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Multiscreen Experience
(Projektvorstellung von Wolfram Nagel, IA Konferenz Essen, 12. Mai 2012)




Der Vortrag und das Projekt werden freundlicherweise unterstützt von der digiparden GmbH.
Wolfram Nagel

Head of Design / digiparden GmbH
Konzeption, Strategie und Beratung

Co-Initiator Design Methoden Finder
www.designmethodenfinder.de

E-Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel
digiparden GmbH

Softwareentwicklung, Content Management,
Beratung, Philosophy of Data, Content Strategy,
Next Generation Information Experience

Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden
Medien- und plattformübergreifendes
Informationsmanagement
für die Digitale Gesellschaft


Projektvorstellung                              Twitte
                                           @ w o lf         r:
IA Konferenz Essen, 12. Mai 2012                    ra m n a
                                           #Mult               ge l
Referent: Wolfram Nagel, digiparden GmbH             i s c re e
                                                                n
                                              #iak12
Status quo
Laptop                                                                            Smartphone




     Tablet                                                                                 TV


Digitale Gesellschaft (2012): Zunehmende Gerätefragmentierung und Parallelnutzung. Informationen muss
man zukünftig für verschiedene Screens anbieten. Vier Geräteklassen stehen im Fokus.
Herausforderungen

>	 Fragmentierter Tagesablauf
>	Nutzungsverhalten
>	Multiscreener*
>	 Multiscreen Services




* User, die ständig mit irgendeinem Gerät online sind und zwischen mehreren Bildschirmen wechseln.
Nach einer Microsoft-Studie lebten bereits 2010 (!) rund 20 Mio. Multiscreener in Europa (bit.ly/mams2010).
Einflussfaktoren

1)	 Device / Screen
2)	Benutzer
3)	Nutzungskontext




Drei relevante Faktoren für eine medien- und plattformübergreifende Content Strategy
Multiscreen
Experience




VIER SCREENS               NUTZER (TYPEN)             NUTZUNGSKONTEXT           KONZEPTION
                                                                                UND STRATEGIE




Muster, Empfehlungen und Methoden, die man bei der Konzeption von (Multiscreen) Projekten
berücksichtigen sollte. Das Toolkit besteht aus vier Themenblöcken.
Multiscreen

>	 Eine Multiscreen Anwendung ist mit verschiedenen
   Endgeräten nutzbar und somit Cross Device-fähig.


>	 In einem Multiscreen Szenario werden mehrere
   Endgeräte oder Bildschirme (und damit auch
   Informationsangebote) gleichzeitig genutzt.
Vier Screens
Geräteklassen

>	Nutzungskontext
>	Interaktion
>	Haupt-Eingabemethode*
>	 Durchschnittliche Displaygröße
>	 Typische Entfernung




* z. B.: Fernbedienung, Gesten, Maus, Tastatur, (Multi-)Touch, Sensoren, Ziffernblock, Minitastatur
Entfernung User < – Screen
                –>

  10 – 30 cm




     30 – 50 cm




               1m




                    3m
Screens kombinieren




Es gibt verschiedene Möglichkeiten mehrere Endgeräte bzw. Screens miteinander zu kombinieren.
*Die Muster basieren auf den Multiscreen Patterns von Precious Design Studio aus Hamburg.
NUTZER (TYPEN)
People use any platform
                  to do anything.




                           Giles Colborne
                           http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/


http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
NUTZER VERSTEHEN

>	   Tagesabläufe und Device Touchpoints
>	   Umfelder, Motive und Bedürfnisse
>	   Relevante Personas identifizieren
>	   Device Priorität abschätzen
>	   Für relevante/wichtigste Geräte gestalten
Personas




Die potentiellen Anwender der Digitalen Gesellschaft (archetypische Personas)
Die Digitale Gesellschaft

Verteilung der Bevölkerung 2011
(Prozentualer Anteil)



                                                                                      5
                                                        21       12




                                    28         7




                26


Die Persona-Archetypen basieren auf den Nutzertypen aus der Studie »D21 – Die Digitale Gesellschaft«.
(Quelle: http://www.initiatived21.de/publikationen)
Personas der
Digitalen Gesellschaft
>	 Digitale Außenseiter
>	Gelegenheitsnutzer
>	Berufsnutzer
>	Trendnutzer
>	 Digitaler Profi
>	 Digitale Avantgarde




Fokus auf Medienaffinität, Gerätenutzung, Nutzungskontext und Nutzerbedürfnissen
Trendnutzer

                                           »Neue Geräte besitze ich meistens
                                           als Erster. Ich weiß auch schon
                                           was mein nächstes Smartphone
                                           wird. Ein Leben ohne Facebook ist
                                           unvorstellbar – alle meine Freunde
                                           sind dort.«




Chris Kulig | 35 Jahre, ledig | Eventmanager, Mittlere Reife und Ausbildung
Chris Kulig, Trendnutzer | Wohnung und privates Umfeld
Nutzungs-
kontext
Nutzungskontext

                                               s
                                          du




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                                      o
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                                                                ati
                                  ng




                                                                   o
                                 Nutzu




                                                                 n
                                                   Umfeld




Der Nutzungskontext wird neben dem Anwender und dem verwendeten Endgerät durch die Parameter
Nutzungsmodus, Situation und Umfeld beeinflusst.
Lean Back Modus




Der Anwender ist vorwiegend entspannt und passiv (temporäre Interaktion / lässt sich berieseln).
Öffentlicher Raum




Öffentlicher Raum ist grundsätzlich für jedermann zugänglich und nicht privat.
Sonderfall !!!
Mobiler
Nutzungs-
kontext
http://www.flickr.com/photos/lexnger/4596784697/ (Foto von Alexa Clark)
http://www.flickr.com/photos/tomschenkenberg/4393981503/ (Foto von Tom Schenkenberg)
http://www.flickr.com/photos/velovotee/5493428527/ (Foto von » velovotee«)
Quelle: engadget (http://www.engadget.com/2010/09/29/exclusive-vws-terminal-mode-prototype-has-a-nokia-n97-at-the-h/)
Quelle: Handy-Tests (http://www.handy-tests.net/27188-mercedes-benz-neue-a-klasse-mit-siri-unterstuetzung)
Verhaltensmuster

>	Micro-tasking
>	 Wiederholend / Statusupdate
>	 Langeweile / Ablenkung / Freizeit
>	 Lokal / ortsbezogen
>	Dringend




Typische Interaktions- und Verhaltensmuster im mobilen Nutzungskontext
Quellen: Josh Clark (oreil.ly/clarktapworthy) und Google Mobile UX Strategy (bit.ly/googlemobileux)
Mobiler Nutzungskontext

>	 Mobile Situation ≠ mobiler Nutzungskontext
>	 Unvorhersehbar / kann überall auftreten
>	 Sonder-Sonderfall »Automotive«
> 	 Unterschiedliche Bedürfnisse
>	 Voller Funktionsumfang
Don‘t cut content or
                      features just because
                      people happen to be on
                      a small screen.



                           Cennydd Bowles
                           https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192268677305999361


http://www.cxpartners.co.uk/cxblog/mobile-app-or-mobile-web/
Einflussfaktoren

>	Screen
>	Benutzer
>	Nutzungskontext




Drei Faktoren als Basis für Multiscreen Konzepte und Strategien
KonzeptION
und strategie
Mobile vs Desktop

Verkaufszahlen Smartphones vs. PCs
(Statistik und Prognose)
                                                                      Smartphones




                                                                                  PCs




  2005	2006	2007	2008	2009	2010E	2011E	2012E	2013E


Smartphone Verkaufszahlen überholen PCs. Gleiches gilt für die Internetnutzung.
Zunehmende Bedeutung mobiler Endgeräte. via http://bkaprt.com/mf/4
Mobile First




Für das wichtigste Gerät zuerst entwickeln. Kleinster Screen zwingt zur Strukturierung der Informationen.
(Luke Wroblewski: Mobile First, A Book Apart – http://bkaprt.com/mf)
Thinking »one eyeball,
one thumb« forces you to
simplify mobile designs.




  Luke Wroblewski
  Autor von Mobile First
SimultanNutzung
                                                       sehr häufig
                               k.A.

                                                                  oft




                                                                           gelegentlich

                  nie




                                                             selten



Studie (Dezember 2011): Jeder zweite Fernsehzuschauer surft parallel zum Fernsehen im Internet.
(http://bit.ly/tvonlineparallel2011)
Parallele, ergänzende Zusatzinformationen am zweiten Screen.
(http://www.designbynotion.com/metamirror-next-generation-tv)
Social TV




User können während dem Fernsehen miteinander kommunizieren und sich über eine Sendung unterhalten
(z.B. Couchfunk, TunedIn). In Social TV-Konzepten wird eine Familiensituation emuliert.
Device Shifting




					   Device Shifting: Beispiel »Apple AirPlay«
					   (Bildmaterial: Copyright © 2012 Apple Inc.)
Device Shifting

>	 Beliebige Geräte nutzen
>	 Informationen auf bevorzugtem
   Device darstellen
>	 Passend zum Kontext
>	 Flexible Informationsaufnahme
   (Watch / Read Later)




Die Anzeige von Inhalten oder Informationen wird von einem auf ein anderes Gerät verschoben. Die Darstellung
wird zwischen den beteiligten Screens umgeschaltet.
Synchronisation




Dropbox synchronisiert geräteübergreifend Dateien zwischen verschiedenen Rechnern und Benutzern.
Über eine Schnittstelle können auch andere Applikationen den Service nutzen (z.B. iAWriter und Plaintext).
Synchronisation

>	 geräteübergreifende Daten
>	Interoperabilität
>	 Unabhängigkeit von Gerät,
   Zeitpunkt und Ort
>	 Abgleich von Daten(status)
>	 Cloud Computing / Data Sharing
>	Datenschutz
>	 Connectivity (Funklöcher, etc.)


Informationen und Daten geräteübergreifend synchron und auf dem gleichen Stand halten
Coherence / Fluidity




Der Video on Demand Service Netflix sieht geräteübergreifend ähnlich aus und funktioniert auch ähnlich.
Nutzt Erkenntnisse aus TV-Interface (Content = Interface).
Coherence / Fluidity

>	 Interface, Funktion, Interaktion
   sollten kohärent sein
>	 Responsive Design
>	 Individuelle Geräteeigenschaften
>	 Native Experience
>	 Plattform- und markenkonform
>	 Content Availability
>	 Content First


Ein Informationsangebot sollte auf jedem Screen ähnlich aussehen und funktioneren (Fluid Experience).
Layouts und (!) Inhalte müssen sich dynamisch und flexibel anpassen (Responsive Design).
Smart Content




Open API von npr: »Create Once, Publish Everywhere« (http://bit.ly/nprCOPE)
Smart Content

>	 Strukturierte Informationen
>	 Granulare Daten
>	 Content like water
>	 Zentrale Contentpflege
>	 Backend / CMS Workflows
> 	 Content Availability
>	 Open Content, API, Metadata
>	 Neue Geschäftsmodelle


Je granularer die Inhalte sind, desto flexibler lassen sie sich geräteübergreifend einsetzen und publizieren.
Metadata is the new art
 direction.




   Ethan Resnick, @studip101
Mashability




Qwiki und Storify nutzen Schnittstellen anderer Services um verschiedene Inhalte (Text, Bild, Video) zu einem
neuen Informationspaket zu aggregieren.
Samsung Smart TV: Apps (tagesschau.de, YouTube, Facebook), Social TV und Web Browser
(http://samsung.de/de/microsites/smarttv)
Mashability

>	Mashups
>	 Schnittstellen intelligent nutzen
>	Aggregation
>	 Flexible Inhalte
>	 Kombinieren und synchronisieren




Plattformunabhängige und flexible Inhalte, Daten und Informationen lassen sich durch Nutzung
entsprechender Schnittstellen zu neuen mehrwertigen Services kombinieren.
Communification




Beispiel Nike+ mit iPhone App, Social Network-Integration, eigener Community und Gamification-Elementen.
Communification

>	 Digitale Community als Win-Win
>	Kommunikationskanal
>	 Social Involvement
>	 User Generated Content
>	 »liken«, empfehlen, verkaufen
>	 Geo-Location und -Checkin
>	Gamification



Soziale Vernetzung oder eine Community können ein Informationsangebot für dessen Nutzer attraktiver machen.
Anwender können Inhalte erstellen, teilen, bewerten und kommentieren.
Emotionality




Instagram iPhone App für Social Foto Sharing: »Ein schneller, schöner und lustiger Weg, Deine Freunde durch
Bilder an Deinem Leben teilhaben zu lassen.« (http://instagram.com)
Emotionality

>	Psychologie
>	 Bedürfnisse und Motive
>	 Informationen emotionalisieren
>	 Mehrwert bieten
>	 Alle Touchpoints relevant
>	Spielelemente
>	 Soziale Komponenten



Services sind emotional ansprechender, wenn sie Spaß machen, einen gerätefragmentierten Tagesablauf
unterstützen und eine fließende Multiscreen Experience bieten.
Technische Herausforderungen

>	 Desktop vs Mobile / Web vs Native
>	 Exakte Erkennung der Geräteklasse
>	 Media Queries* für optimale Layout-Anpassung
>	 Interaktion (Hover, Click, Swipe, etc.)
>	 Unterstützung aktueller Webtechnologien
>	Plattform-Eigenheiten
>	 Effiziente und breitgefächerte Testumgebung



*Responsive Layout Beispiele unter: http://mediaqueri.es
Zusammenfassung

>	   Multiscreen ist kein »netter Zusatz« mehr
>	   Screens und Kombinationsmöglichkeiten
>	   Unterschiedliche Nutzungskontexte
>	   Flexible und dynamische Layouts und (!) Inhalte
>	   Multiscreen-fähige Daten
>	   Datensicherheit und -verbindungen
>	   Passende Content Management Workflows
>	   Fluid Experience
>	   Muster oder Toolkit als Hilfestellung
Multiscreen
Experience

Mehr Infos unter:
www.multiscreen-experience.com
Ausblick

>	 Publikation (in Arbeit)
>	 Website / Plattform (in Planung)
>	 Artikel in aktueller WEAVE (03.2012)


>	 Noch mehr Endgeräte und Screens
>	 Internet der Dinge
A part of Multi-device
strategy is simply
embracing the uncertainty.




  Josh Clark
  https://twitter.com/#!/globalmoxie/status/192276891913297920
Vielen Dank!
Informationen

Multiscreen Experience
Projekt von Wolfram Nagel und Valentin Fischer
Web: www.multiscreen-experience.com


Wolfram Nagel
Mail: wn@digiparden.de
Web: http://about.wolframnagel.com
Twitter: @wolframnagel


digiparden GmbH
Web: www.digiparden.de
Twitter: @digiparden

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