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Digital-gestütztes Lehren
und Lernen an der UTN
Prof. Dr. Isa Jahnke
Gründungsvizepräsidentin für Studium, Lehre, Internationales
8.2.2023
Start
Einführung &
Zielsetzung
Etappe 1
Mit welcher Brille sehe ich auf die Welt?
Ziel: Bergankunft
Ein wunderbarer Ausblick
Etappe 2
Forschungs-
erkenntnisse
2
Prof. Dr. Isa Jahnke
Kompetenzorientierte Lernziele
(Student Learning Outcomes)
Am Ende der Veranstaltung sind Sie fähig…
• aktivierende Lernmethoden zu erläutern,
• den Einsatz von web-basierten/digitalen Technologien für
aktivierendes Lernen differenziert einzuordnen, und
• erste Ideen zu entwickeln, wie digitale Technologien für
aktivierendes Lernen eingesetzt werden können.
3
Prof. Dr. Isa Jahnke
Beginnen wir mal ganz einfach: Was ist eigentlich
Lernen?
Lernen ist…
1. eine biochemische Aktivität im Gehirn
2. eine relativ dauerhafte Veränderung des Verhaltens
3. Informationsverarbeitung
4. Erinnern und Abrufen
5. eine soziale Aushandlung (Bedeutungsgebung): ein sozial-
dialogischer Prozess
6. Denkfähigkeiten (thinking skills)
7. Konstruktion von Wissen
8. konzeptionelle Veränderung
9. kontextuelle Veränderung
10. eine Aktivität
11. verteilt auf die Gemeinschaft
12. Umwandlung von Wahrnehmungen
13. Chaos
4
Jonassen et al., 2003
So, was ist
denn nun
Lernen?
Prof. Dr. Isa Jahnke
Wir können uns nicht darauf einigen,
was es bedeutet zu lernen
Lernende in Aktivitäten einbinden, die es
ermöglicht, Bedeutungen zu entwickeln, denn
das bleibt „hängen“ (meaning-making)
(nicht nur für die Prüfung lernen)
• Lernen hängt von vielen Bedingungen, Faktoren
und Kontexten ab
• Daher: Lernen ermöglichen und Bedingungen
schaffen, dass es klappen kann
Jonassen et al., 2012
Prof. Dr. Isa Jahnke 5
Was wir aus der Forschung wissen:
Aktivierende Lernmethoden
= pädagogische oder didaktische Strategien,
die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun
• Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten, sie
sind nicht nur passive Zuhörer*innen
• Es reicht nicht aus, nur etwas zu lesen, sich etwas anzuhören und
anzuschauen – danach sollte eine Aktivität erfolgen
• Es fördert learning outcomes
und studentische Performance
(z.B. vertiefte Kompetenzen, bessere Noten)
Herausforderung:
Widerstände auf Seiten von
Lernenden und Lehrenden
Freeman et al., 2014
Vetter et al., 2020
Theobald et al., 2020
Hodges, 2018
Cassidy et al., 2019
Deslauriers et al., 2019
Silverthorn, 2020
Owens et al., 2020
6
Prof. Dr. Isa Jahnke
7
Icebreaker / Interaktion
Gehen Sie auf
www.menti.com
und geben Sie den Code
3333 2156
ein.
Prof. Dr. Isa Jahnke
8
a) Traditionell
(passiv)
c) Aktiv
Lernenden-zentriert
b) Aktiv
Lehrenden-zentriert
Aktivierendes Lernen auf dem Kontinuum
z.B. Übersicht zu etwas erhalten
(Bloom’s niedrigere Kognitionsebene)
• Zuhören
• keine Steuerungskontrolle
• Konsumenten
Aufgezeichnete Video-Vorlesung,
synchrone Zoom-Vorlesung
Lernziele
Merkmale
Beispiele
Prof. Dr. Isa Jahnke
9
Aktivierendes Lernen auf dem Kontinuum
z.B. Verständnis fördern
(Bloom’s niedrigere Kognitionsebene)
• Interaktion
• Lernende werden zum Nachdenken angeregt
• Keine Steuerungskontrolle
Vorlesung mit Mentimeter,
in Zoom Fragen stellen
Lernziele
Merkmale
a) Traditionell
(passiv)
c) Aktiv
Lernenden-zentriert
b) Aktiv
Lehrenden-zentriert
Prof. Dr. Isa Jahnke
Beispiele
10
• Lernende entwickeln etwas
gemeinsam mit Technologien
• Steuerungskontrolle vorhanden
• Produzenten
Aktivierendes Lernen auf dem Kontinuum
z.B. etwas analysieren, Neues
entwickeln, kritisch reflektieren
(Bloom‘s höhere Kognitionsebene)
Probleme lösen, etwas produzieren
oder anwenden und zeigen,
was man gelernt hat (Podcasts,
Padlets, Simulationen, etc.)
Lernziele
Merkmale
a) Traditionell
(passiv)
c) Aktiv
Lernenden-zentriert
b) Aktiv
Lehrenden-zentriert
Prof. Dr. Isa Jahnke
Beispiele
11
Wir haben vorhin erste Tools identifiziert. Wo würden Sie diese Tools auf
diesem Kontinuum einordnen (warum)?
a) Traditionell
(passiv)
c) Aktiv
Lernenden-zentriert
b) Aktiv
Lehrenden-zentriert
Prof. Dr. Isa Jahnke
Etappe 2
Theoretische Perspektive
Prof. Dr. Isa Jahnke 12
Lern-
”raum”
Kommunikationsräume
verschmelzen
CrossActionSpaces
Jahnke, 2015
LMS, …
Interactive streaming, …
Websites, blogs, …
…
Prof. Dr. Isa Jahnke 13
Unter diese (neuen) Bedingungen
von CrossActionSpaces:
Wie können wir an der UTN positive
Lernerfahrungen designen?
(learning experiences)
Künstler: Ralf Jahnke-Wachholz
Prof. Dr. Isa Jahnke 14
Lehren und Lernen – digital unterstützt
• Individuelles Lerntempo
• Weitreichende Möglichkeiten sich zu vernetzen,
Zusammenarbeit, Austausch (unabhängig von Zeit und Ort)
• Auf Bedürfnisse von Studierenden eingehen
• Mehr Möglichkeiten, Lernen zu ermöglichen
Es kommt auf das Design an!
The design makes or breaks (digital) learning.
-- aber was gehört
zu einem guten (effektiven) Lern-Design?
Prof. Dr. Isa Jahnke 15
Mentales
Model
Handlung
z.B. Lernziele, spiele-
basierte Übungen, Videos,
Assignments etc.
Lehrende
Wie es
Lehrende tun
(im Alltag)
Digitalisiertes
Material (LMS)
Norman, 1988; Jonassen, 1995
Pham & Jahnke, 2022
cf. Herrmann & Kienle / N. Luhmann
Prof. Dr. Isa Jahnke 16
Lerndesign: ein kommunikativer Akt
Handlung
materialisiert
sich in Daten
Mentales
Model
Handlung
z.B. Lernziele, spiele-
basierte Übungen, Videos,
Assignments etc.
Lehrende
Wie es
Lehrende tun
(im Alltag)
Mentales
Model
Digitalisiertes
Material (LMS)
Interaktion
Studierende
Person erlebt das System durch
die Interaktion mit diesem
(User - Learner Experience)
Prof. Dr. Isa Jahnke 17
Lerndesign: ein kommunikativer Akt
Handlung
materialisiert
sich in Daten
Norman, 1988; Jonassen, 1995
Pham & Jahnke, 2022
cf. Herrmann & Kienle / N. Luhmann
Mentales
Model
Handlung
z.B. Lernziele, spiele-
basierte Übungen, Videos,
Assignments etc.
Lehrende
Wie es
Lehrende tun
(im Alltag)
Mentales
Model
Digitalisiertes
Material (LMS)
Handlung
Studierende
Person erlebt das System durch
die Interaktion mit diesem
(User - Learner Experience)
„Übersetzungs-
probleme“
Prof. Dr. Isa Jahnke 18
Lerndesign: ein kommunikativer Akt
Handlung
materialisiert
sich in Daten
Norman, 1988; Jonassen, 1995
Pham & Jahnke, 2022
cf. Herrmann & Kienle / N. Luhmann
Prof. Dr. Isa Jahnke
Etappe 3
Forschungserkenntnisse
19
Earnshaw et al., 2021
Prof. Dr. Isa Jahnke 20
Was gehört zu einem effektivem, effizienten,
attraktiven Lerndesign?
Design
(Entwurf)
Usability /
User
Experience
Evaluation
Re-Design
1
Learning
Experience
Evaluation
Re-Design
2
Honebein & Reigeluth, 2021
McKenney & Reeves, 2018
Lerndesign-Entwicklung als iterativer Ansatz
Prof. Dr. Isa Jahnke 21
Kontext:
• Lebensmittel-Einfuhr
• Online Kurs „Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import“
Forschungsfrage:
• Wie beschreiben Lernende das Lernerlebnis mit dem Online-Kurs?
• Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effektiv, effizient, attraktiv)?
Methodik:
• Educational Design Research, research to improve methodology
• Drei Iterationen: Design & Forschung
Plattform
• Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course)
Li, Singh, Riedel, Yu &
Jahnke, 2022
College of Agriculture, Food, & Natural Resources (CAFNR)
Prof. Dr. Isa Jahnke 22
Storyboard:
• Lernziele/Outcomes
• Materialen (Texte,
Videos)
• Assignment
• Assessment
(Lernbeurteilung)
z.B. Quizzes
Moderator,
Inhaltsexperten
UX/LX-Designer
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Prof. Dr. Isa Jahnke
Li et al. 2022
23
Paper
Prototyp
Paper
Protoyp
Studie 1 Learning-Design
team
• 10 Nielsen’s Heuristik
• 14 Soziotechnisch-
pädagogische
Heuristiken
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Prof. Dr. Isa Jahnke
Heuristik-
Studie
Re-
design
24
Li et al. 2022
Paper
Prototyp
UX
mit 10 Tn
Studie 2 LX-Design
team
•Aufgaben-basierte Think-alouds,
•System Usability Scale
•Aufgaben-/System-Zufriedenheit
•Follow-up interviews
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Prof. Dr. Isa Jahnke
Heuristik-
Studie
Re-
design
Re-
design
Li et al. 2022
25
Paper
Prototyp
Kurs-
start
LX
mit 46 Tn
Studie 3 LX-Design
team
•Pre/Posttests
•T-test Analyse
Iterativer Ansatz: Design und Evaluation
Prof. Dr. Isa Jahnke
Heuristik-
Studie
Re-
design
Paper
Prototyp
UX
mit 10 Tn
Re-
design
Li et al. 2022
26
(Gagne et al., 1992: Lee et al., 2021, microlearning)
1. Ein Aha-moment: Lernende verstehen die Relevanz des Themas
(Gagnes #1: Gain attention)
2. Lernende engagieren sich aktiv mit dem Inhalt
(Gagnes #4: Present the content)
3. Lernende praktizieren oder wenden das Gelernte an; hier: spiele-basierte Übungen
(Gagnes #6: Elicit performance / students do practice)
4. Lernenden erhalten sofort Feedback auf ihre Performance: automated feedback
(Gagnes #7: Provide feedback und #8: Assess performance)
Li, Singh, Riedel, Yu & Jahnke,
2022
Didaktik-Ansatz
Prof. Dr. Isa Jahnke 27
Positiv z.B.
• Klar verständliche Lernziele
• Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern)
Verbesserungsbedarf z.B.
• Videos unter sechs Minuten!
• Aktivitäten mit realen Praxis-Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht
für Designer oder Lehrende!)
Protoyp mit Experten-Heuristik Evaluation
Studie 1 – Ergebnisse
Prof. Dr. Isa Jahnke 28
Positiv
• SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011)
• SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“
Verbesserungsbedarf des Lerndesigns
• Layout, z.B. Buttons an nicht wahrnehmbaren Stellen
• Technische Funktion, z.B. keine Hilfefunktion, Schaltfläche “Zurück“ fehlte
• Inhalt, z.B. Lehrvideos nicht interaktiv, keine Untertitel, es fehlten ausreichende
Anweisungen für die studentische Aktivität
Usability / User Experience (UX)
Studie 2 – Ergebnisse
Prof. Dr. Isa Jahnke 29
Effizienz?
• 31 v. 46 TN absolvierten es in 2 Std.
(was wir erwartet hatten)
• Zeitraum: mind. 40 Minuten, max. 24 Std.
• Durchschnitt: 4 Stunden - zu lang!
Wirksamkeit?
• 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores
- statistisch signifikant Vorher/Nachher
• Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Posttest
(signifikanter Unterschied - gut)
• ABER: nur 16 v. 46 erreichten die Zielpunktzahl
- nicht gut!
Level Pre-test
Percentage
Pre-test
Score
# Learners
Pre-test
score
Targeted
Posttest
%
Targeted
Posttest
Score
# Learners
Meeting
Targeted
Score
Level One
(Beginning)
0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19
Level Two (Far
but Likely)
41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25
Level Three
(Close to
Proficient)
56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2
Level Four
(Proficient)
71% - 85% 32-38 0 90% 41 0
Level Five
(Expert)
86% - 100% 39-45 0 95% 43 0
Total 46 16
Learning Experience Studie 3 – Ergebnisse
Prof. Dr. Isa Jahnke 30
Wirksamkeit
• Funktioniert – jedoch nur für Lernende ohne Vorwissen
Vorgehen
• Nützlich, um eigene Annahmen über das Lerndesign in Frage zu stellen
• Nützlich, um Daten zu erhalten, die die eigenen Annahmen herausfordern
Expertise Reversal Effect:
Kalyuga, 2009
Zentrale Erkenntnisse der Studie
Prof. Dr. Isa Jahnke 31
Weitere Erkenntnisse
Mobiles Mikrolernen im Journalismus-Studium
• Automatisiertes Instant-Feedback: Mehr auf Lernende zuschneiden:
Feedback muss persönlicher sein, um wertvoll zu werden.
• Interaktiver Inhalt: reale Praxis-Beispiele ja, aber authentisch für Lernende
Lee, Jahnke &
Austin, 2021
Jahnke, Kroll, Todd &
Nolte, 2021
Prof. Dr. Isa Jahnke 32
Weitere Erkenntnisse
Mobiles Mikrolernen im Journalismus-Studium
• Automatisiertes Instant-Feedback: Mehr auf Lernende zuschneiden:
Feedback muss persönlicher sein, um wertvoll zu werden.
• Interaktiver Inhalt: reale Praxis-Beispiele ja, aber authentisch für Lernende
Studierende entwickeln games for learning mit AR
• Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent”
• Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Lerndesign auszubrechen/
abzuweichen; sie sind dann nicht kreativ oder innovativ
• Projekt-orientierte Methoden müssen von Lehrenden gut kommuniziert werden
Lee, Jahnke &
Austin, 2021
Jahnke, Kroll, Todd &
Nolte, 2021
Prof. Dr. Isa Jahnke 33
34
Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018),
Literatur-Review mit 195 Items, Gruppierung,
14 neue Heuristiken gegen Nielsen- und
Nokelainen-Heuristiken getestet
Ergebnis:
• Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken
(mit 14 Heuristiken)
• Design-Empfehlungen und Verbesserungshinweise
Jahnke, Riedel, Singh, & Moore, 2021
(open access)
Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability-Heuristiken (Nielsen, 1994) und
pädagog. H. (Nokelainen, 2006), Vernachlässigung sozialer Heuristiken (Jahnke et al., 2020)
Evaluationsinstrument (aktiv-digitales Lerndesign)
Prof. Dr. Isa Jahnke
Ziel: Bergankunft:
Ein wunderbarer Ausblick?!
Prof. Dr. Isa Jahnke 35
Lehre und Lernen an der UTN – Eckpfeiler
Gute Lehre bedeutet aktivierende Lernprozesse zu gestalten
• Effektives, effizientes, ansprechendes Lerndesign
• Kurse mit Assignments und Feedback zum Lernfortschritt
(zwei)wöchentlich
• Digital: asynchrone Online- und Präsenz-Phasen
• Fokus auf kompetenz-orientierte Lernziele
Prof. Dr. Isa Jahnke 36
Prof. Dr. Isa Jahnke 37
Lehre und Lernen an der UTN – Eckpfeiler
• Interdisziplinär (z.B. reale Praxisprobleme)
• Forschendes/transformatives Lernen (z.B. Projekt über 2 Sem.)
• Transfer-Uni: aus der Uni für Nürnberg (und in die Welt)
• International
• Culture of Collaboration: Lern-Community
38
Lernen im Zeitalter von Transformation
International
Interdisziplinär
Digital
UTN Lerndesign
Prof. Dr. Isa Jahnke
People’s Choice Award
at AECT2021
(10 mins. video)
Open Access book:
www.edtechbooks.org/ux
39
Prof. Dr. Isa Jahnke
40
Wir denken Universität neu.
Gemeinsam.
Copyright: Ferdinand Heide Architekt/
TOPOS Stadtplanung Landschaftsplanung Stadtforschung
Technische Universität Nürnberg
Ulmenstraße 52i
90443 Nürnberg
www.utn.de
Prof. Dr. Isa Jahnke
vp-learning@utn.de
Isa Jahnke
• Blog: http://www.isa-jahnke.com
• Twitter (isaja)
• LinkedIn (isajahnke)
• Instagram (isajahnke2022)
• Mastodon (isaja@Scholar.Social)
Fragen
1. Was sind Ihre 3 wichtigsten Erkenntnisse?
2. Was haben Sie heute Neues gelernt?
3. Haben Sie weitere Ideen, wie aktivierendes Lernen an der UTN gestaltet werden kann?
42
Mobile Microlearning im Journalismus Studium –
gamified, active, nur bedingt Lernenden-zentriert
43
Kontext:
• Lernziel des Mikro-Kurses (5 Einheiten): 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden
• Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback
• Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy
F.-Frage: Inwieweit fördert das Design des Mikrokurses das studentische Lernen?
(Learner Experience?)
Methode:
Educational Design Research mit UX/LX: task-based think alouds, pre/post-tests online (etc.);
Erfassung von Effektivität, Effizienz, Appeal des Mikro-Kurses (Honebein & Honebein, 2015)
Ergebnis:
Mikro-Kurs ist effizient, es spricht Lernende an (Appeal), von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum
erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv!
Verbesserungsbedarf:
a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen)
b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen
c) Herausforderung: Inhalte auf Handygröße anpassen
Lee, Jahnke &
Austin, 2021
Jahnke, Lee, Minh,
Hao & Austin, 2019
Studierende entwickeln games for learning
mit AR-Technologie
44
Kontext:
Blended Learning, 4 Gruppen (3-5 Lernende) entwickelten gamified AR-Anwendungen
F.-Frage: Wie arbeiten Non-Tech Studierende zusammen, wenn sie IT-Produkte entwickeln?
(Active L. Roles?)
Methode:
Model von Chi & Wylie (2014) zur Analyse, 1) active, 2) constructive, 3) interactive (höchstes Level)
Ergebnisse:
• 2 Gruppen zwischen 2.-3. Level
• 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent”
• 1 Gruppe neue Form: “co-design level (4. neues Level)”, d.h. “füllten fehlende Ressourcen”
Implikationen:
• Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Kursdesign auszubrechen/abzuweichen
• Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende
Weitere Studien:
Unterstützungsstrukturen für Lernende, um das Co-designer Level zu erreichen
Jahnke, Kroll, Todd, &
Nolte, 2021
Libway
Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) –
KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung
beeinflusst jeden in der Universität.
WordScramble / History
D. Soziale Präsenz in der
digitalen Umgebung &
veränderte Rollen
B. Lern-
Aktivitäten
A. Lernziele
(Kompetenzen)
E. Digitale
Technologien
C. Prozess-basiertes
Assessment (Lernbeurteilung/
Feedback)
1
2
3
4
5
Von traditioneller Lehre (innen= 1)
zu
aktivierenden Lern-Praktiken (außen= 5)
Handlungsrahmen:
Digitales Didaktisches Design (DDD)
Howland et al., 2012
Jahnke, 2015
45
Menschliche Interaktion  crossaction
Crossaction
(crossing interaction)
• Kein klarer Unterschied zwischen offline-online (Floridi, 2014: OnLife)
• Menschen verbinden sich mit den Ressourcen von Anderen
• Eine Person befindet sich an verschiedenen Orten zur gleichen Zeit
• Mischung aus Technologien/Bots/AI und menschlicher Kommunikation
• Spannung zwischen technologischer Offenheit und sozialen Beschränkungen
oder Designkompromissen (design trade-offs)
Unter diese (neuen) Bedingungen von CrossActionSpaces:
Wie können wir an der UTN positive Lernerfahrungen designen?
(learning experiences)
Künstler: Ralf Jahnke-Wachholz
Prof. Dr. Isa Jahnke 46

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University Taking Shape 2023 - Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN

  • 1. Digital-gestütztes Lehren und Lernen an der UTN Prof. Dr. Isa Jahnke Gründungsvizepräsidentin für Studium, Lehre, Internationales 8.2.2023
  • 2. Start Einführung & Zielsetzung Etappe 1 Mit welcher Brille sehe ich auf die Welt? Ziel: Bergankunft Ein wunderbarer Ausblick Etappe 2 Forschungs- erkenntnisse 2 Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 3. Kompetenzorientierte Lernziele (Student Learning Outcomes) Am Ende der Veranstaltung sind Sie fähig… • aktivierende Lernmethoden zu erläutern, • den Einsatz von web-basierten/digitalen Technologien für aktivierendes Lernen differenziert einzuordnen, und • erste Ideen zu entwickeln, wie digitale Technologien für aktivierendes Lernen eingesetzt werden können. 3 Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 4. Beginnen wir mal ganz einfach: Was ist eigentlich Lernen? Lernen ist… 1. eine biochemische Aktivität im Gehirn 2. eine relativ dauerhafte Veränderung des Verhaltens 3. Informationsverarbeitung 4. Erinnern und Abrufen 5. eine soziale Aushandlung (Bedeutungsgebung): ein sozial- dialogischer Prozess 6. Denkfähigkeiten (thinking skills) 7. Konstruktion von Wissen 8. konzeptionelle Veränderung 9. kontextuelle Veränderung 10. eine Aktivität 11. verteilt auf die Gemeinschaft 12. Umwandlung von Wahrnehmungen 13. Chaos 4 Jonassen et al., 2003 So, was ist denn nun Lernen? Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 5. Wir können uns nicht darauf einigen, was es bedeutet zu lernen Lernende in Aktivitäten einbinden, die es ermöglicht, Bedeutungen zu entwickeln, denn das bleibt „hängen“ (meaning-making) (nicht nur für die Prüfung lernen) • Lernen hängt von vielen Bedingungen, Faktoren und Kontexten ab • Daher: Lernen ermöglichen und Bedingungen schaffen, dass es klappen kann Jonassen et al., 2012 Prof. Dr. Isa Jahnke 5
  • 6. Was wir aus der Forschung wissen: Aktivierende Lernmethoden = pädagogische oder didaktische Strategien, die Lernende anregen, etwas aktiv zu tun • Lernende lernen durch die Ausführung von eigenen Aktivitäten, sie sind nicht nur passive Zuhörer*innen • Es reicht nicht aus, nur etwas zu lesen, sich etwas anzuhören und anzuschauen – danach sollte eine Aktivität erfolgen • Es fördert learning outcomes und studentische Performance (z.B. vertiefte Kompetenzen, bessere Noten) Herausforderung: Widerstände auf Seiten von Lernenden und Lehrenden Freeman et al., 2014 Vetter et al., 2020 Theobald et al., 2020 Hodges, 2018 Cassidy et al., 2019 Deslauriers et al., 2019 Silverthorn, 2020 Owens et al., 2020 6 Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 7. 7 Icebreaker / Interaktion Gehen Sie auf www.menti.com und geben Sie den Code 3333 2156 ein. Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 8. 8 a) Traditionell (passiv) c) Aktiv Lernenden-zentriert b) Aktiv Lehrenden-zentriert Aktivierendes Lernen auf dem Kontinuum z.B. Übersicht zu etwas erhalten (Bloom’s niedrigere Kognitionsebene) • Zuhören • keine Steuerungskontrolle • Konsumenten Aufgezeichnete Video-Vorlesung, synchrone Zoom-Vorlesung Lernziele Merkmale Beispiele Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 9. 9 Aktivierendes Lernen auf dem Kontinuum z.B. Verständnis fördern (Bloom’s niedrigere Kognitionsebene) • Interaktion • Lernende werden zum Nachdenken angeregt • Keine Steuerungskontrolle Vorlesung mit Mentimeter, in Zoom Fragen stellen Lernziele Merkmale a) Traditionell (passiv) c) Aktiv Lernenden-zentriert b) Aktiv Lehrenden-zentriert Prof. Dr. Isa Jahnke Beispiele
  • 10. 10 • Lernende entwickeln etwas gemeinsam mit Technologien • Steuerungskontrolle vorhanden • Produzenten Aktivierendes Lernen auf dem Kontinuum z.B. etwas analysieren, Neues entwickeln, kritisch reflektieren (Bloom‘s höhere Kognitionsebene) Probleme lösen, etwas produzieren oder anwenden und zeigen, was man gelernt hat (Podcasts, Padlets, Simulationen, etc.) Lernziele Merkmale a) Traditionell (passiv) c) Aktiv Lernenden-zentriert b) Aktiv Lehrenden-zentriert Prof. Dr. Isa Jahnke Beispiele
  • 11. 11 Wir haben vorhin erste Tools identifiziert. Wo würden Sie diese Tools auf diesem Kontinuum einordnen (warum)? a) Traditionell (passiv) c) Aktiv Lernenden-zentriert b) Aktiv Lehrenden-zentriert Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 14. Unter diese (neuen) Bedingungen von CrossActionSpaces: Wie können wir an der UTN positive Lernerfahrungen designen? (learning experiences) Künstler: Ralf Jahnke-Wachholz Prof. Dr. Isa Jahnke 14
  • 15. Lehren und Lernen – digital unterstützt • Individuelles Lerntempo • Weitreichende Möglichkeiten sich zu vernetzen, Zusammenarbeit, Austausch (unabhängig von Zeit und Ort) • Auf Bedürfnisse von Studierenden eingehen • Mehr Möglichkeiten, Lernen zu ermöglichen Es kommt auf das Design an! The design makes or breaks (digital) learning. -- aber was gehört zu einem guten (effektiven) Lern-Design? Prof. Dr. Isa Jahnke 15
  • 16. Mentales Model Handlung z.B. Lernziele, spiele- basierte Übungen, Videos, Assignments etc. Lehrende Wie es Lehrende tun (im Alltag) Digitalisiertes Material (LMS) Norman, 1988; Jonassen, 1995 Pham & Jahnke, 2022 cf. Herrmann & Kienle / N. Luhmann Prof. Dr. Isa Jahnke 16 Lerndesign: ein kommunikativer Akt Handlung materialisiert sich in Daten
  • 17. Mentales Model Handlung z.B. Lernziele, spiele- basierte Übungen, Videos, Assignments etc. Lehrende Wie es Lehrende tun (im Alltag) Mentales Model Digitalisiertes Material (LMS) Interaktion Studierende Person erlebt das System durch die Interaktion mit diesem (User - Learner Experience) Prof. Dr. Isa Jahnke 17 Lerndesign: ein kommunikativer Akt Handlung materialisiert sich in Daten Norman, 1988; Jonassen, 1995 Pham & Jahnke, 2022 cf. Herrmann & Kienle / N. Luhmann
  • 18. Mentales Model Handlung z.B. Lernziele, spiele- basierte Übungen, Videos, Assignments etc. Lehrende Wie es Lehrende tun (im Alltag) Mentales Model Digitalisiertes Material (LMS) Handlung Studierende Person erlebt das System durch die Interaktion mit diesem (User - Learner Experience) „Übersetzungs- probleme“ Prof. Dr. Isa Jahnke 18 Lerndesign: ein kommunikativer Akt Handlung materialisiert sich in Daten Norman, 1988; Jonassen, 1995 Pham & Jahnke, 2022 cf. Herrmann & Kienle / N. Luhmann
  • 19. Prof. Dr. Isa Jahnke Etappe 3 Forschungserkenntnisse 19
  • 20. Earnshaw et al., 2021 Prof. Dr. Isa Jahnke 20 Was gehört zu einem effektivem, effizienten, attraktiven Lerndesign?
  • 21. Design (Entwurf) Usability / User Experience Evaluation Re-Design 1 Learning Experience Evaluation Re-Design 2 Honebein & Reigeluth, 2021 McKenney & Reeves, 2018 Lerndesign-Entwicklung als iterativer Ansatz Prof. Dr. Isa Jahnke 21
  • 22. Kontext: • Lebensmittel-Einfuhr • Online Kurs „Risiko-basierte Beurteilung von Lebensmittel beim Import“ Forschungsfrage: • Wie beschreiben Lernende das Lernerlebnis mit dem Online-Kurs? • Wie hoch ist die Lernwirksamkeit (effektiv, effizient, attraktiv)? Methodik: • Educational Design Research, research to improve methodology • Drei Iterationen: Design & Forschung Plattform • Thinkific (https://risk-based-s-school.thinkific.com/courses/your-first-course) Li, Singh, Riedel, Yu & Jahnke, 2022 College of Agriculture, Food, & Natural Resources (CAFNR) Prof. Dr. Isa Jahnke 22
  • 23. Storyboard: • Lernziele/Outcomes • Materialen (Texte, Videos) • Assignment • Assessment (Lernbeurteilung) z.B. Quizzes Moderator, Inhaltsexperten UX/LX-Designer Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Prof. Dr. Isa Jahnke Li et al. 2022 23 Paper Prototyp
  • 24. Paper Protoyp Studie 1 Learning-Design team • 10 Nielsen’s Heuristik • 14 Soziotechnisch- pädagogische Heuristiken Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Prof. Dr. Isa Jahnke Heuristik- Studie Re- design 24 Li et al. 2022 Paper Prototyp
  • 25. UX mit 10 Tn Studie 2 LX-Design team •Aufgaben-basierte Think-alouds, •System Usability Scale •Aufgaben-/System-Zufriedenheit •Follow-up interviews Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Prof. Dr. Isa Jahnke Heuristik- Studie Re- design Re- design Li et al. 2022 25 Paper Prototyp
  • 26. Kurs- start LX mit 46 Tn Studie 3 LX-Design team •Pre/Posttests •T-test Analyse Iterativer Ansatz: Design und Evaluation Prof. Dr. Isa Jahnke Heuristik- Studie Re- design Paper Prototyp UX mit 10 Tn Re- design Li et al. 2022 26
  • 27. (Gagne et al., 1992: Lee et al., 2021, microlearning) 1. Ein Aha-moment: Lernende verstehen die Relevanz des Themas (Gagnes #1: Gain attention) 2. Lernende engagieren sich aktiv mit dem Inhalt (Gagnes #4: Present the content) 3. Lernende praktizieren oder wenden das Gelernte an; hier: spiele-basierte Übungen (Gagnes #6: Elicit performance / students do practice) 4. Lernenden erhalten sofort Feedback auf ihre Performance: automated feedback (Gagnes #7: Provide feedback und #8: Assess performance) Li, Singh, Riedel, Yu & Jahnke, 2022 Didaktik-Ansatz Prof. Dr. Isa Jahnke 27
  • 28. Positiv z.B. • Klar verständliche Lernziele • Vielzahl von Strategien, um Lernende ‘einzubeziehen’ (zu fördern) Verbesserungsbedarf z.B. • Videos unter sechs Minuten! • Aktivitäten mit realen Praxis-Aufgaben (authentisch für die Lernenden, nicht für Designer oder Lehrende!) Protoyp mit Experten-Heuristik Evaluation Studie 1 – Ergebnisse Prof. Dr. Isa Jahnke 28
  • 29. Positiv • SUS: Ergebnis: B (scale A-D, F), insgesamt ist es ein “gutes” Design (Sauro, 2011) • SUS: Mehrheit der Benutzer*innen empfand das Lerndesign als „akzeptabel“ Verbesserungsbedarf des Lerndesigns • Layout, z.B. Buttons an nicht wahrnehmbaren Stellen • Technische Funktion, z.B. keine Hilfefunktion, Schaltfläche “Zurück“ fehlte • Inhalt, z.B. Lehrvideos nicht interaktiv, keine Untertitel, es fehlten ausreichende Anweisungen für die studentische Aktivität Usability / User Experience (UX) Studie 2 – Ergebnisse Prof. Dr. Isa Jahnke 29
  • 30. Effizienz? • 31 v. 46 TN absolvierten es in 2 Std. (was wir erwartet hatten) • Zeitraum: mind. 40 Minuten, max. 24 Std. • Durchschnitt: 4 Stunden - zu lang! Wirksamkeit? • 43 von 46 TN verbesserten ihre Posttest-Scores - statistisch signifikant Vorher/Nachher • Raten vs. Wissen: höhere Punkte im Posttest (signifikanter Unterschied - gut) • ABER: nur 16 v. 46 erreichten die Zielpunktzahl - nicht gut! Level Pre-test Percentage Pre-test Score # Learners Pre-test score Targeted Posttest % Targeted Posttest Score # Learners Meeting Targeted Score Level One (Beginning) 0% - 40% 0-18 19 60% 27 12 of 19 Level Two (Far but Likely) 41% - 55% 19-24 25 70% 31 4 of 25 Level Three (Close to Proficient) 56% - 70% 25-31 2 80% 36 0 of 2 Level Four (Proficient) 71% - 85% 32-38 0 90% 41 0 Level Five (Expert) 86% - 100% 39-45 0 95% 43 0 Total 46 16 Learning Experience Studie 3 – Ergebnisse Prof. Dr. Isa Jahnke 30
  • 31. Wirksamkeit • Funktioniert – jedoch nur für Lernende ohne Vorwissen Vorgehen • Nützlich, um eigene Annahmen über das Lerndesign in Frage zu stellen • Nützlich, um Daten zu erhalten, die die eigenen Annahmen herausfordern Expertise Reversal Effect: Kalyuga, 2009 Zentrale Erkenntnisse der Studie Prof. Dr. Isa Jahnke 31
  • 32. Weitere Erkenntnisse Mobiles Mikrolernen im Journalismus-Studium • Automatisiertes Instant-Feedback: Mehr auf Lernende zuschneiden: Feedback muss persönlicher sein, um wertvoll zu werden. • Interaktiver Inhalt: reale Praxis-Beispiele ja, aber authentisch für Lernende Lee, Jahnke & Austin, 2021 Jahnke, Kroll, Todd & Nolte, 2021 Prof. Dr. Isa Jahnke 32
  • 33. Weitere Erkenntnisse Mobiles Mikrolernen im Journalismus-Studium • Automatisiertes Instant-Feedback: Mehr auf Lernende zuschneiden: Feedback muss persönlicher sein, um wertvoll zu werden. • Interaktiver Inhalt: reale Praxis-Beispiele ja, aber authentisch für Lernende Studierende entwickeln games for learning mit AR • Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent” • Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Lerndesign auszubrechen/ abzuweichen; sie sind dann nicht kreativ oder innovativ • Projekt-orientierte Methoden müssen von Lehrenden gut kommuniziert werden Lee, Jahnke & Austin, 2021 Jahnke, Kroll, Todd & Nolte, 2021 Prof. Dr. Isa Jahnke 33
  • 34. 34 Methode: Iterative Entwicklung (Quiñones et al., 2018), Literatur-Review mit 195 Items, Gruppierung, 14 neue Heuristiken gegen Nielsen- und Nokelainen-Heuristiken getestet Ergebnis: • Soziotechnisch-pädagogische/STP-Heuristiken (mit 14 Heuristiken) • Design-Empfehlungen und Verbesserungshinweise Jahnke, Riedel, Singh, & Moore, 2021 (open access) Literatur: Bislang Trennung von technischen Usability-Heuristiken (Nielsen, 1994) und pädagog. H. (Nokelainen, 2006), Vernachlässigung sozialer Heuristiken (Jahnke et al., 2020) Evaluationsinstrument (aktiv-digitales Lerndesign) Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 35. Ziel: Bergankunft: Ein wunderbarer Ausblick?! Prof. Dr. Isa Jahnke 35
  • 36. Lehre und Lernen an der UTN – Eckpfeiler Gute Lehre bedeutet aktivierende Lernprozesse zu gestalten • Effektives, effizientes, ansprechendes Lerndesign • Kurse mit Assignments und Feedback zum Lernfortschritt (zwei)wöchentlich • Digital: asynchrone Online- und Präsenz-Phasen • Fokus auf kompetenz-orientierte Lernziele Prof. Dr. Isa Jahnke 36
  • 37. Prof. Dr. Isa Jahnke 37 Lehre und Lernen an der UTN – Eckpfeiler • Interdisziplinär (z.B. reale Praxisprobleme) • Forschendes/transformatives Lernen (z.B. Projekt über 2 Sem.) • Transfer-Uni: aus der Uni für Nürnberg (und in die Welt) • International • Culture of Collaboration: Lern-Community
  • 38. 38 Lernen im Zeitalter von Transformation International Interdisziplinär Digital UTN Lerndesign Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 39. People’s Choice Award at AECT2021 (10 mins. video) Open Access book: www.edtechbooks.org/ux 39 Prof. Dr. Isa Jahnke
  • 40. 40 Wir denken Universität neu. Gemeinsam. Copyright: Ferdinand Heide Architekt/ TOPOS Stadtplanung Landschaftsplanung Stadtforschung
  • 41. Technische Universität Nürnberg Ulmenstraße 52i 90443 Nürnberg www.utn.de Prof. Dr. Isa Jahnke vp-learning@utn.de Isa Jahnke • Blog: http://www.isa-jahnke.com • Twitter (isaja) • LinkedIn (isajahnke) • Instagram (isajahnke2022) • Mastodon (isaja@Scholar.Social)
  • 42. Fragen 1. Was sind Ihre 3 wichtigsten Erkenntnisse? 2. Was haben Sie heute Neues gelernt? 3. Haben Sie weitere Ideen, wie aktivierendes Lernen an der UTN gestaltet werden kann? 42
  • 43. Mobile Microlearning im Journalismus Studium – gamified, active, nur bedingt Lernenden-zentriert 43 Kontext: • Lernziel des Mikro-Kurses (5 Einheiten): 5C-Modell des journalistischen Schreibens anwenden • Didaktik-Flow: aha-Moment, interakt. Inhalt, spiele-bas. Übungen, automat. Feedback • Nicht länger als 5 Minuten pro Einheit, auf dem Handy F.-Frage: Inwieweit fördert das Design des Mikrokurses das studentische Lernen? (Learner Experience?) Methode: Educational Design Research mit UX/LX: task-based think alouds, pre/post-tests online (etc.); Erfassung von Effektivität, Effizienz, Appeal des Mikro-Kurses (Honebein & Honebein, 2015) Ergebnis: Mikro-Kurs ist effizient, es spricht Lernende an (Appeal), von 35 Personen haben 26 relatives Lernwachstum erreicht (ca. 70%) => relativ effektiv! Verbesserungsbedarf: a) Automated instant feedback: mehr auf Lernende zuschneiden (AI/KI nutzbar machen) b) interaktiver Inhalt: real world examples auf Kontext der Lernenden anpassen c) Herausforderung: Inhalte auf Handygröße anpassen Lee, Jahnke & Austin, 2021 Jahnke, Lee, Minh, Hao & Austin, 2019
  • 44. Studierende entwickeln games for learning mit AR-Technologie 44 Kontext: Blended Learning, 4 Gruppen (3-5 Lernende) entwickelten gamified AR-Anwendungen F.-Frage: Wie arbeiten Non-Tech Studierende zusammen, wenn sie IT-Produkte entwickeln? (Active L. Roles?) Methode: Model von Chi & Wylie (2014) zur Analyse, 1) active, 2) constructive, 3) interactive (höchstes Level) Ergebnisse: • 2 Gruppen zwischen 2.-3. Level • 1 Gruppe hatte Probleme mit active learning, “struggles when authoritative information is absent” • 1 Gruppe neue Form: “co-design level (4. neues Level)”, d.h. “füllten fehlende Ressourcen” Implikationen: • Studierende denken, es ist nicht erlaubt aus dem Kursdesign auszubrechen/abzuweichen • Lerndesign benötigt Unterstützungstools für Lernende Weitere Studien: Unterstützungsstrukturen für Lernende, um das Co-designer Level zu erreichen Jahnke, Kroll, Todd, & Nolte, 2021 Libway Ethical Dilemma (Ethik-Theorien in der Praxis) – KI hat die Uni übernommen. Deine Entscheidung beeinflusst jeden in der Universität. WordScramble / History
  • 45. D. Soziale Präsenz in der digitalen Umgebung & veränderte Rollen B. Lern- Aktivitäten A. Lernziele (Kompetenzen) E. Digitale Technologien C. Prozess-basiertes Assessment (Lernbeurteilung/ Feedback) 1 2 3 4 5 Von traditioneller Lehre (innen= 1) zu aktivierenden Lern-Praktiken (außen= 5) Handlungsrahmen: Digitales Didaktisches Design (DDD) Howland et al., 2012 Jahnke, 2015 45
  • 46. Menschliche Interaktion  crossaction Crossaction (crossing interaction) • Kein klarer Unterschied zwischen offline-online (Floridi, 2014: OnLife) • Menschen verbinden sich mit den Ressourcen von Anderen • Eine Person befindet sich an verschiedenen Orten zur gleichen Zeit • Mischung aus Technologien/Bots/AI und menschlicher Kommunikation • Spannung zwischen technologischer Offenheit und sozialen Beschränkungen oder Designkompromissen (design trade-offs) Unter diese (neuen) Bedingungen von CrossActionSpaces: Wie können wir an der UTN positive Lernerfahrungen designen? (learning experiences) Künstler: Ralf Jahnke-Wachholz Prof. Dr. Isa Jahnke 46

Hinweis der Redaktion

  1. Lernen hängt von vielen Bedingungen, Faktoren, Kontexten ab – Wir können nur Lernen ermöglichen, also Bedingungen schaffen, dass es klappen kann
  2. Welche digitalen Tools kennen/nutzen Sie zum Lernen? Welche dieser digitalen Tools/Apps eignen sich für aktivierendes Lernen?
  3. https://www.menti.com/1pehit97ai
  4. https://www.menti.com/1pehit97ai
  5. https://www.menti.com/1pehit97ai
  6. https://www.menti.com/1pehit97ai
  7. Es kommt auf das DESIGN an!
  8. F.-Frage: Inwieweit ist es möglich, ein Set von STP-Heuristiken zu entwickeln; welche Qualität hat es?
  9. Be conversational, Be considerate, Be concise, Be contextual, and Be chunky. RQ1: To what extent does a specific design of a mobile microcourse increase learners’ knowledge and skills? RQ2: To what extent does a specific design of a mobile microcourse affect the confidence of the learners in their professional skills to write news headlines and news stories for mobile audiences? RQ3: What is the learner experience when interacting with the mobile microcourse?
  10. Active is doing something physically and includes the search of existing information. Constructive is the production of outputs that contain ideas that go beyond the presented information. Interactive is a dialogue-creating process that incorporates a classmate’s contributions. WordScramble - Geschichte/Kultur der Universität; jeder Standort bringt einen Buchstaben – Ein digitaler Robot hilft Studierenden, die Uni-Bib kennenzulernen Research questions : How do students work together (and co-design) in an AGL context? What kind of active roles does the course promote (and how can it be improved)? What is the learner’s perception and experience in the AGL context?