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Kreativ mit Medien
Medienpädagogik/Bildungsinformatik | HeidrunAllert | CAU zu Kiel | 09.2013
[Medienkompetenztag]
Kreativität
Individuum, im Gehirn, der Mythos des Genies, Kunst,
Heroe (he-paradigm) ....
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
2
Kreativität
Kultur ...
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
3
Kreativität
Methode, Prozesse,Techniken; jeder ist kreativ (I-paradigm),
wie ein Muskel, den man trainieren kann (Sputnikschock).
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
4
Kreativität
Als sozio-materielle Praktik (we-paradigm)
  Interaktionsmuster: dieArt undWeise wie einTeam interagiert.
  z.B.: Optionen erarbeiten, Fragen stellen und Sichtweisen
einholen dürfen, dann aber selbst entscheiden und die
Verantwortung für die Entscheidung (Gestaltung)
übernehmen.
  Situiertes Lernen
(Lave &Wenger)
Interaktionsmuster kreativerTeams nach Bechky & Hargadon, 2006
5
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
How toWork Manifesto
(Fischli &Weiss, 1991)
© HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Quelle: Ideagarden Projekt
Quelle: Ideagarden Projekt
Kreativität
Kreativität
Überlegungen anstellen,
etwasAußergewöhnliches absichtsvoll gestalten,
als einzigartiger und rarer Moment,
ist eher dieAusnahme;
Gewohnheit (habit)
gewohnheitsmäßige Routine,
automatisches reflexartigesVerhalten
AlltäglichesVerhalten
8
Literatur: Glaveanu,V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online.
Wir nutzen Möglichkeiten und
Qualitäten, die unsere Umwelt uns
bietet
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
9
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
10
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
11
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
twitter
Was tust du?
  Kleinkunstbühne
  Politischer Diskurs
  Wissenschaftlicher
Austausch
  ...
Quelle: https://twitter.com/13
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: https://twitter.com
14
Mem
Bewusstseinsinhalt (zum Beispiel ein
Gedanken, ein Kulturgut), der
durch Kommunikation
weitergegeben und vervielfältigt
werden kann.
Variation.
Sozio-kulturelle Ebene.
Kreativität als genuin sozial.
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
15
Kreativität
Gewohnheit (habit)
in Gemeinschaften verankert, situiert,
intrinsisch kreativer Charakter gewohnheitsmäßigen Handelns
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
16
Wandel
stets dynamischer Kontext;
sich darauf einstellen und stets neu schaffen
(durch Nutzungspraktiken);
Verhalten heißt nicht nur reproduzieren.
Handeln in Situationen, die inhärent unsicher sind;
Kreativität als eine Kapazität/Fähigkeit,
der menschlichen Natur (dem Handeln & der Gesellschaft)
innewohnend.
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
17
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: youTube
18
Kreativität
Innovation
Intention neuartigeArtefakte oderTechniken entwickeln,;
Improvisation
wenn Hindernisse, ein Zufall oder Schwierigkeiten auftreten;
Meisterhaftigkeit/Beherrschung einerTechnik erringen, perfektionieren;
Gewohnheit
konstitutiv für die anderen Formen, nicht einfach nur wiederholtesVerhalten
(Kontinuität &Wandel)
Quelle: Glaveanu,V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online.
19
Chance Seeking
Handlungsoptionen erweitern als Prinzip
20
Literatur: Bardone, E. (2011). Seeking Chances – From Biased Rationality to Distributed Cognition. Berlin: SpringerVerlag.
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2011
21
ePartizipation
  Nicht Medienzeiten
  Kreative, produktive Nutzung fördern
  Prosozial
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
22
  FLE3, Jamming: kollaborieren
http://fle3.uiah.fi/
© HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 17.09.13
© HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
4 Phasen kreativer Prozesse
Phase	
   Beschreibung	
   Typische	
  (computer-­‐unterstützte)	
  
Ak<vitäten	
  
Collect	
   Sammlung	
  und	
  Aneignung	
  
bereits	
  vorhandener	
  
Informa8onen,	
  Ergebnisse	
  	
  
•  Suchen	
  und	
  Stöbern	
  in	
  (digitalen)	
  
Bibliotheken,	
  Verzeichnissen,	
  Archiven,	
  ...	
  
•  Visualisierung	
  von	
  Daten	
  und	
  Prozessen	
  
Relate	
   Kon8nuierliche	
  Beratung	
  mit	
  
Peers	
  und	
  Mentoren	
  
•  Beratung	
  und	
  Besprechung	
  von	
  Ideen	
  (miIels	
  
synchroner/asynchroner	
  Medien)	
  
Create	
  	
   Explora8on,	
  Erstellung	
  und	
  
Evalua8on	
  möglicher	
  
Lösungen	
  
•  Frei-­‐assozia8ves	
  Denken	
  (z.B.	
  Mindmapping)	
  
•  Explora8on	
  von	
  Lösungen	
  (z.B.	
  Sketching-­‐
tools,	
  Simula8onen)	
  
•  Erstellung	
  von	
  Artefakten	
  
•  Reflexion	
  der	
  Vorgehensweise	
  (Aufzeichnung	
  
und	
  Wiedergabe)	
  
Donate	
   Verbreitung	
  und	
  
Zugänglichmachen	
  der	
  
Ergebnisse	
  
Bereitstellung	
  der	
  Ergebnisse	
  miIels	
  (digitaler)	
  
Bibliotheken,	
  Verzeichnisse,	
  Archive,	
  ...	
  
Genex-Modell nach Shneidermann, 2000
Designprinzipen für Werkzeuge
zur Unterstützung kreativer Prozesse
1.  Unterstützung explorativer Prozesse
2.  Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite
Wände
3.  Unterstützung vielfältigerVorgehensweisen und Stile
4.  Unterstützung der Kollaboration
5.  Unterstützung offenenAustausches und
Erweiterbarkeit
inAnlehnung an Resnick et al., 2005
1. Unterstützung explorativer Prozesse
Da sich in vielen Fällen weder das
Problem noch die Lösung im
Vorhinein bestimmen lässt, sollten
entsprechendeWerkzeuge die
Exploration verschiedener Ideen
unterstützen.
Hierzu ist es wichtig, dass
entsprechendeWerkzeuge:
a) selbsterklärend sind, so dass dem
Anwender/der Anwenderin klar ist,
was möglich ist und
b) dassVeränderungen rückgängig
gemacht werden können.
Denim:	
  Ein	
  
Werkzeug	
  zur	
  
Erstellung	
  von	
  
Interfaceskizzen	
  
Werkzeuge	
  zur	
  
Informa8onssammlung	
  und	
  –
visualisierung	
  (z.B.	
  Many	
  Eyes)	
  
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel
  DENIM
An InformalTool For Early StageWeb Site and UI Design
http://dub.washington.edu:2007/denim/
© HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel
27 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
2. Niedrigschwelliger Einstieg,
hohe Decken und weite Wände
Ein niedrigschwelliger Einstieg soll es
dem Anwender/der Anwenderin mit
geringem Lernaufwand die
Werkzeuge produktiv zu nutzen.
Die Forderung nach „hohen Decken“
andererseits bedeutet die Möglichkeit
zur Erstellung hochwertiger und
vollständiger Produkte.
Die Forderung nach „weitenWänden“
schließlich bezieht sich auf eine
möglichst große Bandbreite
möglicher Projekte.
Alice:	
  3D	
  
Programmier-­‐
werkzeug	
  (für	
  
Kinder)	
  
Arduino:	
  Open-­‐Source	
  PlaZorm	
  
zur	
  Entwicklung	
  von	
  Prototypen	
  
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel
MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone
http://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU
29
3. Unterstützung vielfältiger
Vorgehensweisen und Stile
Kreative Probleme können auf
vielfältigeWeise und unter Bezug auf
verschiedeneVorgehensmodelle gelöst
werden (z.B. Shneiderman, 2007)
ohne dass ein Modell dem anderen
überlegen sein muss. Ebenso
unterscheiden sich kreativer
Problemlöser/innen hinsichtlich ihrer
Arbeits- und Denkstile.
EntsprechendeWerkzeuge sollten
folglich vielfältigeVorgehensweisen
und Stile unterstützen.
Lego	
  Mindstorm:	
  Robodancer	
  
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
4. Unterstützung von Kollaboration
Kreative Problemlösung erfolgt
oftmals inTeams. Entsprechende
Werkzeuge erfordern deshalb
Funktionen Unterstützung
kollaborativer Arbeitsprozesse, wie
Kommunikations- und Kommentar-
aber auchAwarenessfunktionen.
Darüber hinaus den Rückgriff und
Austausch mit Personen außerhalb des
eigentlichen Projektteams.ConceptShare:	
  Onlinewerkzeug	
  
zur	
  kollabora8ven	
  Annota8on	
  
und	
  Kommen8erung	
  von	
  
Bildern,	
  Dokumenten	
  und	
  
Videos	
  
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel
  ConceptShare: Kommunizieren, kollaborieren
http://www.conceptshare.com/
© HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 18.09.13
32 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Toolbeispiel
  FLE3, Jamming: kollaborieren
http://fle3.uiah.fi/
© HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 17.09.13
33 © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
5. Unterstützung offenen
Austauschs und Erweiterbarkeit
Für die Bearbeitung kreativer
Problemstellungen reicht oftmals ein
einzigesWerkzeug nicht aus.
In Folge dessen ist es wichtig, dass
Daten und Ergebnisse problemlos
zwischen verschiedenenWerkzeugen
ausgetauscht werden können, bzw. das
Werkzeug (z.B. durch Plugins) zum
zusätzlich benötigte Funktionen
erweitert werden können.
MS-­‐Word:	
  
Ein	
  in	
  
Word	
  
einge-­‐
beIetes	
  
Excel	
  
Diagramm	
  
Visual	
  
Understanding	
  
Environment:	
  
Export	
  eines	
  
Diagrams	
  als	
  
XML-­‐Datei	
  
© Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
35
Toolbeispiel
Visual
Understanding
Environment
http://vue.tufts.edu/
Denken vor Handeln?
Denken durch Handeln in derWelt.
create
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
Toolbeispiele
  Kerika
https://kerika.com/website/index.jsp
  PebblePad
collecting and sharing assets
http://www.pebblepad.co.uk/
http://www.pebblepad.co.uk/presentation/shell_en.html
Sammlungen:
  Go2web20
http://www.go2web20.net/
  Sammlung von tools:
http://www.bibsonomy.org/user/allert/space
18.09.13
37
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
Toolbeispiel
  cMap
http://cmap.ihmc.us/
38 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
Literatur
Glaveanu:
http://eprints.lse.ac.uk/29334/1/
Paradigms_in_the_study_of_creativity_%28LSERO_version
%29.pdf, sowie
http://eprints.lse.ac.uk/42349/1/habitual_creativity
%28lsero%29.pdf
wir leben in einer mediatisiertenWelt (Youtube-Video)
http://www.youtube.com/watch?v=poQwVguZeBg
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
39
© HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2011
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Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH

  • 1. Kreativ mit Medien Medienpädagogik/Bildungsinformatik | HeidrunAllert | CAU zu Kiel | 09.2013 [Medienkompetenztag]
  • 2. Kreativität Individuum, im Gehirn, der Mythos des Genies, Kunst, Heroe (he-paradigm) .... © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 2
  • 4. Kreativität Methode, Prozesse,Techniken; jeder ist kreativ (I-paradigm), wie ein Muskel, den man trainieren kann (Sputnikschock). © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 4
  • 5. Kreativität Als sozio-materielle Praktik (we-paradigm)   Interaktionsmuster: dieArt undWeise wie einTeam interagiert.   z.B.: Optionen erarbeiten, Fragen stellen und Sichtweisen einholen dürfen, dann aber selbst entscheiden und die Verantwortung für die Entscheidung (Gestaltung) übernehmen.   Situiertes Lernen (Lave &Wenger) Interaktionsmuster kreativerTeams nach Bechky & Hargadon, 2006 5 © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
  • 6. How toWork Manifesto (Fischli &Weiss, 1991) © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel Quelle: Ideagarden Projekt
  • 8. Kreativität Kreativität Überlegungen anstellen, etwasAußergewöhnliches absichtsvoll gestalten, als einzigartiger und rarer Moment, ist eher dieAusnahme; Gewohnheit (habit) gewohnheitsmäßige Routine, automatisches reflexartigesVerhalten AlltäglichesVerhalten 8 Literatur: Glaveanu,V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online.
  • 9. Wir nutzen Möglichkeiten und Qualitäten, die unsere Umwelt uns bietet © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 9
  • 10. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 10
  • 11. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 11
  • 12. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
  • 13. twitter Was tust du?   Kleinkunstbühne   Politischer Diskurs   Wissenschaftlicher Austausch   ... Quelle: https://twitter.com/13
  • 14. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: https://twitter.com 14
  • 15. Mem Bewusstseinsinhalt (zum Beispiel ein Gedanken, ein Kulturgut), der durch Kommunikation weitergegeben und vervielfältigt werden kann. Variation. Sozio-kulturelle Ebene. Kreativität als genuin sozial. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 15
  • 16. Kreativität Gewohnheit (habit) in Gemeinschaften verankert, situiert, intrinsisch kreativer Charakter gewohnheitsmäßigen Handelns © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 16
  • 17. Wandel stets dynamischer Kontext; sich darauf einstellen und stets neu schaffen (durch Nutzungspraktiken); Verhalten heißt nicht nur reproduzieren. Handeln in Situationen, die inhärent unsicher sind; Kreativität als eine Kapazität/Fähigkeit, der menschlichen Natur (dem Handeln & der Gesellschaft) innewohnend. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 17
  • 18. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013. Quelle: youTube 18
  • 19. Kreativität Innovation Intention neuartigeArtefakte oderTechniken entwickeln,; Improvisation wenn Hindernisse, ein Zufall oder Schwierigkeiten auftreten; Meisterhaftigkeit/Beherrschung einerTechnik erringen, perfektionieren; Gewohnheit konstitutiv für die anderen Formen, nicht einfach nur wiederholtesVerhalten (Kontinuität &Wandel) Quelle: Glaveanu,V. (2012). Habitual Creativity: Revising Habit, Reconceptualizing Creativity. LSE Research Online. 19
  • 20. Chance Seeking Handlungsoptionen erweitern als Prinzip 20 Literatur: Bardone, E. (2011). Seeking Chances – From Biased Rationality to Distributed Cognition. Berlin: SpringerVerlag.
  • 21. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2011 21
  • 22. ePartizipation   Nicht Medienzeiten   Kreative, produktive Nutzung fördern   Prosozial © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013 22
  • 23.   FLE3, Jamming: kollaborieren http://fle3.uiah.fi/ © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 17.09.13 © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 24. 4 Phasen kreativer Prozesse Phase   Beschreibung   Typische  (computer-­‐unterstützte)   Ak<vitäten   Collect   Sammlung  und  Aneignung   bereits  vorhandener   Informa8onen,  Ergebnisse     •  Suchen  und  Stöbern  in  (digitalen)   Bibliotheken,  Verzeichnissen,  Archiven,  ...   •  Visualisierung  von  Daten  und  Prozessen   Relate   Kon8nuierliche  Beratung  mit   Peers  und  Mentoren   •  Beratung  und  Besprechung  von  Ideen  (miIels   synchroner/asynchroner  Medien)   Create     Explora8on,  Erstellung  und   Evalua8on  möglicher   Lösungen   •  Frei-­‐assozia8ves  Denken  (z.B.  Mindmapping)   •  Explora8on  von  Lösungen  (z.B.  Sketching-­‐ tools,  Simula8onen)   •  Erstellung  von  Artefakten   •  Reflexion  der  Vorgehensweise  (Aufzeichnung   und  Wiedergabe)   Donate   Verbreitung  und   Zugänglichmachen  der   Ergebnisse   Bereitstellung  der  Ergebnisse  miIels  (digitaler)   Bibliotheken,  Verzeichnisse,  Archive,  ...   Genex-Modell nach Shneidermann, 2000
  • 25. Designprinzipen für Werkzeuge zur Unterstützung kreativer Prozesse 1.  Unterstützung explorativer Prozesse 2.  Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite Wände 3.  Unterstützung vielfältigerVorgehensweisen und Stile 4.  Unterstützung der Kollaboration 5.  Unterstützung offenenAustausches und Erweiterbarkeit inAnlehnung an Resnick et al., 2005
  • 26. 1. Unterstützung explorativer Prozesse Da sich in vielen Fällen weder das Problem noch die Lösung im Vorhinein bestimmen lässt, sollten entsprechendeWerkzeuge die Exploration verschiedener Ideen unterstützen. Hierzu ist es wichtig, dass entsprechendeWerkzeuge: a) selbsterklärend sind, so dass dem Anwender/der Anwenderin klar ist, was möglich ist und b) dassVeränderungen rückgängig gemacht werden können. Denim:  Ein   Werkzeug  zur   Erstellung  von   Interfaceskizzen   Werkzeuge  zur   Informa8onssammlung  und  – visualisierung  (z.B.  Many  Eyes)   © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 27. Toolbeispiel   DENIM An InformalTool For Early StageWeb Site and UI Design http://dub.washington.edu:2007/denim/ © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 27 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 28. 2. Niedrigschwelliger Einstieg, hohe Decken und weite Wände Ein niedrigschwelliger Einstieg soll es dem Anwender/der Anwenderin mit geringem Lernaufwand die Werkzeuge produktiv zu nutzen. Die Forderung nach „hohen Decken“ andererseits bedeutet die Möglichkeit zur Erstellung hochwertiger und vollständiger Produkte. Die Forderung nach „weitenWänden“ schließlich bezieht sich auf eine möglichst große Bandbreite möglicher Projekte. Alice:  3D   Programmier-­‐ werkzeug  (für   Kinder)   Arduino:  Open-­‐Source  PlaZorm   zur  Entwicklung  von  Prototypen   © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 29. Toolbeispiel MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone http://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU 29
  • 30. 3. Unterstützung vielfältiger Vorgehensweisen und Stile Kreative Probleme können auf vielfältigeWeise und unter Bezug auf verschiedeneVorgehensmodelle gelöst werden (z.B. Shneiderman, 2007) ohne dass ein Modell dem anderen überlegen sein muss. Ebenso unterscheiden sich kreativer Problemlöser/innen hinsichtlich ihrer Arbeits- und Denkstile. EntsprechendeWerkzeuge sollten folglich vielfältigeVorgehensweisen und Stile unterstützen. Lego  Mindstorm:  Robodancer   © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 31. 4. Unterstützung von Kollaboration Kreative Problemlösung erfolgt oftmals inTeams. Entsprechende Werkzeuge erfordern deshalb Funktionen Unterstützung kollaborativer Arbeitsprozesse, wie Kommunikations- und Kommentar- aber auchAwarenessfunktionen. Darüber hinaus den Rückgriff und Austausch mit Personen außerhalb des eigentlichen Projektteams.ConceptShare:  Onlinewerkzeug   zur  kollabora8ven  Annota8on   und  Kommen8erung  von   Bildern,  Dokumenten  und   Videos   © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 32. Toolbeispiel   ConceptShare: Kommunizieren, kollaborieren http://www.conceptshare.com/ © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 18.09.13 32 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 33. Toolbeispiel   FLE3, Jamming: kollaborieren http://fle3.uiah.fi/ © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, cau zu kiel 17.09.13 33 © HeidrunAllert, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 34. 5. Unterstützung offenen Austauschs und Erweiterbarkeit Für die Bearbeitung kreativer Problemstellungen reicht oftmals ein einzigesWerkzeug nicht aus. In Folge dessen ist es wichtig, dass Daten und Ergebnisse problemlos zwischen verschiedenenWerkzeugen ausgetauscht werden können, bzw. das Werkzeug (z.B. durch Plugins) zum zusätzlich benötigte Funktionen erweitert werden können. MS-­‐Word:   Ein  in   Word   einge-­‐ beIetes   Excel   Diagramm   Visual   Understanding   Environment:   Export  eines   Diagrams  als   XML-­‐Datei   © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 36. Denken vor Handeln? Denken durch Handeln in derWelt. create © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
  • 37. Toolbeispiele   Kerika https://kerika.com/website/index.jsp   PebblePad collecting and sharing assets http://www.pebblepad.co.uk/ http://www.pebblepad.co.uk/presentation/shell_en.html Sammlungen:   Go2web20 http://www.go2web20.net/   Sammlung von tools: http://www.bibsonomy.org/user/allert/space 18.09.13 37 © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2013
  • 38. Toolbeispiel   cMap http://cmap.ihmc.us/ 38 © Christoph Richter, Institut für Pädagogik, CAU zu Kiel
  • 40. © HeidrunAllert, CAU zu Kiel, 2011 40