Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) zum Thema "Multiscreen Experience Design" auf der Usability Professionals Konferenz 2012 in Konstanz.
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Deshalb müssen Informationen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten. Der Vortrag stellt Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte. Zwei Schwerpunkte des Vortrags sind Content- und Informationsmanagement für verschiedene Screens, sowie Kommunikation und Nutzung von Informationen auf mobilen Endgeräten.
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement...Wolfram Nagel
Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Next Generation Information Experience – Gedanken über die Zukunft von Conten...Wolfram Nagel
Digitale Informationen und Services müssen zukünftig aus unterschiedlichsten Quellen zum Abruf auf verschiedenen Geräten, in unterschiedlichsten Medien, für mehrere Screens und Ausgabekanäle zur Verfügung stehen. Wolfram Nagel (Autor des Buchs „Multiscreen Experience Design“) beschäftigt sich mit zukünftigen „Content-Szenarien“, den potentiellen Anforderungen von Nutzern und den Herausforderungen für Content-Ersteller und -anbieter, Website-Betreiber, Publisher, Journalisten und Medienunternehmen. Er stellt sich die Frage: Wie gehen wir als Ersteller, Verwalter und Nutzer zukünftig mit Inhalten, Informationen und Wissen um? In dem Vortrag stellt er seine Erkenntnisse und ausgewählte Quellen vor und skizziert, wie der Umgang mit Informationen und Content Management zukünftig aussehen könnte.
Artikel dazu hier: https://wolframnagel.wordpress.com/2014/12/09/next-generation-information-experience-trends-und-herausforderungen-von-morgen/
Oder hier: https://medium.com/@wolframnagel/next-generation-information-experience-trends-und-herausforderungen-von-morgen-9929b17d8b5e
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
Vortrag von Wolfram Nagel (digiparden GmbH) zum Thema "Multiscreen Experience Design" auf der Usability Professionals Konferenz 2012 in Konstanz.
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden zukünftig mehrere verschiedene Endgeräte (gleichzeitig) benutzen. Deshalb müssen Informationen auf möglichst allen (relevanten) Screens und Ausgabekanälen verfügbar sein. Das wiederum bedeutet, dass jedes Projekt generell für mehrere Screens und Ausgabekanäle gedacht und konzipiert werden muss, um dem Anwender eine möglichst „fließende Multiscreen Experience“ zu bieten. Der Vortrag stellt Prinzipien, Muster und Empfehlungen vor, die man bei der Konzeption von Multiscreen Projekten berücksichtigen sollte. Zwei Schwerpunkte des Vortrags sind Content- und Informationsmanagement für verschiedene Screens, sowie Kommunikation und Nutzung von Informationen auf mobilen Endgeräten.
Multiscreen Experience - Prinzipien und Muster für das Informationsmanagement...Wolfram Nagel
Master-Thesis: Multiscreen Experience
Die Gerätelandschaft wird immer dynamischer und fragmentierter. Viele Anwender werden in unterschiedlichen Situationen zukünftig verschiedene digitale Endgeräte verwenden. Deshalb werden plattform- und geräteübergreifende Angebote in Zukunft sehr relevant sein. Mittelfristig stehen vier Geräteklassen im Fokus: Smartphones, Tablet-PCs, Laptops oder Desktop-PCs und internetfähige TV-Geräte.
Mit unserer Master-Thesis stellen wir Prinzipien, Muster und Definitionen vor, die für Multiscreen Projekte und das Informationsmanagement in der Digitalen Gesellschaft von Bedeutung sind. Unsere Empfehlungen und Anregungen (es sind keine Patentrezepte!) sollen Hilfestellung bei der Konzeption einer fließenden Multiscreen Experience bieten. Wir gehen auf die (zuvor genannten) vier Screens ein, beschreiben die potentiellen Anwender, empfehlen unterschiedliche konzeptionelle Ansätze und erklären die Parameter für den Nutzungskontext.
Multiscreen Experience bedeutet Informationen geräteübergreifend (für mehrere Screens) ansprechend anzubieten und maximal benutzerfreundlich aufzubereiten.
Einen Teil unserer Master-Thesis haben wir im Internet veröffentlicht unter www.multiscreen-experience.com.
Das Projekt ist entstanden an der Hochschule für Gestaltung Schwäbisch Gmünd und wurde betreut von den Professoren Ulrich Schendzielorz und Steffen Süpple.
Next Generation Information Experience – Gedanken über die Zukunft von Conten...Wolfram Nagel
Digitale Informationen und Services müssen zukünftig aus unterschiedlichsten Quellen zum Abruf auf verschiedenen Geräten, in unterschiedlichsten Medien, für mehrere Screens und Ausgabekanäle zur Verfügung stehen. Wolfram Nagel (Autor des Buchs „Multiscreen Experience Design“) beschäftigt sich mit zukünftigen „Content-Szenarien“, den potentiellen Anforderungen von Nutzern und den Herausforderungen für Content-Ersteller und -anbieter, Website-Betreiber, Publisher, Journalisten und Medienunternehmen. Er stellt sich die Frage: Wie gehen wir als Ersteller, Verwalter und Nutzer zukünftig mit Inhalten, Informationen und Wissen um? In dem Vortrag stellt er seine Erkenntnisse und ausgewählte Quellen vor und skizziert, wie der Umgang mit Informationen und Content Management zukünftig aussehen könnte.
Artikel dazu hier: https://wolframnagel.wordpress.com/2014/12/09/next-generation-information-experience-trends-und-herausforderungen-von-morgen/
Oder hier: https://medium.com/@wolframnagel/next-generation-information-experience-trends-und-herausforderungen-von-morgen-9929b17d8b5e
Session im Rahmen der Social Media Week 2017 in Hamburg.
Das Konzept von "Virtual Reality" ist vergleichsweise alt, der letzte große Hype schon zehn Jahre her. Jetzt sind die Buzzwörter wieder überall präsent: Virtual, Augmented, Mixed & Merged Reality und 3D-Video in 360°. Zieht VR nun in den Alltag ein? Unser Panel präsentiert spannende Beispiele, diskutiert die Chancen des Mediums und gibt Antwort auf die Frage: Was tut Hamburg, um die Entwicklung anzutreiben?
Part 1: Konzerte und Konferenzen, Traumatherapie und Zeitreisen, Rollen- und Lernspiele, ein ganz neues Storytelling mit 3, mit 80, mit tausenden von Teilnehmern – live in Virtual Reality? Alles schon mal dagewesen, experimentell und als große Erwartung, in den virtuellen Welten von Second Life, Twinity, Blue Mars, Entropia Universe. Und heute? Ist alles nochmal anders. Ein soziales Netzwerk verbindet zwei Milliarden Erdenbürger. Smartphones stecken in jeder Hand- und Hosentasche. Nie gekannte digitale Bandbreiten und Hardware wie Oculus Rift, Vive, Daydream oder Gear ermöglichen nie gekannte Immersion, das Eintauchen in andere Realitäten – eine nie gekannte Erweiterung der physischen Welt. Milliarden werden investiert und jede Menge Kreativität. Wieder fungiert die Gamesbranche als Treiber beim Endkunden, wieder lotet sie mit ihren Entertainment-Anwendungen die Grenzen des technologisch Machbaren aus; davon berichtet Oliver Redelfs. Doch wie sieht es in Büros und Arztpraxen aus, in Hörsälen, News Rooms und Klassenzimmern? Steckt in der aktuellen Entwicklung Substanz – oder handelt es sich um eine Blase wie schon vor 10, vor 20, vor 60 Jahren? Simon Graff (ROBA Impact) und Hanno Tietgens (BÜRO X Media Lab) werfen einen Blick in die Vergangenheit und schauen in die Zukunft.
Part 2: nextReality ist die neue Standortinitiative der Hansestadt Hamburg für Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und 360 Grad Content (360°). Als zentrale Anlaufstelle in Hamburg sind die Ziele von nextReality die Positionierung der Hansestadt als bedeutenden Standort für Forschung, Entwicklung und Einsatz der immersiven Technologien; die Unterstützung und Ansiedlung von in den Bereichen tätigen Unternehmen; der Informations- und Wissensaustausch zwischen Produzenten und Anwendern sowie die Vernetzung aller Akteure sowohl im B2B als auch im B2C Umfeld. Auf der Social Media Week stellt Oliver Redelfs (RedElf-Media) für nextReality seine Ziele und erste Schritte der Öffentlichkeit vor.
Einfühurng und Moderation: Andreas Hebbel-Seeger
Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Functions of rowing race to the forming of college students’ personality and...Andreas Hebbel-Seeger
Talk at Universities’ Rowing Race Culture Development Forum 2015, August 20th, Wuhan/China.
Abstract: Sports can fulfil various functions in the context of university; as occasion and subject of collegiate communication, as a projection surface for identification with the own campus or as an object of linking course content.
In addition varsity sports has also an impact on students personal development. So called „soft skills“ are not only relevant for academic studies but as well for future careers. In this talk the particular suitability of rowing will be discussed by the example of team building.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern. User Expereince Roundtable Hamburg 3/2015
http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Mar15
DevDay 2016: Frank Lamack, Denis Loh - Mixing Up Realities – Mit AR, VR, AV z...DevDay Dresden
Mit der fortgeschrittenen Hardware-Miniaturisierung von ehemaligen Highperformance-Rechnern auf Taschengröße erheben sich 3D User Interfaces im Gewand von Smartphones zu einem zweiten Anlauf im Technology Hypecycle. Mit Augmented Reality, Virtual Reality, Augmented Virtuality oder einfach Mixed Reality ergeben sich spannende und auch herausfordernde Möglichkeiten, den digitalen Erfahrungsraum für uns zu erweitern. Im Vortrag wurden Technologien, Projekte und Erfahrungen vorgestellt.
Das Virtual Dimension Center (VDC) in Fellbach hat eine Übersicht zu Virtuellen Techniken in der Marketing-Prozesskette erstellt. Von der Marktforschung über die Strategiefestlegung bis hin zur Marketing-Kontrolle werden Einsatzmöglichkeiten und -umsetzungen gezeigt.
In der zweiten Ausgabe des Futuregrams steht ein Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality im Fokus. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Abschließend macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits innovative Einsatzmöglichkeiten bestehen.
Immersion, Macht und Überblick: Video-Drohnen in der medienvermittelten Kommu...Andreas Hebbel-Seeger
Vortrag/Workshop im Rahmen der Social Media Week 2015 am 24. Februar:
Die Nutzung von Video-Drohnen eröffnet insbesondere im Kontext von Sport und Event zahlreiche Optionen für Partizipation, Kommunikation und Training. Es werden Nutzungsoptionen referiert und Ergebnisse aus aktuellen eigenen empirischen Studien vorgestellt, welche den Aufforderungscharakter von Foto- und Video-Content, erstellt mit Drohnen, für die Social Media Kommunikation beleuchten, die Akzeptanz von Video-Drohnen durch Event-Besucher hinterfragen und Einflüsse des Einsatzes von Video-Drohnen auf die (Sport-)Berichterstattung abschätzen.
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gehalten auf der MobileTech Conference 2011 in München gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augemented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist.
Augmented Reality: Die nächste Dimension im Mobile Marketing, Webinale EditionBokowsky + Laymann GmbH
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augmented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist. Stark überarbeitete Vesion des Vortrags zur Webinale 2011.
Session im Rahmen der Social Media Week, Hamburg, am 01. März 2017.
Über die Abbildung der Wirklichkeit in Form von 360-Grad-Videos erschließen sich Nutzer den eigenen Kenntnissen und Interessen folgend eigenaktiv Räume. Dabei wird insbesondere dann, wenn der Content auf VR-Brillen ausgespielt wird, die Raumeroberung zu einem hoch immersiven Erlebnis. Auf der einen Seite befördert die individuelle Wahl und der freie Wechsel der Perspektive ein „Eintauchen“ in das Geschehen (fast) als wäre man „wirklich“ vor Ort. Auf der anderen Seite erschwert aber eben genau diese Eigenschaft von 360-Grad-Videos die mittelbare Einflussnahme auf das, was die Nutzer in dieser virtualisierten Welt erleben. Die Dominanz des Visuellen im Kanon der menschlichen Wahrnehmungskanäle bedingt darüber hinaus physiologische Reaktionen, die im Sinne des zu vermittelnden Inhalts z.B. körperliche Anstrengungen einer visualisierten Aktivität erfahrbar werden lassen während gleichzeitig ungewollte Begleiterscheinungen im Konflikt mit dem Gleichgewichtsorgan eine sog. „Motion Sickness“ auslösen können.
Ausgehend von einer Einführung in die Thematik werden im Rahmen des Vortrags, gemeinsam mit Lena Siemers (Studentin) und Nick Wiese (Absolvent), Einsatz und Wirkung von 360-Grad-Videos am Beispiel ausgewählter eigener Forschungsprojekte am Campus Hamburg der Hochschule Marcomedia aufgezeigt und die praktischen Konsequenzen für eine Nutzung diskutiert.
Functions of rowing race to the forming of college students’ personality and...Andreas Hebbel-Seeger
Talk at Universities’ Rowing Race Culture Development Forum 2015, August 20th, Wuhan/China.
Abstract: Sports can fulfil various functions in the context of university; as occasion and subject of collegiate communication, as a projection surface for identification with the own campus or as an object of linking course content.
In addition varsity sports has also an impact on students personal development. So called „soft skills“ are not only relevant for academic studies but as well for future careers. In this talk the particular suitability of rowing will be discussed by the example of team building.
Transmedia Storytelling in Pervasive Games / Alternate Reality GamesMarcus Haberkorn
Kurze Einführung zu Transmedia / Pervasive Games / Alternate Reality Games und zwei Fallbeispiele (I love Bees, The Final Mill).
Folien zur Veranstaltung "Jahresthema" im Studiengang Intermedia Design der FH Trier.
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
Allan Jäke: Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience mit dem Potenzial unseren Alltag zu verändern. User Expereince Roundtable Hamburg 3/2015
http://uxhh.de/roundtable/archiv/index.html#Mar15
DevDay 2016: Frank Lamack, Denis Loh - Mixing Up Realities – Mit AR, VR, AV z...DevDay Dresden
Mit der fortgeschrittenen Hardware-Miniaturisierung von ehemaligen Highperformance-Rechnern auf Taschengröße erheben sich 3D User Interfaces im Gewand von Smartphones zu einem zweiten Anlauf im Technology Hypecycle. Mit Augmented Reality, Virtual Reality, Augmented Virtuality oder einfach Mixed Reality ergeben sich spannende und auch herausfordernde Möglichkeiten, den digitalen Erfahrungsraum für uns zu erweitern. Im Vortrag wurden Technologien, Projekte und Erfahrungen vorgestellt.
Das Virtual Dimension Center (VDC) in Fellbach hat eine Übersicht zu Virtuellen Techniken in der Marketing-Prozesskette erstellt. Von der Marktforschung über die Strategiefestlegung bis hin zur Marketing-Kontrolle werden Einsatzmöglichkeiten und -umsetzungen gezeigt.
In der zweiten Ausgabe des Futuregrams steht ein Markt- und Playerüberblick zum Trendthema Virtual Reality im Fokus. In qualitativen Interviews geben fünf Experten, u.a. Stephan Otto vom Fraunhofer IIS und Sara Lisa Vogl von VR-Nerds, ihre Einschätzungen zu Anwendungsfeldern und der Zukunft von VR. Abschließend macht das Futuregram anschaulich, in welchen Branchen bereits innovative Einsatzmöglichkeiten bestehen.
Immersion, Macht und Überblick: Video-Drohnen in der medienvermittelten Kommu...Andreas Hebbel-Seeger
Vortrag/Workshop im Rahmen der Social Media Week 2015 am 24. Februar:
Die Nutzung von Video-Drohnen eröffnet insbesondere im Kontext von Sport und Event zahlreiche Optionen für Partizipation, Kommunikation und Training. Es werden Nutzungsoptionen referiert und Ergebnisse aus aktuellen eigenen empirischen Studien vorgestellt, welche den Aufforderungscharakter von Foto- und Video-Content, erstellt mit Drohnen, für die Social Media Kommunikation beleuchten, die Akzeptanz von Video-Drohnen durch Event-Besucher hinterfragen und Einflüsse des Einsatzes von Video-Drohnen auf die (Sport-)Berichterstattung abschätzen.
Juniper Research prognostiziert den Markt für AR-Anwendungen auf 732 Millionen US-Dollar in 2014, Gartner setzt AR auf die Top-10-Liste der "Disruptive Technologies for 2008-2012". Dieser Überblicksvortrag gehalten auf der MobileTech Conference 2011 in München gibt den momentanen Stand der Entwicklung im Bereich Augemented Reality wieder, zeigt aktuelle und zukünftige Anwendungsszenarien und stellt verfügbare Tools und Frameworks für den mobilen Bereich vor. Außerdem gibt der Vortrag Tipps und Tricks an die Hand, worauf beim Einsatz von Augmented Reality innerhalb der eigenen Marketingstrategie zu achten ist.
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Der VDC Newsletter ist der monatliche Informationsdienst des Virtual Dimension Centers (VDC) Fellbach mit Neuigkeiten aus dem Netzwerk sowie Nachrichten und Terminen rund um das Thema Virtual Engineering. Tagesaktuelle Nachrichten sind auf http://www.vdc-fellbach.de verfügbar. Der VDC Newsletter wird derzeit von rund 4000 Personen gelesen. Besuchen Sie uns auch auf Facebook unter: http://www.facebook.com/vdc.fellbach
Der VDC-Newsletter ist der monatliche Informationsdienst des Virtual Dimension Centers (VDC) Fellbach mit Neuigkeiten aus dem Netzwerk sowie Nachrichten und Terminen rund um die Themen Virtuelles Engineering, Virtuelle Realität, 3D-Visualisierung und 3D-Simulation. Alle Newsletter stehen zum Download auf http://www.vdc-fellbach.de/downloads/newsletterarchiv bereit.
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...BusinessVALUE24
Aus der Fernsehserie „Star-Trek“ und dem Kino-Hit „Star Wars“ kennen wir sie schon lange: Holo-decks; Hologramme, die Nachrichten überbringen oder Replikatoren, die auf Knopfdruck Essen undandere Dinge des täglichen Bedarfs erzeugen. Nach und nach werden diese Visionen Wirklichkeit.Mit 3D-Druckern lassen sich Autos oder Geigen herstellen, über Tele-Presence werden in Telefon-konferenzen die Gesprächspartner bald in 3D erscheinen und in sogenannten immersiven Weltenkann man in eine virtuelle Realität eintauchen und mit der Umgebung interagieren. FaszinierendeMöglichkeiten ergeben sich daraus. Grund genug, diese Technologie einmal genau unter die Lupezu nehmen. In unserem aktuellen Themenspecial widmen wir uns deshalb 3D-Technologien und Vir-tuellen Welten.
BusinessVALUE24 wird in den nächsten Wochen wichtige Hotspots der Entwicklungenvorstellen und das Thema von allen Seiten beleuchten.
Lesen Sie mehr auf www.businessvalue24.de!
Das Virtual Dimension Center (VDC) Fellbach hat Anwendungsmöglichkeiten und Nutzenpotenziale des Einsatzes Virtueller Techniken in der Branche Handel erarbeitet und in einem Whitepaper zusammengestellt.
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Ähnlich wie Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechnologien zur Inszenierung von Sport im Raum (20)
Talk on conference "Rethinking Learning and Teaching Spaces - physical, virtual, seamless?" at Vienna University of Economics and Business on November 18th
Grundlagen der „Fotografie“ am Beispiel des Segelsports; von der Bildkonzeption und -komposition über basale technische Zusammenhänge bis zur Postproduktion einschließlich eines Exkurses in 360°-Aufnahmen.
...Welchen Einfluss haben Immersion und Präsenzerleben auf die Lernleistung?
Vortrag auf der 27. Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft in Berlin am 19. September 2019.
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
Keynote at the congress "Media and Learning",5th of June 2019 at Leuven Belgium:
Videos mediate between content and context (situating). Videos mediate between the presented object and the recipient (relevance and intuition). Videos mediate between inner and outer view (self-reflection). Videos form a projection screen for a communicative exchange. And the production of videos supports the construction of knowledge by means of abstraction and visualization. As a product, videos have a documentary function, which can also be the basis for an assessment in academic context. Videos have a communicative function if, in the sense of a "social video learning" (Vohle 2016), the visualized content becomes the subject of discussion. But videos also appear as tools (in a narrower sense) for cognitive activities in learning and research processes with different functions in different phases; to explore an actual state, to collect data, to analyze data, etc.
In a broader sense, the tool function of video lies in the aim of organizing the learning und research process: to represent the previous process, to communicate on the process itself, and to publish (demonstrate) the results, etc.
Due to the possibility of recording the environment in all directions and layers, 360-degree video technology substantially opens up new possibilities for the visualization of actions, the mediation of the spatial experience and the location of complex events. If the "origin of learning processes are authentic problematic situations which due to their level of reality and relevance motivate learners to acquire new knowledge or new skills" (Mandl & Reinmann-Rothmeier, 1998, p. 198), then 360-degree videos, in terms of the Construct of Subjective Theories (Groeben et al., 1998), have an improved adaptation potential, compared to the fixed-frame video formats. 360-degree video allows for the users’ individual acquirement of the (learning) spaces, based on their own knowledge and interests. And the documented exploration of the (learning) spaces within the 360-degree video is itself an artifact, concluded based on the inter-individual behavior and reception patterns (Hebbel-Seeger & Diesch, 2019).
In view of the later reception environment (screen or HMD) as well as the intended learning objective, a 360-degree video production must be thought through more carefully than it is a case with “traditional” fixed-frame-video formats. Here, the aspects of immersion play a role as well as the possibilities of individual manipulation of the image section and the corresponding possible field of view.
In this contribution the peculiarities of 360-degree video are shown, the general conditions for video production and reception are outlined and examples of use as a teaching medium, learning tool and communication opportunity are discussed.
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
Keynote anlässlich der Tagung "Videos in der Hochschullehre" am 12. Februar 2019 an der Universität Worms:
360-Grad-Video Technologien eröffnen substantiell neue Möglichkeiten für die Visualisierung von Handlungen, die Vermittlung eines Raumerlebens und die Situierung komplexer Geschehen, indem das Umfeld in alle Richtungen und Ebenen aufgenommen werden kann. Dabei verlieren im Kontext „klassischer“ Videoformate gelernte Gestaltungsaspekte (z.B. Einstellungsgrößen) an Bedeutung oder lassen sich nicht mehr oder anders (z.B. Schnitttechniken) nutzen. Erheblich stärker als bei den habituierten Videoformaten muss bei 360-Grad-Video Produktionen die spätere Rezeptionsumgebung (Screen mit welchem Interface oder HMD) sowie das intendierte Nutzungsziel mitgedacht werden. Dabei spielen Aspekte der Immersion ebenso eine Rolle wie die jeweiligen Möglichkeiten der individuellen Manipulation des Bildausschnittes und das jeweils mögliche Sichtfeld.
In dem hier zur Rede stehenden Beitrag werden die Besonderheiten von 360-Grad-Video aufgezeigt, die Rahmenbedingungen für Produktion und Rezeption umrissen sowie Beispiele für einen Einsatz als Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass diskutiert.
Introduction on Hamburg Congress on Sports, Economy and Media 2018Andreas Hebbel-Seeger
Invitation, information and call for paper.
The 18th International Hamburg Congress of Sports, Economy and Media is going to take place on the 3rd and 4th of September 2018 at the University of Applied Science Macromedia Hamburg.
Introduction on Hamburg Congress on Sports, Economy and Media 2018
Markenkommunikation und Erlebniswelten – die Nutzung innovativer Medientechnologien zur Inszenierung von Sport im Raum
1. Markenkommunikation
und Erlebniswelten –
die Nutzung innovativer Medientechnologien
zur Inszenierung von Sport im Raum
Andreas Hebbel-Seeger
Int. Hamburger Kongress für Sport, Ökonomie und Medien | 13. September 2016
hochschule macromedia
university of applied sciences
2. In wirtschaftlichen Umfeldern, in denen sich Produkte kaum
noch über Funktionen, Fertigungs- oder Dienstleistungs-
qualitäten voneinander unterscheiden, kommt Imagefaktoren
für die Positionierung am Markt eine immer größere Rolle zu.
Foto:„Flaschen“byFrederikS...(http://bit.ly/2clzcJZ;cc:by,nc,sa)
3. Indem Produkte über
Imagefaktoren aufgeladen
werden, ergeben sich
Alleinstellungsmerkmale;
wird das Produkt für den
Kunden in der Masse des
Angebots sichtbar
und werden aus
Produkten
Marken
Foto: „iPhone“ by Michael Verhoef... (http://bit.ly/2cIEJL7; cc: by, nc, nd)
4. Die Intensität des Images, mit der ein Produkt aufgeladen wird,
hängt dabei zum einen von der Sichtbarkeit und Häufigkeit ab,
mit welcher die Marketingbotschaften penetriert werden...
6. Auf der einen Seite eignen sich daher hoch emotionale
Umfelder, wie sie der Sport bietet, idealtypisch für eine
Markenkommunikation.
7. Auf der anderen Seite verändern sich Sport und
Sportkommunikation, weil die Inszenierung nicht mehr
„nur“ auf die sportliche Aktivität selbst sondern vor allem
auf die Erlebnismöglichkeiten für die Zuschauer und
Konsumenten abhebt...
10. Unsere Mission: Wir erforschen
welche Möglichkeiten innovative
Medientechnologien für
eine medienvermittelte
Kommunikation
eröffnen.
11. Video-Drohnen erweitern die Optionen für ein Storytelling
über einen „Dialog“ zwischen Sport und Raum,
der sich aus variierenden Perspektiven und einem Spiel
zwischen Nähe und Distanz speist.
28. 360
Inhalte
TypenContext
Story
ZIELGRUPPE
Motive werden aktiviert über Art
und Inhalt des Contents, über
die rezipierte und adressierte
Community und über die
eigenen praktischen und
medialen Fertigkeiten.
nachhaltige vs. flüchtige Kommunikation
Community
Macher
29. Innovative Medientechnologien
transportieren und inszenieren Sport im Raum.
Der hohe Immersionsgehalt befördert das mediale Erlebnis.
In dieser Erlebniswelt erschließen sich für eine
Markenkommunikation
neue Kommunikations-
qualitäten.
30. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia,
University of Applied Sciences
Gertrudenstr. 3
20095 Hamburg
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Präsentation: www.sky-hi.de
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