Kann man Zukunft antizipieren und wie geht man damit um? Ja, zu einen gewissen Grad. Auf der Grundlage vergangener Trends, aktueller Umstände und Expertenanalysen können fundierte Vermutungen oder Vorhersagen darüber gemacht werden, was passieren könnte. Im Bereich Lehr-Lern-Gestaltung gibt es dazu verschiedenen Methoden (z.B. Datenanalyse, Expertenmeinungen, Scenario Planung, Beobachtung aktueller Ereignisse). Unter Verwendung des neuen Forschungsfeldes „Learning Experience Design (LXD)“ wird die Gestaltung von digitalem Lehren und Lernen – enjoyable experiences (anticipated future) – anhand empirischer Studien vorgestellt, z.B. in den Kontexten von Games for learning mit AR, Mobile-Microlearning, und Online-Learning. Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, User Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese werden zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet. Das Design von digital learning experiences umfasst drei Dimensionen: die Interaktion von Lernenden mit den Technologien (technische Dimension), die Interaktion mit anderen Lernenden und Lehrenden vermittelt durch die Lernplattformen (soziale Dimension), und die Interaktion der Lernenden mit didaktischen Elementen eingebettet in technischen Tools (pädagogische Dimension).
1. Umgang mit antizipierter
Zukunft – Designing for
Learning Experiences
Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungsvizepräsidentin für Studium, Lehre, Internationales
auf der TURN Conference, Köln, 13.09.2023
5. Lernen ist…
1. eine biochemische Aktivität im Gehirn
2. eine relativ dauerhafte Veränderung des Verhaltens
3. Informationsverarbeitung
4. Erinnern und Abrufen
5. eine soziale Aushandlung (Bedeutungsgebung): ein
sozial-dialogischer Prozess
6. Denkfähigkeiten (thinking skills)
7. Konstruktion von Wissen
8. konzeptionelle Veränderung
9. kontextuelle Veränderung
10. eine Aktivität
11. verteilt auf die Gemeinschaft
12. Umwandlung von Wahrnehmungen
13. Chaos
5
Jonassen et al., 2003
6. Wir können uns nicht darauf einigen, was es
bedeutet zu lernen…
Was wir tun können: Lernen
ermöglichen und Bedingungen
schaffen, so dass lernen klappen
kann
Lernen hängt von vielen Bedingungen, Faktoren und Kontexten ab
David Jonassen et al., 2012
6
Lernende in Aktivitäten
einbinden, die es ermöglichen,
Bedeutungen zu entwickeln,
das bleibt „hängen“ (meaning-making)
(Nicht nur für die Prüfung lernen)
8. Zentral: Active Learning
Dt: Aktivierende Lernstrategien
• pädagogische oder didaktische Strategien,
die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun
• Es reicht nicht aus, nur etwas zu lesen, sich etwas anzuhören und
anzuschauen – danach sollte eine Aktivität erfolgen
• Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten, sie
sind nicht nur passive Zuhörer*innen
Es fördert learning outcomes
und studentische Performance
(z.B. vertiefte Kompetenzen)
Freeman et al., 2014
Vetter et al., 2020
Theobald et al., 2020
Hodges, 2018
Cassidy et al., 2019
Deslauriers et al., 2019
Silverthorn, 2020
Owens et al., 2020
8
9. Und wie kann Lernen „designed“
(gestaltet) werden?
9
11. Und wie kann Lernen „designed“
(gestaltet) werden?
11
Theories
of Change
Methoden
Learning
Experienc
e Design
12. Theories of Change
12
Bowen et al., 2020
https://edtechbooks.org/ux/lx_theories_of_change OER
Stanford U
Wer sind die Lernenden?
Wie werden sie lernen?
Was sind die Lernziele?
13. 13
Lernziele
Am Ende des Kurses sollten Studierende fähig sein, folgendes zu tun:
• Design, Entwicklung, und Testen von gamified AR apps, die neu und functional
sind (Sternberg, 1999).
• Entscheidungen treffen, Usability Methoden anwenden, und den Prototyp vor
Experten verteidigen
14. 14
Wie (how change will happen)
Design des Lehr- und Lernprozesses
• Workshops mit je 1 Meeting (3-4 Std.) pro Monat (Herbst-Sem.)
• Offen für alle Studierende über alle Studiengänge
(Masterlevel erwünscht)
• 3-5 Studierende pro Gruppe
• Jede Gruppe präsentiert Stand der Dinge und es gibt neuen
fachlichen Input von Lehrenden:
Team and Idea
Formation
Storyboard &
Game Software
Prototype 1 &
Usability
Methods
User Experience
Results
August September October November
Prototype 2 &
Game Day
December
Workshop 1 Workshop 2 Workshop 3 Workshop 4 Workshop 5
15. 15
Lernenden mit neuen
Kompetenzen, wie
digitale Technologien
entwickelt und mit
Usability Methoden
getestet werden können
- Einblicke wie digitale T.
funktionieren (digital
skills)
Libway
Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) –
KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung
beeinflusst jeden in der Universität.
WordScramble / History
16. 16
Erkenntnisse:
• 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning,
„struggles when authoritative information is absent”
• 1 Gruppe neue Form: co-design level, d.h. sie füllten fehlende Ressourcen
Implikationen für ein Re-Design:
• Studierende (je nach Kultur) denken, es ist nicht erlaubt aus dem
Kursdesign auszubrechen/abzuweichen
• Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende
Jahnke, Kroll, Todd, & Nolte, 2021
Lessons Learned zu diesem Lerndesign
17. Theories of Change
17
Bowen et al., 2020
https://edtechbooks.org/ux/lx_theories_of_change OER
Stanford U
Mach deine eigene Annahmen
klar, und öffne deine eigene
Blackbox!
19. Wir haben nun gelernt:
Es kommt auf das Design an
(how change will happen):
The design makes or breaks (digital) learning.
19
Aber was gehört zu einem guten
Design, welches Learning Experiences fördert?
Meine Antwort: Es ist
effektiv, effizient, ansprechend für Lernende
20. Effective = effectiveness is a measure of student achievement
Efficient = efficiency is a measure of student time and/or cost
Appealing = appeal is a measure of continued student participation, which in
other words means did students like the instruction
20
Reigeluth (1983)
21. Earnshaw et al., 2021
21
Wie kommen wir zu EEA?
Peda-
gogical
Techno-
logical
Socio-
Cultural
How a learner interacts
With technology
How a learner collaborates
and interacts with others
How a learner
learns and reaches
her/his learning goals
22. 22
Entanglement
• Elements are somehow connected,
• despite being separated,
• spooky connection at the distance
Es ist NICHT Didaktik oder Technologie zuerst,
beides ist miteinander verbunden, “entangled”
d.h. die Beziehung gestalten
T. Fawns, 2022: An Entangled Pedagogy:
Looking Beyond the Pedagogy-Technology Dichotomy
23. D. Soziale Präsenz in der
digitalen Umgebung &
veränderte Rollen
B. Lern-
Aktivitäten
A. Lernziele
(Kompetenzen)
E. Digitale
Technologien
C. Prozess-basiertes
Assessment (Lernbeurteilung/
Feedback)
1
2
3
4
5
Von traditioneller Lehre (innen= 1)
zu
aktivierenden Lern-Praktiken (außen= 5)
Handlungsrahmen, um Beziehung der Elemente zu gestalten:
Digitales Didaktisches Design (DDD)
Howland et al., 2012
Jahnke, 2015
23
24. Woher weiß ich, dass mein Design effektiv,
effizient und ansprechend ist?
24
Theories of
Change
Methoden
Learning
Experience
Design
27. 27
Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018),
Literatur-Review mit 195 Items, Gruppierung,
14 neue Heuristiken gegen Nielsen- und
Nokelainen-Heuristiken getestet
Ergebnis:
• Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken
(mit 14 Heuristiken)
• Design-Empfehlungen und Verbesserungshinweise
Auch geeignet für Online/Remote Labs in Engineering:
May, Jahnke, & S. Moore (2023)
Jahnke, Riedel, Singh, & J. Moore, 2021
(open access)
Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability-Heuristiken (Nielsen, 1994) und
pädagog. H. (Nokelainen, 2006), Vernachlässigung sozialer Heuristiken (Jahnke et al., 2020)
Formatives Evaluationsinstrument
29. Kontext:
• Thema: Lebensmittel-Einfuhr
• Online Kurs „Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import“
Leitende Fragen:
• Wie beschreiben Lernende die Learning Experiences mit dem Online-Kurs?
• Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effektiv, effizient, attraktiv/ansprechend)?
Methodik:
• Educational Design Research, research to improve methodology
• Drei Iterationen: Design & Forschung
Plattform
• Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course)
Li, Singh, Riedel, Yu &
Jahnke, 2022
College of Agriculture, Food, & Natural Resources
(CAFNR)
29
30. Storyboard:
• Lernziele/Outcomes
• Materialen (Texte,
Videos)
• Assignment
• Assessment
(Lernbeurteilung)
z.B. Quizzes
Moderator,
Inhaltsexperten
UX/LX-Designer
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Li et al. 2022
30
Paper
Prototyp
31. Paper
Protoyp
Studie 1 Learning-Design
team
• 10 Nielsen’s Heuristik
• 14 Soziotechnisch-
pädagogische
Heuristiken
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
31
Li et al. 2022
Paper
Prototyp
32. UX
mit 10 Tn
Studie 2 LX-Design
team
•Aufgaben-basierte Think-alouds,
•System Usability Scale
•Aufgaben-/System-Zufriedenheit
•Follow-up interviews
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
Re-
design
Li et al. 2022
32
Paper
Prototyp
33. Kurs-
start
LX
mit 46 Tn
Studie 3 LX-Design
team
•Pre/Posttests
•T-test Analyse
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
Paper
Prototyp
UX
mit 10 Tn
Re-
design
Li et al. 2022
33
34. Positiv z.B.
• Klar verständliche Lernziele
• Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern)
Verbesserungsbedarf z.B.
• Videos unter sechs Minuten!
• Aktivitäten mit realen Praxis-Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht
für Designer oder Lehrende!)
Protoyp mit Experten-Heuristik Evaluation
Studie 1 – Ergebnisse
34
35. Positiv
• SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011)
• SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“
Verbesserungsbedarf des Lerndesigns
• Layout, z.B. Buttons an nicht wahrnehmbaren Stellen
• Technische Funktion, z.B. keine Hilfefunktion, Schaltfläche “Zurück“ fehlte
• Inhalt, z.B. Lehrvideos nicht interaktiv, keine Untertitel, es fehlten ausreichende
Anweisungen für die studentische Aktivität
Usability / User Experience (UX)
Studie 2 – Ergebnisse
35
36. Effizienz?
• 31 v. 46 TN absolvierten es in 2 Std.
(was wir erwartet hatten)
• Zeitraum: mind. 40 Minuten, max. 24 Std.
• Durchschnitt: 4 Stunden - zu lang!
Wirksamkeit?
• 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores
- statistisch signifikant Vorher/Nachher
• Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Posttest
(signifikanter Unterschied - gut)
• ABER: nur 16 v. 46 erreichten die Zielpunktzahl
- nicht gut!
Level Pre-test
Percentage
Pre-test
Score
# Learners
Pre-test
score
Targeted
Posttest
%
Targeted
Posttest
Score
# Learners
Meeting
Targeted
Score
Level One
(Beginning)
0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19
Level Two (Far
but Likely)
41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25
Level Three
(Close to
Proficient)
56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2
Level Four
(Proficient)
71% - 85% 32-38 0 90% 41 0
Level Five
(Expert)
86% - 100% 39-45 0 95% 43 0
Total 46 16
Learning Experience Studie 3 – Ergebnisse
36
37. Wirksamkeit (Effektiv?)
• Funktioniert – jedoch nur für Lernende ohne Vorwissen
Und:
• Nützlich, um eigene Annahmen über das LXDesign in Frage zu stellen
• Nützlich, um Daten zu erhalten, die die eigenen Annahmen zum LXDesign
herausfordern
Expertise Reversal Effect:
Kalyuga, 2009
Zentrale Erkenntnisse der Studie
37
40. 40
• Experience: positive Erfahrungen ermöglichen (designen),
sonst negative Beeinflussung (Pekrun, 2014)
• Entangled, nicht das ein oder das andere
• Fokus: wie die Beziehung der Elemente/Dim. designed
werden kann
• 3 Dimensionen: S – T – P
• Jedes Design ist auf Annahmen aufgebaut, diese gilt es zu
„beforschen“ (hinterfragen) mit Daten
• Ist das LXDesign effektiv, effizient, ansprechend?
• Lehre ist Lerndesign und benötigt wissenschaftl.
Herangehensweise!
Learning Experience Design –
Umgang mit antizipierter Zukunft
41. 41
Eine Bitte zum Schluss:
Bevor man irgendetwas designed, und meint, die eigenen Annahmen sind
korrekt, vorab die Literatur checken!
• Auch kein Paper oder Tagungsbeitrag einreichen, ohne ein
(kleines) Literaturreview gemacht zu haben.
• 100 Jahre Forschung zu Educational und Instructional Technologies
(seit 1923), AECT 2023: ich bin Co-Organisatorin für D&D Unit.
• Daher: bitte, wie in jeder anderen Forschung auch hier, Literatur
(z.B. internationale Studien) lesen: Lehr-/Lerndesign ist ein
etabliertes Forschungsfeld im internationalen Raum.
44. Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungsvizepräsidentin
vp-learning@utn.de
isa.jahnke@utn.de
Isa Jahnke
• Website http://www.isa-jahnke.com
• LinkedIn (isajahnke)
• Instagram (isajahnke2022)
• Mastodon (isaja@Scholar.Social)
• Statt Twitter (isaja), nun besser:
Blue Sky (isaja) !
Technische Universität Nürnberg
Ulmenstraße 52i
90443 Nürnberg
www.utn.de
45. Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences von Isa Jahnke.
Dieses Werk und dessen Inhalte sind lizenziert unter CC-BY-NC 4.0.
Zitiervorschlag: Jahnke, I. (2023), Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences.
Präsentiert auf der TURN Conference am 13.09.2023 in Köln, CC-BY-NC 4.0.
Ausgenommen aus der Lizenz CC-BY-NC 4.0 sind das UTN-Logo, der Folienmaster,
der UTN-Schrifttyp und die grüne UTN Farbe.
Der Lizenzvertrag ist hier abrufbar:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de
Das Werk ist online verfügbar unter:
https://www.isa-jahnke.com/l/turn-23/
Hinweis der Redaktion
Um die Frage wohin beantworten zu können, müssen wir uns bestimmte dinge klar machen. Z.B: was ist lernen?
Lernen hängt von vielen Bedingungen, Faktoren, Kontexten ab – Wir können nur Lernen ermöglichen, also Bedingungen schaffen, dass es klappen kann
Active is doing something physically and includes the search of existing information.
Constructive is the production of outputs that contain ideas that go beyond the presented information.
Interactive is a dialogue-creating process that incorporates a classmate’s contributions.
WordScramble - Geschichte/Kultur der Universität; jeder Standort bringt einen Buchstaben
– Ein digitaler Robot hilft Studierenden, die Uni-Bib kennenzulernen
Research questions :
How do students work together (and co-design) in an AGL context?
What kind of active roles does the course promote (and how can it be improved)?
What is the learner’s perception and experience in the AGL context?
Es kommt auf das DESIGN an!
F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es?