekt wird gefördert durch die Wirtschaftsagentur Wien, ein Fonds der Stadt Wien.
4. Teilnehmende Schulen,
Pädagoginnen und Pädagogen
4
# Typ Schule Pädagogen
1 VS Volksschule Sankt Ursula Andrea Rieger-Eibenberger
2 VS Volksschule Sankt Ursula Bettina Beneda
3 VS Private Volksschule der Erzdiözese Wien Agathe Glattes
4 VS Private Volksschule der Erzdiözese Wien Katharina Peschta
5 VS Volksschule Bendagasse Eva Hrastnig
6 VS Volksschule Bendagasse Dorfner Martina
7 VS Volksschule Bendagasse Roschütz Teresa
8 VS Volksschule Prückelmayrgasse Brigitte Hübl-Fleischmann
9 VS Öffentliche Volksschule "Waldschule" Maria Krankl- Klucarits
10 VS Öffentliche Volksschule "Waldschule" Erika Straubenmüller
11 AHS Goethe Gymnasium Verena Kehl
12 AHS Zwi-Perez-Chajes-Schule Martin Krikl
13 AHS Zwi-Perez-Chajes-Schule Kathrin Kropf
14 VS Volksschule Markomannenstrasse Petra Tratberger
15 VS Volksschule Markomannenstrasse Marion Schaffer
16 VS Volksschule Kindermanngasse Serdal Arslan
17 VS Volksschule Kindermanngasse Nicole Weigl
18 NMS NMS Bendagasse Romana Lenger
19 NMS NMS Bendagasse Andrea Fischer
20 NMS NMS Bendagasse Paul Herrgesell
5. Projektziel
Hauptziel des Projektes ist es, das Interesse von Jugendlichen für Technik,
Wissenschaft und Forschung zu wecken, sowie digitale Lernmedien für
den Unterricht zu pilotieren.
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6. Kooperationspartner
• Pädagogische Hochschule Wien
unterstützt das Projekt im Rahmen der
Umsetzung der Strategie des
Bundesministeriums für Bildung u.a.
Umsetzung des Education Innovation
Studios (EIS).
• Das Projekt wird durch eine
Forschungsstudie der Universität Wien
begleitet um wichtige Erfahrungen im
Bereich der digitalen Fachdidaktik zu
sammeln.
6
8. Projektpartner und Challengegeber
8
#1
#2
#3
#4
#5
Klassenzimmer der Zukunft
Kleiner Helfer im Schulalttag
Roboter in der Schule
Kinderzimmer der Zukunft
Die Welt in der wir
erwachsen sind
Challenge Partner Technologie
Minecraft Education
& Movie
Micro:Bit
& Movie
LEGO Education
& Movie
Minecraft Education
& Movie
Movie
9. Zeitplan
1. Do., 23.3.2017 Kick-off
• Es geht los! Alle Informationen zum Projekt.
2. Abgabe des Forschungsfragebogens 1 (vor dem ersten Workshop) &
Informationsblatt an die Eltern
3. Workshop 1 „Design Thinking“
• Auftrag und Arbeitsprozess zur Lösungskonzeption verstehen
• Rollen definieren und Design Thinking Phase starten
• Bedürfnisse aufarbeiten
4. WS2 Technologie
• Technologie für Lösungskonzeption kennen lernen und ausprobieren
• Erste Lösungskonzepte erstellen
5. WS3 Prototyp
• Lösungskonzepte ausweiten, diskutieren, bewerten und auswählen
6. Einreichung der Projektergebnisse
7. Abgabe des Forschungsfragebogens 2
8. Ende Sep. 2017 Feierliches Projektabschlussfest
für alle SchülerInnen und LehrerInnen
9
Mär. Apr. Mai Jun. Jul. Aug. Sep.
WS1 Design Thinking
WS2 Technologie
WS3 Prototyp
Projekt Kick-off 14.6.2017
Einreichung
Forschung
Fragebogen 1
Forschung
Fragebogen 2
Forschung
Ergebnisse
Abschlussfestival
1
3
2
4
5
6
7
8
9
10. Vorgehen
10
Design Thinking Process Deutsch Adapation
Beobachten und Auseinander-
setzung mit der Zielgruppe und
deren Bedürfnissen.
Austausch der Teammitglieder
und Entwicklung eines
gemeinsamen Wissenstandes.
Problemfeld verstehen und
beschreiben.
Produzieren möglichst vieler Ideen unter
Verwendung von Kreativitätstechniken
Auswahl hinsichtlich Attraktivität Dialog mit der
Zielgruppe, Feedback,
Verbesserungen und
Alternativen
WS1
WS2
WS3
3
4
5
WS1 Design Thinking
WS2 Technologie
WS3 Prototyp
11. Challenge #1: Klassenzimmer der Zukunft
11
Ziel: Designe dein Wunschklassenzimmer im Minecraft
Sponsor: Microsoft
Technologie: Minecraft Education
Vorgehen:
• Wie ist es aufgebaut? (Raumaufteilung, Wandgestaltung)
• Wie soll es eingerichtet sein?
• Welche Geräte und Möbel gibt es?
• Was wird im Unterricht gemacht?
• Wie wird gearbeitet?
• Wie und wo werden Pausen verbracht ?
12. Challenge #2: Kleiner Helfer im Schulalttag
12
Ziel: Nutze Micro: Bit um dein Schulalltag zu vereinfachen
Sponsor: Microsoft
Technologie: Micro:Bit & Coding Software
Vorgehen:
• Welche Situationen können im Schulalltag vereinfacht werden?
• Wie kannst du dazu Mico:Bit nutzen?
• Plane und konstruiere eine Lösung mit Hilfe vom Micro:Bit
(Beispiel Schultaschenalarm)
13. Challenge #3: Roboter in der Schule
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Ziel: Designe einen Roboter, den man in der Schule treffen kann
Sponsor: LEGO Education
Technologie: LEGO WeDo 2.0 oder Minestorms
Vorgehen:
• Wir designen den Roboter auf Basis des Konzeptes der TU Wien /
Lara Lammel „Schräge Roboter“ und bauen den Prototyp mit
Lego WEDO oder Lego Mindstorms.
14. Challenge #4: Kinderzimmer der Zukunft
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Ziel: Designe Kinderzimmer der Zukunft und präsentiere es mit einem
Kurzfilm
Sponsor: Kraftwerk Agentur für neue Kommunikation
Technologie: Minecraft Education Edition & Digital Media
Vorgehen:
• Wie würdest du es einrichten?
• Was gibt es in deinem Zimmer, dass es in der Realität gar nicht gibt?
• Was wäre an deinem Zimmer so besonders, weil nur du es hast?
• Welche Farben und Formen hätte dein Zimmer und die virtuelle
Einrichtung?
• Welche coolen Funktionen hätte dein virtuelles Kinderzimmer?
• Wohnt da außer dir noch wer?
15. Challenge #5: Die Welt in der wir erwachsen sind
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Ziel: Erzähle eine Geschichte, wie die Welt in der du erwachsen
bist ausschaut
Sponsor: DaVinciLab
Technologie: Deine Fantasie, deine Hände und eine Kamera
Vorgehen:
• Wo und wie leben die Menschen?
• Was und wo arbeiten die Menschen?
• Wie kommunizieren die Menschen?
• Wie wird die Freizeit verbracht?
• Wie schaut die Welt aus?
• ….?
16. Technologien
• Seit 1. November 2016 gibt es eine
Minecraft Education Edition, die
spezielle Funktionen für den Einsatz
im Unterricht enthält. Auf der
zugehörigen Plattform
https://education.minecraft.net wird
diese Minecraft-Version von Lehrern
und Erziehern gestaltet und
weiterentwickelt.
16
• Micro:bit ist ein pädagogisches und
kreatives Instrument um eine neue
Generation junger Menschen zu
inspirieren. Micro:bit kann dabei
helfen, jungen Menschen die
Kenntnisse und Fähigkeiten zu geben,
um von Konsumenten digitaler
Information zu Designern und
Erfindern neuer Instrumente zu
werden. Zum Programmieren
benötigt man lediglich einen Web
Browser.
• Mit spannenden Projekten weckt
Lego Education das Interesse der
Schülerinnen und Schüler für den
Sachunterricht. Durch das
Konstruieren und Programmieren
von Modellen, das Experimentieren
und das Entwickeln eigenständiger
Problemlösungen können sie
naturwissenschaftliche und
technische Themen des aktuellen
Lehrplans erarbeiten.
MS Minecraft Educaion BBC Micro:Bit
LEGO WeDo 2.0 bzw.
Minestorms
https://education.minecraft.net/ http://microbit.org/de/ https://education.lego.com/en-us
• Bilder nimmt unser Gehirn schneller
auf als Texte deshalb ist der Wandel
zur Bildsprache ein Trend, der sich
kontinuierlich ausweitet. Plane und
produziere eine eigene Animation mit
einem Tablet. Experimentiere mit
Kino Spezialeffekten aus den
Hollywood wie Green-Screen,
gewinne Einblicke in Techniken des
Animationsfilms mittels Stop-Motion.
• Erstelle dazu ein Drehbuch, entwerfe
und fertige die Film-Charaktere
Figuren und Hintergründe, drehe,
schneide und vertone dein Movie.
Movie
17. für Buchung der WS Termine
17
WS-Art Monat Tag Zeit #Termine
WS1 April 3Mo Vor. 2
WS1 April 3Mo Nach. 1
WS1 April 4Di Vor. 1
WS1 April 4Di Nach. 1
WS1 April 5Mi Vor. 2
WS1 April 5Mi Nach. 1
WS1 April 6Do Vor. 2
WS1 April 6Do Nach. 1
WS1 April 7Fr Vor. 2
WS1 April 7Fr Nach. 1
WS1 April 19Mi Vor. 2
WS1 April 19Mi Nach. 1
WS1 April 20Do Vor. 2
WS1 April 20Do Nach. 1
WS1 April 21Fr Vor. 2
WS1 April 21Fr Nach. 1
WS1 April 24Mo Vor. 2
WS1 April 24Mo Nach. 1
WS1 April 25Di Vor. 1
WS1 April 25Di Nach. 1
SUMME 28
WS-Art Monat Tag Zeit #Termine
WS2 Mai 2Di Vor. 1
WS2 Mai 2Di Nach. 1
WS2 Mai 3Mi Vor. 2
WS2 Mai 3Mi Nach. 1
WS2 Mai 4Do Vor. 2
WS2 Mai 4Do Nach. 1
WS2 Mai 5Fr Vor. 2
WS2 Mai 5Fr Nach. 1
WS2 Mai 8Mo Vor. 2
WS2 Mai 8Mo Nach. 1
WS2 Mai 9Di Vor. 1
WS2 Mai 9Di Nach. 1
WS2 Mai 10Mi Vor. 2
WS2 Mai 10Mi Nach. 1
WS2 Mai 11Do Vor. 2
WS2 Mai 11Do Nach. 1
WS2 Mai 12Fr Vor. 2
WS2 Mai 12Fr Nach. 1
WS2 Mai 22Mo Vor. 2
WS2 Mai 22Mo Nach. 1
WS2 Mai 23Di Vor. 1
WS2 Mai 23Di Nach. 1
Summe 30
WS-Art Monat Tag Zeit #Termine
WS3 Mai 29Mo Vor. 2
WS3 Mai 29Mo Nach. 1
WS3 Mai 30Di Vor. 1
WS3 Mai 30Di Nach. 1
WS3 Mai 31Mi Vor. 2
WS3 Mai 31Mi Nach. 1
WS3 Juni 1Do Vor. 2
WS3 Juni 1Do Nach. 1
WS3 Juni 2Fr Vor. 2
WS3 Juni 2Fr Nach. 1
WS3 Juni 7Mi Vor. 2
WS3 Juni 7Mi Nach. 1
WS3 Juni 8Do Vor. 2
WS3 Juni 8Do Nach. 1
WS3 Juni 9Fr Vor. 2
WS3 Juni 9Fr Nach. 1
WS3 Juni 12Mo Vor. 2
WS3 Juni 12Mo Nach. 1
WS3 Juni 13Di Vor. 1
WS3 Juni 13Di Nach. 1
WS3 Juni 14Mi Vor. 2
WS3 Juni 14Mi Nach. 1
Summe 31
3 4 5WS1 Design Thinking WS2 Technologie WS3 Prototyp
21. Nächste Schritte
21
Was Wer Wann
Wahl der Challenge
(pro Challenge 3-4 Klassen)
Lehrerinnen und Lehrer bis Mo., 27.3.2017
Wahl der Workshop Termine Lehrerinnen und Lehrer bis Di., 28.3.2017
Information an Eltern
(Projektvorstellung, Einverständnis für
Dokumentation mittels Film/Foto)
Bereitstellung durch das Projektteam
Weitergabe und Einforderung der
Rückmeldung durch Lehrerinnen und Lehrer
bis Mo., 27.3.2017
bis Workshop 1
Abgabe der Fragebögen 1 Lehrerinnen und Lehrer bis Workshop 1
Start der Workshops 1 Teilnehmende Klassen und #MBK
Projektteam
ab Mo., 3.4.2017
22. Begleitforschung
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Head of the Computer Science Didactics and Learning Research Center
ao. Univ.-Prof. Dipl.-Ing. Dr. Renate Motschnig
Tutor
Daniel Pfeiffer - Szenarien und Materialien für den
Kompetenz-basieren Informatikunterricht
daniel.pfeiffer@univie.ac.at
Educational Technologies
Währinger Straße 29
1090 Wien