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Creative Space for Technical Innovations (CSTI) im Kontext von Human-Computer-Interaction

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Susanne Draheim: Der „Creative Space“ als Ort für interdisziplinäre Experimente und Begegnungen im Kontext von Human-Computer-Interaction. World Usability Day 2015 in Hamburg

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Dr. Susanne Draheim/ Prof. Dr. Kai von Luck
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg
Der „Creative Space“ als Ort für interdisziplinäre
Experimente und Begegnungen im Kontext von
Human-Computer-Interaction
1
World Usability Day Hamburg - 12. November 2015
Agenda
1. Über etwas reden, das es noch gar nicht gibt
2. „Digitale Disruption“ – das Phänomen im Hintergrund
3. Vision: „Creative Space (for Technical Innovations)“
4. Wahlverwandtschaften: Lifelong Kindergarten, Rapid
Prototyping, Design Thinking, Critical Design
5. Status quo
6. Ausblick
2
3
Digital Disruption: “When
companies adopt technology,
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new things to do.”
James L. McQuivey 2013, Forrester Research
4
Quelle: http://www.dearmedia.be/2014/02/24/the-waves-of-digital-disruption-which-industries-
are-next/
5
Quelle:
https://blogs.oracle.com/imc/entry/digital_transformation_partner_forum_budapest
6
Quelle:
http://thenextweb.com/
entrepreneur/2014/04/1
6/digital-disruption-
changing-business-
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Hinweis der Redaktion

  1. Anspruch: Über etwas reden, das es noch gar nicht gibt! Beschreibung einer „Vision“, da sich das Projekt dahinter noch in der Vorbereitungsphase befindet. Abstract: Schaffung eines Ortes, Labor, HCI, Experimente, Inter- und Transdisziplinarität, Begegnungen von Menschen in unterschiedlichen Rollen bzw. aus unterschiedlichen Disziplinen, Schnittstelle zwischen Lehre, Forschung, Kooperationen mit Unternehmen, Wissenschaft, Kunst
  2. Was ist der „CSTI“? Die Beschreibung einer Idee und Vision im Werden (bzw. einem Projekt in der Vorbereitungsphase) Hintergrund „Digitale Disruption“: Wir sind mitten in einem rasanten Prozess der Digitalisierung von Gesellschaft(en), u. a. durch die Beschleunigung der Technologieentwicklung. Auch wenn die konkreten Folgen für das Lehren, Lernen und Forschen an Hochschulen noch nicht annähernd begriffen sind, gibt es gute Gründe, sich auf Veränderungen einzustellen bzw. diese mitzugestalten in Kooperation mit Partnern (KMU etc.) 3) Wir fangen nicht bei null an; unsere Idee bündelt Erfahrungen aus (Labor-)Projekten der vergangenen 10 Jahre. 4) Vision: Der „CSTI“ ist ein inter-/ transdisziplinäres Labor, die Informatik bzw. der Bereich Human Computer Interaction bildet die fachliche Grundierung, hier sollen Kooperationsprojekte mit gestalterischen, künstlerischen, sozial- und geisteswissenschaftlichen und nicht zuletzt unternehmerischen Akteur/innen stattfinden. 5) Schwerpunkt: Innovative („Design Thinking“) Ideen entwickeln, bewerten („Critical Design“) und prototypisch umsetzen („Rapid Prototyping“-Ansatz von Mitchel Resnick: „Lifelong Kindergarten“). Außerdem: Raum schaffen für Interaktionsexperimente, z.B. getrieben durch Ideen/ Prototypen aus KMUs. Es werden u.a. auch Gründungsprojekte unterstützt. 6) Wo stehen wir gerade in der Umsetzung?
  3. Es geht ein Gespenst um...seit Claytion Christensen 1997 die innovative Disruption beschrieben hat. Im Zug von allgegenwärtiger Digitalisierung und disruptiven Veränderungen in vielen Branchenstrukturen und Wertschöpfungsprozessen sind innovative Forschungs- und Entwicklungskonzepte insbesondere für KMU und Spin-offs zunehmend von überlebenswichtiger Bedeutung.
  4. Was sind die Herausforderungen, die sich aus digitalen disruptiven Entwicklungen für Unternehmen und Organisationen allgemein ergeben?
  5. Welche Trends und Buzzwords im Hinblick auf Technologieentwicklung sind derzeit im Gespräch, wenn es um die Vorhersage des nächsten „Disruptionsschubs“ geht? Diese Grafik von Brian Solis Zeigt den Stand von 2014.
  6. Wird nun zukünftig alles immer schneller anders? Und falls ja: Wie lässt sich diese Zukunft der digitalisierten Gesellschaft aus Hochschulsicht (mit)gestalten? D. h. -> Welche Rolle können Forschung und Lehre an Hochschulen (für angewandte Wissenschaften) dabei spielen?
  7. Genese des Projektes mit den verschiedenen Entwicklungslinien skizzieren: seit rund 10 Jahren -> Lehr- und Entwicklungslabore, Kooperationen mit Unternehmen, BWVI, Netzwerk ehemaliger Studierender Perspektiven: Forschungsinstitut, Inkubator, Weiterbildung für KMUs, Unterstützung für Start-ups in der Vorgründungsphase, verankert in der Fakultät Technik und Informatik Ausschreibung Zukunftsfond der HAW, Innovationsvorhaben, Kooperation mit der Behörde für Wirtschaft, Verkehr und Innovation. Starke Unterstützung aus der eigenen Fakultät Technik und Informatik: Labor soll offen für Projektideen aus allen Fächern sein!!!
  8. Lehr- und Forschungslabor Living Place 2009-... Anschubfinanzierung durch Wirtschaftsbehörde der Freien und Hansestadt Hamburg
  9. Anschubfinanzierung durch Wirtschaftsbehörde der Freien und Hansestadt Hamburg -> Die Medienfassade soll zukünftig den Campus Berliner Tor bespielen, d. h. Interaktionen im halböffentlichen Raum ermöglichen. Bisher wurde sie in verschiedenen Konstellationen zum Spielen genutzt („SuperMario“ nach Sonnenuntergang)
  10. Der Creative Space for Technical Innovations (CSTI) ist in der Bezugsdisziplin Informatik in der Fakultät TI zu Hause, sein inhaltlicher Schwerpunkt liegt auf Fragestellungen aus dem Bereich der „Human Computer Interaction“. Damit hat CSTI starke Bezüge zu anderen Fachdisziplinen an der Fakultät TI wie der Informationstechnik und Mechatronik, z. B. im Kontext innovativer Produktionsprozesse sowie Kabinen- bzw. Autoinnenraum-Gestaltung. Diese interdisziplinäre Perspektive wird mit einem Methodenmix aus Konzepten wie „Lifelong Kindergarten“ (Resnick), agilen Methoden der Software-Entwicklung wie SCRUM, Innovationstechniken wie Design Thinking oder Critical Design in diverse Forschungs- und Unternehmenskontexte (z.B. über Hackathons) eingebracht mit dem Ziel, in experimenteller und agiler Form neue Technologieansätze und Prototypen zu demonstrieren und erlebbar zu machen. Der Aufbau des CSTI wird in den ersten zwei Jahren mit einer Ko-Finanzierung von der Behörde für Wirtschaft, Verkehr und Innovation (BWVI) der Freien und Hansestadt Hamburg unterstützt.
  11. Der Creative Space als Ort der Experimente Geräte und Systeme, die inzwischen mit teilweise hochkomplexen Informationstechnologien ausgestattet sind, müssen einfach bedienbar sein. Solche Systeme, wie wir sie als moderne Konzepte im Automobilbau finden, in den Überlegungen für die Ausgestaltung von Elementen einer Flugzeugkabine, aber auch in teilweise sehr komplexen Aufbauten in Produktionshallen und der menschlichen Interaktion mit einer solchen Umgebung stellen an die IT und deren Schnittstellenausgestaltung hohe Anforderungen. Die bisher im Bereich der User Interfaces und User Experience erarbeiteten Konzepte, die sich primär auf die berührungssensitive Interaktion mit graphischen Oberflächen konzentrieren (z.B. Smartphones und Tablets) sind wertvolle Bausteine, helfen aber für die oben genannten Anforderungen nur sehr beschränkt weiter. Geplante Creative Space-Experimente stehen so etwa in der Tradition von Interaktionskonzepten der „Tangible Objects“ (Hiroshi Ishii, MIT Media Lab) bzw. der IT-Integration in berührbare reale Objekte (teilweise sogar Alltagsobjekte). Weitere geplante Experimente basieren auf der Analyse von Körpergesten und Gesichtsmimik als Interaktionsbasis.    Der Space als Ort der erfahrbaren Möglichkeiten 
Der Creative Space soll auch als Showroom neuer technologischer Möglichkeiten dienen, der es Firmen ermöglich, sich über dem aktuellen Stand der Forschung und Entwicklung in diesen Bereichen konkret informieren zu können, die Prototypen vor Ort auszuprobieren und mit den Entwickler/innen vor Ort dann auch über ihre jeweiligen technischen Herausforderungen sprechen zu können. Dieser Showroom ermöglicht es insbesondere KMU in einer niedrigschwelligen Weise, in einen partnerschaftlichen Dialog zwischen Wirtschaft und Wissenschaft an Hand konkreter Objekte (als Ergebnisse von Forschung) einsteigen zu können (vergleichbare Qualitäten besitzt das ebenfalls von der BWVI gefördertem Living Place Hamburg, das sich als Showroom die letzten Jahre gut bewährt hat).
  12. Der Creative Space fungiert dabei als Schnittstelle zwischen den drei Bereichen Forschung und Entwicklung, Gründung und Spin Offs sowie Weiterbildung für KMU. Grundlegendes Ziel ist es, vielfältigen Akteur/innen aus Wissenschaft und Wirtschaft die Umsetzung ihrer Ideen in Prototypen zu ermöglichen. Dazu stehen im Creative Space eine Laborfläche, (Schlüssel-)Technologien und Werk- zeuge zur Verfügung; wissenschaftliche Mentor/innen und Studierende begleiten die jeweiligen Projekte im „Space“, so dass Forschungs-, Entwicklungs- und Produktideen zunächst in einem wissenschaftlich fundierten Umfeld diskutiert, dann in Prototypen überführt und schließlich auch in Richtung Produktentwicklung weitergedacht werden können. Zentraler Faktor ist dabei die enge Verbindung zwischen der HAW und unternehmenseigener F&E. Der Creative Space kann sich auf diese Weise auch als Talentschmiede für nachhaltige IKT-Lösungen in der Metropolregion Hamburg positionieren. Die unterstützenden und mitwirkenden Unternehmen erhalten Zugang zu hochqualifizierten Fachkräften und deren Lehr- und Forschungsansätzen. Dadurch kann auch die Innovationskraft der Unternehmen, die sich am Creative Space beteiligen über die Bereitstellung von Technologien, Infrastruktur oder Mentor/innen gesteigert werden.
  13. Geplant ist in der Startphase (2015) 400 qm Labor- und Bürofläche für Experimente, Forschungsarbeiten und Co-Working von KMUs, Spin Offs und Start-Ups, angesiedelt am Campus der HAW Hamburg/ Berliner Tor. Die Idee der ersten Phase orientiert sich an einer Theaterbühne, die je nach Aufführung unterschiedlich gestaltet und umgebaut werden kann. So soll auf dem Freiflächenteil des Creative Spaces Raum sein für den Aufbau einzelner Mockups, die jeweils als konkrete Umgebungen für die Integration technischer Innovationen dienen soll (so kann sich ein Projekt mit Elemente einer Flugzeugkabine, ein anderes Projekt mit der Digitalisierung des Inneren eines Fahrzeugs, wiederum ein weiteres mit Gerätesteuerung von Produktions- oder Lagerumgebungen beschäftigen). Erste Anfragen von Firmen nach einer Kooperation mit einem solchen Creative Space wie z.B. von Werum (Software) oder Zodiac Aerospace (Technologie) liegen schon vor. ----------------------------------------------------- http://de.wikipedia.org/wiki/Smart_Objects “The Internet of Things (IoT) usually refers to a world-wide network of interconnected heterogeneous objects (sensors, actuators, smart devices, smart objects, RFID, embedded computers, etc) uniquely addressable, based on standard communication protocols. Beyond such a definition, it is emerging a new definition of IoT seen as a loosely coupled, decentralized system of cooperating smart objects (SOs). A SO is an autonomous, physical digital object augmented with sensing/actuating, processing, storing, and networking capabilities. SOs are able to sense/actuate, store, and interpret information created within themselves and around the neighbouring external world where they are situated, act on their own, cooperate with each other, and exchange information with other kinds of electronic devices and human users.“ (Fortino, Giancarlo/ Trunfio, Paolo (Eds. 2014): “Internet of Things Based on Smart Objects. Technology, Middleware and Applications”. Springer).
  14. http://www.nerdcore.de/2014/02/09/tobias-revell-critical-design-fiction/ http://www.cd-cf.org/symposium/ https://medium.com/@luizaprado/questioning-the-critical-in-speculative-critical-design-5a355cac2ca4 http://en.wikipedia.org/wiki/Critical_design https://www.academia.edu/8780337/Mesh_Agency http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/home.html http://designandviolence.moma.org/republic-of-salivation-michael-burton-and-michiko-nitta/