SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 19
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Dr. Susanne Draheim/ Prof. Dr. Kai von Luck
Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg
Der „Creative Space“ als Ort für interdisziplinäre
Experimente und Begegnungen im Kontext von
Human-Computer-Interaction
1
World Usability Day Hamburg - 12. November 2015
Agenda
1. Über etwas reden, das es noch gar nicht gibt
2. „Digitale Disruption“ – das Phänomen im Hintergrund
3. Vision: „Creative Space (for Technical Innovations)“
4. Wahlverwandtschaften: Lifelong Kindergarten, Rapid
Prototyping, Design Thinking, Critical Design
5. Status quo
6. Ausblick
2
3
Digital Disruption: “When
companies adopt technology,
they do old things in new ways;
when companies internalize
technology, they find disruptive
new things to do.”
James L. McQuivey 2013, Forrester Research
4
Quelle: http://www.dearmedia.be/2014/02/24/the-waves-of-digital-disruption-which-industries-
are-next/
5
Quelle:
https://blogs.oracle.com/imc/entry/digital_transformation_partner_forum_budapest
6
Quelle:
http://thenextweb.com/
entrepreneur/2014/04/1
6/digital-disruption-
changing-business-
technology-isnt-answer/
7
Wird alles anders?
Was haben wir als HAW damit zu tun?
• Historie: Lehrlabore als Experimentierflächen erprobt
• Vorläufer-Labore: Game City Lab, Fab-Lab (Kooperation
zwischen Designern und Informatikern) Smart Home-
Umgebung Living Place...
• Diverse Perspektiven bündeln: Plattform, Forschungsinstitut,
Inkubator, Weiterbildung für KMUs, Unterstützung für
Startups in der Vorgründungsphase
• ...
8
Entwicklungslinien...
9
Lab Culture @ HAW
Smart Home Umgebung „Living Place Hamburg“, seit 2009
10
Lab Culture @ HAW
„Interaktive
Medienfassade“
Campus Berliner
Tor, seit 2015
 Bezugsdisziplin Informatik
 Schwerpunkt Human-Computer-Interaction
 Ort zum Experimentieren und Lernen: Freifläche,
Interaktionsstudien, Smart Objects
 Ideen entwickeln und umsetzen: Rapid Prototyping, 3-D-
Druck, FabLab
 Interdisziplinäre Herangehensweise: „Lifelong
Kindergarten“ (Resnick), Design Thinking, Critical Design
11
Vision: „Creative Space“
12
Rapid Prototyping-Zyklus:
„Lifelong Kindergarten“
(M. Resnick, MIT Media Lab)
 Formate: (SW-)Projekte, Workshops, Hackathons
 Kooperation mit Unternehmen (KMU)
 Künstlerische Projekte und Interventionen
 Unterstützung von Spin-offs/ Startups
13
Vision: „Creative Space“
 „Lifelong Kindergarten“
 Ort der Experimente
 Ort der erfahrbaren
Möglichkeiten
 Ort für Kooperationen
 Ort des Wissenstransfers
 Ort der (Anbahnung von)
Gründungen
14
Vision „Creative Space“
Labor „Wellenfeldsynthese“, seit 2005
15
Creative Space... at Work
Fab Lab-Workshop, HAW, 2012
16
Wahlverwandtschaften
Formate: Agile Software-Projekte,
Workshops, Hackathons, Symposien
Methoden: Design Thinking, Critical Design
etc.
Quellen: http://www.daveakerman.com/?p=592
http://developer.pearson.com/
blog/record-breaking-techcrunch-disrupt-hackathon-sf-2013-recap , http://blog.wikimedia.org/2013/06/04/volunteers-
and-staffers-teach-learn-make-at-amsterdam-hackathon/
 Projekt-Beginn: 01.10.2015
 Personelle Ausstattung: 2,5 VZÄ + Studentische Hilfskräfte
 Anschub-Finanzierung (2015-2019):
 Zukunftsfond der HAW
 Kooperation mit der Behörde für Wirtschaft, Verkehr und
Innovation der Freien und Hansestadt Hamburg (BWVI)
 Bei Erfolg des Labors Verstetigung angedacht
 Derzeit Vorbereitung der Räumlichkeiten
 Beschaffung der technischen Erstausstattung
 Laborstart: Sommersemester 2016
17
Status quo
18
+
Dr. Susanne Draheim
Susanne.Draheim@haw-hamburg.de
Prof. Dr. Kai von Luck
luck@informatik.haw-hamburg.de
19
Ausblick
Ein Experiment wagen: Schlussszene aus dem Film
“Zorba The Greek“, (1964 von Michael Cacoyannis).
http://creative-space.haw-hamburg.de/index.html

Más contenido relacionado

Ähnlich wie Creative Space for Technical Innovations (CSTI) im Kontext von Human-Computer-Interaction

innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...
innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...
innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...innosabi GmbH
 
Innovation braucht Raum - Stuttgarter Kreativspace
Innovation braucht Raum - Stuttgarter KreativspaceInnovation braucht Raum - Stuttgarter Kreativspace
Innovation braucht Raum - Stuttgarter KreativspaceDaniel Bartel
 
Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und Prototyping
Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und PrototypingUmsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und Prototyping
Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und PrototypingRainer Gibbert
 
Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...
Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...
Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...Johannes Moskaliuk
 
Social Media in der Wissenschaft
Social Media in der WissenschaftSocial Media in der Wissenschaft
Social Media in der Wissenschaftuherb
 
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und Lernalltag
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und LernalltagWohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und Lernalltag
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und LernalltagJochen Robes
 
Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH
Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SHAllert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH
Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SHHeidrun Allert
 
Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012
Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012
Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012Daniel Krebser
 
Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012
Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012
Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012Atizo AG
 
innosabi innovators studio webcast 201502
innosabi innovators studio webcast 201502innosabi innovators studio webcast 201502
innosabi innovators studio webcast 201502Catharina van Delden
 
innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...
innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...
innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...innosabi GmbH
 
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunftCrowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunftkoglerma
 
2010 09-15 lock-schuppencoworking
2010 09-15 lock-schuppencoworking2010 09-15 lock-schuppencoworking
2010 09-15 lock-schuppencoworkingRalf Lippold
 
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunftCrowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunftkoglerma
 
2010 04 01 Lock Schuppen Co Working
2010 04 01 Lock Schuppen Co Working2010 04 01 Lock Schuppen Co Working
2010 04 01 Lock Schuppen Co WorkingRalf Lippold
 
Die Studierende von heute sind die Designer der Zukunft
Die Studierende von heute sind die Designer der ZukunftDie Studierende von heute sind die Designer der Zukunft
Die Studierende von heute sind die Designer der ZukunftZwetana Penova
 
Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...
Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...
Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...Sandra Schön (aka Schoen)
 

Ähnlich wie Creative Space for Technical Innovations (CSTI) im Kontext von Human-Computer-Interaction (20)

innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...
innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...
innosabi innovators studio Master Class #01: "Warum Crowdsourced Innovation? ...
 
ePartizipation in der Stadtentwicklung
ePartizipation in der StadtentwicklungePartizipation in der Stadtentwicklung
ePartizipation in der Stadtentwicklung
 
Innovation braucht Raum - Stuttgarter Kreativspace
Innovation braucht Raum - Stuttgarter KreativspaceInnovation braucht Raum - Stuttgarter Kreativspace
Innovation braucht Raum - Stuttgarter Kreativspace
 
Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und Prototyping
Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und PrototypingUmsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und Prototyping
Umsetzen, testen, lernen - Produktentwicklung und Prototyping
 
Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...
Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...
Makerspaces, Citizen Science und Scratch: Verändert Mass Collaboration die Ho...
 
Social Media in der Wissenschaft
Social Media in der WissenschaftSocial Media in der Wissenschaft
Social Media in der Wissenschaft
 
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und Lernalltag
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und LernalltagWohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und Lernalltag
Wohin geht die Reise? Das Digitale im Arbeits- und Lernalltag
 
Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH
Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SHAllert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH
Allert (2013). Kreativ mit Medien. Vortrag, Medienkompetenztag SH
 
Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012
Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012
Social Media Lehrgang SOMEX cloud, Daniel Krebser, April 2012
 
Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012
Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012
Lehrgang an der SOMEX Cloud, Daniel Krebser, April 2012
 
innosabi innovators studio webcast 201502
innosabi innovators studio webcast 201502innosabi innovators studio webcast 201502
innosabi innovators studio webcast 201502
 
EchtZeit PopUp Learning Labs
EchtZeit PopUp Learning LabsEchtZeit PopUp Learning Labs
EchtZeit PopUp Learning Labs
 
innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...
innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...
innosabi innovators studio - Die Präsentation zum Crowdsourced Innovation Web...
 
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunftCrowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunft
 
2010 09-15 lock-schuppencoworking
2010 09-15 lock-schuppencoworking2010 09-15 lock-schuppencoworking
2010 09-15 lock-schuppencoworking
 
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunftCrowdsourcing  -das_outsourcing_der_zukunft
Crowdsourcing -das_outsourcing_der_zukunft
 
2010 04 01 Lock Schuppen Co Working
2010 04 01 Lock Schuppen Co Working2010 04 01 Lock Schuppen Co Working
2010 04 01 Lock Schuppen Co Working
 
Die Studierende von heute sind die Designer der Zukunft
Die Studierende von heute sind die Designer der ZukunftDie Studierende von heute sind die Designer der Zukunft
Die Studierende von heute sind die Designer der Zukunft
 
SoSem 2014 | IT-Zertifikat: Tools & Methods in Digital Humanities - 00_Organi...
SoSem 2014 | IT-Zertifikat: Tools & Methods in Digital Humanities - 00_Organi...SoSem 2014 | IT-Zertifikat: Tools & Methods in Digital Humanities - 00_Organi...
SoSem 2014 | IT-Zertifikat: Tools & Methods in Digital Humanities - 00_Organi...
 
Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...
Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...
Die Arbeit in Makerspaces und Making-Aktivitäten im Unterricht - Beispiele un...
 

Mehr von uxHH

Web-Analytics für UXler
Web-Analytics für UXlerWeb-Analytics für UXler
Web-Analytics für UXleruxHH
 
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William Lindley
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William LindleyVR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William Lindley
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William LindleyuxHH
 
Gamified Customer Experiene
Gamified Customer ExperieneGamified Customer Experiene
Gamified Customer ExperieneuxHH
 
Kontinuierliche User Research und UX Design
Kontinuierliche User Research und UX DesignKontinuierliche User Research und UX Design
Kontinuierliche User Research und UX DesignuxHH
 
Lebensmittel Online – diesmal richtig
Lebensmittel Online – diesmal richtigLebensmittel Online – diesmal richtig
Lebensmittel Online – diesmal richtiguxHH
 
UX Communities - Skopos Nova
UX Communities - Skopos NovaUX Communities - Skopos Nova
UX Communities - Skopos NovauxHH
 
Conversational UX & Shopping-Convenience
Conversational UX & Shopping-ConvenienceConversational UX & Shopping-Convenience
Conversational UX & Shopping-ConvenienceuxHH
 
UXR817_Fahrradstadt-Koldorf-Hipp
UXR817_Fahrradstadt-Koldorf-HippUXR817_Fahrradstadt-Koldorf-Hipp
UXR817_Fahrradstadt-Koldorf-HippuxHH
 
Werkstattgespräch Agile Requirements Engineering
Werkstattgespräch Agile Requirements EngineeringWerkstattgespräch Agile Requirements Engineering
Werkstattgespräch Agile Requirements EngineeringuxHH
 
UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...
UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...
UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...uxHH
 
UXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote Apps
UXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote AppsUXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote Apps
UXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote AppsuxHH
 
Grounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte Innovation
Grounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte InnovationGrounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte Innovation
Grounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte InnovationuxHH
 
Riding the Wave of Exponential Innovation
Riding the Wave of Exponential InnovationRiding the Wave of Exponential Innovation
Riding the Wave of Exponential InnovationuxHH
 
Gamified Nachbarschaft
Gamified NachbarschaftGamified Nachbarschaft
Gamified NachbarschaftuxHH
 
Neue Strategie bei Stuffle nach Research
Neue Strategie bei Stuffle nach ResearchNeue Strategie bei Stuffle nach Research
Neue Strategie bei Stuffle nach ResearchuxHH
 
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceVirtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
 
U-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales Hochschulranking
U-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales HochschulrankingU-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales Hochschulranking
U-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales HochschulrankinguxHH
 
Enhancing the Touch
Enhancing the TouchEnhancing the Touch
Enhancing the TouchuxHH
 
Mastering SCRUM & UCD
Mastering SCRUM & UCDMastering SCRUM & UCD
Mastering SCRUM & UCDuxHH
 
A Swiss Mini Design Thinking Session
A Swiss Mini Design Thinking SessionA Swiss Mini Design Thinking Session
A Swiss Mini Design Thinking SessionuxHH
 

Mehr von uxHH (20)

Web-Analytics für UXler
Web-Analytics für UXlerWeb-Analytics für UXler
Web-Analytics für UXler
 
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William Lindley
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William LindleyVR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William Lindley
VR/AR Experience - Speicherstadt Digital und William Lindley
 
Gamified Customer Experiene
Gamified Customer ExperieneGamified Customer Experiene
Gamified Customer Experiene
 
Kontinuierliche User Research und UX Design
Kontinuierliche User Research und UX DesignKontinuierliche User Research und UX Design
Kontinuierliche User Research und UX Design
 
Lebensmittel Online – diesmal richtig
Lebensmittel Online – diesmal richtigLebensmittel Online – diesmal richtig
Lebensmittel Online – diesmal richtig
 
UX Communities - Skopos Nova
UX Communities - Skopos NovaUX Communities - Skopos Nova
UX Communities - Skopos Nova
 
Conversational UX & Shopping-Convenience
Conversational UX & Shopping-ConvenienceConversational UX & Shopping-Convenience
Conversational UX & Shopping-Convenience
 
UXR817_Fahrradstadt-Koldorf-Hipp
UXR817_Fahrradstadt-Koldorf-HippUXR817_Fahrradstadt-Koldorf-Hipp
UXR817_Fahrradstadt-Koldorf-Hipp
 
Werkstattgespräch Agile Requirements Engineering
Werkstattgespräch Agile Requirements EngineeringWerkstattgespräch Agile Requirements Engineering
Werkstattgespräch Agile Requirements Engineering
 
UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...
UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...
UXR2/17: Accessibility Trends – Anspruch und Wirklichkeit der Barrierefreihei...
 
UXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote Apps
UXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote AppsUXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote Apps
UXR 7/16 Ediz Kiratli: Car Remote Apps
 
Grounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte Innovation
Grounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte InnovationGrounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte Innovation
Grounded Innovation – Ethnografie als Schlüssel für user-zentrierte Innovation
 
Riding the Wave of Exponential Innovation
Riding the Wave of Exponential InnovationRiding the Wave of Exponential Innovation
Riding the Wave of Exponential Innovation
 
Gamified Nachbarschaft
Gamified NachbarschaftGamified Nachbarschaft
Gamified Nachbarschaft
 
Neue Strategie bei Stuffle nach Research
Neue Strategie bei Stuffle nach ResearchNeue Strategie bei Stuffle nach Research
Neue Strategie bei Stuffle nach Research
 
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceVirtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
 
U-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales Hochschulranking
U-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales HochschulrankingU-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales Hochschulranking
U-Multirank - Entwicklung eines WebTools für ein neues globales Hochschulranking
 
Enhancing the Touch
Enhancing the TouchEnhancing the Touch
Enhancing the Touch
 
Mastering SCRUM & UCD
Mastering SCRUM & UCDMastering SCRUM & UCD
Mastering SCRUM & UCD
 
A Swiss Mini Design Thinking Session
A Swiss Mini Design Thinking SessionA Swiss Mini Design Thinking Session
A Swiss Mini Design Thinking Session
 

Creative Space for Technical Innovations (CSTI) im Kontext von Human-Computer-Interaction

Hinweis der Redaktion

  1. Anspruch: Über etwas reden, das es noch gar nicht gibt! Beschreibung einer „Vision“, da sich das Projekt dahinter noch in der Vorbereitungsphase befindet. Abstract: Schaffung eines Ortes, Labor, HCI, Experimente, Inter- und Transdisziplinarität, Begegnungen von Menschen in unterschiedlichen Rollen bzw. aus unterschiedlichen Disziplinen, Schnittstelle zwischen Lehre, Forschung, Kooperationen mit Unternehmen, Wissenschaft, Kunst
  2. Was ist der „CSTI“? Die Beschreibung einer Idee und Vision im Werden (bzw. einem Projekt in der Vorbereitungsphase) Hintergrund „Digitale Disruption“: Wir sind mitten in einem rasanten Prozess der Digitalisierung von Gesellschaft(en), u. a. durch die Beschleunigung der Technologieentwicklung. Auch wenn die konkreten Folgen für das Lehren, Lernen und Forschen an Hochschulen noch nicht annähernd begriffen sind, gibt es gute Gründe, sich auf Veränderungen einzustellen bzw. diese mitzugestalten in Kooperation mit Partnern (KMU etc.) 3) Wir fangen nicht bei null an; unsere Idee bündelt Erfahrungen aus (Labor-)Projekten der vergangenen 10 Jahre. 4) Vision: Der „CSTI“ ist ein inter-/ transdisziplinäres Labor, die Informatik bzw. der Bereich Human Computer Interaction bildet die fachliche Grundierung, hier sollen Kooperationsprojekte mit gestalterischen, künstlerischen, sozial- und geisteswissenschaftlichen und nicht zuletzt unternehmerischen Akteur/innen stattfinden. 5) Schwerpunkt: Innovative („Design Thinking“) Ideen entwickeln, bewerten („Critical Design“) und prototypisch umsetzen („Rapid Prototyping“-Ansatz von Mitchel Resnick: „Lifelong Kindergarten“). Außerdem: Raum schaffen für Interaktionsexperimente, z.B. getrieben durch Ideen/ Prototypen aus KMUs. Es werden u.a. auch Gründungsprojekte unterstützt. 6) Wo stehen wir gerade in der Umsetzung?
  3. Es geht ein Gespenst um...seit Claytion Christensen 1997 die innovative Disruption beschrieben hat. Im Zug von allgegenwärtiger Digitalisierung und disruptiven Veränderungen in vielen Branchenstrukturen und Wertschöpfungsprozessen sind innovative Forschungs- und Entwicklungskonzepte insbesondere für KMU und Spin-offs zunehmend von überlebenswichtiger Bedeutung.
  4. Was sind die Herausforderungen, die sich aus digitalen disruptiven Entwicklungen für Unternehmen und Organisationen allgemein ergeben?
  5. Welche Trends und Buzzwords im Hinblick auf Technologieentwicklung sind derzeit im Gespräch, wenn es um die Vorhersage des nächsten „Disruptionsschubs“ geht? Diese Grafik von Brian Solis Zeigt den Stand von 2014.
  6. Wird nun zukünftig alles immer schneller anders? Und falls ja: Wie lässt sich diese Zukunft der digitalisierten Gesellschaft aus Hochschulsicht (mit)gestalten? D. h. -> Welche Rolle können Forschung und Lehre an Hochschulen (für angewandte Wissenschaften) dabei spielen?
  7. Genese des Projektes mit den verschiedenen Entwicklungslinien skizzieren: seit rund 10 Jahren -> Lehr- und Entwicklungslabore, Kooperationen mit Unternehmen, BWVI, Netzwerk ehemaliger Studierender Perspektiven: Forschungsinstitut, Inkubator, Weiterbildung für KMUs, Unterstützung für Start-ups in der Vorgründungsphase, verankert in der Fakultät Technik und Informatik Ausschreibung Zukunftsfond der HAW, Innovationsvorhaben, Kooperation mit der Behörde für Wirtschaft, Verkehr und Innovation. Starke Unterstützung aus der eigenen Fakultät Technik und Informatik: Labor soll offen für Projektideen aus allen Fächern sein!!!
  8. Lehr- und Forschungslabor Living Place 2009-... Anschubfinanzierung durch Wirtschaftsbehörde der Freien und Hansestadt Hamburg
  9. Anschubfinanzierung durch Wirtschaftsbehörde der Freien und Hansestadt Hamburg -> Die Medienfassade soll zukünftig den Campus Berliner Tor bespielen, d. h. Interaktionen im halböffentlichen Raum ermöglichen. Bisher wurde sie in verschiedenen Konstellationen zum Spielen genutzt („SuperMario“ nach Sonnenuntergang)
  10. Der Creative Space for Technical Innovations (CSTI) ist in der Bezugsdisziplin Informatik in der Fakultät TI zu Hause, sein inhaltlicher Schwerpunkt liegt auf Fragestellungen aus dem Bereich der „Human Computer Interaction“. Damit hat CSTI starke Bezüge zu anderen Fachdisziplinen an der Fakultät TI wie der Informationstechnik und Mechatronik, z. B. im Kontext innovativer Produktionsprozesse sowie Kabinen- bzw. Autoinnenraum-Gestaltung. Diese interdisziplinäre Perspektive wird mit einem Methodenmix aus Konzepten wie „Lifelong Kindergarten“ (Resnick), agilen Methoden der Software-Entwicklung wie SCRUM, Innovationstechniken wie Design Thinking oder Critical Design in diverse Forschungs- und Unternehmenskontexte (z.B. über Hackathons) eingebracht mit dem Ziel, in experimenteller und agiler Form neue Technologieansätze und Prototypen zu demonstrieren und erlebbar zu machen. Der Aufbau des CSTI wird in den ersten zwei Jahren mit einer Ko-Finanzierung von der Behörde für Wirtschaft, Verkehr und Innovation (BWVI) der Freien und Hansestadt Hamburg unterstützt.
  11. Der Creative Space als Ort der Experimente Geräte und Systeme, die inzwischen mit teilweise hochkomplexen Informationstechnologien ausgestattet sind, müssen einfach bedienbar sein. Solche Systeme, wie wir sie als moderne Konzepte im Automobilbau finden, in den Überlegungen für die Ausgestaltung von Elementen einer Flugzeugkabine, aber auch in teilweise sehr komplexen Aufbauten in Produktionshallen und der menschlichen Interaktion mit einer solchen Umgebung stellen an die IT und deren Schnittstellenausgestaltung hohe Anforderungen. Die bisher im Bereich der User Interfaces und User Experience erarbeiteten Konzepte, die sich primär auf die berührungssensitive Interaktion mit graphischen Oberflächen konzentrieren (z.B. Smartphones und Tablets) sind wertvolle Bausteine, helfen aber für die oben genannten Anforderungen nur sehr beschränkt weiter. Geplante Creative Space-Experimente stehen so etwa in der Tradition von Interaktionskonzepten der „Tangible Objects“ (Hiroshi Ishii, MIT Media Lab) bzw. der IT-Integration in berührbare reale Objekte (teilweise sogar Alltagsobjekte). Weitere geplante Experimente basieren auf der Analyse von Körpergesten und Gesichtsmimik als Interaktionsbasis.    Der Space als Ort der erfahrbaren Möglichkeiten 
Der Creative Space soll auch als Showroom neuer technologischer Möglichkeiten dienen, der es Firmen ermöglich, sich über dem aktuellen Stand der Forschung und Entwicklung in diesen Bereichen konkret informieren zu können, die Prototypen vor Ort auszuprobieren und mit den Entwickler/innen vor Ort dann auch über ihre jeweiligen technischen Herausforderungen sprechen zu können. Dieser Showroom ermöglicht es insbesondere KMU in einer niedrigschwelligen Weise, in einen partnerschaftlichen Dialog zwischen Wirtschaft und Wissenschaft an Hand konkreter Objekte (als Ergebnisse von Forschung) einsteigen zu können (vergleichbare Qualitäten besitzt das ebenfalls von der BWVI gefördertem Living Place Hamburg, das sich als Showroom die letzten Jahre gut bewährt hat).
  12. Der Creative Space fungiert dabei als Schnittstelle zwischen den drei Bereichen Forschung und Entwicklung, Gründung und Spin Offs sowie Weiterbildung für KMU. Grundlegendes Ziel ist es, vielfältigen Akteur/innen aus Wissenschaft und Wirtschaft die Umsetzung ihrer Ideen in Prototypen zu ermöglichen. Dazu stehen im Creative Space eine Laborfläche, (Schlüssel-)Technologien und Werk- zeuge zur Verfügung; wissenschaftliche Mentor/innen und Studierende begleiten die jeweiligen Projekte im „Space“, so dass Forschungs-, Entwicklungs- und Produktideen zunächst in einem wissenschaftlich fundierten Umfeld diskutiert, dann in Prototypen überführt und schließlich auch in Richtung Produktentwicklung weitergedacht werden können. Zentraler Faktor ist dabei die enge Verbindung zwischen der HAW und unternehmenseigener F&E. Der Creative Space kann sich auf diese Weise auch als Talentschmiede für nachhaltige IKT-Lösungen in der Metropolregion Hamburg positionieren. Die unterstützenden und mitwirkenden Unternehmen erhalten Zugang zu hochqualifizierten Fachkräften und deren Lehr- und Forschungsansätzen. Dadurch kann auch die Innovationskraft der Unternehmen, die sich am Creative Space beteiligen über die Bereitstellung von Technologien, Infrastruktur oder Mentor/innen gesteigert werden.
  13. Geplant ist in der Startphase (2015) 400 qm Labor- und Bürofläche für Experimente, Forschungsarbeiten und Co-Working von KMUs, Spin Offs und Start-Ups, angesiedelt am Campus der HAW Hamburg/ Berliner Tor. Die Idee der ersten Phase orientiert sich an einer Theaterbühne, die je nach Aufführung unterschiedlich gestaltet und umgebaut werden kann. So soll auf dem Freiflächenteil des Creative Spaces Raum sein für den Aufbau einzelner Mockups, die jeweils als konkrete Umgebungen für die Integration technischer Innovationen dienen soll (so kann sich ein Projekt mit Elemente einer Flugzeugkabine, ein anderes Projekt mit der Digitalisierung des Inneren eines Fahrzeugs, wiederum ein weiteres mit Gerätesteuerung von Produktions- oder Lagerumgebungen beschäftigen). Erste Anfragen von Firmen nach einer Kooperation mit einem solchen Creative Space wie z.B. von Werum (Software) oder Zodiac Aerospace (Technologie) liegen schon vor. ----------------------------------------------------- http://de.wikipedia.org/wiki/Smart_Objects “The Internet of Things (IoT) usually refers to a world-wide network of interconnected heterogeneous objects (sensors, actuators, smart devices, smart objects, RFID, embedded computers, etc) uniquely addressable, based on standard communication protocols. Beyond such a definition, it is emerging a new definition of IoT seen as a loosely coupled, decentralized system of cooperating smart objects (SOs). A SO is an autonomous, physical digital object augmented with sensing/actuating, processing, storing, and networking capabilities. SOs are able to sense/actuate, store, and interpret information created within themselves and around the neighbouring external world where they are situated, act on their own, cooperate with each other, and exchange information with other kinds of electronic devices and human users.“ (Fortino, Giancarlo/ Trunfio, Paolo (Eds. 2014): “Internet of Things Based on Smart Objects. Technology, Middleware and Applications”. Springer).
  14. http://www.nerdcore.de/2014/02/09/tobias-revell-critical-design-fiction/ http://www.cd-cf.org/symposium/ https://medium.com/@luizaprado/questioning-the-critical-in-speculative-critical-design-5a355cac2ca4 http://en.wikipedia.org/wiki/Critical_design https://www.academia.edu/8780337/Mesh_Agency http://www.moma.org/interactives/exhibitions/2011/talktome/home.html http://designandviolence.moma.org/republic-of-salivation-michael-burton-and-michiko-nitta/