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Out-of-Body-Experience
3rd-Person-View und
Orientierung im Raum
Andreas Hebbel-Seeger
Hochschule Macromedia am Campus Hamburg
MOBILE WORLD KONGRESS
BARCELONA 2016
VR-Endgeräte
werden zum
TREND-THEMA
Faszination „Immersion“ ı
Out-of-Body-Experience, 3rd-Person-View und Orientierung im Raum
Wie unterschiedliche
Endgeräte nicht nur das
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„Realer“ Parcours:
Bewegen wie im digitalen Raum
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Out-of-Body-Experience, 3rd-Person-View und Orientierung im Raum
3rd-Person-View
VR-Parcous:
Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer
als die männlichen.
„Realer“ Parcours:
Kein signifikanter* Unterschied zwischen den
Geschlechtern.
„Reale“ Anordnungsaufgabe:
Weibliche Probanden sind signifikant* langsamer
als die männlichen.
Die Kombination von großem
Display und einem großen
Sichtfeld reduziert
Genderunterschiede
in der Raumwahrnehmung.
(vgl. Czerwinski, 2003, 2006)
VR-Parcours:
Kleines Display & großes Sichtfeld > Männer bevorteilt
„Realer“ Parcous:
großes Display & großes Sichtfeld > Genderneutral
„Reale“ Anordnungsaufgabe:
großes Display & fokussiertes Sichtfeld > Männer bevorteilt
Die Nutzung von virtuellen Welten zu Lern- und
Marketingzwecken ist vielfach untersucht; etwaige
Genderunterschiede allerdings bisher nicht.
Der Einsatz von entsprechend konstruierten VR-
Umgebungen reduziert im Vergleich mit Desktop-
Umgebungen Genderunterschiede.
Neugierig?
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Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia,
University of Applied Sciences
Gertrudenstr. 3
20095 Hamburg
Kontakt: a.hebbel-seeger@macromedia.de
Folien: www.sky-hi.de

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