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Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School am Campus Hamburg
der Hochschule Macromedia
Charlott Gottschlich
Studentin am Campus Hamburg
der Hochschule Macromedia
Renate Spiering
Wirtschaftsmediatorin
Hanno Tietgens
Büro X Media Lab
#SMW_VR
Teil 1: Einführung & Forschung
Teil 2: Good Practice
Teil 3: Medienphilosophie
„Virtual Reality“ als informationell erzeugte Realität
VR:
vom kognitiven
Konstrukt über
Desktop-Welten
bis hin zum multi-
sensorischen
Interface
VR: Immersion, Interaktion und Imagination*
*Vgl. Burdea & Coiffet, 2003
„Die Möglichkeit eine
virtuelle Erfahrung auf
immersive Art und Weise
zu erleben, macht den
Unterschied zwischen
VR-Umgebungen und
Desktop-Umgebungen
aus.“
(Bartel, 2014, S. 25)
Bewegungssensitive Hardware
Vom Developer-Kit
zum Massenmarkt
spielen,
lernen,
werben,
informieren,
erleben, ...
kognitive Konstruktion
vs. Stereoskopie
resultieren auf dem gleichzeitigen Fokussieren eines Objektes
mit beiden Augen: Der seitliche Abstand der Augen
zueinander bedingt dabei eine Parallaxe, aus welcher die
Entfernung des fokussierten Objektes abgeleitet wird.
Stereoskopische Informationen
setzt auf monokularer Information auf, d.h.
der Rekonstruktion eines Raumes auf
Basis der abgebildeten Objekte, deren
Eigenschaften bekannt sind.
Kognitive Konstruktion
Unsere Weltsicht ist kein
objektives Abbild der
Wirklichkeit sondern eine
subjektive Konstruktion.
(Wie) Beeinflussen Konstruktion und Interface die
Wahrnehmung/Orientierung im (virtuellen) Raum?
Lassen sich Transfereffekte* nachweisen?
* (vgl. Fritz, 1997)
Forschungsfragen
Befragung zum Mediennutzungsverhalten
VR-Parcours am PC im 3rd Person View
„Realer“ Parcours im 3rd Person View
„Reale“ Anordnungsaufgabe im 3rd Person View
Untersuchungsaufbau
VR-Parcours am PC im 3rd Person View
„Realer“ Parcours:
Bewegen wie im digitalen Raum
Bildübertragung in Echtzeit
Out-of-Body-Experience*(vgl. z.B. Ehrsson, 2007)
3rd-Person-View
„Reale“ Anordnungsaufgabe
im 3rd Person View
Pretest:
n = 57: 21 Frauen, 36 Männer, Altersspanne 11 – 58 Jahre
Hauptuntersuchung:
n = 50: 25 Frauen, 25 Männer, Altersspanne 18 – 27 Jahre
Stichproben
Pretest und Hauptuntersuchung ergebnisgleich:
VR-Parcous:
Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer
als die männlichen.
„Realer“ Parcours:
Kein signifikanter* Unterschied zwischen den Geschlechtern.
„Reale“ Anordnungsaufgabe:
Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer
als die männlichen.
Befunde
* Mann-Whitney-Test
konnten wir nicht nachweisen.
Das bedeutet nicht, dass die Variable „Vorerfahrung“
keine Moderatorfunktion haben kann. Vielmehr spielt hier
möglicherweise die Verteilung und Klassifikation der
individuellen Vorerfahrungen der Stichprobe eine Rolle.
Transfereffekte
Geschlechtsspezifische Differenzen werden bei „Mentaler
Rotation“ beobachtet.
(vgl. Shepard & Metzler, 1971; Vandenberg & Kuse, 1978)
Wahrnehmungspsychologie
Grafik:Kok,2007@nl.Wikipedia;http://bit.ly/20TyFS1
Männer besitzen ein besseres räumliches
Orientierungsvermögen, während Frauen ein besseres
räumliches Erinnerungsvermögen aufweisen.
(James & Kimura 1997; Lenz, 1999; McBurney et al., 1997; Miller & Santoni, 1986; Voyer et al., 2007)
Wahrnehmungspsychologie
Wahrnehmungspsychologie
Frauen orientieren sich eher an konkreten Objekten und
Landmarken, Männer beziehen eher geometrisch-abstrakte
Informationen bei der Navigation mit ein.
(vgl. Hausmann, 2007; Miller & Santoni, 1986)
Wahrnehmungspsychologie
Die Kombination von großem Display und einem
großen Sichtfeld reduziert Genderunterschiede
in der Raumwahrnehmung/-orientierung.
(vgl. Czerwinski, 2003, 2006)
Interpretation
VR-Parcours:
Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt
„Realer“ Parcous:
großes Display & großes Sichtfeld > Genderneutral
„Reale“ Anordnungsaufgabe:
großes Display & fokussiertes Sichtfeld > Männer bevorteilt
Schlussfolgerung
Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und
Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige
Genderunterschiede allerdings bisher nicht.
Der Einsatz von entsprechend konstruierten VR-
Umgebungen reduziert im Vergleich mit Desktop-
Umgebungen Genderunterschiede.
„Nobody gets out of
here unchanged“
...aber die
verwendete
Hardware nimmt
Einfluss auf das
inter-individuelle
Erleben.
Neugierig?
Im Anschluss an dieses Panel selbst ausprobieren!
Quick Feedback:
speakerscore.com/
SMWHH-16
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School @ Campus Hamburg
Gertrudenstr. 3
20095 Hamburg
eMail: a.hebbel-seeger@macromedia.de
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