Aktivierende Lernstrategien in
digitalen Lernumgebungen:
Learning Experience Design &
Research
Prof. Dr. Isa Jahnke
University of Missouri-Columbia
Online-Vortrag TH Köln
18. Mai 2021
Road Map
Stage 1
Einleitung
Stage 2
Theoretische Perspektive
Stage 4
Ein wunderbarer Ausblick:
Wie geht’s weiter?
Stage 3 Ausgewählte
Forschungsprojekte
Aktivierende Lernstrategien
=pädagogische oder didaktische Strategien,
die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun
Ganzheitliches Konzept:
kognitive, affektive Dimension, studentisches Engagement, ...
• Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten,
sie sind nicht nur passive Zuhörer*innen
• Active learning fördert learning outcomes
und studentische Performance
(z.B. bessere Noten und vertiefte Kompetenzen)
Herausforderung:
Widerstände auf Seiten von
Lernenden und Lehrenden
Was ist „active learning“?
Warum ist es relevant?
Freeman et al.. 2014
Vetter et al., 2020
Theobald et al., 2020
Chi & Wylie, 2014
Hodges, 2018
Cassidy et al., 2019
Deslauriers et al. 2019
Silverthorn, 2020
Owens et al., 2020
3
Passiv Aktiv
Lernenden-zentriert
Aktiv
Lehrenden-zentriert
Passiv zuhören,
Lernen durch Tech.
Aufgezeichnete
Vorlesung
Lernende entwickeln
Lernartefakte mit digitalen T.,
z.B. Podcasts, GoogleSites,
Padlets, Mindmaps, u.v.m.
Leitende Forschungsfrage:
Wie sehen digitale Lerndesigns aus,
die aktives + Lernenden-zentriertes
Lernen fördern?
Differenzierung: Active learning in
digitalen Umgebungen
Merkmale
Beispiele
Lower
order thinking
skills (z.B.
“Verstehen”)
Entwickelte
Kompe-
tenzen
Interaktion
Fragen von Lehrenden,
Vorlesung “gamified”
(iClicker, Mentimeter),
Higher order
thinking skills
(z.B. anwenden, analysieren,
entwickeln)
4
Lower
order thinking
skills (z.B.
Übersicht zu etwas
Erhalten, “Kennen”)
Stage 2
Theoretische Perspektive
zu digitalen Lerndesigns
Mentales
Model
(Lerndesign)
Mentales
Model
(Lerndesign)
Handlung Digitalisiertes
Material
Handlung
Lernende
Handlung
materialisiert
in Daten
z.B. Lernziele, spiele-
bas. Aufgaben,
Assessments, Videos
Lehrkraft
Übersetzungs-
probleme
Norman 1988, Jonassen 1995
Pham & Jahnke (under review)
& kommunikationstheoret. Ansätze:
z.B. Herrmann & Kienle // N. Luhmann 6
wie sie es in
der Praxis tut
Lerndesign: ein kommunikativer
Herausforderungsakt
The person is experiencing the system
through interacting with it
(Learner Experience)
 Educational Design Research
Methodology
Was ist ein Lerndesign?
„Complex mess between media/technology &
instructional methods“
Jahnke et al., 2020
sociotechnical-pedagogical dimensions
7
Kozma, 2000
McKenney &
Reeves, 2018
Die Elemente sind miteinander untrennbar im Lerndesign verbunden.
Forschungsansatz: Educational Design Research
Research to improve vs. Research to prove
Start hier:
Design
Learner/User
Experience
(LX) (z.B.
positives
Lernerlebnis)
Re-
Design 1
Learner/User
Experience (LX)
(z.B. Lernwirk-
samkeit)
Re-
Design 2
Honebein & Reigeluth, 2021
McKenney & Reeves, 2018
8
Stage 3
Ausgewählte Forschungsprojekte
zu active learning
College of Agriculture, Food, and Natural Resources –
CAFNR-Projekt
10
Kontext:
• Lebensmittel Einfuhr muss einerseits schnell gehen (sonst verrotten die Lebensmittel) aber
es muss auch sichergestellt werden, dass kontrolliert wird, um schlechte Waren zu ermitteln
• Verschiedene Länder haben verschiedene Ansätze z.B. China: alles wird kontrolliert,
USA: risiko-basierte Inspektion
• Projekt fand statt von August 2020 bis Januar 2021
Ziel:
• Online Training erstellen
• zum Thema: Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import
• Zielgruppe: Lebensmittelinspektoren, Inspektionsbeamte, zuständige Behörden
aus verschiedenen Ländern
Forschungsfrage:
1. Wie beschreiben Lernende das Lernerlebnis mit dem Online-Kurs (im selbstbestimmten Tempo / self-paced) ?
2. Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effectiveness, efficiency, appeal)?
Methodik:
• Educational Design Research, research to improve
• Drei Iterationen: Design & Forschung
Plattform
• Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course) Jahnke, Li, Singh, Yu, & Riedel
(under review)
Phasen
11
Storyboards:
• Outcomes:
Lernziel 1 (..)
• Inhalte (Text,
Videos)
• Lernaufgaben
• Lernbeurteilung
(Quizzes)
Moderator,
Content-Experts
(USDA, FDA),
Design-Team
Paper
Prototype
(Lerndesign)
Experts/
Heuristics
Review
Re-
design
Re-
design Launch
(…)
User
Experience/
UX
w/ 10 p
Learner
Experience
/LX
w/ 46 p
Studie 1
Forschungs-
team
Studie 3
Forschungs-
team
Studie 2
Forschungs-
team
Design
team
Design
team
Design
team
Nielsen’s heuristics,
sociotechnical-
pedagogical
heuristics
• Task-based think alouds,
• SUS survey
• Task/System level satisfaction
• Follow-up interview
• Pre/Posttests
• T-test analysis
Instructional flow / Didaktik-Ansatz
(Gagne et al. 1992; Lee et al. 2021, microlearning)
12
1. A aha-moment: Lernende verstehen die Relevanz des Themas
(Gagne’s #1: Gain attention).
2. Lernende engagieren sich aktiv mit dem Inhalt
(Gagne’s #4: Present the content).
3. Lernende praktizieren oder wenden das Gelernte an; hier: gamified
exercises (Gagne’s #6: Elicit performance / students do practice).
4. Lerneden erhalten sofort Feedback auf ihre Performance: automated
feedback (Gagne’s #7: Provide feedback and #8: Assess performance).
13
Paper Prototype w/ Expert Heuristics Evaluation
Studie 1 - Ergebnisse
15
Positiv
• Klar verständliche Lernziele
• Inhalte sind mit Lernzielen aufeinander abgestimmt, und geeignet für diese Zielgruppe
• Sequentielle Einheiten, die auf das vorher Gelernte aufbauen
• Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern)
Verbesserungsbedarf
 Herausforderung: aktives und passives Lernen in Einklang bringen
• Gestaltung von Lernaktivitäten, die der Lernkultur des Gastlandes entsprechen
(soziokulturelle Dimension)
• Videos unter sechs Minuten!
• Aktivitäten mit ‚Reale-Welt‘ Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht für Designer!)
Usability / User Experience (UX)
Studie 2 Ergebnisse
16
Positiv
• SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011)
• SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“
Verbesserungsbedarf des Lerndesigns
• Layout
o Unzureichende Gestaltung: Einige ‚Online-Seiten‘ hatten viele leere Stellen, oder Buttons waren an
nicht wahrnehmbaren Stellen platziert
o Verwendung kontrastarmer Farben in einigen Videos
o Schriftgröße in den Abbildungen zu klein
• Technische Funktion
o Fehlen wichtiger Funktionen, einschließlich der Hilfefunktion und der Schaltfläche “Back“
o Mangel an sofortigem Feedback bezüglich des Anmeldestatus des Kurses
o Externe Links werden nicht in separaten Fenstern geöffnet
• Inhalt
o Lehrvideos waren nicht vollständig interaktiv und enthielten keine Untertitel
o Es fehlte ausreichende Anweisungen für die Aktivität
Learner Experience (LX)
Studie 3 - Ergebnisse
17
Effizienz?
• 31 von 46 Teilnehmern absolvierten den Kurs in 2 Stunden (was wir erwartet hatten)
• Zeitraum: mindestens 40 Minuten, höchstens 24 Stunden
• Durchschnittliche Zeit: 4 Stunden - zu lang!
Wirksamkeit?
• 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores - statistisch signifikant Vorher/Nachher
• Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Nachher-Test (signifikanter Unterschied)
• ABER: nur 16 von 46 erreichten die Zielpunktzahl (s. Tabelle) - nicht gut!
Level Pre-test
Percentage
Pre-test
Score
# Learners
Pre-test
score
Targete
d
Posttest
%
Targeted
Posttest
Score
# Learners
Meeting
Targeted
Score
Level One
(Beginning)
0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19
Level Two
(Far but
Likely)
41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25
Level Three
(Close to
Proficient)
56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2
Level Four
(Proficient)
71% - 85% 32-38 0 90% 41 0
Level Five
(Expert)
86% - 100% 39-45 0 95% 43 0
Total 46 16
Nächste Schritte
18
Effizienz
• Zurück zu den Content-Experten um „self-paced“ Training zu optimieren 
Fokusgruppeninterviews mit den 9 Fach-Experten
• Terminologie und Feedback sollte nachgebessert werden
Wirksamkeit
• Funktioniert - aber nur für Anfänger
• Mehr aktivierende Lernstrategien hinzufügen: Vom aktiven Verhalten zum aktiven Denken
• Nächster Schritt: Modul 2
Fazit für die Forschung
• Iteratives Design und Forschungskombination ist nützlich, um Lerndesigns zu verbessern
• Sie helfen dabei, die eigenen Theorien über das Lerndesign in Frage zu stellen:
Research to improve (not just research to prove).
• Neues Forschungsfeld des „Learning Experience Design“ (Schmidt et al. 2020)
o UX  plus: Learning
o Instructional Design / Didaktik  plus: Experience
o Teaching  plus: Design
Wang & Wegerif,
2019
Mobile Microlearning im Journalismus Studium –
gamified; active, aber nur bedingt Lernenden-zentriert
19
Kontext:
• Lernziel des Mikro-Kurses (5 Einheiten): 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden
• Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback
• Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy
F.-Frage: Inwieweit fördert das Design des Mikrokurses das studentische Lernen? (Learner Experience?)
Methode: Educational Design Research mit UX/LX: task-based think alouds, pre/post-tests online (etc.);
Erfassung von Effektivität, Effizienz, Appeal des Mikro-Kurses (Honebein & Honebein, 2015)
Ergebnis:
Mikro-Kurs ist effizient, es spricht Lernende an (Appeal), von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum
erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv!
Verbesserungsbedarf:
a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen)
b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen
c) Herausforderung: Inhalte auf Handygröße anpassen
Lee, Jahnke, &
Austin, accepted
Jahnke, Lee, Minh,
Hao & Austin (2019)
Active Learning mit smart glasses (AR) und iPads
im Zahnarzt-Studium
20
Mårell-Olsson & Jahnke, 2019
Kontext / Methode
• 1 Lehrende, 18 Studierende,
• 3 Iterationen in 1 Semester
• Interviews und Beobachtungen
Bisheriges Problem
• Komplexer Kommunikationsweg zwischen
Lehrenden und Studierenden im Praktikum
• Feedback zum Lernprozess ist umständlich
F.-Frage: Wie kann Teacher-Student-Kommunikation durch smart glasses verbessert werden?
Welche Potentiale oder Herausforderungen gibt es, die das zukünftige Design informieren?
Ergebnisse mit smart glasses und iPads
 Durchbrechung von Routinen: Gruppe sieht neue Möglichkeiten fürs Lernen,
insb. neue Kommunikationswege, die Feedback-Prozess und F.-Qualität verbessern
• Effizientere Kommunikation, verbesserte Koordination
• Fotos statt Texte schnell senden – Verbesserung des zeitnahen Lernens
Studierende entwickeln games for learning mit
AR-Technologie
21
Kontext: Blended Learning, 4 Gruppen (3-5 Lernende) entwickelten gamified AR-Anwendungen
F.-Frage: Wie arbeiten Non-Tech Studierende zusammen, wenn sie ICT Produkte entwickeln? (Active L. Roles?)
Methode: Model von Chi & Wylie (2014) zur Analyse, 1) active, 2) constructive, 3) interactive (höchstes Level)
Ergebnisse:
• 2 Gruppen zwischen 2.-3. Level
• 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent”
• 1 Gruppe neue Form: “co-design level (4. neues Level)”, d.h. “füllten fehlende Ressourcen”
Implikationen:
• Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Kursdesign auszubrechen/abzuweichen
• Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende
Weitere Studien: Unterstützungsstrukturen für Lernende, um das Co-designer Level zu erreichen
Jahnke, Kroll, Todd, &
Nolte, accepted
Libway
Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) –
KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung
beeinflusst jeden in der Universität.
WordScramble / History
Active Learning in
Online-Kursen
22
F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es?
Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018), Literatur-Review mit 195 Items,
Gruppierung, 14 neue Heuristiken gegen Nielsen und Nokelainen Heuristiken getestet
Ergebnis:
• Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken (mit 14 Items) zur Gestaltung und
Evaluation von Online-Kursen
• Design-Empfehlungen für die Verbesserung von Online-Kursen
Jahnke, Riedel, Singh,
& Moore, accepted
Kontext: Online-Kurse in der Weiterbildung
(a) Master Gardener (b) Fire Service Instructor
Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability-
Heuristiken (Nielsen, 1994) und pädagog. H. (Nokelainen,
2006) und Vernachlässigung sozialer Heuristiken
(Jahnke et al., 2020)
Stage 4
Ein wunderbarer Ausblick
Wie geht‘s weiter?
Active Learning/AL mit digitalen Technologien
– ein differenziertes Bild
24
=Verzahnung von Pädagogik, Technologie, sozialer Dimension;
co-evolutionary growth (nicht nur das eine oder das andere)
Unter welchen Voraussetzungen ist digitales AL sinnvoll?
• Nicht für jede Situation anwendbar (s. Mikro-Kurs)
• Gut für vertieftes Lernen
Welche digitalen Technologien unterstützen digitales AL?
These: Jede digitale Technologie kann für AL (um-)genutzt werden, es ist
eine Frage „wie“ man diese als mindtool und im Lerndesign einsetzt.
Wann ist es zielführend?
• Agiles Mindset von Lehrenden: Teacher as Designer
• Kontext mitgestalten: z.B. Gruppendynamiken von Lernenden entkräften
• Lernprozesse (Lernartefakt-Erstellung) & Feedback-Prozesse iterativ (guided practice)
• Nicht ohne didaktische Anleitungen (direct instruction)
Weiterführung von digitalen AL-Formen, z.B.
• Lernende als Co-designer fördern: aus gegebenen Strukturen/Rollen ausbrechen
darüberhinaus denken & dabei unterstützen
Source: Maria Galaykova
https://galayketti.medium.com/learning-experience-design-get-to-know-the-elephant-385c5e9c259d
Learning Experience Design (LXD) – ein neues
Forschungsfeld
Prof. Dr. Isa Jahnke
Email
isa.jahnke@gmail.com
Website
http://www.isa-jahnke.com
Twitter
@isaja
Ich freue mich auf Ihre
Fragen. Vielen Dank!

Learning Experience Design & Research

  • 1.
    Aktivierende Lernstrategien in digitalenLernumgebungen: Learning Experience Design & Research Prof. Dr. Isa Jahnke University of Missouri-Columbia Online-Vortrag TH Köln 18. Mai 2021
  • 2.
    Road Map Stage 1 Einleitung Stage2 Theoretische Perspektive Stage 4 Ein wunderbarer Ausblick: Wie geht’s weiter? Stage 3 Ausgewählte Forschungsprojekte
  • 3.
    Aktivierende Lernstrategien =pädagogische oderdidaktische Strategien, die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun Ganzheitliches Konzept: kognitive, affektive Dimension, studentisches Engagement, ... • Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten, sie sind nicht nur passive Zuhörer*innen • Active learning fördert learning outcomes und studentische Performance (z.B. bessere Noten und vertiefte Kompetenzen) Herausforderung: Widerstände auf Seiten von Lernenden und Lehrenden Was ist „active learning“? Warum ist es relevant? Freeman et al.. 2014 Vetter et al., 2020 Theobald et al., 2020 Chi & Wylie, 2014 Hodges, 2018 Cassidy et al., 2019 Deslauriers et al. 2019 Silverthorn, 2020 Owens et al., 2020 3
  • 4.
    Passiv Aktiv Lernenden-zentriert Aktiv Lehrenden-zentriert Passiv zuhören, Lernendurch Tech. Aufgezeichnete Vorlesung Lernende entwickeln Lernartefakte mit digitalen T., z.B. Podcasts, GoogleSites, Padlets, Mindmaps, u.v.m. Leitende Forschungsfrage: Wie sehen digitale Lerndesigns aus, die aktives + Lernenden-zentriertes Lernen fördern? Differenzierung: Active learning in digitalen Umgebungen Merkmale Beispiele Lower order thinking skills (z.B. “Verstehen”) Entwickelte Kompe- tenzen Interaktion Fragen von Lehrenden, Vorlesung “gamified” (iClicker, Mentimeter), Higher order thinking skills (z.B. anwenden, analysieren, entwickeln) 4 Lower order thinking skills (z.B. Übersicht zu etwas Erhalten, “Kennen”)
  • 5.
  • 6.
    Mentales Model (Lerndesign) Mentales Model (Lerndesign) Handlung Digitalisiertes Material Handlung Lernende Handlung materialisiert in Daten z.B.Lernziele, spiele- bas. Aufgaben, Assessments, Videos Lehrkraft Übersetzungs- probleme Norman 1988, Jonassen 1995 Pham & Jahnke (under review) & kommunikationstheoret. Ansätze: z.B. Herrmann & Kienle // N. Luhmann 6 wie sie es in der Praxis tut Lerndesign: ein kommunikativer Herausforderungsakt The person is experiencing the system through interacting with it (Learner Experience)
  • 7.
     Educational DesignResearch Methodology Was ist ein Lerndesign? „Complex mess between media/technology & instructional methods“ Jahnke et al., 2020 sociotechnical-pedagogical dimensions 7 Kozma, 2000 McKenney & Reeves, 2018 Die Elemente sind miteinander untrennbar im Lerndesign verbunden.
  • 8.
    Forschungsansatz: Educational DesignResearch Research to improve vs. Research to prove Start hier: Design Learner/User Experience (LX) (z.B. positives Lernerlebnis) Re- Design 1 Learner/User Experience (LX) (z.B. Lernwirk- samkeit) Re- Design 2 Honebein & Reigeluth, 2021 McKenney & Reeves, 2018 8
  • 9.
  • 10.
    College of Agriculture,Food, and Natural Resources – CAFNR-Projekt 10 Kontext: • Lebensmittel Einfuhr muss einerseits schnell gehen (sonst verrotten die Lebensmittel) aber es muss auch sichergestellt werden, dass kontrolliert wird, um schlechte Waren zu ermitteln • Verschiedene Länder haben verschiedene Ansätze z.B. China: alles wird kontrolliert, USA: risiko-basierte Inspektion • Projekt fand statt von August 2020 bis Januar 2021 Ziel: • Online Training erstellen • zum Thema: Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import • Zielgruppe: Lebensmittelinspektoren, Inspektionsbeamte, zuständige Behörden aus verschiedenen Ländern Forschungsfrage: 1. Wie beschreiben Lernende das Lernerlebnis mit dem Online-Kurs (im selbstbestimmten Tempo / self-paced) ? 2. Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effectiveness, efficiency, appeal)? Methodik: • Educational Design Research, research to improve • Drei Iterationen: Design & Forschung Plattform • Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course) Jahnke, Li, Singh, Yu, & Riedel (under review)
  • 11.
    Phasen 11 Storyboards: • Outcomes: Lernziel 1(..) • Inhalte (Text, Videos) • Lernaufgaben • Lernbeurteilung (Quizzes) Moderator, Content-Experts (USDA, FDA), Design-Team Paper Prototype (Lerndesign) Experts/ Heuristics Review Re- design Re- design Launch (…) User Experience/ UX w/ 10 p Learner Experience /LX w/ 46 p Studie 1 Forschungs- team Studie 3 Forschungs- team Studie 2 Forschungs- team Design team Design team Design team Nielsen’s heuristics, sociotechnical- pedagogical heuristics • Task-based think alouds, • SUS survey • Task/System level satisfaction • Follow-up interview • Pre/Posttests • T-test analysis
  • 12.
    Instructional flow /Didaktik-Ansatz (Gagne et al. 1992; Lee et al. 2021, microlearning) 12 1. A aha-moment: Lernende verstehen die Relevanz des Themas (Gagne’s #1: Gain attention). 2. Lernende engagieren sich aktiv mit dem Inhalt (Gagne’s #4: Present the content). 3. Lernende praktizieren oder wenden das Gelernte an; hier: gamified exercises (Gagne’s #6: Elicit performance / students do practice). 4. Lerneden erhalten sofort Feedback auf ihre Performance: automated feedback (Gagne’s #7: Provide feedback and #8: Assess performance).
  • 13.
  • 15.
    Paper Prototype w/Expert Heuristics Evaluation Studie 1 - Ergebnisse 15 Positiv • Klar verständliche Lernziele • Inhalte sind mit Lernzielen aufeinander abgestimmt, und geeignet für diese Zielgruppe • Sequentielle Einheiten, die auf das vorher Gelernte aufbauen • Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern) Verbesserungsbedarf  Herausforderung: aktives und passives Lernen in Einklang bringen • Gestaltung von Lernaktivitäten, die der Lernkultur des Gastlandes entsprechen (soziokulturelle Dimension) • Videos unter sechs Minuten! • Aktivitäten mit ‚Reale-Welt‘ Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht für Designer!)
  • 16.
    Usability / UserExperience (UX) Studie 2 Ergebnisse 16 Positiv • SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011) • SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“ Verbesserungsbedarf des Lerndesigns • Layout o Unzureichende Gestaltung: Einige ‚Online-Seiten‘ hatten viele leere Stellen, oder Buttons waren an nicht wahrnehmbaren Stellen platziert o Verwendung kontrastarmer Farben in einigen Videos o Schriftgröße in den Abbildungen zu klein • Technische Funktion o Fehlen wichtiger Funktionen, einschließlich der Hilfefunktion und der Schaltfläche “Back“ o Mangel an sofortigem Feedback bezüglich des Anmeldestatus des Kurses o Externe Links werden nicht in separaten Fenstern geöffnet • Inhalt o Lehrvideos waren nicht vollständig interaktiv und enthielten keine Untertitel o Es fehlte ausreichende Anweisungen für die Aktivität
  • 17.
    Learner Experience (LX) Studie3 - Ergebnisse 17 Effizienz? • 31 von 46 Teilnehmern absolvierten den Kurs in 2 Stunden (was wir erwartet hatten) • Zeitraum: mindestens 40 Minuten, höchstens 24 Stunden • Durchschnittliche Zeit: 4 Stunden - zu lang! Wirksamkeit? • 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores - statistisch signifikant Vorher/Nachher • Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Nachher-Test (signifikanter Unterschied) • ABER: nur 16 von 46 erreichten die Zielpunktzahl (s. Tabelle) - nicht gut! Level Pre-test Percentage Pre-test Score # Learners Pre-test score Targete d Posttest % Targeted Posttest Score # Learners Meeting Targeted Score Level One (Beginning) 0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19 Level Two (Far but Likely) 41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25 Level Three (Close to Proficient) 56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2 Level Four (Proficient) 71% - 85% 32-38 0 90% 41 0 Level Five (Expert) 86% - 100% 39-45 0 95% 43 0 Total 46 16
  • 18.
    Nächste Schritte 18 Effizienz • Zurückzu den Content-Experten um „self-paced“ Training zu optimieren  Fokusgruppeninterviews mit den 9 Fach-Experten • Terminologie und Feedback sollte nachgebessert werden Wirksamkeit • Funktioniert - aber nur für Anfänger • Mehr aktivierende Lernstrategien hinzufügen: Vom aktiven Verhalten zum aktiven Denken • Nächster Schritt: Modul 2 Fazit für die Forschung • Iteratives Design und Forschungskombination ist nützlich, um Lerndesigns zu verbessern • Sie helfen dabei, die eigenen Theorien über das Lerndesign in Frage zu stellen: Research to improve (not just research to prove). • Neues Forschungsfeld des „Learning Experience Design“ (Schmidt et al. 2020) o UX  plus: Learning o Instructional Design / Didaktik  plus: Experience o Teaching  plus: Design Wang & Wegerif, 2019
  • 19.
    Mobile Microlearning imJournalismus Studium – gamified; active, aber nur bedingt Lernenden-zentriert 19 Kontext: • Lernziel des Mikro-Kurses (5 Einheiten): 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden • Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback • Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy F.-Frage: Inwieweit fördert das Design des Mikrokurses das studentische Lernen? (Learner Experience?) Methode: Educational Design Research mit UX/LX: task-based think alouds, pre/post-tests online (etc.); Erfassung von Effektivität, Effizienz, Appeal des Mikro-Kurses (Honebein & Honebein, 2015) Ergebnis: Mikro-Kurs ist effizient, es spricht Lernende an (Appeal), von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv! Verbesserungsbedarf: a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen) b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen c) Herausforderung: Inhalte auf Handygröße anpassen Lee, Jahnke, & Austin, accepted Jahnke, Lee, Minh, Hao & Austin (2019)
  • 20.
    Active Learning mitsmart glasses (AR) und iPads im Zahnarzt-Studium 20 Mårell-Olsson & Jahnke, 2019 Kontext / Methode • 1 Lehrende, 18 Studierende, • 3 Iterationen in 1 Semester • Interviews und Beobachtungen Bisheriges Problem • Komplexer Kommunikationsweg zwischen Lehrenden und Studierenden im Praktikum • Feedback zum Lernprozess ist umständlich F.-Frage: Wie kann Teacher-Student-Kommunikation durch smart glasses verbessert werden? Welche Potentiale oder Herausforderungen gibt es, die das zukünftige Design informieren? Ergebnisse mit smart glasses und iPads  Durchbrechung von Routinen: Gruppe sieht neue Möglichkeiten fürs Lernen, insb. neue Kommunikationswege, die Feedback-Prozess und F.-Qualität verbessern • Effizientere Kommunikation, verbesserte Koordination • Fotos statt Texte schnell senden – Verbesserung des zeitnahen Lernens
  • 21.
    Studierende entwickeln gamesfor learning mit AR-Technologie 21 Kontext: Blended Learning, 4 Gruppen (3-5 Lernende) entwickelten gamified AR-Anwendungen F.-Frage: Wie arbeiten Non-Tech Studierende zusammen, wenn sie ICT Produkte entwickeln? (Active L. Roles?) Methode: Model von Chi & Wylie (2014) zur Analyse, 1) active, 2) constructive, 3) interactive (höchstes Level) Ergebnisse: • 2 Gruppen zwischen 2.-3. Level • 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent” • 1 Gruppe neue Form: “co-design level (4. neues Level)”, d.h. “füllten fehlende Ressourcen” Implikationen: • Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Kursdesign auszubrechen/abzuweichen • Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende Weitere Studien: Unterstützungsstrukturen für Lernende, um das Co-designer Level zu erreichen Jahnke, Kroll, Todd, & Nolte, accepted Libway Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) – KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung beeinflusst jeden in der Universität. WordScramble / History
  • 22.
    Active Learning in Online-Kursen 22 F.-Frage:Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es? Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018), Literatur-Review mit 195 Items, Gruppierung, 14 neue Heuristiken gegen Nielsen und Nokelainen Heuristiken getestet Ergebnis: • Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken (mit 14 Items) zur Gestaltung und Evaluation von Online-Kursen • Design-Empfehlungen für die Verbesserung von Online-Kursen Jahnke, Riedel, Singh, & Moore, accepted Kontext: Online-Kurse in der Weiterbildung (a) Master Gardener (b) Fire Service Instructor Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability- Heuristiken (Nielsen, 1994) und pädagog. H. (Nokelainen, 2006) und Vernachlässigung sozialer Heuristiken (Jahnke et al., 2020)
  • 23.
    Stage 4 Ein wunderbarerAusblick Wie geht‘s weiter?
  • 24.
    Active Learning/AL mitdigitalen Technologien – ein differenziertes Bild 24 =Verzahnung von Pädagogik, Technologie, sozialer Dimension; co-evolutionary growth (nicht nur das eine oder das andere) Unter welchen Voraussetzungen ist digitales AL sinnvoll? • Nicht für jede Situation anwendbar (s. Mikro-Kurs) • Gut für vertieftes Lernen Welche digitalen Technologien unterstützen digitales AL? These: Jede digitale Technologie kann für AL (um-)genutzt werden, es ist eine Frage „wie“ man diese als mindtool und im Lerndesign einsetzt. Wann ist es zielführend? • Agiles Mindset von Lehrenden: Teacher as Designer • Kontext mitgestalten: z.B. Gruppendynamiken von Lernenden entkräften • Lernprozesse (Lernartefakt-Erstellung) & Feedback-Prozesse iterativ (guided practice) • Nicht ohne didaktische Anleitungen (direct instruction) Weiterführung von digitalen AL-Formen, z.B. • Lernende als Co-designer fördern: aus gegebenen Strukturen/Rollen ausbrechen darüberhinaus denken & dabei unterstützen
  • 25.
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    Prof. Dr. IsaJahnke Email isa.jahnke@gmail.com Website http://www.isa-jahnke.com Twitter @isaja Ich freue mich auf Ihre Fragen. Vielen Dank!

Hinweis der Redaktion

  • #4 Was ist eigentlich active learning? Und warum ist es wichtig? MEHR als nur kognitiv, sondern ganzheitlicher Ansatz, kognitive, affective, emotionales Lernen, Motivational , etc. Cognitive: This is the most commonly used domain. ... Affective: This domain includes objectives relating to interest, attitude, and values relating to learning the information.
  • #5 Lernen beginnt mit dem Erlernen von neuem Wissen – Input durch Lehrkraefte oder Lehrenden, muss dann aber darueberhinaus vertieft warden mithilte “active learning strategies”
  • #7 Mental model, auch “sense-making” genannt in anderen wiss. Communities
  • #8 Im learning design, edtech, and learner experience wird die z=soziale Dimension vernachlaessigt, d.h. dies im design active mit zu “designen” . Es wird zwar daraufhingewiesen wie zentral die sozielen Dimension ist, jedoch wird es nicht “designed”
  • #20 Be conversational, Be considerate, Be concise, Be contextual, and Be chunky. RQ1: To what extent does a specific design of a mobile microcourse increase learners’ knowledge and skills? RQ2: To what extent does a specific design of a mobile microcourse affect the confidence of the learners in their professional skills to write news headlines and news stories for mobile audiences? RQ3: What is the learner experience when interacting with the mobile microcourse?
  • #21 How can communication among users (learners, teachers) be facilitated through AR-glasses in a workplace learning setting? What potential and challenges are there, and how do these inform future designs?
  • #22 Active is doing something physically and includes the search of existing information. Constructive is the production of outputs that contain ideas that go beyond the presented information. Interactive is a dialogue-creating process that incorporates a classmate’s contributions. WordScramble - Geschichte/Kultur der Universität; jeder Standort bringt einen Buchstaben – Ein digitaler Robot hilft Studierenden, die Uni-Bib kennenzulernen Research questions : How do students work together (and co-design) in an AGL context? What kind of active roles does the course promote (and how can it be improved)? What is the learner’s perception and experience in the AGL context?
  • #23 UX design is based on user research, == HCI LX design focuses on how people learn. == learning in digital environments RQ: To what extent is it possible to develop a concise set of sociotechnical-pedagogical heuristics (STP heuristics), and what is the quality of the heuristics when applying them to online courses?
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