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Andreas Hebbel-Seeger
Pre-Kongress: SMART - Digitalisierung im Sport | Hamburg, 02. November 2018
Technologische Innovationen
als Treiber der Sportentwicklung…
…oder:
5 Thesen
zur Interdependenz von
Sport und Medien
Sport ist
gleichermaßen
Nutznießer
technologischer
Entwicklungen
wie "Motor"
derselben.
Der Sport liefert
Kommunikationsanlässe und
-inhalte und ist gleichermaßen
von der Kommunikation
abhängig.
Nicht alle (technologischen) Innovationen sind für den Sport
immer und sofort bedeutsam...
Gartner-Hype Cycle:
VISIBILITY
TIME
Peak of Inflated
Expectations
Technology Trigger
Trough of
Disillusionment
Slope of
Enlightenment
Plateau of Productivity
(nach Gartner, 2018)
Beispiel 360-Grad-Video
Die Integration auf
Social Media Plattformen
(insbes. YouTube und
Facebook) befördert
die Rezeption.
Sobald die Produktion
mit mobilen Endgeräten
möglich wird, ist das
„Plateau der Produktivität“
zum Greifen nahe...
Beispiel Augmented Reality (AR)
Nach dem Hype um Pokémon Go
ist trotz zahlreicher Projekte
im Sport das „Plateau der
Produktivität“ noch
nicht erreicht.
Aber AR wird das „next Big Thing“:
Eine Integration in Social Media
befeuert die Akzeptanz in der Breite.
Bei Snapchat und Instagram Stories
ist AR bereits implementiert...
Technologische Innovation
wird zum Treiber der
Sportentwicklung
wenn Mehrwerte entstehen...
UND
...eine einfache Integration in das
gewohnte Mediennutzungsverhalten
gelingt.
DAS ist der
gemeinsame Nenner
der angekündigten
5 Thesen
zur Inderdependenz
von Sport und Medien.
Sportvereine werden
zu Medienhäusern
1
Vom Sport in den (Massen-)Medien zum
Sportverein als Medienunternehmen.
Einzelsportler, Teams, Vereine, Verbände und Veranstalter
emanzipieren sich zunehmend von den
etablierten (Massen-)Medien.
An die Stelle der Pressekonferenz tritt die Eigenpublikation.
Über eigene Medienkanäle (Owned Media)
lassen sich Themen setzen und neue
Erlösmodelle erschließen.
In Nischensportarten bieten
eigene Medienkanäle (Owned Media)
überhaupt erst die Möglichkeit
der Reichweitengenerierung;
insbesondere in Kombination
mit einer aktiven und
positiv agierenden
Zielgruppe
(Earned Media).
Sport und Sportevents werden
simuliert und adaptiert
2
Simulation von Sport und
sportlichem Wettkampf
Screenshot: „FIFA 19“ by EA Sports.com
Adaption der Inszenierung und Vermarktung/Verwertung von Sport
Beziehung zwischen
Sport und digitaler
Adaption
(Hebbel-Seeger, 2012, S. 140)
eSport ist keine Nische sondern konkurriert
um Ressourcen und Zielgruppen.
Kooperation und
Konvergenz als Lösung?
Diskussion um Sportverständnis und Werte notwendig!
Ansätze und Ideen für eine Kopplung von realer
und virtueller (Sport-)Welt gibt es bereits…
(z.B. Adidas MiCoach)
Bewegung und Sport werden
zunehmend informeller
3
Wearables vermessen unseren Alltag.
Die Technologien konvergieren auf
dem Smartphone als unserem
ständigen Begleiter.
„RunTastic statt Personal Trainer“ -
Trainingsplanung und Trainingssteuerung
im Sport erledigen digitale Assistenten.
„Gemeinsames“ Sporttreiben und
sportlicher Vergleich überwinden
Raumgrenzen.
Informelle Plattformen
als kommunikative Basis
für formale Sport- und
Bewegungsangebote
Video ist das einflussreichste
Medium im Kontext von
Bewegung und Sport
4
Bewegtbild und Sport haben seit Anbeginn eine enge Beziehung, weil sich komplexe
Inhalte darüber konservieren und für eine nachträgliche (Selbst-)Betrachtung
zugänglich machen lassen.
Die technologische
Entwicklung macht Video
zum allgegenwärtigen
Rezeptions- und
Produktionsmedium.
Vorstellung von Sportarten und
Bewegungsfertigkeiten wird
durch Online-Medien
geprägt.
Trivialisierung von Videotechnologie
vergrößert Einsatzmöglichkeiten und
Zielgruppen...
...mit substanziellen neuen
Darstellungsmöglichkeiten
(Video-Drohnen und
360-Grad-Video)...
...und Nutzungsoptionen –
außerhalb normierter
Sportstätten...
...sowie individuell
UND kollaborativ
(Social Video
Learning*).
(*vgl. Vohle, 2016)
Digitale Medien verändern
die Sportwirklichkeit
5
Allein die Verfügbarkeit von Technologien
nimmt Einfluss auf den Sport, indem
bspw. die Chancengleichheit tangiert wird
(z.B. Drohnen oder Mobiltechnologien).
Technologien führen zu
Anpassungen/Veränderungen
des Regelwerks (z.B. Assistenz-
Systeme im Schiedsgericht).
Sport und
Technologie
konvergieren.
Sport und Sportevents
werden zeitlich und
räumlich verlängert,…
...und erreichen neue und
andere Kontaktqualitäten.
Fazit
Sport Ausübung, Organisation,
Kommunikation, Vermittlung und
Vermarktung werden durch
Technologien verändert.
Dieser Prozess lässt sich weder umkehren noch aufhalten.
Verantwortliches Handeln im Sport bedeutet
diesen Prozess aktiv mitzugestalten!
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Folien und Feedback:
http://speakerscore.com/VTFahs
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Quellen:
Gartner (2018): Gartner Hype Cycle. https://www.gartner.com/en/research/
methodologies/gartner-hype-cycle
Hebbel-Seeger, A. (2012). The relationship between real sports and digital adaptation in
e-sport gaming. International Journal of Sports Marketing & Sponsorship 1, 13, 132-143.
Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C.
Wahter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC.

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