Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Digitalisation in Coaches Education discusses innovative video technologies like 360-degree video and video drones that can provide new visualization possibilities for sports. 360-degree video allows users to look around from a fixed camera position and provides an immersive experience. Video drones provide aerial views and flexibility to capture sports from new perspectives not possible with other equipment. Both technologies open up new opportunities for sports communication, training, and learning if used appropriately while also addressing challenges like safety and equal opportunities. Hands-on sessions are proposed to familiarize users with equipment and analyze recording outcomes.
Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...Andreas Hebbel-Seeger
- The document discusses using video technologies to actively involve students in parts of the research process to give them an understanding of the overall research process, even if they do not have time to complete all phases in a semester.
- It describes how different video formats like fixed-frame and 360-degree video can be used at different stages of research to make the process more situated and collaborative.
- The concept of "research-based viewing" is introduced, where students develop research skills and understanding through producing and interacting with video content related to research topics and questions.
Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Digitalisation in Coaches Education discusses innovative video technologies like 360-degree video and video drones that can provide new visualization possibilities for sports. 360-degree video allows users to look around from a fixed camera position and provides an immersive experience. Video drones provide aerial views and flexibility to capture sports from new perspectives not possible with other equipment. Both technologies open up new opportunities for sports communication, training, and learning if used appropriately while also addressing challenges like safety and equal opportunities. Hands-on sessions are proposed to familiarize users with equipment and analyze recording outcomes.
Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...Andreas Hebbel-Seeger
- The document discusses using video technologies to actively involve students in parts of the research process to give them an understanding of the overall research process, even if they do not have time to complete all phases in a semester.
- It describes how different video formats like fixed-frame and 360-degree video can be used at different stages of research to make the process more situated and collaborative.
- The concept of "research-based viewing" is introduced, where students develop research skills and understanding through producing and interacting with video content related to research topics and questions.
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
This document discusses using podcasts within higher education to share best practices in teaching and learning. It outlines how the university has created an in-house podcast over 4 seasons with 37 episodes to distribute teaching techniques and gain insights from colleagues. Production requires about 7.5 hours per episode for preparation, recording, editing, and communication. Insights from the podcast indicate topics of interest and the top 3 tips from colleagues are preparation, teacher-student relationships, and encouraging student self-activity. The goal is to better approach blended learning and asynchronous exchange around content.
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...Andreas Hebbel-Seeger
1) The digital transformation involves more than just transferring analog processes to digital formats. It requires adaptation and designing new processes and business models across all levels of administration, products, and services.
2) Digitization impacts university sports in areas like management, monitoring, new gaming/eSports, communication, and employability. It also makes sports more informal and ubiquitous through wearable tech and mobile apps.
3) University sports facilities will need to become "media houses" to effectively communicate with target audiences where they are online through owned media like websites and videos, using the most influential channels and adapting quickly as platforms change.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
1. The document discusses the use of 360-degree video for teaching and learning. It outlines several benefits of using 360-degree video such as improving contextualization, increasing learning motivation and engagement, and allowing individual exploration.
2. However, it also notes some potential limitations and disadvantages like novelty effects influencing engagement and attention, a lack of direction for novices unfamiliar with a topic, and less control over user experience compared to traditional video.
3. Overall, the document concludes that 360-degree video is not an alternative to traditional video but an extension that provides new opportunities when incorporated into teaching and learning when used strategically.
Introduction on Hamburg Congress on Sports, Economy and Media 2018Andreas Hebbel-Seeger
This document announces an upcoming conference in Hamburg, Germany from September 3-4, 2018 about the value of sports. It welcomes recipients to the venue located in the city center near the beautiful Alster river. It provides details on the 18th International Hamburg Congress of Sports, Economy and Media, and includes links to submit papers and view a flyer for more information.
1) The document discusses research into using 360-degree video and virtual reality technologies to enhance the experience of sports for viewers and increase immersion and sense of presence.
2) An exploratory study examined the impact of 360-degree video viewed through VR goggles on stress sensitivity and motivation during exercise. Results found the technology affected stress and motivation differently depending on participants' existing exercise frequency.
3) Further research is proposed to study the effect of 360-degree 3D video compared to 2D video and laptop viewing on motivation to attend live sporting events after virtual experiences of games. The goal is to better understand how immersion and presence influenced by different media impact viewers.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
This document discusses using podcasts within higher education to share best practices in teaching and learning. It outlines how the university has created an in-house podcast over 4 seasons with 37 episodes to distribute teaching techniques and gain insights from colleagues. Production requires about 7.5 hours per episode for preparation, recording, editing, and communication. Insights from the podcast indicate topics of interest and the top 3 tips from colleagues are preparation, teacher-student relationships, and encouraging student self-activity. The goal is to better approach blended learning and asynchronous exchange around content.
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...Andreas Hebbel-Seeger
1) The digital transformation involves more than just transferring analog processes to digital formats. It requires adaptation and designing new processes and business models across all levels of administration, products, and services.
2) Digitization impacts university sports in areas like management, monitoring, new gaming/eSports, communication, and employability. It also makes sports more informal and ubiquitous through wearable tech and mobile apps.
3) University sports facilities will need to become "media houses" to effectively communicate with target audiences where they are online through owned media like websites and videos, using the most influential channels and adapting quickly as platforms change.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
1. The document discusses the use of 360-degree video for teaching and learning. It outlines several benefits of using 360-degree video such as improving contextualization, increasing learning motivation and engagement, and allowing individual exploration.
2. However, it also notes some potential limitations and disadvantages like novelty effects influencing engagement and attention, a lack of direction for novices unfamiliar with a topic, and less control over user experience compared to traditional video.
3. Overall, the document concludes that 360-degree video is not an alternative to traditional video but an extension that provides new opportunities when incorporated into teaching and learning when used strategically.
Introduction on Hamburg Congress on Sports, Economy and Media 2018Andreas Hebbel-Seeger
This document announces an upcoming conference in Hamburg, Germany from September 3-4, 2018 about the value of sports. It welcomes recipients to the venue located in the city center near the beautiful Alster river. It provides details on the 18th International Hamburg Congress of Sports, Economy and Media, and includes links to submit papers and view a flyer for more information.
1) The document discusses research into using 360-degree video and virtual reality technologies to enhance the experience of sports for viewers and increase immersion and sense of presence.
2) An exploratory study examined the impact of 360-degree video viewed through VR goggles on stress sensitivity and motivation during exercise. Results found the technology affected stress and motivation differently depending on participants' existing exercise frequency.
3) Further research is proposed to study the effect of 360-degree 3D video compared to 2D video and laptop viewing on motivation to attend live sporting events after virtual experiences of games. The goal is to better understand how immersion and presence influenced by different media impact viewers.
Teaching and Learning Experience Design – der Ruf nach besserer Lehre: aber wie?Isa Jahnke
Der Ruf danach, dass es bessere Lehre geben muss oder das Lehre verbessert werden sollte, ist nicht neu. Es gibt auch schon seit längerer Zeit Rufe danach, dass Lehre der Forschung in Universitäten gleichgestellt werden soll. (Und in den letzten Jahren ist in Deutschland auch einiges an positiven Entwicklungen geschehen, z.B. durch die Aktivitäten des Stifterverbands). Wie kann die Verbesserung der Lehre weitergehen? Fehlt etwas in dieser Entwicklung? Ja, sagt dieser Beitrag, der zum Nachdenken und Diskutieren anregen soll. In diesem Beitrag wird ein forschungsbasierter Ansatz zur Diskussion gestellt. Es wird argumentiert, dass Lehre nur dann besser wird, wenn es mit den Prinzipen der Wissenschaft und Forschung angegangen wird (d.h. gestalten, Daten erheben, auswerten, verbessern). Es benötigt neue Verhaltensregeln oder -prinzipien bei der Gestaltung von Lehrveranstaltungen. Das bedeutet zum Beispiel das Prinzipien der Evidenzbasierung und wissenschaftliche Herangehensweisen im Lehr-Lerndesign als zentrales Fundament etabliert werden sollte. Evidenzbasierung hier meint, folgt man der Logik der Forschung, dass Lehrveranstaltungen als Intervention verstanden werden. Mit dieser Intervention werden Studierende befähigt, bestimmte vorab festgelegte Kompetenzen zu entwickeln. Und die Frage, die sich bei jeder Lehr-Lernveranstaltung dann stellt, ist, ob diese Objectives bzw. Learning Outcomes auch erreicht wurden. Klar ist, dass die subjektive Lehrevaluation der Studierenden oder auch die Notengebnung nicht ausreichen, um diese Frage zu beantworten. Hierfür gibt es eine Reihe von Methoden, die genutzt werden können, z.B. aus dem Bereich des User- / Learning Experience Design. Diese Methoden umfassen unter anderem Usability-Tests, Learner Experience Studies, Pre-/Post-Tests, und Follow-up Interviews. Diese können zur Gestaltung und Erfassung von effektiven, effizienten und ansprechenden digitalen Lerndesigns verwendet (Reigeluth 1983, Honebein & Reigeluth, 2022).
Der Beitrag will die Entwicklung zur Verbesserung von Lehre weiter pushen. Neue Ideen in die Bewegung bringen. Als Gründungsvizepräsidentin der UTN hab ich die Chance, hier ein neues Fundament für eine gesamte Uni zu legen. Wird das Gelingen? Ist dieser Ansatz, den ich hier vorstelle, eine erfolgsversprechende Option dafür? Hier können sich die TeilnehmerInnen an dieser Entwicklung beteiligen.
Mathematikunterricht in 1zu1 Ausstattungen.pptxFlippedMathe
Wie geht guter Mathematikunterricht? Und jetzt auch noch mit Tablet/Laptop? In dieser Fortbildung soll es genau darum gehen.
Sebastian Schmidt kennt vielleicht nicht Ihre persönliche Antwort auf guten (digitalen) Mathematikunterricht, aber er hat seit 2013 versucht, mit digitalen Hilfsmitteln seinen Unterricht kompetenzorientierter zu gestalten. Die Digitalisierung von Unterricht hat immer die Problematik, das Lernen der Schülerinnen und Schülern aus dem Fokus zu verlieren. Diese sollen digital mündig werden und gleichzeitig Mathematik besser verstehen.
In dieser eSession werden zahlreiche Methoden, Konzepte und auch Tools vorgestellt, die im Mathematikunterricht des Referenten erfolgreich eingesetzt werden konnten. Nicht alles kann am nächsten Tag im Unterricht eingesetzt werden, aber man erhält einen Überblick, was möglich ist. Sie entscheiden dann selbst, worauf Sie Ihren Fokus legen und wie Sie selbst in die 1:1-Ausstattung starten.
Lassen Sie sich überraschen und nehmen Sie mit, was für Sie sinnvoll erscheint. Auf der Homepage von Sebastian Schmidt gibt es neben Links und Materialien zur Fortbildungen auch Workshops fürs eigene Ausprobieren. https://www.flippedmathe.de/fortbildung/mathe-ws/
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
1. 1
Kongress „Urban Sport & Health“ | Berlin, 19. November 2018
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von
Räumen mit 360-Grad-Video
Andreas Hebbel-Seeger
2. 2
Was ist 360-Grad Video?
Die filmische Abbildung eines Raums
in alle Richtungen und Ebenen.
Rezipienten haben die Möglichkeit
der freien Wahl eines Bildausschnitts
innerhalb einer sphärischen
Raum(re-)konstruktion.
3. 3
Ist 360-Grad Video VR?!
Fokus auf Präsenz-Erlebnisse,
die durch immersive Elemente,
wie die angesprochenen Sinne,
das Rezeptionsgerät und die
technische Qualität (Auflösung,
Art der Projektion, Audio-Format
usw.) bestimmt werden.
(Slater & Wilbur, 1997)
4. 4
P = P + P + B(Slater, 2009)
„Place Illusion“: Die Illusion an einem anderem Ort zu sein
„Plausibility Illusion“: Die subjektive Annahme, dass das visualisierte
Geschehen “real“ ist
„Body Ownership“: Das Gefühl in das virtuellen Geschehen physisch
eingebunden zu sein
räsenz lace Illusion lausibility Ilusion ody Ownership
5. 5
„Sense of Embodiment“
(Slater et al., 2010)
Wir verhalten uns in virtuellen
Räumen wie in realen Räumen,
auch wenn wir “wissen“, dass
unsere Umgebung nicht „echt“ ist.
6. 6
„Sense ofSelf-Location“(Slater et al., 2010)
Wir nehmen die
handelnde Person
als uns selbst wahr
(im 1st Person-View ebenso
wie im 3rd Person-View)
7. 7
„Sense ofBody Ownership“(Slater et al., 2010)
Wir identifizieren uns mit einer
handelnden Person so stark,
dass wir es auch physisch
„spüren“ können.
8. 8
„Sense of Agency“
(Slater et al., 2010)
Die (motorische) Kontrolle über
das identifizierte „Ich“ haben wir
im 360-Grad-Video nur über die
Manipulation des Bildausschnitts;
eine Interaktion mit Objekten
und Eingriffe in den
Handlungsablauf sind
nicht möglich.
9. 9
Das „Raumerlebnis“ ist
keine bloße Folge des
Medieneinsatzes,
sondern wird vor allem durch
l die Größe des Raums,
l die Art der Aktivität im Raum und
l die Positionierung der Kamera
bestimmt.
10. 10
„Sport, Bewegung und Gesundheit
in der digitalisierten Stadt“ –
und was 360-Grad-Video
damit zu tun hat...
19. 19
Präsenzerleben lässt sich
durch unterschiedliche
Medienformate
vermitteln.
Der immersive Charakter
eines Mediums bestimmt
jedoch darüber, wie leicht
und umfänglich sich dieses
Erleben einstellt.
20. 20
Ein aus der immersiven Visualisierung resultierendes Präsenzerleben
im (virtuellen) Raum
lässt sich für
Marketingzwecke
nutzen…
22. 22
…oder als Lernhilfe im Rahmen von Problemlöse- und
Reflexionsprozessen;
damit verbunden sind nicht zuletzt
neue Möglichkeiten für
eine Anbahnung,
Unterstützung und
Optimierung von
Bewegungsaktivitäten.
23. 23
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Folien und Feedback:
http://speakerscore.com/ahs360
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
24. 24
Quellen:
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in
immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B 364,
3549–3557 doi:10.1098/rstb.2009.0138.
http://rstb.royalsocietypublishing.org/content/royptb/364/1535/3549.full.pdf
Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M.V. & Blanke, O. (2010). First Person
Experience of Body Transfer in Virtual Reality. PLoS ONE 5, 5: e10564.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0010564
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, 6, 603–616.