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Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf
technische Realisierung netzbasierter
Medienprodukte

Alexej Antropov
Dezember 2013
Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische
Realisierung netzbasierter Medienprodukte
1990 – 2010:

2010 – 2013:

Vom PC über Handy zu
Smartphone und Laptop

•Vielfalt der Geräteklassen nimmt zu
•Grenzen der Geräteklassen verschwimmen
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Smartphones
•Prognose USA bis 2017: +45% Tablet-Nutzer;
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Statistiken aus: Studie Mobile Effects 2013-1; Tomorrow Focus Media
Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische
Realisierung netzbasierter Medienprodukte
Digitale Medien:
komplexe Produkte, die aus vielen Einzelbestandteilen bestehen, die einzeln produziert
und in einem gemeinsamen Rahmen integriert werden müssen.
Netzbasierte Medienprodukte:
digitale Medienangebote wie z. B. Lernsysteme, Nachschlagwerke, Spiele, Webauftritte,
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Definitionen in Anlehnung an: Malaka, R., Butz A., Hußmann H. (2009): Medieninformatik, eine Einführung

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Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische

Realisierung netzbasierter Medienprodukte

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Vorteile
Mobile
• jederzeit parallel zur Desktop-Version
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realisierbar
• Inhaltlich exakt an Bedürfnisse von
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• läuft auf allen Plattformen
Web• App-Feeling
Applikation • jederzeit parallel zur Desktop-Version
realisierbar
• läuft auf allen Plattformen

Nachteile
• Erhöhter Pflegeaufwand
• Gleicher Content unter verschiedenen URLs

Native
• App-Feeling
Applikation • Über die verschiedenen App-Stores zu
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• Nutzung nativer Funktionen (Telefon,
GPS, Kamera, ...) möglich
• jederzeit parallel zur Desktop-Version
realisierbar
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• Apps müssen für unterschiedliche
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• Updates müssen für alle Plattformen
ausgerollt werden
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• Für User schwierig auffindbar, da nicht in
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• Nutzung nativer Funktionen (Telefon, GPS,
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In Anlehnung an: http://www.analog.de/mobile-website-responsive-design-web-app-native-app/
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rund um Media Queries von CSS3 oder Manipulierung des DOM per JavaScript.
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Vorteile von Responsive Design:
•Eine Applikation/Instanz ist weniger wartungsintensiv als Desktop-Version + mobile
Version
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•Social Sharing ist benutzerfreundlicher
•Barrierefreiheit!
Herausforderungen in der Realisierung:
•Ältere Browser unterstützen keine CSS Media Queries
•Anwender können JavaScript deaktivieren
•Bilderauslieferung ohne unnötige Bandbreite zu verschwenden
•Eindeutige technische Unterscheidung der Geräteklasse nicht (einfach) möglich.
Useragent beinhaltet u. a Geräte-Bezeichnung, Auflösung, Pixelratio aber nicht
Geräteklasse!
•Werbeauslieferung nicht einfach, da AdServer-Anbieter in der Anpassung zu langsam.
Bislang nur Workarounds möglich
Qualitätssicherung & Lifecycle-Costs
Herausforderung: Vielfalt und Zukunft
Geräte
+ Modelle!

Browser
+ Versionen

Betriebssysteme + Versionen!
+ Zeitfaktor!
AbwärtsAbwärtskompatibilität
kompatibilität
...?
...?

...gestern

heute

morgen...

morgen
morgen
veraltet...?
veraltet...?
Fazit
• zuerst: Endgeräte- und Technologieinnovationen = Technology-Push
• kurz darauf: Technologie-Marktführer schaffen innovative netzbasierte Medienprodukte
• implizit werden Erwartungen der Anwender zu Anforderungen an alle Medienprodukte
= Market-Pull
• stetiger Prozess wegen sehr kurzen Innovationszyklen (wenige Monate)
Technology-Push
Technology-Push
Technology-Push
Technology-Push
Technology-Push
Technology-Push

Anpassungsdruck:
Anpassungsdruck:
Herausforderung
Herausforderung
und Chance
und Chance

Market-Pull
Market-Pull
Market-Pull
Market-Pull
Market-Pull
Market-Pull
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!

Verwendete Quellen:
Malaka, R., Butz A., Hußmann H. (2009): Medieninformatik, eine Einführung
Spath, D., et. al. (2011): Technologiemanagement – Grundlagen, Konzepte, Methoden
Maurice, F. (2012): Mobile Webseiten – Strategien, Techniken, Dos und Don‘ts für Webentwickler
Studie Mobile Effects 2013-1; Tomorrow Focus Media
http://www.slideshare.net/fullscreen/eMarketerInc/emarketer-webinar-responsive-designa-solution-for-publishers-a-question-formarketers/2
http://opensignal.com/reports/fragmentation-2013/fragmentation-2013.pdf
http://www.chip.de/news/Alcatel-One-Touch-Fire-Firefox-Handy-ab-90-Euro_60726398.html
www.w3techs.com

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Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische Realisierung netzbasierter Medienprodukte

  • 1. Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische Realisierung netzbasierter Medienprodukte Alexej Antropov Dezember 2013
  • 2. Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische Realisierung netzbasierter Medienprodukte 1990 – 2010: 2010 – 2013: Vom PC über Handy zu Smartphone und Laptop •Vielfalt der Geräteklassen nimmt zu •Grenzen der Geräteklassen verschwimmen •Q1/2013: 42,5 % der Mobiltelefone sind Smartphones •Prognose USA bis 2017: +45% Tablet-Nutzer; +48% Smartphone-Nutzer Statistiken aus: Studie Mobile Effects 2013-1; Tomorrow Focus Media
  • 3. Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische Realisierung netzbasierter Medienprodukte Digitale Medien: komplexe Produkte, die aus vielen Einzelbestandteilen bestehen, die einzeln produziert und in einem gemeinsamen Rahmen integriert werden müssen. Netzbasierte Medienprodukte: digitale Medienangebote wie z. B. Lernsysteme, Nachschlagwerke, Spiele, Webauftritte, elektronische Handelsplattformen, etc. Definitionen in Anlehnung an: Malaka, R., Butz A., Hußmann H. (2009): Medieninformatik, eine Einführung FOM.de SPIEGEL Online es geht um: Webseiten Mobile Webseiten Apps
  • 4. Einfluss der Endgeräte-Innovationen auf technische Realisierung netzbasierter Medienprodukte Netzbasierte Medienprodukte unterscheiden sich in der technischen Realisierung grundlegend von anderen Produkten: Autorenwerk Autorenwerk zeug zeug •Backend •Content Mangement System Medienobjekt Medienobjekt (Datei(en)) (Datei(en)) WiedergabeWiedergabeprogramm programm •Webbrowser •Applikation WiedergabeWiedergabeGerät Gerät •PC / Laptop •Tablet •Smartphone •TV •... In Anlehnung an: Malaka, R., Butz A., Hußmann H. (2009): Medieninformatik, eine Einführung
  • 5. Endgeräte-Innovationen haben Einflus auf... ...Applikation! ...Qualitätssicherung! ...Interfaces! ...Lifecycle Costs!
  • 7. Anwendung der Programmiersprachen Web Wahlweise: 81% PHP 18% ASP.NET 3% Java iOS Vorgabe: Objective-C Cocoa (API) AppleScript 89% JavaScript 16% Flash frei wählbar Android Vorgabe: Java Alternativ: C C++ XML iOS SDK Android Development Kits Development Kits Development Kit Für Entwicklung von Applikationen für iOS und Android müssen andere Programmiersprachen verwendet werden! Abbildungen aus: Malaka, R., Butz A., Hußmann H. (2009): Medieninformatik, eine Einführung Statistiken: World Wide Web Technology Surveys, w3techs.org developer.apple.com; developer.android.com
  • 9. Herausforderung Fragmentierung Genutzte mobile Betriebssysteme Nutzung der Betriebssysteme im Zeitverlauf Verdreifachung von Android-Modellen zwischen 2012 – 2013... ...auf 11.868 Geräte-Modelle! 8 Android-Versionen auf dem Markt! Auflösungen von Android-Geräten Quellen: Mobile Effects 2013-1, tomorrow focus media; Statista; Android Fragmentation 2013, open signals;
  • 10. Strategische Entscheidung notwendig Vorteile Mobile • jederzeit parallel zur Desktop-Version Webseite realisierbar • Inhaltlich exakt an Bedürfnisse von Mobilnutzern anpassbar • läuft auf allen Plattformen Web• App-Feeling Applikation • jederzeit parallel zur Desktop-Version realisierbar • läuft auf allen Plattformen Nachteile • Erhöhter Pflegeaufwand • Gleicher Content unter verschiedenen URLs Native • App-Feeling Applikation • Über die verschiedenen App-Stores zu beziehen • Nutzung nativer Funktionen (Telefon, GPS, Kamera, ...) möglich • jederzeit parallel zur Desktop-Version realisierbar Responsive • Gleicher HTML-Code wie DesktopWebseite Version • Kein zusätzlicher Pflegeaufwand • Läuft auf allen Plattformen • Einheitliche URLs • Apps müssen für unterschiedliche Plattformen entwickelt werden (Android, iOS, Win8,...) • Updates müssen für alle Plattformen ausgerollt werden • Hoher Preis • Für User schwierig auffindbar, da nicht in App-Stores • Nutzung nativer Funktionen (Telefon, GPS, Kamera,...) eingeschränkt möglich • hoher Aufwand für Nachrüstung bestehender Websites • Änderungen müssen für alle Auflösungen vorgenommen werden • erhöhter Konzeptionsaufwand („mobile first“) In Anlehnung an: http://www.analog.de/mobile-website-responsive-design-web-app-native-app/
  • 11. Trend: responsive Webdesign Die Breakpoints für Viewport (=sichtbarer Bereich im Browser-Fenster) werden gesetzt und nach Über/Unterschreiten dieser, passt sich das Design an : viewport > X X > viewport > Y breakpoint 1 Y < viewport breakpoint 2 • Responsive Design ist keine Technologie. Es ist eine Design- und Umsetzungsmethode rund um Media Queries von CSS3 oder Manipulierung des DOM per JavaScript. • Bedeutung innerhalb von 2 Jahren stark gestiegen. Große Marken und Verleger setzen darauf, u. a. Starbucks, Disney, Google, Microsoft, ESPN, The Bosten Globe, AOL, Time.
  • 12. Vorteile von responsive Webdesign überwiegen Vorteile von Responsive Design: •Eine Applikation/Instanz ist weniger wartungsintensiv als Desktop-Version + mobile Version •Einheitliche URLs steigern organischen Suchmaschinentraffic •Social Sharing ist benutzerfreundlicher •Barrierefreiheit! Herausforderungen in der Realisierung: •Ältere Browser unterstützen keine CSS Media Queries •Anwender können JavaScript deaktivieren •Bilderauslieferung ohne unnötige Bandbreite zu verschwenden •Eindeutige technische Unterscheidung der Geräteklasse nicht (einfach) möglich. Useragent beinhaltet u. a Geräte-Bezeichnung, Auflösung, Pixelratio aber nicht Geräteklasse! •Werbeauslieferung nicht einfach, da AdServer-Anbieter in der Anpassung zu langsam. Bislang nur Workarounds möglich
  • 14. Herausforderung: Vielfalt und Zukunft Geräte + Modelle! Browser + Versionen Betriebssysteme + Versionen! + Zeitfaktor! AbwärtsAbwärtskompatibilität kompatibilität ...? ...? ...gestern heute morgen... morgen morgen veraltet...? veraltet...?
  • 15. Fazit • zuerst: Endgeräte- und Technologieinnovationen = Technology-Push • kurz darauf: Technologie-Marktführer schaffen innovative netzbasierte Medienprodukte • implizit werden Erwartungen der Anwender zu Anforderungen an alle Medienprodukte = Market-Pull • stetiger Prozess wegen sehr kurzen Innovationszyklen (wenige Monate) Technology-Push Technology-Push Technology-Push Technology-Push Technology-Push Technology-Push Anpassungsdruck: Anpassungsdruck: Herausforderung Herausforderung und Chance und Chance Market-Pull Market-Pull Market-Pull Market-Pull Market-Pull Market-Pull
  • 16. Vielen Dank für die Aufmerksamkeit! Verwendete Quellen: Malaka, R., Butz A., Hußmann H. (2009): Medieninformatik, eine Einführung Spath, D., et. al. (2011): Technologiemanagement – Grundlagen, Konzepte, Methoden Maurice, F. (2012): Mobile Webseiten – Strategien, Techniken, Dos und Don‘ts für Webentwickler Studie Mobile Effects 2013-1; Tomorrow Focus Media http://www.slideshare.net/fullscreen/eMarketerInc/emarketer-webinar-responsive-designa-solution-for-publishers-a-question-formarketers/2 http://opensignal.com/reports/fragmentation-2013/fragmentation-2013.pdf http://www.chip.de/news/Alcatel-One-Touch-Fire-Firefox-Handy-ab-90-Euro_60726398.html www.w3techs.com

Hinweis der Redaktion

  1. Interface: Inhomogenität von Display-Größen