Konzeption und Strategieentwicklung
von Multiscreen Projekten
Projektvorstellung
World Usability Day Stuttgart, 8. November 2012
Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbH
Eigenständiges Projekt auf Basis der Master-Thesis von W. Nagel und V. Fischer
Twitter:@wolframnagel#Multiscreen#wudstgt
Multiscreen
Experience
Design
Wolfram Nagel
Head of Design / digiparden GmbH
Konzeption, Strategie und Beratung
Co-Initiator Design Methoden Finder
www.designmethodenfinder.de
E-Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel
Softwareentwicklung, Content Management,
Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy,
Next Generation Information Experience
Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden
digiparden GmbH
Status quo
We are a nation
of multiscreeners.
Most of media time today
is spent in front of a
screen.
Google Studie 2012 (bit.ly/ggl12)
Laptop
Tablet
Smartphone
TV
Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung. Informationen muss
man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
Herausforderungen
>	 Fragmentierter Tagesablauf
>	Nutzungsverhalten
>	Multiscreener*
>	 Multiscreen Services
* User, die ständig mit irgendeinem Gerät online sind und zwischen mehreren Bildschirmen wechseln.
Nach einer Microsoft-Studie lebten bereits 2010 (!) rund 20 Mio. Multiscreener in Europa (bit.ly/mams2010).
Einflussfaktoren
1)	Device / Screen
2)	Benutzer
3)	Nutzungskontext
Drei relevante Faktoren für eine medien- und plattformübergreifende Content Strategy
Multiscreen
Experience
VIER SCREENS KONZEPTION
UND STRATEGIE
NUTZER (TYPEN) NUTZUNGSKONTEXT
Muster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten
berücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
Multiscreen
>	 Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen
Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.
>	 In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
Ausführlich: http://wnagel.posterous.com/multiscreen-definition-wikipedia-entwurf (bit.ly/msxdefblog)
Vier Screens
Geräteklassen
>	Nutzungskontext
>	Interaktion
>	Haupt-Eingabemethode*
>	 Durchschnittliche Displaygröße
>	 Typische Entfernung
* z. B.: Fernbedienung, Gesten, Maus, Tastatur, (Multi-)Touch, Sensoren, Ziffernblock, Minitastatur
Entfernung User <––> Screen
10 – 30 cm
30 – 50 cm
1 m
3 m
Screens kombinieren
Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
NUTZER (TYPEN)
http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
People use any platform
to do anything.
Giles Colborne
NUTZER VERSTEHEN
>	 Tagesabläufe und Device Touchpoints
>	 Umfelder, Motive und Bedürfnisse
>	 Relevante Personas identifizieren
>	 Device Priorität abschätzen
>	 Für relevante/wichtigste Geräte gestalten
Personas
Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
Die Digitale Gesellschaft
Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.
(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
Verteilung der Bevölkerung 2011
(Prozentualer Anteil)
26
28 7
21 12
5
Personas der
Digitalen Gesellschaft
>	 Digitale Außenseiter
>	Gelegenheitsnutzer
>	Berufsnutzer
>	Trendnutzer
>	 Digitaler Profi
>	 Digitale Avantgarde
Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
Trendnutzer
»Neue Geräte besitze ich meistens
als Erster. Ich weiß auch schon
was mein nächstes Smartphone
wird. Ein Leben ohne Facebook ist
unvorstellbar – alle meine Freunde
sind dort.«
Chris Kulig | Tagesablauf (als Fließtext und Touchpoint-Matrix)
Chris Kulig | Motive und Bedürfnisse (Limbic Map: http://www.nymphenburg.de/limbic-map.html)
Extravanganz
Kreativität
Rebellion
Risikofreude
Impulsivität
Hygiene
SparsamkeitSauberkeit
Askese
Heimat
Familie
Nostalgie
Natur
Toleranz
Herzlichkeit
Vertrauen
Leichtigkeit
Poesie
Träumen
Sinnlichkeit
Genuss
Spontanität
Abwechslung
Unterhaltung
Humor
Spaß Kunst
Geborgenheit
Treue
Gesundheit
Sieg
Kampf
Mut
Macht
Elite
Durchsetzung
LeistungStatus
Freiheit
Ruhm
Ehre
Effizienz
Ehrgeiz
Hartnäckigkeit
Fleiß
Funktionalität
PräzisionLogikOrdnung
Gerechtigkeit
Gehorsamkeit
Disziplin
PflichtMoral
Verlässlichkeit
Tradition
Sicherheit
Freundschaft
Geselligkeit
Flexibilität
Offenheit
Autonomie
Individualismus
Fantasie
Erholung
Entspannung
Neugier
Qualität
Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
Nutzungs-
kontext
Nutzungsm
o
dus
Situation
Umfeld
Nutzungskontext
Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter
Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
Lean Back Modus
Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
Öffentlicher Raum
Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
Sonderfall !!!
Mobiler
Nutzungs-
kontext
http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
Quelle: Handy-Tests (http://www.handy-tests.net/27188-mercedes-benz-neue-a-klasse-mit-siri-unterstuetzung)
Verhaltensmuster
>	Micro-tasking
>	 Wiederholend / Statusupdate
>	 Langeweile / Ablenkung / Freizeit
>	 Lokal / ortsbezogen
>	Dringend
Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext
Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
>	 Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext
>	 Unvorhersehbar / kann überall auftreten
>	 Sonder-Sonderfall »Automotive«
> 	 Unterschiedliche Bedürfnisse
>	 Voller Funktionsumfang
Mobiler Nutzungskontext
http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192268677305999361
Cennydd Bowles
Don‘t cut content or
features just because
people happen to be on
a small screen.
Einflussfaktoren
>	Screen
>	Benutzer
>	Nutzungskontext
Drei Faktoren als Basis für Multiscreen Konzepte und Strategien
KonzeptION
und strategie
Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.
Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4
Mobile vs Desktop
2005	2006	2007	2008	2009	2010E	2011E	2012E	2013E
Smartphones
PCs
Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs
(Statistik und Prognose)
Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
Mobile First
Autor von Mobile First
Luke Wroblewski
Thinking »one eyeball,
one thumb« forces you to
simplify mobile designs.
Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.
(http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
SimultanNutzung
sehr häufig
oft
gelegentlich
k.A.
nie
selten
Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.
(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
User können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten
(z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert.
Social TV
Device Shifting
					 Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay«
					 (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
Device Shifting
>	 Beliebige Geräte nutzen
>	 Informationen auf bevorzugtem
Device darstellen
>	 Passend zum Kontext
>	 Flexible Informationsaufnahme
(Watch / Read Later)
Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung
wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
Synchronisation
Dropbox synchronisiert geräteübergreifend Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern.
Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen (z.B. iAWriter und Plaintext).
Synchronisation
>	 geräteübergreifende Daten
>	Interoperabilität
>	 Unabhängigkeit von Gerät,
Zeitpunkt und Ort
>	 Abgleich von Daten(status)
>	 Cloud Computing / Data Sharing
>	Datenschutz
>	 Connectivity (Funklöcher, etc.)
Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
Fluid Experience
Der Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich.
Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
Fluid Experience
>	 Interface, Funktion, Interaktion
sollten kohärent sein
>	 Responsive Design
>	 Individuelle Geräteeigenschaften
>	 Native Experience
>	 Plattform- und markenkonform
>	 Content Availability
>	 Content First
Ein Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience).
Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
Smart Content
Open API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
Smart Content
>	 Strukturierte Informationen
>	 Granulare Daten
>	 Content like water
>	 Zentrale Contentpflege
>	 Backend / CMS Workflows
> 	 Content Availability
>	 Open Content, API, Metadata
>	 Neue Geschäftsmodelle
Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
setu PIM: Intelligente Datenhaltung und flexible Strukturen für Smart Content.
Flexible Handhabung von Content und Metainformation. Für alle Kanäle und Märkte.
Metadata is the new art
direction.
Ethan Resnick, @studip101
Mashability
Qwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einem
neuen Informationspaket zu aggregieren.
Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser
(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
Mashability
>	Mashups
>	 Schnittstellen intelligent nutzen
>	Aggregation
>	 Flexible Inhalte
>	 Kombinieren und synchronisieren
Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung
entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
Communification
Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen.
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
Communification
>	 Digitale Community als Win-Win
>	Kommunikationskanal
>	 Social Involvement
>	 User Generated Content
>	 »liken«, empfehlen, verkaufen
>	 Geo-Location und -Checkin
>	Gamification
Emotionality
Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch
Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf
unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten.
Emotionality
>	Psychologie
>	 Bedürfnisse und Motive
>	 Informationen emotionalisieren
>	 Mehrwert bieten
>	 Alle Touchpoints relevant
>	Spielelemente
>	 Soziale Komponenten
*Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es
Technische Herausforderungen
>	 Desktop vs Mobile / Web vs Native
>	 Exakte Erkennung der Geräteklasse
>	 Media Queries* für optimale Layout-Anpassung
>	 Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.)
>	 Unterstützung aktueller Webtechnologien
>	Plattform-Eigenheiten
>	 Effiziente und breitgefächerte Testumgebung
>	 Multiscreen ist Pflicht
>	 Screens und Kombinationsmöglichkeiten
>	 Unterschiedliche Nutzungskontexte
>	 Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte
>	 Multiscreen-fähige Daten
>	 Datensicherheit und -verbindungen
>	 Passende Content Management Workflows
>	 Fluid Experience
>	 Muster oder Toolkit als Hilfestellung
Zusammenfassung
>	 Publikation (Dezember 2012)
>	 Website / Plattform (in Planung)
>	 Noch mehr Endgeräte und Screens
>	 Internet der Dinge
Ausblick
Mehr Infos: www.multiscreen-experience-design.com
Josh Clark
https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192276891913297920
A part of Multi-device
strategy is simply
embracing the uncertainty.
Vielen Dank!
Multiscreen Experience
Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer
Web: www.multiscreen-experience-design.com
Wolfram Nagel
Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel
digiparden GmbH
Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden
Informationen

Multiscreen Experience Design (September 2012, MuC UP12)