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Musizieren mit Bananen - Kreativitätsförderung mit digitalen Tools

Vortrag bei der GADI 2014 an der TU Graz, 26.3.2014

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Musizieren mit
Bananen
oder wie Kreativität und
Innovationsentwicklung mit
Technologien gefördert werden soll!
Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V.
Vortrag bei der GADI 2014 an der TU Graz | 26. März 2014
UNTERSTÜTZUNG
GESUCHT
Was ist denn Kreativität,!
was ist Innovation?
Was ist denn Kreativität?
Kreativität ist nicht, wenn
•  man nichts macht
•  man etwas macht wie immer
•  man etwas macht wie andere
Kreativität ist...
„... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber
auch verständliche, klare und in gewisser
Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“
Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in
Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
Innovation ist...
„... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung,
eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine
Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist
dabei auch der verbundene wirtschaftliche
Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von
Erfindungen unterscheidet.“
Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin
Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL:
http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung

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  • 3. Was ist denn Kreativität,! was ist Innovation?
  • 4. Was ist denn Kreativität? Kreativität ist nicht, wenn •  man nichts macht •  man etwas macht wie immer •  man etwas macht wie andere
  • 5. Kreativität ist... „... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber auch verständliche, klare und in gewisser Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“ Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
  • 6. Innovation ist... „... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist dabei auch der verbundene wirtschaftliche Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von Erfindungen unterscheidet.“ Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
  • 7. In einer Wissensgesellschaft ... sind Kreativität und Innovation bedeutsam.
  • 13. Digitale Tools im Einsatz Eingabetools – z.B. MakeyMakey
  • 15. Digitale Tools im Einsatz Apps Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi -  Programmiersprachen wie Logo - Neue Produktionsmittel ! wie 3D-Drucker -  Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe Roboter (Drohnen!) WEITERES: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ ebook-2013/kapitel/lesen/o/id/142
  • 16. Was digitale Tools! fördern können! (aber nicht müssen) Interesse an Technologien, Programmierung räumliche ! Vorstellungskraft kommunikative Kompetenz Medienkompetenz, Fertigkeiten Partizipation medialer Ausdruck Aufmerksamkeit Kreativität, Innovation
  • 17. ... ist das was Neues? Nö
  • 18. Vorläufer •  Bausteine •  LEGO 1949/1958 •  Experimentierkasten „Radio + Technik“ von KOSMOS 1950 •  Die Programmiersprache „Logo“ 1960 (von Seymour Papert) •  fischertechnik 1965 •  LEGO Mindstorms 1998
  • 20. Beispiel I: ! Die Workshop-Reihe Mit Makey Makey und Co. Quelle: http://www.infocommtalent.sg/cmsresource/csrcourses/CodeThink_Art %20Inventor.pdf
  • 21. Beispiel II: ! Der Foto-Workshop •  Workshop „Coole Fotos mit dem Smartphone“ mit W. Moser •  http://kurstadt.wordpress.com
  • 22. Beispiel II: ! Der Foto-Workshop
  • 23. Beispiel II: ! Der Foto-Workshop
  • 24. Beispiel III: ! Projekt: Trickfilm in der Stadt •  „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet gedreht (http://monsterinderkurstadt.wordpress.com ) Problem- stellung Trickfilm mitten in der Stadt Monster Ideen- sammlung Geschichte Drehorte Ideen- auswahl Abstimmung Konkreti- sierung Drehbuch! Drehplan kreativer Prozess
  • 25. Beispiel IV: ! Minecraft im Unterricht •  vgl. z.B. „lehrplankonform“ - http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spielendlernen-mit- minecraft/#more-3960
  • 26. Beispiel V: ! App für Kleinkinder „doodlecast“ http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
  • 27. Beispiel VI: ! App für Faltkünstler: Faltwelt •  Fold World •  Eine Variante des „Cadavre Exquis“ https://itunes.apple.com/us/app/fold-world-playing-together/id463569251?mt=8
  • 29. Beispiel VII: ! Offene Werkstätten für Kinder Maker-Bewegung: Kreativer Umgang mit Ressourcen, Werkezeug und Technologie – auch nachhaltig und künstlerisch (siehe auch FabLab, Reparaturwerkstatt, DIY, ...) Angebote mit Material und Werkzeug, ggf. kurzen Workshops und viel Spielraum
  • 30. Einfach nutzen, und ! dann fördert das Kreativität?
  • 31. Wie sorgt man mit einem solchen Tool für Kreativitätsförderung? •  Das Tool einführen und erproben •  Herausforderung schaffen •  Generierung von vielen Ideen unterstützen •  Team- und Gruppenarbeit ermöglichen •  Ideen von anderen zeigen •  Wechsel der Perspektiven •  Feedback •  Kein Stress, kein Druck Evt. Einsatz von „traditionellen“ Techniken!
  • 32. Herausforderung •  Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler •  Nicht immer ist bei den digitalen Tools ein klassisches „Problem“ der Einstieg (vgl. „kreativer Prozess“) •  Einstiegshürden: fehlende Kompetenz, fehlende intrinsische Motivation
  • 33. Mehr hier Dr. Sandra Schön – http://sandra-schoen.de