Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Warum niemand mehr von "eLearning" spricht: zum Einsatz digitaler Medien im S...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote auf der 43. Jahrestagung der Arbeitsgemeinschaft Schneesport an Hochschulen in der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs) am 14. Dezember 2017
Neue Technologien machen es möglich, dass Augmented Reality Anwendungen keine Zukunftsvisionen mehr sind und für UX Designer neue Herausforderungen, aber auch Möglichkeit entstehen.
Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Warum niemand mehr von "eLearning" spricht: zum Einsatz digitaler Medien im S...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote auf der 43. Jahrestagung der Arbeitsgemeinschaft Schneesport an Hochschulen in der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft (dvs) am 14. Dezember 2017
Neue Technologien machen es möglich, dass Augmented Reality Anwendungen keine Zukunftsvisionen mehr sind und für UX Designer neue Herausforderungen, aber auch Möglichkeit entstehen.
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
Functions of rowing race to the forming of college students’ personality and...Andreas Hebbel-Seeger
Talk at Universities’ Rowing Race Culture Development Forum 2015, August 20th, Wuhan/China.
Abstract: Sports can fulfil various functions in the context of university; as occasion and subject of collegiate communication, as a projection surface for identification with the own campus or as an object of linking course content.
In addition varsity sports has also an impact on students personal development. So called „soft skills“ are not only relevant for academic studies but as well for future careers. In this talk the particular suitability of rowing will be discussed by the example of team building.
Varsity sports and event communication - the usage of digital media ...Andreas Hebbel-Seeger
Andreas Hebbel-Seeger gave a presentation on varsity sports and event communication in the context of digitization. He discussed how media production and distribution have been trivialized with the rise of technologies like action cameras, drones, 360 footage, and virtual reality. He emphasized that effective communication requires understanding user expectations and using established and innovative formats across multiple channels and media. The success of social networks like Snapchat and Periscope show that volatile communication and customer retention are not incompatible if brands engage users with entertaining storytelling and interactive experiences.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern. User Expereince Roundtable Hamburg 3/2015
http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Mar15
DevDay 2016: Frank Lamack, Denis Loh - Mixing Up Realities – Mit AR, VR, AV z...DevDay Dresden
Mit der fortgeschrittenen Hardware-Miniaturisierung von ehemaligen Highperformance-Rechnern auf Taschengröße erheben sich 3D User Interfaces im Gewand von Smartphones zu einem zweiten Anlauf im Technology Hypecycle. Mit Augmented Reality, Virtual Reality, Augmented Virtuality oder einfach Mixed Reality ergeben sich spannende und auch herausfordernde Möglichkeiten, den digitalen Erfahrungsraum für uns zu erweitern. Im Vortrag wurden Technologien, Projekte und Erfahrungen vorgestellt.
Das Virtual Dimension Center (VDC) in Fellbach hat eine Übersicht zu Virtuellen Techniken in der Marketing-Prozesskette erstellt. Von der Marktforschung über die Strategiefestlegung bis hin zur Marketing-Kontrolle werden Einsatzmöglichkeiten und -umsetzungen gezeigt.
In der zweiten Ausgabe des Futuregrams steht ein Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality im Fokus. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Abschließend macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits innovative Einsatzmöglichkeiten bestehen.
Immersion, Macht und Überblick: Video-Drohnen in der medienvermittelten Kommu...Andreas Hebbel-Seeger
Vortrag/Workshop im Rahmen der Social Media Week 2015 am 24. Februar:
Die Nutzung von Video-Drohnen eröffnet insbesondere im Kontext von Sport und Event zahlreiche Optionen für Partizipation, Kommunikation und Training. Es werden Nutzungsoptionen referiert und Ergebnisse aus aktuellen eigenen empirischen Studien vorgestellt, welche den Aufforderungscharakter von Foto- und Video-Content, erstellt mit Drohnen, für die Social Media Kommunikation beleuchten, die Akzeptanz von Video-Drohnen durch Event-Besucher hinterfragen und Einflüsse des Einsatzes von Video-Drohnen auf die (Sport-)Berichterstattung abschätzen.
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gehalten auf der MobileTech Conference 2011 in München gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augemented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist.
Augmented Reality: Die nächste Dimension im Mobile Marketing, Webinale EditionBokowsky + Laymann GmbH
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augmented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist. Stark überarbeitete Vesion des Vortrags zur Webinale 2011.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
Functions of rowing race to the forming of college students’ personality and...Andreas Hebbel-Seeger
Talk at Universities’ Rowing Race Culture Development Forum 2015, August 20th, Wuhan/China.
Abstract: Sports can fulfil various functions in the context of university; as occasion and subject of collegiate communication, as a projection surface for identification with the own campus or as an object of linking course content.
In addition varsity sports has also an impact on students personal development. So called „soft skills“ are not only relevant for academic studies but as well for future careers. In this talk the particular suitability of rowing will be discussed by the example of team building.
Varsity sports and event communication - the usage of digital media ...Andreas Hebbel-Seeger
Andreas Hebbel-Seeger gave a presentation on varsity sports and event communication in the context of digitization. He discussed how media production and distribution have been trivialized with the rise of technologies like action cameras, drones, 360 footage, and virtual reality. He emphasized that effective communication requires understanding user expectations and using established and innovative formats across multiple channels and media. The success of social networks like Snapchat and Periscope show that volatile communication and customer retention are not incompatible if brands engage users with entertaining storytelling and interactive experiences.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern. User Expereince Roundtable Hamburg 3/2015
http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Mar15
DevDay 2016: Frank Lamack, Denis Loh - Mixing Up Realities – Mit AR, VR, AV z...DevDay Dresden
Mit der fortgeschrittenen Hardware-Miniaturisierung von ehemaligen Highperformance-Rechnern auf Taschengröße erheben sich 3D User Interfaces im Gewand von Smartphones zu einem zweiten Anlauf im Technology Hypecycle. Mit Augmented Reality, Virtual Reality, Augmented Virtuality oder einfach Mixed Reality ergeben sich spannende und auch herausfordernde Möglichkeiten, den digitalen Erfahrungsraum für uns zu erweitern. Im Vortrag wurden Technologien, Projekte und Erfahrungen vorgestellt.
Das Virtual Dimension Center (VDC) in Fellbach hat eine Übersicht zu Virtuellen Techniken in der Marketing-Prozesskette erstellt. Von der Marktforschung über die Strategiefestlegung bis hin zur Marketing-Kontrolle werden Einsatzmöglichkeiten und -umsetzungen gezeigt.
In der zweiten Ausgabe des Futuregrams steht ein Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality im Fokus. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Abschließend macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits innovative Einsatzmöglichkeiten bestehen.
Immersion, Macht und Überblick: Video-Drohnen in der medienvermittelten Kommu...Andreas Hebbel-Seeger
Vortrag/Workshop im Rahmen der Social Media Week 2015 am 24. Februar:
Die Nutzung von Video-Drohnen eröffnet insbesondere im Kontext von Sport und Event zahlreiche Optionen für Partizipation, Kommunikation und Training. Es werden Nutzungsoptionen referiert und Ergebnisse aus aktuellen eigenen empirischen Studien vorgestellt, welche den Aufforderungscharakter von Foto- und Video-Content, erstellt mit Drohnen, für die Social Media Kommunikation beleuchten, die Akzeptanz von Video-Drohnen durch Event-Besucher hinterfragen und Einflüsse des Einsatzes von Video-Drohnen auf die (Sport-)Berichterstattung abschätzen.
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gehalten auf der MobileTech Conference 2011 in München gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augemented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist.
Augmented Reality: Die nächste Dimension im Mobile Marketing, Webinale EditionBokowsky + Laymann GmbH
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augmented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist. Stark überarbeitete Vesion des Vortrags zur Webinale 2011.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Vortrag von Holger Gelhausen im Rahmen des Kölner Marketingtags 2012 zum Thema "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte - Visual Thinking in der B2B-Kommunikation"
Ich sehe was, was du nicht siehst: Videoreflexion im digitalen RaumReinhard Bauer
Der Beitrag gibt in Form einer Fallskizze Einblick in die Zwischenevaluation eines laufenden EU-Projektes, das darauf abzielt, im digitalen Raum auf der Basis von Videoanalysen, E-Portfolioarbeit und Learning Analytics eine Lösung für das Problem fehlender Informationen zum Erkennen von Anleitungs-, Begleitungs- und Förderbedarfen in der Ausbildung und bei Übergängen zwischen Ausbildungsphasen zu erhalten. In welcher Form der im Projekt entstehende Lösungsansatz ein Transferpotenzial erkennen lässt, um angehende Lehrpersonen dazu zu befähigen, ihre Reflexionskompetenz sowie ihr professionelles Handeln auf sich ständig verändernde Anforderungen heterogener Lernenden-Gruppen einzustellen, wird in diesem Beitrag diskutiert.
E-Learning Design – von Video-basiertem Lernen, Gamification bis Responsive D...Thomas Jenewein
Der Trend zum Einsatz von Videos in Online-Kursen hat bereits einen Namen: Video-basiertes Lernen. Kurze Video-Clips, in verschiedenen Formaten und Stilen, sind zu einem tragenden Element von E-Learning geworden. Aber was geht sonst noch? Natürlich der Einsatz spielerischer Elemente, auch Gamification, genannt. Storytelling steht oft für einen roten Faden, der einzelne Informationen in einen konkreten Kontext bindet. Aber auch die neuen mobilen Endgeräte setzen Trends wie z.B. Microlearning (Format), eMagazines (Layout) oder Responsive Design.
Der Bildungsexperte Dr. Jochen Robes (Weiterbildungsblog) gibt Ihnen in diesem Foliensatz einen Überblick über einige Trends im E-Learning Design.
Anschließend werden durch Thomas Jenewein von SAP-Education entlang der vorgestellten Trends Erfahrungen aus dem SAP Umfeld - incl. neuester Produkte- erläutert.
E-Learning Design – von Video-basiertem Lernen, Gamification bis Responsive D...Jochen Robes
Beitrag zu einem Webseminar der SAP-Reihe "Espresso Webseminare" am 28. März 2014
http://www.sap-webseminare.de/?page=espressofilter&subpage=details&webseminar=944
Vortrag im Rahmen der SmartSport-Konferenz am 07. September 2017 in Chemnitz
Mit der Nutzung von 360-Grad-Video sind verschiedene Erwartungen verbunden, die einen Einsatz auch und gerade in sportlichen Lern- und Optimierungsprozessen als gewinnbringend erwarten lassen: In komplexen und situativen Kontexten lassen sich über die vollumfängliche Abbildung des Raums alle äußeren visuellen Variablen eines Sportgeschehens erfassen und nachfolgend für eine Reflexion insbesondere von Kausalitäten und Interdependenzen nutzen. Dabei bleibt im wahrsten Sinne des Wortes Raum für individuelle Zugänge und bspw. aus unterschiedlichen Kompetenzen resultierenden Blickwinkeln. Eine hoch immersive Medienrezeption insbesondere durch die Verwendung von VR-Brillen, welche die Außenwelt weitgehend abschirmen, befördert über ein besonderes Präsenzerleben ein „Hineindenken“ in eine sportliche Handlung, sei es zum Zwecke der Selbstreflexion oder der Vermittlung einer grundlegenden Bewegungsvorstellung.
In verschiedenen Studien in unterschiedlichen Sportarten haben wir die Nutzungsmöglichkeiten von 360-Grad-Video erkundet und nach Erfolgsvariablen gesucht. Im hier zur Rede stehenden Beitrag berichte ich vor allem über unsere jüngsten Erfahrungen aus einem Kooperationsprojekt mit dem Deutschen Segler Verband, das Erkenntnisse lieferte in Bezug auf Chancen ebenso wie Begrenzungen im Spannungsfeld von Trainingsinhalten, Kamerapositionierungen und dem Einfluss von Endgeräten.
Vortrag Objektspektrum Information Days 20. April 2016gezeitenraum gbr
5 Dinge, die sich Software Entwickler von Design(think)ern abschauen sollten!
Lastenhefte, Requirements, Wasserfall, Festpreis - notwendige Übel im Softwareentwicklungsprozess, die wirkliche Innovation mehr verhindern als fördern? Agile Methoden wollen den Wasserfall ablösen und erfreuen sich zunehmender Beliebtheit. Doch auch sie stehen in der Kritik letztendlich nicht sicherstellen zu können, dass das fertige Produkt die Bedürfnisse der Anwender trifft.
An dieser Stelle tritt ein neuer Shooting-Star auf – Design Thinking. Wie bei jedem neuen Methodentrend muss man natürlich kritisch hinschauen: Ist Design Thinking der Retter auf dem Weg zur echten Innovation, die sich an der Schnittstelle von Machbarkeit, Wirtschaftlichkeit und Kundenbedürfnis befindet?
Dieser Vortrag erklärt Design Thinking mit viel Begeisterung aber auch mit kritischen Blick. Weiterhin räumt er auf mit verschiedenen Missverständnissen.
- Design bedeutet, Produkte schöner zu machen
- Design Thinking ist eine Kreativitätstechnik
- Prototyping ist zu aufwändig
- Design Thinking ist besser als Wasserfall
Entlang des Design-Thinking-Ansatzes wird beispielhaft gezeigt, wie die Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Stakeholdern dazu beitragen kann, Lösungen zu entwickeln, die die Anwender wirklich lieben.
Virtual Reality als Kommunikations-Tool für Unternehmenaccilium GmbH
Zwei aktuelle Anwendungsbeispiele für Virtual Reality in Unternehmen - eine kostensparende, zeiteffiziente & gewinnbringende Form der Kommunikation & Zusammenarbeit.
Digiloges Lernen - Vernetzt, digital, analog und individualisiertVolkmar Langer
Der Vortrag „Digiloges Lernen – vernetzt, digital, analog und individualisiert“ wird das Bewusstsein des Zuhörers für den Wandel des zeitgemäßen Lernens schärfen. Mit Achtsamkeit und Umsicht werden in modernen Lernformaten sowohl analoge als auch digitale Methoden des Lernens gefördert, um dem Lerner individuelle Lernangebote machen zu können.
Im Vortrag vertiefe ich ein solches Lernformat am Beispiel des Modells vom „Flipped Classroom“, welches mit digital aufbereiteten Inhalten für unterschiedliche Zielgruppen in verschiedenen Lehr-/Lernszenarien eingesetzt werden kann. Für Lernende als auch für Bildungsanbieter wird der Trend digiloger Lernformte aufgrund fortschreitender Digitalisierung immer wichtiger.
Meta-Konzepte:
- Metapher vom "Obstbaumschnitt"
- Spannungsfeld Professionalität, Wissenschaft und Praxis
- Pragmatisches Verständnis von Wissenschaft
- Modelle und Methoden sind Werkzeuge
- Erklärungswert der Konzepte
- Metapher "Spannungsfeld Moses und Aaron"
- Duales Prinzip: Deduktives Lernen und induktives Lernen
- Rahmensetzung für Kollegiales Lernen bei verschiedenen Persönlichkeiten und Lernstilen
Hyperlinks zu youtube*:
Link Slide #1: http://www.youtube.com/watch?v=Xs_xSy-99Po&t=0m
Link Slide #2: http://www.youtube.com/watch?v=Xs_xSy-99Po&t=18m25s
Link Slide #3: http://www.youtube.com/watch?v=Xs_xSy-99Po&t=21m51s
*Slideshare verhindert Hyperlinks auf den ersten drei Folien.
Die Präsentation beschreibt die Ansätze Design Thinking, Design Sprint, Lean Startup/UX und wie diese Methoden in der agilen Softwareentwicklung eingesetzt werden können.
Kernaspekte:
- Kommunikationsmodelle: rollengemäße Kommunikation und Drei-Welten-Modell
- Technische Kommunikation: Sender-Kanal-Empfänger-Modell
- Kulturbegegnungsmodell der Kommunikation (Schaffung gemeinsamer Wirklichkeit und professionelle Begegnung)
- Ebenen der Wirklichkeitsbegegnung (Stufen beim Herstellen von Gemeinschaftswirklichkeit)
- Gemeinsame Inszenierung: Kommunikation in Begriffen der Theatermetapher
- Dialogmodell der Kommunikation (Zusammenspiel von bewusst methodisch und unbewusst intuitiv)
- Ebenen der Begegnung: Verhalten/ Haltungen/ Persönliche Mythen/ Hintergrundsfaktoren
Hyperlinks zu youtube*:
Link Slide #1: http://www.youtube.com/watch?v=QQy-oRjt6m4&t=0m
Link Slide #2: http://www.youtube.com/watch?v=QQy-oRjt6m4&t=3m32s
Link Slide #3: http://www.youtube.com/watch?v=QQy-oRjt6m4&t=7m
*Slideshare verhindert Hyperlinks auf den ersten drei Folien.
Ähnlich wie 360-Grad, VR und Social Video Learning... (20)
Digitalisation in Coaches Education discusses innovative video technologies like 360-degree video and video drones that can provide new visualization possibilities for sports. 360-degree video allows users to look around from a fixed camera position and provides an immersive experience. Video drones provide aerial views and flexibility to capture sports from new perspectives not possible with other equipment. Both technologies open up new opportunities for sports communication, training, and learning if used appropriately while also addressing challenges like safety and equal opportunities. Hands-on sessions are proposed to familiarize users with equipment and analyze recording outcomes.
Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...Andreas Hebbel-Seeger
- The document discusses using video technologies to actively involve students in parts of the research process to give them an understanding of the overall research process, even if they do not have time to complete all phases in a semester.
- It describes how different video formats like fixed-frame and 360-degree video can be used at different stages of research to make the process more situated and collaborative.
- The concept of "research-based viewing" is introduced, where students develop research skills and understanding through producing and interacting with video content related to research topics and questions.
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
This document discusses using podcasts within higher education to share best practices in teaching and learning. It outlines how the university has created an in-house podcast over 4 seasons with 37 episodes to distribute teaching techniques and gain insights from colleagues. Production requires about 7.5 hours per episode for preparation, recording, editing, and communication. Insights from the podcast indicate topics of interest and the top 3 tips from colleagues are preparation, teacher-student relationships, and encouraging student self-activity. The goal is to better approach blended learning and asynchronous exchange around content.
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...Andreas Hebbel-Seeger
1) The digital transformation involves more than just transferring analog processes to digital formats. It requires adaptation and designing new processes and business models across all levels of administration, products, and services.
2) Digitization impacts university sports in areas like management, monitoring, new gaming/eSports, communication, and employability. It also makes sports more informal and ubiquitous through wearable tech and mobile apps.
3) University sports facilities will need to become "media houses" to effectively communicate with target audiences where they are online through owned media like websites and videos, using the most influential channels and adapting quickly as platforms change.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
1. The document discusses the use of 360-degree video for teaching and learning. It outlines several benefits of using 360-degree video such as improving contextualization, increasing learning motivation and engagement, and allowing individual exploration.
2. However, it also notes some potential limitations and disadvantages like novelty effects influencing engagement and attention, a lack of direction for novices unfamiliar with a topic, and less control over user experience compared to traditional video.
3. Overall, the document concludes that 360-degree video is not an alternative to traditional video but an extension that provides new opportunities when incorporated into teaching and learning when used strategically.
The usage of 360-degree content within social media communication in soccer s...
360-Grad, VR und Social Video Learning...
1. 360-Grad, VR und
Social Video Learning
Andreas Hebbel-Seeger
Campus Innovation | Track „eLearning“ | 18. November 2016
mehr als nur eine Frage der Perspektive
2. Immer wieder scheint es darum zu gehen
„das Lernen neu [zu] erfinden“(Thissen, 1998),
wenn neue (Kommunikations-)Technologien verfügbar sind...
3. In diesem Sinne möchte ich heute
neue Video-Technologien
diskutieren.
4. Das Potenzial von Lehr- und Unterrichtsvideos
ist vielfältig und vielfach diskutiert.
Über die Auseinandersetzung mit einem Lerngegenstand in
einem authentischen Setting ohne
Handlungsdruck „wird es wahrscheinlich, dass das
eigene ... Wissen expliziert und dann auch erweitert wird.“
(Vohle & Reinmann, 2012, S. 3)
5. „Education largely relies on
reflection as the bridge
that addresses the gap between theory and practice.“
(Khadeeja, 2015, p. 235)
6. „There is implicit concensus that reflection is
a process that is
anticipatory and imaginative
in seeking solutions to problems ...
that are contextually situated.“
(Khadeeja, 2015, p. 237)
7. 3 zentrale Einsatzszenarien (nach Reusser, 2005):
Illustration; Lernen am Modell
Diskussion; Fallbasiertes
(kollaboratives) Lernen/Problemlösen
(Selbst-)Reflexion
8. Wesentliches Argumente für die Nutzung von Lernvideos ist
dabei zunächst die Vermittlung eines
Anwendungskontextes (Situierung)
9. „Ausgangspunkt von Lernprozessen sind authentische
Problemsituationen, die aufgrund ihres
Realitätsgehalts und ihrer Relevanz
dazu motivieren, neues Wissen oder neue Fertigkeiten
zu erwerben.“
(Mandl, 2000, S. 8)
10. Das ist ein individueller Prozess, der auf den eigenen
Kenntnissen und (Vor-)Erfahrungen aufsetzt,
indem im Sinne des Konstrukts der
Subjektiven Theorien (vgl. z.B. Wahl, Schlee & Scheele, 1988)
ein ständiger Abgleich mit und eine Modifikation
der eigenen Weltsicht stattfindet.
12. 360-Grad-Videos eröffnen neue Optionen, weil die Nutzer
in Abhängigkeit von Ihren Interessen, Kenntnissen
und Erfahrungen den Raum durch eine
subjektive Wahl der Perspektive
individuell erschließen können.
18. In Abhängigkeit zur Hardware für die Aufnahme steht der
Aufwand für eine Auf- bzw. Nachbearbeitung.
Während Single- und Double-Lens-Systeme i.d.R. ein
automatisiertes Stitching (Zusammenfügen und
Synchronisieren des Bildmaterials) bieten, bedarf es für
Multi-Kamera-Lösungen spezieller Software und weiterer
Arbeitsschritte.
19. Das Ergebnis, der 360-Grad-Film, lässt sich grundsätzlich
auf allen Video-fähigen Endgeräten abspielen. Die spezifische
Funktionalität des 360-Grad-Films, innerhalb der Projektion
den Bildausschnitt frei zu wählen, setzt jedoch wiederum eine
spezifische Player-Software voraus.
20. Dabei werden Client-Lösungen
(also die Installation von Software bzw. Apps)
von Server-Lösungen unterschieden,
die wiederum (noch) nicht mit jedem Browser
kompatibel sind.
21. Die Visualisierung ebenso wie die Auswahl/Steuerung
des Bildausschnittes erfolgt in Abhängigkeit zur
Spezifik der Endgeräte...
24. ...das wiederum in Kombination mit
sog. „VR-Brillen“ an die
Bewegung des Kopfes
gekoppelt werden
kann.
[LOOK AROUND]
25. Insbesondere in Kombination mit VR-Brillen
erlauben 360-Grad-Videos hoch immersive Erlebnisse,
weil die Auswahl des Bildausschnitts nativ erfolgt
während gleichzeitig alle äußeren visuellen Eindrücke
ausgeschlossen werden.
26. Während es sich bei 360-Grad-Videos
um die Abbildung der Wirklichkeit handelt,
stellen virtuelle Realitäten (VR)
künstlich geschaffene Räume dar,
die gleichwohl fotorealistisch anmuten können.
Wenn die reale Raumsicht durch artifizielle Informationen
überlagert wird, ist das Augmented Reality (AR).
27. Die genannten Technologien laufen in der Verwendung von
VR-Brillen zusammen, indem diese
für die Projektion von 360-Grad-Video
und VR-Inhalten ebenso genutzt
werden können wie für die
Erweiterung der Weltsicht
im Sinne von AR.
28. Wir haben uns mit 360-Grad-Video (auch) in Kombination
mit VR-Brillen beschäftigt; in verschiedenen Praxisfeldern
im Sport mit variierenden Zielsetzungen und
Nutzungsszenarien...
30. Learning:
360-Grad-Aufnahmen schränken die mittelbare
Einflussnahme auf das Erleben der Nutzer ein, indem die
Auswahl und Beschränkung des Bildausschnitts im Sinne einer
Aufmerksamkeitssteuerung weitgehend entfällt.
33. Learning:
Die Kombination aus 360-Grad-Video und VR-Brille führt zu
einem hoch immersiven Erlebnis, „als wäre man ‚wirklich‘
noch einmal zurück in der Situation“...
Von der Außensicht zur „teilnehmenden Beobachtung“.
34. (Noch) nicht erprobt: Die (kollaborative) Diskussion im Sinne
eines „Social-Video-Learning“-Ansatzes (vgl. Vohle & Reinmann, 2014)
35. ...auch wenn auf den ersten Blick ein vermeintlicher
Widerspruch zwischen einer hoch individualisierten
Rezeption und einer kollaborativen Reflexion besteht.
36. Tatsächlich glauben wir hier an die Erschließung von
Mehrwerten durch die kollaborative Dimension eines
entdeckenden Lernens...
37. ...so, wie man sich bei einer
Sightseeing-Tour untereinander
auf Dinge aufmerksam macht,
die vielleicht gerade nicht
im Fokus aller liegen.
38. „Although most approaches appeal to rational thought some
concede that the intuitive is an integral aspect of reflection.“
(Khadeeja, 2015, p. 237)
39. In verschieden empirischen Studien untersuchen wir aktuell
einen Zusammenhang zwischen dem visualisiertem Raum,
Körpergefühl, Affektion und ausgewählten physiologischen
Parametern...
42. Welchen Einfluss hat die
Art und Aufbereitung
einer medienvermittelten
Lehrveranstaltung auf
Motivation und Lernerfolg?
43. 360-Grad-Video und VR-Brillen bieten
eine individualisierte Perspektive.
Gleichzeitig verändert sich die Situierung der Lernsituation, in
dem sich dem Lerngegenstand hoch immersiv genähert wird
während mit VR-Brillen der äußere Lernkontext in den
Hintergrund tritt.
44. Die immersive Präsenz vermittelt darüber hinaus
emotionale und affektive Aspekte –
über die sich in kollaborativen Settings
ausgetauscht werden kann...
45. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia,
University of Applied Sciences
Gertrudenstr. 3
20095 Hamburg
eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Feedback: http://speakerscore.com/CIHH16