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Umgang mit antizipierter
Zukunft – Designing for
Learning Experiences
Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungs-Vizepräsidentin für Studium, Lehre,
Internationales
Bayreuth, 18.03.2024
2010: neue Web 2.0 Technologien
New Normal, New Learning, New Work (Hinssen, 2010)
2022: neue KI Tools
Never Normal (Hinssen, 2021),
CrossActionSpaces (Jahnke, 2016)
Ständige, schnelle Änderungen in der Umwelt des
Bildungssystems; verändernde, unvorhersehbare
Umgebung; Volatilität, Unsicherheit, Komplexität und
Ambiguität (VUCA), und mehr: unknown Unknowns
 Erfordert Umdenken beim Lehren und Lernen
3
Wie können
positive Lernerfahrungen / Lernerlebnisse
(=Learning Experiences)
im Zeitalter des Never Normal
gestaltet werden?
4
Lehren und Lernen im Never Normal transformieren –
wohin? = Learning Experiences!
Mit welchen Methoden? Wie?
…und auch noch evidenz-basiert?!
(Prinzipen wissenschaftlichen Forschung auf
Lehr/Lern-Gestaltung anwenden)
Learning Experiences
5
“An experience is any situation you encounter that takes a certain amount of time and
that leaves some kind of impression.”
“A learning experience is a holistic experience that is intentionally designed and carefully
crafted to help the learner achieve a meaningful learning outcome that is (mostly)
predefined.”
• Aktivitäten / Interaktionen / Umgebungen, … durch die Lernende Wissen,
Einstellungen und Kompetenzen erwerben
• Jede Interaktion, jeder Kurs, jedes Studienprogramm, jede andere Lernerfahrung
• Ansatz unterstreicht Ziel der Bildungsinteraktion: das Lernen - nicht ihren Ort
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Earnshaw et al., 2021
Niels Floor, LXD, 2022
Schmidt et al., 2024
Und wie können Learning Experiences
designed (gestaltet) werden?
6
Theories of
Change
Methoden
Learning
Experience
Design
Theories of Change
7
Bowen et al., 2020, Stanford Univ.
https://edtechbooks.org/ux/lx_theories_of_change
open access
Wer sind die Lernenden?
Wie werden sie lernen?
Was sind die Lernziele?
2. Baustein
8
Theories of
Change
Methoden
Learning
Experience
Design
Es kommt auf das Design an: The design makes or breaks
(digital enhanced) learning experiences
9
Aber was gehört zu einem guten
Design, das Learning Experiences fördert?
Es ist effektiv, effizient, ansprechend für Lernende und positiv-
emotional
Effective = effectiveness is a measure of student achievement
Efficient = efficiency is a measure of student time and/or cost
Appealing = appeal is a measure of continued student participation, which in
other words means "Did students like the instruction?"
And: Positive-emotional = culturally sensitive and empathetic, adapting to
the dynamic nature of learning environments
10
--Reigeluth (1983)
--Schmidt et al. (2024)
Schmidt, Earnshaw, Jahnke, & Tawfik, 2023, ETRD
11
Learning Experience Design
Lehrveranstaltung: auf Erstellung,,
Strukturierung, Bereitstellung von Inhalten
konzentriert. Klingt logisch? Aber – es fehlt:
• Woher wissen Sie, ob Ihre LV (Design) in
das Leben (needs) der Studierenden
passt?
• Sind Lernende motiviert (demotiviert),
weiterzumachen, und warum?
• Wie fühlt sich der Lernende während der
gesamten “Lernerfahrung” (LXD)?
Schmidt, Earnshaw, Jahnke, & Tawfik, 2023, ETRD
12
Learning Experience Design
Peda-
gogical
Techno-
logical
Socio-
Cultural
How a learner interacts
with technology
How a learner
collaborates and
interacts with
others
How a learner
learns and reaches
learning goals
Lehrveranstaltung: auf Erstellung,,
Strukturierung, Bereitstellung von Inhalten
konzentriert. Klingt logisch? Aber – es fehlt:
• Woher wissen Sie, ob Ihre LV/Design in
das Leben (needs) der Studierenden
passt?
• Sind Lernende motiviert (demotiviert),
weiterzumachen, und warum?
• Wie fühlt sich der Lernende während der
gesamten “Lernerfahrung” (LXD)?
D. Soziale Präsenz in der
digitalen Umgebung &
veränderte Rollen
B. Lern-
Aktivitäten
A. Lernziele
(Kompetenzen)
E. Digitale
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C. Prozess-basiertes
Assessment (Lernbeurteilung/ Feedback)
1
2
3
4
5
Von traditioneller Lehre (innen= 1)
zu
aktivierende Learning Experiences
(außen= 5)
Handlungsrahmen, um Beziehung der Elemente zu gestalten:
Digitales Didaktisches Design (DDD)
Howland et al., 2012
Jahnke, 2015
13
Peda-
gogical
Peda-
gogical
Peda-
gogical
Socio-
Cultural
Techno-
logical
Woher weiß ich, dass mein Design
positive Learning Experiences fördert?
14
Theories of
Change
Methoden
Learning
Experience
Design
Design
(Entwurf)
Usability /
User
Experience
Evaluation
Re-Design
1
Learning
Experience
Evaluation
Re-Design
2
Honebein & Reigeluth, 2021
McKenney & Reeves, 2018
Learning Experience: Design und Entwicklung
als iterativer Ansatz
15
16
17
Ergebnis:
• Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken
(mit 14 Heuristiken)
• Design-Empfehlungen und Verbesserungshinweise
Auch geeignet für Online/Remote Labs in Engineering Education:
(May, Jahnke, & S. Moore, 2023)
Jahnke, Riedel, Singh, & J. Moore, 2021
(open access)
Forschung:
Bislang Trennung von technischen Usability-Heuristiken (Nielsen, 1994),
pädagog. H. (Nokelainen, 2006), Vernachlässigung sozialer Heuristiken
(Jahnke et al., 2020)
Formatives Evaluationsinstrument
Kontext:
• Thema: Lebensmittel-Einfuhr
• Online Kurs „Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import in den USA“
Leitende Fragen:
• Wie beschreiben Lernende die Learning Experiences mit dem Online-Kurs?
• Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effektiv, effizient, attraktiv/ansprechend)?
Methodik:
• Educational Design Research, research to improve methodology
• Drei Iterationen: Design & Forschung
Plattform
• Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course)
Li, Singh, Riedel, Yu &
Jahnke, 2022
College of Agriculture, Food, & Natural Resources
(CAFNR), Univ. of Missouri
18
Storyboard:
• Lernziele/Outcomes
• Materialen (Texte,
Videos)
• Assignment
• Assessment
(Lernbeurteilung)
z.B. Quizzes
Moderator,
Inhaltsexperten
UX/LX-Designer
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Li et al. 2022
19
Paper
Prototyp
Paper
Protoyp
Studie 1 Learning-Design
team
• 10 Nielsen’s Heuristik
• 14 Soziotechnisch-
pädagogische
Heuristiken
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
20
Li et al. 2022
Paper
Prototyp
Positiv z.B.
• Klar verständliche Lernziele
• Vielzahl von Strategien, um Lernende einzubeziehen (zu fördern)
Verbesserungsbedarf z.B.
• Videos unter sechs Minuten!
• Aktivitäten mit realen Praxis-Aufgaben (authentisch für Lernende, nicht
für Designer oder Lehrende!)
Prototyp mit Experten-Heuristik Evaluation
Studie 1 – Ergebnisse
21
UX
mit 10 Tn
Studie 2 LX-Design
team
•Aufgaben-basierte Think-alouds,
•System Usability Scale
•Aufgaben-/System-Zufriedenheit
•Follow-up interviews
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
Re-
design
Li et al. 2022
22
Paper
Prototyp
Positiv
• SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011)
• SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“
Verbesserungsbedarf des Lerndesigns
• Layout, z.B. Buttons an nicht wahrnehmbaren Stellen
• Technische Funktion, z.B. keine Hilfefunktion, Schaltfläche “Zurück“ fehlte
• Inhalt, z.B. Lehrvideos nicht interaktiv, keine Untertitel, es fehlten ausreichende
Anweisungen für die studentische Aktivität
Usability / User Experience (UX)
Studie 2 – Ergebnisse
23
Kurs-
start
LX
mit 46 Tn
Studie 3 LX-Design
team
•Pre/Posttests
•T-test Analyse
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
Paper
Prototyp
UX
mit 10 Tn
Re-
design
Li et al. 2022
24
Effizienz?
• 31 v. 46 TN absolvierten es in 2 Std.
(was wir erwartet hatten)
• Zeitraum: mind. 40 Minuten, max. 24 Std.
• Durchschnitt: 4 Stunden - zu lang!
Wirksamkeit?
• 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores
- statistisch signifikant Vorher/Nachher
• Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Posttest
(signifikanter Unterschied - gut)
• ABER: nur 16 v. 46 erreichten die Zielpunktzahl
- nicht gut!
Level Pre-test
Percentage
Pre-test
Score
# Learners
Pre-test
score
Targeted
Posttest
%
Targeted
Posttest
Score
# Learners
Meeting
Targeted
Score
Level One
(Beginning)
0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19
Level Two (Far
but Likely)
41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25
Level Three
(Close to
Proficient)
56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2
Level Four
(Proficient)
71% - 85% 32-38 0 90% 41 0
Level Five
(Expert)
86% - 100% 39-45 0 95% 43 0
Total 46 16
Learning Experience Studie 3 – Ergebnisse
25
Wirksamkeit (Effektiv?)
• Funktioniert – jedoch nur für Lernende ohne Vorwissen
Allgemein:
• Nützliche Methode, um mehr zu den Learning Experiences der Lernenden
herauszufinden
• Nützlich, um Daten zu erhalten, die die eigenen Annahmen zum LXDesign
herausfordern
Expertise Reversal Effect:
Kalyuga, 2009
Zentrale Erkenntnisse der Studie
26
27
Design:
• Lernziel: 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden
• Mikro-Kurses (5 Einheiten)
• Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback
• Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy
Ergebnis:
Effizient, es spricht Lernende an (Appeal),
Effektiv: von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum erreicht (ca. 70%)
=> relativ effektiv
Verbesserungsbedarf:
a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen)
b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen
c) Inhalte auf Handy-Screen-Größe anpassen
Lee, Jahnke &
Austin, 2021
Ähnliches LXD-Vorgehen:
Mobile Microlearning im Journalismus Studium
Mobile Robotics (Informatik), WiSe 2022/23
28
Effektiv (Learning Outcomes)
14 von 17 TN (82%) verbesserten signifikant ihre Posttest-Scores;
11 Statements (Learning Outcomes abbilden): 9 TN erreichten alle Los:
Lernwirksamkeit gegeben; aber: Anfänger wurden effektiver gefördert
 Binnendifferenzierung ausbauen, um auch andere zu fördern
Technologische Dimension – “gut” (nicht sehr gut)
UX-Score (SUS) gut;
Verbesserungsbedarf, z.B. HCI (Mensch-Computer Interaktion)
Teilnehmendenbefragung – “nur” befriedigend bis gut
Praxis-Elemente beibehalten;
Aber: Interaktion mit Lehrenden ausbauen
Effizienz - gegeben
Verweildauer in Canvas: Workload für die Mehrheit realistisch,
allerdings: Ausreisser sich genauer ansehen
Geringe Abbrecherquote
für 100% Online-Kurs
29
• Experience: positive Erfahrungen ermöglichen (designen), sonst
negative Effekte auf Lernen (Pekrun, 2014)
• Fokus: Beziehung der Elemente/Dim. designen (S – T – P)
• Jedes Design ist auf Annahmen aufgebaut, diese gilt es zu
„beforschen“ (zu hinterfragen) mit Daten
• Ist das LXDesign effektiv, effizient, ansprechend, aber auch
positiv-emotional?  Prinzipien wissenschaftlicher Praxis
anwenden
Learning Experience Design
– ist die Antwort, was gutes Lehren/Lernen im Never Normal ist
ETRD paper
Schmidt et al., 2024
Open Access book:
www.edtechbooks.org/ux
30
https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-024-10353-1
31
Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungsvizepräsidentin
vp-learning@utn.de
Isa Jahnke
• Website http://www.isa-jahnke.com
• LinkedIn (isajahnke)
• Instagram (isajahnke2022)
• Mastodon (isaja@Scholar.Social)
• Twitter (isaja)
• Blue Sky (isaja)
Technische Universität Nürnberg
Ulmenstraße 52i
90443 Nürnberg
www.utn.de
Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences von Isa Jahnke.
Dieses Werk und dessen Inhalte sind lizenziert unter CC-BY-NC 4.0.
Zitiervorschlag: Jahnke, I. (2024), Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences.
Präsentiert am 18.03.2024 in BAyreuth, CC-BY-NC 4.0.
Ausgenommen aus der Lizenz CC-BY-NC 4.0 sind das UTN-Logo, der Folienmaster,
der UTN-Schrifttyp und die grüne UTN Farbe, sowie das Foto/Postkarte auf Folie 31.
Der Lizenzvertrag ist hier abrufbar:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de
Das Werk ist online verfügbar unter:
https://www.isa-jahnke.com/ (URL ERGAENZEN)

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Bayreuth-isajahnke-V4-short Learning Experience Design

  • 1. Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences Prof. Dr. Isa Jahnke Gründungs-Vizepräsidentin für Studium, Lehre, Internationales Bayreuth, 18.03.2024
  • 2. 2010: neue Web 2.0 Technologien New Normal, New Learning, New Work (Hinssen, 2010) 2022: neue KI Tools Never Normal (Hinssen, 2021), CrossActionSpaces (Jahnke, 2016) Ständige, schnelle Änderungen in der Umwelt des Bildungssystems; verändernde, unvorhersehbare Umgebung; Volatilität, Unsicherheit, Komplexität und Ambiguität (VUCA), und mehr: unknown Unknowns  Erfordert Umdenken beim Lehren und Lernen
  • 3. 3 Wie können positive Lernerfahrungen / Lernerlebnisse (=Learning Experiences) im Zeitalter des Never Normal gestaltet werden?
  • 4. 4 Lehren und Lernen im Never Normal transformieren – wohin? = Learning Experiences! Mit welchen Methoden? Wie? …und auch noch evidenz-basiert?! (Prinzipen wissenschaftlichen Forschung auf Lehr/Lern-Gestaltung anwenden)
  • 5. Learning Experiences 5 “An experience is any situation you encounter that takes a certain amount of time and that leaves some kind of impression.” “A learning experience is a holistic experience that is intentionally designed and carefully crafted to help the learner achieve a meaningful learning outcome that is (mostly) predefined.” • Aktivitäten / Interaktionen / Umgebungen, … durch die Lernende Wissen, Einstellungen und Kompetenzen erwerben • Jede Interaktion, jeder Kurs, jedes Studienprogramm, jede andere Lernerfahrung • Ansatz unterstreicht Ziel der Bildungsinteraktion: das Lernen - nicht ihren Ort (Schule, Klassenzimmer) oder ihr Format (Kurs, Programm). Earnshaw et al., 2021 Niels Floor, LXD, 2022 Schmidt et al., 2024
  • 6. Und wie können Learning Experiences designed (gestaltet) werden? 6 Theories of Change Methoden Learning Experience Design
  • 7. Theories of Change 7 Bowen et al., 2020, Stanford Univ. https://edtechbooks.org/ux/lx_theories_of_change open access Wer sind die Lernenden? Wie werden sie lernen? Was sind die Lernziele?
  • 9. Es kommt auf das Design an: The design makes or breaks (digital enhanced) learning experiences 9 Aber was gehört zu einem guten Design, das Learning Experiences fördert? Es ist effektiv, effizient, ansprechend für Lernende und positiv- emotional
  • 10. Effective = effectiveness is a measure of student achievement Efficient = efficiency is a measure of student time and/or cost Appealing = appeal is a measure of continued student participation, which in other words means "Did students like the instruction?" And: Positive-emotional = culturally sensitive and empathetic, adapting to the dynamic nature of learning environments 10 --Reigeluth (1983) --Schmidt et al. (2024)
  • 11. Schmidt, Earnshaw, Jahnke, & Tawfik, 2023, ETRD 11 Learning Experience Design Lehrveranstaltung: auf Erstellung,, Strukturierung, Bereitstellung von Inhalten konzentriert. Klingt logisch? Aber – es fehlt: • Woher wissen Sie, ob Ihre LV (Design) in das Leben (needs) der Studierenden passt? • Sind Lernende motiviert (demotiviert), weiterzumachen, und warum? • Wie fühlt sich der Lernende während der gesamten “Lernerfahrung” (LXD)?
  • 12. Schmidt, Earnshaw, Jahnke, & Tawfik, 2023, ETRD 12 Learning Experience Design Peda- gogical Techno- logical Socio- Cultural How a learner interacts with technology How a learner collaborates and interacts with others How a learner learns and reaches learning goals Lehrveranstaltung: auf Erstellung,, Strukturierung, Bereitstellung von Inhalten konzentriert. Klingt logisch? Aber – es fehlt: • Woher wissen Sie, ob Ihre LV/Design in das Leben (needs) der Studierenden passt? • Sind Lernende motiviert (demotiviert), weiterzumachen, und warum? • Wie fühlt sich der Lernende während der gesamten “Lernerfahrung” (LXD)?
  • 13. D. Soziale Präsenz in der digitalen Umgebung & veränderte Rollen B. Lern- Aktivitäten A. Lernziele (Kompetenzen) E. Digitale Technologien C. Prozess-basiertes Assessment (Lernbeurteilung/ Feedback) 1 2 3 4 5 Von traditioneller Lehre (innen= 1) zu aktivierende Learning Experiences (außen= 5) Handlungsrahmen, um Beziehung der Elemente zu gestalten: Digitales Didaktisches Design (DDD) Howland et al., 2012 Jahnke, 2015 13 Peda- gogical Peda- gogical Peda- gogical Socio- Cultural Techno- logical
  • 14. Woher weiß ich, dass mein Design positive Learning Experiences fördert? 14 Theories of Change Methoden Learning Experience Design
  • 15. Design (Entwurf) Usability / User Experience Evaluation Re-Design 1 Learning Experience Evaluation Re-Design 2 Honebein & Reigeluth, 2021 McKenney & Reeves, 2018 Learning Experience: Design und Entwicklung als iterativer Ansatz 15
  • 16. 16
  • 17. 17 Ergebnis: • Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken (mit 14 Heuristiken) • Design-Empfehlungen und Verbesserungshinweise Auch geeignet für Online/Remote Labs in Engineering Education: (May, Jahnke, & S. Moore, 2023) Jahnke, Riedel, Singh, & J. Moore, 2021 (open access) Forschung: Bislang Trennung von technischen Usability-Heuristiken (Nielsen, 1994), pädagog. H. (Nokelainen, 2006), Vernachlässigung sozialer Heuristiken (Jahnke et al., 2020) Formatives Evaluationsinstrument
  • 18. Kontext: • Thema: Lebensmittel-Einfuhr • Online Kurs „Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import in den USA“ Leitende Fragen: • Wie beschreiben Lernende die Learning Experiences mit dem Online-Kurs? • Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effektiv, effizient, attraktiv/ansprechend)? Methodik: • Educational Design Research, research to improve methodology • Drei Iterationen: Design & Forschung Plattform • Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course) Li, Singh, Riedel, Yu & Jahnke, 2022 College of Agriculture, Food, & Natural Resources (CAFNR), Univ. of Missouri 18
  • 19. Storyboard: • Lernziele/Outcomes • Materialen (Texte, Videos) • Assignment • Assessment (Lernbeurteilung) z.B. Quizzes Moderator, Inhaltsexperten UX/LX-Designer Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Li et al. 2022 19 Paper Prototyp
  • 20. Paper Protoyp Studie 1 Learning-Design team • 10 Nielsen’s Heuristik • 14 Soziotechnisch- pädagogische Heuristiken Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Heuristik- Studie Re- design 20 Li et al. 2022 Paper Prototyp
  • 21. Positiv z.B. • Klar verständliche Lernziele • Vielzahl von Strategien, um Lernende einzubeziehen (zu fördern) Verbesserungsbedarf z.B. • Videos unter sechs Minuten! • Aktivitäten mit realen Praxis-Aufgaben (authentisch für Lernende, nicht für Designer oder Lehrende!) Prototyp mit Experten-Heuristik Evaluation Studie 1 – Ergebnisse 21
  • 22. UX mit 10 Tn Studie 2 LX-Design team •Aufgaben-basierte Think-alouds, •System Usability Scale •Aufgaben-/System-Zufriedenheit •Follow-up interviews Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Heuristik- Studie Re- design Re- design Li et al. 2022 22 Paper Prototyp
  • 23. Positiv • SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011) • SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“ Verbesserungsbedarf des Lerndesigns • Layout, z.B. Buttons an nicht wahrnehmbaren Stellen • Technische Funktion, z.B. keine Hilfefunktion, Schaltfläche “Zurück“ fehlte • Inhalt, z.B. Lehrvideos nicht interaktiv, keine Untertitel, es fehlten ausreichende Anweisungen für die studentische Aktivität Usability / User Experience (UX) Studie 2 – Ergebnisse 23
  • 24. Kurs- start LX mit 46 Tn Studie 3 LX-Design team •Pre/Posttests •T-test Analyse Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Heuristik- Studie Re- design Paper Prototyp UX mit 10 Tn Re- design Li et al. 2022 24
  • 25. Effizienz? • 31 v. 46 TN absolvierten es in 2 Std. (was wir erwartet hatten) • Zeitraum: mind. 40 Minuten, max. 24 Std. • Durchschnitt: 4 Stunden - zu lang! Wirksamkeit? • 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores - statistisch signifikant Vorher/Nachher • Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Posttest (signifikanter Unterschied - gut) • ABER: nur 16 v. 46 erreichten die Zielpunktzahl - nicht gut! Level Pre-test Percentage Pre-test Score # Learners Pre-test score Targeted Posttest % Targeted Posttest Score # Learners Meeting Targeted Score Level One (Beginning) 0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19 Level Two (Far but Likely) 41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25 Level Three (Close to Proficient) 56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2 Level Four (Proficient) 71% - 85% 32-38 0 90% 41 0 Level Five (Expert) 86% - 100% 39-45 0 95% 43 0 Total 46 16 Learning Experience Studie 3 – Ergebnisse 25
  • 26. Wirksamkeit (Effektiv?) • Funktioniert – jedoch nur für Lernende ohne Vorwissen Allgemein: • Nützliche Methode, um mehr zu den Learning Experiences der Lernenden herauszufinden • Nützlich, um Daten zu erhalten, die die eigenen Annahmen zum LXDesign herausfordern Expertise Reversal Effect: Kalyuga, 2009 Zentrale Erkenntnisse der Studie 26
  • 27. 27 Design: • Lernziel: 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden • Mikro-Kurses (5 Einheiten) • Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback • Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy Ergebnis: Effizient, es spricht Lernende an (Appeal), Effektiv: von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv Verbesserungsbedarf: a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen) b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen c) Inhalte auf Handy-Screen-Größe anpassen Lee, Jahnke & Austin, 2021 Ähnliches LXD-Vorgehen: Mobile Microlearning im Journalismus Studium
  • 28. Mobile Robotics (Informatik), WiSe 2022/23 28 Effektiv (Learning Outcomes) 14 von 17 TN (82%) verbesserten signifikant ihre Posttest-Scores; 11 Statements (Learning Outcomes abbilden): 9 TN erreichten alle Los: Lernwirksamkeit gegeben; aber: Anfänger wurden effektiver gefördert  Binnendifferenzierung ausbauen, um auch andere zu fördern Technologische Dimension – “gut” (nicht sehr gut) UX-Score (SUS) gut; Verbesserungsbedarf, z.B. HCI (Mensch-Computer Interaktion) Teilnehmendenbefragung – “nur” befriedigend bis gut Praxis-Elemente beibehalten; Aber: Interaktion mit Lehrenden ausbauen Effizienz - gegeben Verweildauer in Canvas: Workload für die Mehrheit realistisch, allerdings: Ausreisser sich genauer ansehen Geringe Abbrecherquote für 100% Online-Kurs
  • 29. 29 • Experience: positive Erfahrungen ermöglichen (designen), sonst negative Effekte auf Lernen (Pekrun, 2014) • Fokus: Beziehung der Elemente/Dim. designen (S – T – P) • Jedes Design ist auf Annahmen aufgebaut, diese gilt es zu „beforschen“ (zu hinterfragen) mit Daten • Ist das LXDesign effektiv, effizient, ansprechend, aber auch positiv-emotional?  Prinzipien wissenschaftlicher Praxis anwenden Learning Experience Design – ist die Antwort, was gutes Lehren/Lernen im Never Normal ist
  • 30. ETRD paper Schmidt et al., 2024 Open Access book: www.edtechbooks.org/ux 30 https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-024-10353-1
  • 31. 31
  • 32. Prof. Dr. Isa Jahnke Gründungsvizepräsidentin vp-learning@utn.de Isa Jahnke • Website http://www.isa-jahnke.com • LinkedIn (isajahnke) • Instagram (isajahnke2022) • Mastodon (isaja@Scholar.Social) • Twitter (isaja) • Blue Sky (isaja) Technische Universität Nürnberg Ulmenstraße 52i 90443 Nürnberg www.utn.de
  • 33. Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences von Isa Jahnke. Dieses Werk und dessen Inhalte sind lizenziert unter CC-BY-NC 4.0. Zitiervorschlag: Jahnke, I. (2024), Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences. Präsentiert am 18.03.2024 in BAyreuth, CC-BY-NC 4.0. Ausgenommen aus der Lizenz CC-BY-NC 4.0 sind das UTN-Logo, der Folienmaster, der UTN-Schrifttyp und die grüne UTN Farbe, sowie das Foto/Postkarte auf Folie 31. Der Lizenzvertrag ist hier abrufbar: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de Das Werk ist online verfügbar unter: https://www.isa-jahnke.com/ (URL ERGAENZEN)

Hinweis der Redaktion

  1. Es kommt auf das DESIGN an!
  2. F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es?
  3. Be conversational, Be considerate, Be concise, Be contextual, and Be chunky. RQ1: To what extent does a specific design of a mobile microcourse increase learners’ knowledge and skills? RQ2: To what extent does a specific design of a mobile microcourse affect the confidence of the learners in their professional skills to write news headlines and news stories for mobile audiences? RQ3: What is the learner experience when interacting with the mobile microcourse?