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Der Einsatz von Medien im Sport
zur Unterstützung von Lern- und Trainingsprozessen
ist so alt wie der Sport selbst.
Eine zentrale Rolle spielten und spielen dabei
bildgebende Verfahren.
Étienne-Jules Marey: „ Movements in Pole Vaulting“ (1885)
Étienne-Jules Marey [Public domain], via Wikimedia Commons
„Das rege Interesse an der Chronofotografie
erklärt sich u.a. dadurch, dass es gelungen war,
Bewegungen sichtbar zu machen,
die mit bloßem Auge nicht wahrnehmbar waren.“
(Verant, 2010)
„Renaissance“ der Chronofotografie in Printmedien
und Multimedia-Produktionen Ende des 20. Jhd.
„Der Einsatz von Video ... hat eine lange Tradition
und vielfältige Funktionen. So spielen unter einem didaktischen
Blickwinkel das „Lernen am Modell“, die „Fallanalyse“ oder die
... „(Selbst)Reflexion“ mit Video eine zentrale Rolle,
um ein situiertes Lernen zu unterstützen.“
(Vohle, 2016, S. 184)
„Inzwischen sind „zwei Aspekte hinzugetreten:
Eine Berücksichtigung der „points of viewing“ und,
bedingt durch das Internet,
neue Möglichkeiten der Distribution, Interaktion,
Kommunikation und Kollaboration
mit und um das Video.“
(Vohle, 2016, S. 184)
Heute Fokus auf Technologien
(Drohne, 360-Grad-Video, VR)
und Nutzungsszenarien.
Video-Drohnen im Schneesport
Einsatz in Bereichen mit
erschwerter Zugänglichkeit
Begleitung auf
flexiblen Raumwegen;
horizontal und vertikal
Exkurs: SteadyCam
Erschließung neuer
Perspektiven und
Blickwinkel
Automatisiertes „Tracking“
und Ansichtswechsel
„Drohnen“ (Unmanned Aircraft Systems; UAS)
mit einem Startgewicht von < 5 kg
sind im sog. „unkontrollierten Luftraum“
bis zu einer Aufstiegshöhe von 50 m
unter bestimmten Bedingungen genehmigungsfrei.
Ab einem Startgewicht von > 2kg
wird ein Flugkundenachweis benötigt.
Für UAV mit einem Startgewicht von > 250g
gilt eine Kennzeichnungspflicht.
Vorschrift zur „Sichtkontrolle“
schließt optische
Hilfsmittel aus.
Ggf. ist eine 2. Person
erforderlich.
Über Start und Landung
hinaus obliegt auch der
Überflug eines privaten
Geländes der Zustimmung
des betreffenden
Eigentümers.
Weitere relevante Rechtsvorschriften u.a.
„Recht am eigenen Bild“
und der sog. „Panoramaparagraph“
(Abbildung von Gebäuden und Objekten nur aus der
sog. „Straßenperspektive“ ohne Hilfsmittel erlaubt).
In Österreich: An Stelle des Startgewichtes wird sich
an der max. Bewegungsenergie orientiert:
UAV < 80 Joules und bis max. 30 Aufstiegshöhe
ohne Kamera-Nutzung genehmigungsfrei.
In Österreich: Bis max. 5 kg Aufstiegsgewicht in der
Luftraumkategorie A Bewilligung nach (kostenpflichtiger)
Antragstellung (www.austrocontrol.at).
Darüber hinaus Sonderregeln durch Gemeinden
und Skigebietsbetreiber möglich.
360-Grad-Video
Ein wesentliches Argument für
die Nutzung von Lernvideos
ist die Vermittlung eines
Anwendungskontextes
(Situierung)
Insbesondere in Kombination
mit VR-Brillen haben
360-Grad-Videos ein hohes
Immersionspotential und
befördern Präsenzerleben.
360-Grad-Video ist nicht VR
360º-Video:
Abbildung der Realität
Nutzer kann innerhalb
eines vorgegebenen
Handlungsverlaufs den
Blickwinkel ausgehend von
einem fixen (Kamera-)
Standort frei wählen
Nutzer ist Konsument
Virtual Reality: 
Am Computer generiere
Wirklichkeit
Nutzer kann den
Handlungsverlauf
beeinflussen, mit Objekten
interagieren und den Blick auf
das Geschehen frei wählen
Nutzer ist Protagonist
Screenshot:SkiChallenge2017;www.greentube.com
Mixed Reality:
Erweiterung der Weltsicht
durch artifizielle Objekte
und/oder Informationen
(hier „Augmented Reality“
mit Oakley „AirWave“-Brille)
Foto:OakleyAirwave;Oakley.com
360-Grad-Video Produktion
Aufnahme: 

Single Lens 
(ca. 240°-Bildwinkel)

Double Lens
(ca. 2x 185°-Bildwinkel)

Multi-Lens
Verarbeitung:
Die Bilder von Multi-Lens-
Kameras müssen im
Anschluss an eine Aufnahme
synchronisiert und verbunden
werden (sog. „Stitching“)
Ergebnis: 
360º-Foto oder Video.
Manipulation des
Bildausschnitts setzt
spezifische Abspiel-Software
(Client- oder Server-basiert)
voraus.
Erlebnis:
Manipulation des
Bildausschnitts und
Immersionsgrad
sind Geräte-spezifisch
Darstellungsqualität und Projektionsgröße hängen von der
Auflösung des Videos sowie vom verwendeten Endgerät ab
Sichtfeld, Immersionserlebnis und Endgerät
360°-Video via YouTube-App
Menü öffnen „Qualität“ antippen
Max. verfügbare
Auflösung auswählen
VR-Symbol antippen
Beispiele:
https://youtu.be/FnAJhpRFG2Q | https://youtu.be/HNOT_feL27Y | https://youtu.be/lVaBvyzuypw
Noch mehr Beispiele:
https://youtu.be/pv-6Ej9NObs | https://youtu.be/ZGlyomxeFGk | https://youtu.be/FWFYHSd9qco
Erfahrungen in der
Produktion und Nutzung
von 360-Grad-Video in
unterschiedlichen Sportarten
und mit unterschiedlichen
Zielsetzungen
Variablen der Produktion:
Größe des Raums,
Kameraposition im Raum und
zum Darstellungsgegenstand,
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Kommunikationsziele
Idealtypische
Nutzungsszenarien:
Präsenzerleben dort, wo
besondere Fertigkeiten
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Aufenthalt zu gefährlich wäre
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oder “real“ (noch) gar nicht
existent ist.
Nutzungsszenarien von Video
in Lern- und Optimierungsprozessen
Live Abstimmung zu IHRER
Video-Nutzung:
QR-Code scannen oder
URL in Ihren Browser eintippen.
Rolle: „Student/in“
Zugang: „Gast“
Session-ID: 60 67 37 30
Bitte erste „Hörsaalfrage“
beantworten:
„Wie häufig nutzen Sie für sich
persönlich Videos als
Lernmedium?“
Anschließend Antworteingabe
„speichern“.
Bitte zweite „Hörsaalfrage“
beantworten:
„Wie häufig nutzen Sie Videos im
Rahmen Ihrer Lehrtätigkeit für
Präsenzlehre oder Blended-
Learning-Szenarien?“
Anschließend Antworteingabe
„speichern“.
Videos müssen für die Lernenden Bedeutung haben.
(vgl. Reusser, 2005; Vohle, 2016)
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Video als Explorations- und
Manipulationsgegenstand
Funktionen von Video für das Selbstlernen,
die Unterstützung von individuellen
Reflexionsprozessen und das Anbahnen von
kollaborativem Problemlösen
Social-Video-Learning
Video Exploration,
Manipulation und Annotation
Video Exploration,
Manipulation, Annotation und
Re-Annotation: Anbahnen
eines Austausches
Bedeutungen lassen sich durch
sinnvolle Aufgaben herstellen
Social-Video-Learning -
Integration in eine
Lernumgebung
Intelligente
Aufgabenverknüpfung,
elaborierte Annotation,
gesteuerte Sichtbarkeit
Fazit: „eLearning“ ist weder Alternative noch Appendix von
Präsenzlehre und Video-Technologien stehen nicht für sich
sondern bilden mit anderen Medienformaten ein Lerngeflecht.
(vgl. z.B. Antritter, 2000)
Angebot für die kommenden Tage,
Verknüpfung von Theorie und Praxis:
In Kleingruppen Video-Technologie ausprobieren,
Medien produzieren und via VideoAnt
austauschen und diskutieren.
Folien: www.slideshare.net/ahsHH
Feedback: http://speakerscore.com/ash2017
Vielen Dank für
Ihre Aufmerksamkeit!
Quellen:
Antritter, W. (2000). CD-Rom, Internet & Co. Beiträge zur Jugendliteratur und Medien,
11, 119-134.
Hebbel-Seeger, A. (2001). Snowboarding – Guide to Ride (Buch & CD-Rom). Aachen:
Meyer & Meyer.
Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen-
und Lehrerbildung 2, 8-18.
Verkant, O. (2010). Die Bewegungsdarstellung in der Fotografie des 19. Jahrhunderts –
von der wissenschaftlichen Analyse zum künstlerischen Ausdruck. Fotogeschichte
30, 116.
Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C.
Wahter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC.
https://ant.umn.edu/
http://www.boardcast.de
http://www.edubreak-sportcampus.de/de

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