Kommunikation im virtuellen Raum – Immersive Technologien erkunden, konzipieren und einsetzen
1. Kommunikation im virtuellen Raum
Immersive Technologien erkunden,
konzipieren und einsetzen
Social Media Week Hamburg
28. Februar 2019
Torsten Fell & Andreas Hebbel-Seeger
#VR360
4. 360º-VIDEO:
Abbildung der Realität
Nutzer kann innerhalb
eines vorgegebenen
Handlungsverlaufs den
Blickwinkel ausgehend von
einem fixen (Kamera-)
Standort frei wählen
Nutzer ist Konsument
5. VIRTUAL REALITY:
Am Computer generiere
Wirklichkeit
Nutzer kann den
Handlungsverlauf
beeinflussen, mit Objekten
interagieren und den Blick auf
das Geschehen frei wählen
Nutzer ist Protagonist
16. In Abhängigkeit zur Hardware für die Aufnahme steht der
Aufwand für eine Auf- bzw. Nachbearbeitung.
Während Single- und Double-Lens-Systeme i.d.R. ein
automatisiertes Stitching (Zusammenfügen und
Synchronisieren des Bildmaterials) bieten, bedarf es für
Multi-Kamera-Lösungen spezieller Software und weiterer
Arbeitsschritte.
18. Das Ergebnis, der 360-Grad-Film, lässt sich grundsätzlich
auf allen Video-fähigen Endgeräten abspielen. Die spezifische
Funktionalität des 360-Grad-Films, innerhalb der Projektion
den Bildausschnitt frei zu wählen, setzt jedoch wiederum eine
spezifische Player-Software voraus.
19. Dabei werden Client-Lösungen
(also die Installation von Software bzw. Apps)
von Server-Lösungen unterschieden,
die wiederum (noch) nicht mit jedem Browser
kompatibel sind.
20. Die Visualisierung ebenso wie die Auswahl/Steuerung
des Bildausschnittes erfolgt in Abhängigkeit
zur Spezifik der Endgeräte...
21.
22. Insbesondere in Kombination mit VR-Brillen erlauben
360-Grad-Videos hoch immersive Erlebnisse,
weil die Auswahl des Bildausschnitts nativ erfolgt
während gleichzeitig alle äußeren visuellen Eindrücke
ausgeschlossen werden.
23. Bildqualität:
Abhängig von der Auflösung des Videos und des
verwendeten Endgerätes.
Bei HMD Einschränkungen ob der Nähe der Augen zur
Projektionsfläche und dem (aktuell) möglichen Sichtfeld.
32. Präsenzerleben dort, wo
besondere Fertigkeiten
erforderlich sind, wo ein
Aufenthalt zu gefährlich
wäre oder der Ort zu weit
entfernt oder “real“ (noch)
gar nicht existent ist.
36. Grid für Tablettbearbeitung (JPG):
https://bit.ly/2tMIdlr
Grid als Druckvorlage (PDF):
https://bit.ly/2BQFSu0
Download...
37. Analog-Digital-Wandlung ;-)
l Bild Fotografieren
l (kostenlose) App „VeeR Editor“ (IOS/Android)
starten
l Bild in der App öffnen
l (Um-)Schauen
l Ggf. Speichern und Teilen
38.
39. Analog-Digital-Wandlung ;-)
l Bild Fotografieren
l (kostenlose) App „Immers3D“ (iOS) oder
„360 Spere Viewer Lite“ (Android) starten
l Bild in der App öffnen
l Smartphone ins CardBoard einlegen
l (Um-)Schauen
40.
41. Analog-Digital-Wandlung ;-)
l Bild Scannen
l Gemäß der Markierungen zuschneiden
l Metadaten hinzufügen (z.B. mit EXIF Fixer;
https://bit.ly/2GHH2c6)
l Online teilen (z.B. Facebook) oder lokal in einem
VR-Player (z.B. GoPro VR-Player) öffnen.
43. 360° vs. Virtual Reality (VR)
VR ist…
• Vollständig digitale Inhalte
• Berechnet in Echtzeit
• Beinflussung der Welt durch den
User möglich
• Bewegen innerhalb der digitalen
Welt möglich
• Maximale Maß an Interaktion
44. l Research / Development
l Planning (Fertigung, Anlagen, Gebäude...)
l Arbeitssicherheit (Schulung, Sensibilisierung...)
l Schulung / Training (Produktanwendung, Produktion,
Prozesse...)
l Marketing & Sales (Messen, virtuelle Kundentreffen...)
– Immersive Showrooming
Virtual Reality (VR)
Mögliche Anwendungsfelder
45. Beispiel VR Training & Prüfung
Anforderung
• Alle Schalträume mit Vollständiger Logik
• Abhängigkeit zwischen den Räumen
• Selbstständiges erkunden der Szene
• Vereinfachtes Stromverhalten
• Prüfungstools außerhalb VR
50. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule
Macromedia
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Kontakt
Torsten Fell
Gründer/Institutsleiter
Institute for Immersive Learning
Hogewarfstrasse 8
26427 Werdum
Tel.: +49(0)1701201272
eMail: torsten.fell@torstenfell.com
Blog: www.immersivelearning.news
www.immersivelearning.institute