“An experience is any situation you encounter that takes a certain amount of time and that leaves some kind of impression.”
“A learning experience is a holistic experience that is intentionally designed and carefully crafted to help the learner achieve a meaningful learning outcome that is (mostly) predefined.”
Aktivitäten / Interaktionen / Umgebungen, … durch die Lernende Wissen, Einstellungen und Kompetenzen erwerben
Jede Interaktion, jeder Kurs, jedes Studienprogramm, jede andere Lernerfahrung
Ansatz unterstreicht Ziel der Bildungsinteraktion: das Lernen - nicht ihren Ort (Schule, Klassenzimmer) oder ihr Format (Kurs, Programm).
1. Umgang mit antizipierter
Zukunft – Designing for
Learning Experiences
Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungs-Vizepräsidentin für Studium, Lehre,
Internationales
Bayreuth, 18.03.2024
2. 2010: neue Web 2.0 Technologien
New Normal, New Learning, New Work (Hinssen, 2010)
2022: neue KI Tools
Never Normal (Hinssen, 2021),
CrossActionSpaces (Jahnke, 2016)
Ständige, schnelle Änderungen in der Umwelt des
Bildungssystems; verändernde, unvorhersehbare
Umgebung; Volatilität, Unsicherheit, Komplexität und
Ambiguität (VUCA), und mehr: unknown Unknowns
Erfordert Umdenken beim Lehren und Lernen
4. 4
Lehren und Lernen im Never Normal transformieren –
wohin? = Learning Experiences!
Mit welchen Methoden? Wie?
…und auch noch evidenz-basiert?!
(Prinzipen wissenschaftlichen Forschung auf
Lehr/Lern-Gestaltung anwenden)
5. Learning Experiences
5
“An experience is any situation you encounter that takes a certain amount of time and
that leaves some kind of impression.”
“A learning experience is a holistic experience that is intentionally designed and carefully
crafted to help the learner achieve a meaningful learning outcome that is (mostly)
predefined.”
• Aktivitäten / Interaktionen / Umgebungen, … durch die Lernende Wissen,
Einstellungen und Kompetenzen erwerben
• Jede Interaktion, jeder Kurs, jedes Studienprogramm, jede andere Lernerfahrung
• Ansatz unterstreicht Ziel der Bildungsinteraktion: das Lernen - nicht ihren Ort
(Schule, Klassenzimmer) oder ihr Format (Kurs, Programm).
Earnshaw et al., 2021
Niels Floor, LXD, 2022
Schmidt et al., 2024
6. Und wie können Learning Experiences
designed (gestaltet) werden?
6
Theories of
Change
Methoden
Learning
Experience
Design
7. Theories of Change
7
Bowen et al., 2020, Stanford Univ.
https://edtechbooks.org/ux/lx_theories_of_change
open access
Wer sind die Lernenden?
Wie werden sie lernen?
Was sind die Lernziele?
9. Es kommt auf das Design an: The design makes or breaks
(digital enhanced) learning experiences
9
Aber was gehört zu einem guten
Design, das Learning Experiences fördert?
Es ist effektiv, effizient, ansprechend für Lernende und positiv-
emotional
10. Effective = effectiveness is a measure of student achievement
Efficient = efficiency is a measure of student time and/or cost
Appealing = appeal is a measure of continued student participation, which in
other words means "Did students like the instruction?"
And: Positive-emotional = culturally sensitive and empathetic, adapting to
the dynamic nature of learning environments
10
--Reigeluth (1983)
--Schmidt et al. (2024)
11. Schmidt, Earnshaw, Jahnke, & Tawfik, 2023, ETRD
11
Learning Experience Design
Lehrveranstaltung: auf Erstellung,,
Strukturierung, Bereitstellung von Inhalten
konzentriert. Klingt logisch? Aber – es fehlt:
• Woher wissen Sie, ob Ihre LV (Design) in
das Leben (needs) der Studierenden
passt?
• Sind Lernende motiviert (demotiviert),
weiterzumachen, und warum?
• Wie fühlt sich der Lernende während der
gesamten “Lernerfahrung” (LXD)?
12. Schmidt, Earnshaw, Jahnke, & Tawfik, 2023, ETRD
12
Learning Experience Design
Peda-
gogical
Techno-
logical
Socio-
Cultural
How a learner interacts
with technology
How a learner
collaborates and
interacts with
others
How a learner
learns and reaches
learning goals
Lehrveranstaltung: auf Erstellung,,
Strukturierung, Bereitstellung von Inhalten
konzentriert. Klingt logisch? Aber – es fehlt:
• Woher wissen Sie, ob Ihre LV/Design in
das Leben (needs) der Studierenden
passt?
• Sind Lernende motiviert (demotiviert),
weiterzumachen, und warum?
• Wie fühlt sich der Lernende während der
gesamten “Lernerfahrung” (LXD)?
13. D. Soziale Präsenz in der
digitalen Umgebung &
veränderte Rollen
B. Lern-
Aktivitäten
A. Lernziele
(Kompetenzen)
E. Digitale
Technologien
C. Prozess-basiertes
Assessment (Lernbeurteilung/ Feedback)
1
2
3
4
5
Von traditioneller Lehre (innen= 1)
zu
aktivierende Learning Experiences
(außen= 5)
Handlungsrahmen, um Beziehung der Elemente zu gestalten:
Digitales Didaktisches Design (DDD)
Howland et al., 2012
Jahnke, 2015
13
Peda-
gogical
Peda-
gogical
Peda-
gogical
Socio-
Cultural
Techno-
logical
14. Woher weiß ich, dass mein Design
positive Learning Experiences fördert?
14
Theories of
Change
Methoden
Learning
Experience
Design
17. 17
Ergebnis:
• Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken
(mit 14 Heuristiken)
• Design-Empfehlungen und Verbesserungshinweise
Auch geeignet für Online/Remote Labs in Engineering Education:
(May, Jahnke, & S. Moore, 2023)
Jahnke, Riedel, Singh, & J. Moore, 2021
(open access)
Forschung:
Bislang Trennung von technischen Usability-Heuristiken (Nielsen, 1994),
pädagog. H. (Nokelainen, 2006), Vernachlässigung sozialer Heuristiken
(Jahnke et al., 2020)
Formatives Evaluationsinstrument
18. Kontext:
• Thema: Lebensmittel-Einfuhr
• Online Kurs „Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import in den USA“
Leitende Fragen:
• Wie beschreiben Lernende die Learning Experiences mit dem Online-Kurs?
• Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effektiv, effizient, attraktiv/ansprechend)?
Methodik:
• Educational Design Research, research to improve methodology
• Drei Iterationen: Design & Forschung
Plattform
• Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course)
Li, Singh, Riedel, Yu &
Jahnke, 2022
College of Agriculture, Food, & Natural Resources
(CAFNR), Univ. of Missouri
18
19. Storyboard:
• Lernziele/Outcomes
• Materialen (Texte,
Videos)
• Assignment
• Assessment
(Lernbeurteilung)
z.B. Quizzes
Moderator,
Inhaltsexperten
UX/LX-Designer
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Li et al. 2022
19
Paper
Prototyp
20. Paper
Protoyp
Studie 1 Learning-Design
team
• 10 Nielsen’s Heuristik
• 14 Soziotechnisch-
pädagogische
Heuristiken
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
20
Li et al. 2022
Paper
Prototyp
21. Positiv z.B.
• Klar verständliche Lernziele
• Vielzahl von Strategien, um Lernende einzubeziehen (zu fördern)
Verbesserungsbedarf z.B.
• Videos unter sechs Minuten!
• Aktivitäten mit realen Praxis-Aufgaben (authentisch für Lernende, nicht
für Designer oder Lehrende!)
Prototyp mit Experten-Heuristik Evaluation
Studie 1 – Ergebnisse
21
22. UX
mit 10 Tn
Studie 2 LX-Design
team
•Aufgaben-basierte Think-alouds,
•System Usability Scale
•Aufgaben-/System-Zufriedenheit
•Follow-up interviews
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
Re-
design
Li et al. 2022
22
Paper
Prototyp
23. Positiv
• SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011)
• SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“
Verbesserungsbedarf des Lerndesigns
• Layout, z.B. Buttons an nicht wahrnehmbaren Stellen
• Technische Funktion, z.B. keine Hilfefunktion, Schaltfläche “Zurück“ fehlte
• Inhalt, z.B. Lehrvideos nicht interaktiv, keine Untertitel, es fehlten ausreichende
Anweisungen für die studentische Aktivität
Usability / User Experience (UX)
Studie 2 – Ergebnisse
23
24. Kurs-
start
LX
mit 46 Tn
Studie 3 LX-Design
team
•Pre/Posttests
•T-test Analyse
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Heuristik-
Studie
Re-
design
Paper
Prototyp
UX
mit 10 Tn
Re-
design
Li et al. 2022
24
25. Effizienz?
• 31 v. 46 TN absolvierten es in 2 Std.
(was wir erwartet hatten)
• Zeitraum: mind. 40 Minuten, max. 24 Std.
• Durchschnitt: 4 Stunden - zu lang!
Wirksamkeit?
• 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores
- statistisch signifikant Vorher/Nachher
• Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Posttest
(signifikanter Unterschied - gut)
• ABER: nur 16 v. 46 erreichten die Zielpunktzahl
- nicht gut!
Level Pre-test
Percentage
Pre-test
Score
# Learners
Pre-test
score
Targeted
Posttest
%
Targeted
Posttest
Score
# Learners
Meeting
Targeted
Score
Level One
(Beginning)
0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19
Level Two (Far
but Likely)
41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25
Level Three
(Close to
Proficient)
56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2
Level Four
(Proficient)
71% - 85% 32-38 0 90% 41 0
Level Five
(Expert)
86% - 100% 39-45 0 95% 43 0
Total 46 16
Learning Experience Studie 3 – Ergebnisse
25
26. Wirksamkeit (Effektiv?)
• Funktioniert – jedoch nur für Lernende ohne Vorwissen
Allgemein:
• Nützliche Methode, um mehr zu den Learning Experiences der Lernenden
herauszufinden
• Nützlich, um Daten zu erhalten, die die eigenen Annahmen zum LXDesign
herausfordern
Expertise Reversal Effect:
Kalyuga, 2009
Zentrale Erkenntnisse der Studie
26
27. 27
Design:
• Lernziel: 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden
• Mikro-Kurses (5 Einheiten)
• Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback
• Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy
Ergebnis:
Effizient, es spricht Lernende an (Appeal),
Effektiv: von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum erreicht (ca. 70%)
=> relativ effektiv
Verbesserungsbedarf:
a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen)
b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen
c) Inhalte auf Handy-Screen-Größe anpassen
Lee, Jahnke &
Austin, 2021
Ähnliches LXD-Vorgehen:
Mobile Microlearning im Journalismus Studium
28. Mobile Robotics (Informatik), WiSe 2022/23
28
Effektiv (Learning Outcomes)
14 von 17 TN (82%) verbesserten signifikant ihre Posttest-Scores;
11 Statements (Learning Outcomes abbilden): 9 TN erreichten alle Los:
Lernwirksamkeit gegeben; aber: Anfänger wurden effektiver gefördert
Binnendifferenzierung ausbauen, um auch andere zu fördern
Technologische Dimension – “gut” (nicht sehr gut)
UX-Score (SUS) gut;
Verbesserungsbedarf, z.B. HCI (Mensch-Computer Interaktion)
Teilnehmendenbefragung – “nur” befriedigend bis gut
Praxis-Elemente beibehalten;
Aber: Interaktion mit Lehrenden ausbauen
Effizienz - gegeben
Verweildauer in Canvas: Workload für die Mehrheit realistisch,
allerdings: Ausreisser sich genauer ansehen
Geringe Abbrecherquote
für 100% Online-Kurs
29. 29
• Experience: positive Erfahrungen ermöglichen (designen), sonst
negative Effekte auf Lernen (Pekrun, 2014)
• Fokus: Beziehung der Elemente/Dim. designen (S – T – P)
• Jedes Design ist auf Annahmen aufgebaut, diese gilt es zu
„beforschen“ (zu hinterfragen) mit Daten
• Ist das LXDesign effektiv, effizient, ansprechend, aber auch
positiv-emotional? Prinzipien wissenschaftlicher Praxis
anwenden
Learning Experience Design
– ist die Antwort, was gutes Lehren/Lernen im Never Normal ist
30. ETRD paper
Schmidt et al., 2024
Open Access book:
www.edtechbooks.org/ux
30
https://link.springer.com/article/10.1007/s11423-024-10353-1
32. Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungsvizepräsidentin
vp-learning@utn.de
Isa Jahnke
• Website http://www.isa-jahnke.com
• LinkedIn (isajahnke)
• Instagram (isajahnke2022)
• Mastodon (isaja@Scholar.Social)
• Twitter (isaja)
• Blue Sky (isaja)
Technische Universität Nürnberg
Ulmenstraße 52i
90443 Nürnberg
www.utn.de
33. Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences von Isa Jahnke.
Dieses Werk und dessen Inhalte sind lizenziert unter CC-BY-NC 4.0.
Zitiervorschlag: Jahnke, I. (2024), Umgang mit antizipierter Zukunft – Designing for Learning Experiences.
Präsentiert am 18.03.2024 in BAyreuth, CC-BY-NC 4.0.
Ausgenommen aus der Lizenz CC-BY-NC 4.0 sind das UTN-Logo, der Folienmaster,
der UTN-Schrifttyp und die grüne UTN Farbe, sowie das Foto/Postkarte auf Folie 31.
Der Lizenzvertrag ist hier abrufbar:
https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/deed.de
Das Werk ist online verfügbar unter:
https://www.isa-jahnke.com/ (URL ERGAENZEN)
Hinweis der Redaktion
Es kommt auf das DESIGN an!
F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es?
Be conversational, Be considerate, Be concise, Be contextual, and Be chunky.
RQ1: To what extent does a specific design of a mobile microcourse increase learners’ knowledge and skills?
RQ2: To what extent does a specific design of a mobile microcourse affect the confidence of the learners in their professional skills to write news headlines and news stories for mobile audiences?
RQ3: What is the learner experience when interacting with the mobile microcourse?