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Jetzt aber richtig?!
Virtual Reality
Social Media Week | Hamburg | 1. März 2017
Einleitung & Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
(Professor für Medienmanagement und Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia)
Konzepte & Technologien: Simon Graff
(VR Specialist der Hamburger Medienagentur ROBA)
Beispiele & Perspektiven: Hanno Tietgens
(VR-Visionist und Gründer und Geschäftsführer
der Hamburger Medienagentur BÜRO X)
Games & Standortinitiative: Oliver Redelfs
(Sprecher von GAMECITY:HAMBURG sowie Gründer
und Geschäftsführer der Hamburger Medienagentur RED ELF MEDIA)
EINLEITUNG
„The purpose of VIRTUAL REALITY is to make possible
a sensorimotor and cognitive activity for a person ...
in a digitally created artificial world,
which can be imaginary, symbolic or
a simulation of certain aspects
of the real world.“
(Fuchs & Guitton, 2011, S. 6)
In VR-Welten sind Handlungsräume und
Handlungsoptionen angelegt mit denen
die Nutzer interagieren und Abläufe
manipulieren können.
Weil der Raum für die Visualisierung
jeweils in Echtzeit berechnet wird,
ist in VR-Welten die Kamera-Position
potentiell frei wählbar.
Nutzer von 360-GRAD-VIDEOS haben „nur“
die Möglichkeit die Perspektive ausgehend
von einer fixen Kameraposition
zu wählen.
Der Handlungsablauf kann nicht beeinflusst werden
und über die Navigation im Bild hinaus sind
keine Manipulationen möglich.
Mixed Reality (MR)
Reality (360°) Virtuality (VR)
REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM
nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum ist eindimensional.
Aktuelle technologische Entwicklungen
wie bspw. die „Holo-Lens“© lassen sich
damit aber nur noch bedingt
beschreiben.
Wenn wir heute hier von „Virtual Reality“ sprechen,
dann reden wir über persistente und
hoch immersive* Welten, die zeitlich,
räumlich und/oder in ihrem Inventar
artifiziell sind.
(* Im Sinne von Slater & Wilbur, 1997)
BEISPIELE & PERSPEKTIVEN
:Zeitreise.
Ein Blick zurück:
Virtual Reality,
ca. 1730
Canaletto: Piazza San Marco, Venice, ca. 1730–1735,
Fogg Museum, Cambridge, Massachusetts.
https://en.wikipedia.org/wiki/Canaletto
Zeitsprung.
Virtual Reality,
1957 ff.
Morton Heilig, „Sensorama“. Entwicklung ab 1957.
Patent 1962.
Virtual Reality,
"Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016
http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
Morton Heilig, HMD. Patentanmeldung 1962.
V
"Morton Heilig: The Genius who made a working VR Machine in 1957", 2016
http://www.bairnart.com/blog/history/morton-heilig-the-genius-who-made-a-working-vr-machine-in-1957/
Zeitsprung.
Virtual Reality,
1991
Zeitsprung.
Virtual Reality,
1991
Quelle: © Absolute, Hamburg
Zeitsprung.
Virtual Reality,
12. Dez. 2006
Ein neues Tor zur Welt.
Das Tor zur
virtuellen Welt:
Hier ist der Avatar das Interaktions-Interface:
Wissen geht neue Wege.
"SecretLocation:WhatareTheSevens"(Still),2012
https://www.youtube.com/watch?v=y50B7DRNm70
Zum Beispiel: Medizinstudium. Lernsimulation mit interaktiven Bots,
Imperial College, London, 2008.
Zum Beispiel: Business Intelligence, Daten-Visualisierung in 3D.
Daden Ltd, Birmingham, 2012.
Zum Beispiel: Vorträge und Konferenzen, ohne Reisezeit und
Kosten. Campus Hamburg @ US State Department, 2009.
Zum Beispiel: Deutsch lernen im Hotel Adlon.
„1920s Berlin Project“ (Jo Yardley), 2009.
Zum Beispiel: Lerninstallation, Studium der Publizistik – immersive
Journalism im virtuellen Guantanamo. Nonny de la Peña, University
of Southern California, 2007.
Bernhard Drax / Draxtor Despres: „Virtual Gitmo“ (Stills), 2009http://
www.youtube.com/watch?v=5kBfi_8wDUg
Endlose Möglichkeiten ...
Endlose Möglichkeiten ...
Endlose Möglichkeiten ...
... und mittendrin: der „Campus Hamburg in 3D“. Realisiert mit
Unterstützung von Handelskammer Hamburg, TÜV NORD Group,
hamburg@Work und der gamecity:Hamburg.
Eine Forschungsplattform für Pionierarbeit in VR: für innovative Projekte
der Universität Hamburg, von HCU, HSBA, mhmk – und für die Mixed-
Reality-Ringvorlesung „Games and beyond“, 2008 in der HAW.
Landungsbrücken und virtuelle Handelskammer
auf dem Simulator „Hamburg City“.
3D-Kunst im Planetarium, Henrik Ibsen im Schauspielhaus
und Live-Konzerte auf „Hamburg North Beach“.
Internationale Weiterbildung im 3D-Auditorium des TÜV NORD.
Ingenieurs-Training in Sachen Drucktechnik
an interaktiven 3D-Objekten.
Spielbasierte Lernanwendungen,
z.B. das „Bodenradar“.
Interaktive Installationen zur Energiezukunft,
z.B. eine 60 Meter hohe Brennstoffzelle.
Draxtor Despres: "Virtual Worlds as Green Workplaces" (Auszug), 2009
https://www.youtube.com/watch?v=4woBlomg1x8
Spannende Jahre. Aber 2008 war der Hype schon wieder vorbei.
Und etwa ab 2010 stagnierte die technologische Entwicklung.
Zumindest sah es so aus.
Gartner, Inc.: Hype Cycle for
Emerging Technologies
2007
2013 dann: der nächste Quantensprung.
Foto: Michael Reinermann
Generation Digitale
Und weiter geht‘s im Jahr 2017:
Virtual Reality,
jetzt aber
richtig!
KONZEPTE & TECHNOLOGIEN
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https://www.heise.de/newsticker/meldung/Resident-Evil-7-PC-Spiel-gratis-zur-Xbox-
Version-und-umgekehrt-3603879.html
GAMES & STANDORTINITIATIVE
Grundbedürfnis Spielen
Jean	Piaget	(1896	–	1980)	Pionier	der	kogni6ven	Entwicklungspsychologie	
	
Das	Spiel	ist	“[...]	denken,	das	ausgerichtet	ist	durch	das	vorherrschende	Bedürfnis	nach	
individueller	Bedürfnisbefriedigung”	(S.	117)		
	
“[...]	keine	reine	Vorübung,	keine	bloße	Reproduk6on,	nicht	nur	Imita6on	oder	Einübung	einer	
Rolle.	Das	Kind	sucht	einfach	seine	individuellen	Fähigkeiten	frei	zu	gebrauchen,	seine	
Handlungen	zu	reproduzieren	aus	Freude,	sich	und	andern	ein	Schauspiel	zu	geben,	kurz	sein	Ich	
zu	enXalten	und	dem	Ich	ohne	Beschränkung	das	zu	assimilieren,	was	normalerweise	
Akkommoda6on	an	die	Wirklichkeit	und	assimilatorische	Anstrengung	ist”	(S.160)	
	
Nachahmung,	Spiel	und	Traum.	Die	Entwicklung	der	SymbolfunkCon	beim	Kinde,	StuEgart	
(1969)	
Quelle: Roland Zumbühl, Creative Commons
Spielen mit Sinn(EN)
• Spielend	Kontakte	knüpfen	
• Spielend	sich	bewegen	
• Spielend	seine	Sinne	erproben	
• Spielend	sich	messen	
• Spielend	Abenteuer	erleben	
• Spielend	Probleme	lösen	
• Spielend	sich	entspannen	
	
• 	
Siegbert	A.	Warwitz,	Anita	Rudolf:	Vom	Sinn	des	Spielens.	Reflexionen	und	Spielideen.		
4.	Auflage.	Baltmannsweiler	2016,	S.	37–125	
• Spielend	ein	anderer	sein	
• Spielend	lernen	
• Spielend	sein	Glück	versuchen	
• Spielend	bauen	und	konstruieren	
• Spielend	in	virtuelle	Welten	
eintauchen	
• Spielend	früheren	Zeiten	begegnen	
• Spielend	anderen	Völkern	begegnen
The Beginning
hEps://www.youtube.com/watch?v=NtwZXGprxag	
Ivan	Sutherland	–		
First	Head	Mounted	Display	
	
1968	–	First	3D	Demo	
„The	Sword	of	Damocles“	
Pladorm:	TX-2	Computer	
	
Kein	Spiel!	
Tracking	der	KopfposiCon.	
Gerenderte	3D-Umgebung	
auf	Basis	der	Blickrichtung.	 Quelle:	Youtube
Das Versprechen
Nintendo	Virtual	Boy,	1995	Sega	VR,	1991
The new Generation
HTC	Vive,	2016	
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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
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Hersteller:	Ubisom	
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Für:	Oculus	Rim,	PlaystaCon	VR,	HTC	Vive	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	hEps://www.youtube.com/watch?v=z5qdyRlpsTE
Quelle:	Ubisom
Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
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Hersteller:	Electronic	Arts	
Release:	17.	November	2016	
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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
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Hersteller:	Ubisom	
Release:	06.	Dezember	2016	
Für:	Oculus	Rim,	PlaystaCon	VR,	HTC	Vive	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
	
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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
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Hersteller:	Capcom	
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Virtual Reality - Jetzt aber richtig?!
Quelle: Internet, ifunny.co
Standortinitiative
Nextreality.hamburg
reality.hamburg
Pionierstrategie zur Etablierung Hamburgs 

als innovativen Standort im Bereich Next Reality
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Vernetzung&
Kooperation
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Support
Bildung&
Forschung
Marketing & Medien
IHRE FRAGEN?!
IconsdesignedbyVecteezy:„LongShadowEarthGlobeIcons“bycarerart;
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ahebbel-seeger@macromedia.de / @ahs_HH
simon.graff@me.com / @smngraff
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