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„Die Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof in La Ciotat“
https://www.youtube.com/watch?v=RjtXXypztyw
„Was das Publikum der Lumières erlebte, war nicht
die Furcht vor einem realen Zug, sondern der Schrecken
angesichts eines offensichtlich irrealen
und zugleich doch erstaunlich realistischen Abbilds.“
(Binotto, 2010, S. 33)
„Präsenzerleben und Transportation beschreiben das
Phänomen, dass Mediennutzer während der Rezeption so
sehr absorbiert werden bzw. in das medial Präsentierte
eintauchen, dass die Medienvermitteltheit ihrer Erfahrung
in Vergessenheit gerät.“
(Hofer, 2013, S. 279)
https://www.youtube.com/watch?v=sfowhrpS-6M
„Präsenzerleben“ hebt auf
räumlich-soziale Aspekte ab...
(Minsky, 1980)
„Transportation“
bezieht sich auf
die Narration
eines Mediums.
(Gerrig, 1993)
Präsenzerleben und Transportation
lassen sich durch unterschiedliche
Medienformate vermitteln.
Der immersive Charakter eines
Mediums bestimmt jedoch darüber,
wie leicht und umfänglich sich diese
einstellen.
“Die Grundvoraussetzung für jegliche Art von
Medienwirkung ist Aufmerksamkeit.
Damit ist Aufmerksamkeit auch eine notwendige
Bedingung für die Entstehung von Präsenzerleben
oder Transportation.“
(Hofer, 2013, S. 285)
Immersive Medien binden die Aufmerksamkeit der
Nutzer umso intensiver, ...
Je mehr Sinne angesprochen werden,
Je stärker die Außenwelt
abgeschirmt wird,
Je höher die (technische)
Qualität ist.
(Slater & Wilbur, 1997)
Immersive Medien
eignen sich daher in
besonderem Maße für
eine persuasive
Kommunikation,
was u.a. durch die
begrenzte Kapazität
des menschlichen
Bewusstseins
begründet
wird.
Je stärker eine (virtuelle) Umgebung die Aufmerksamkeit
eines Nutzers bindet, um so weniger Ressourcen stehen
für etwaige Reaktanzen
zur Verfügung...
...weil die persuasive
Botschaft nicht als solche
erkannt wird...
(Green & Brock, 2000)
...weil die Konzentration auf die virtuellen Inhalte
Transfereffekte im Sinne „echter“
Erlebnisse begünstigen...
(Hebbel-Seeger, 2013)
...weil emotionale Reaktionen affektive Folgen haben.
(Green & Brock, 2000)
„The traveler returns to the world of origin,
somewhat changed by the journey.“
(Gerrig, 1993, S.11)
Einsatz u.a. in...
Rehabilitation (z.B. „Spiegeltherapie“),
Phobie-Behandlung (z.B. Entomophobie),
Verhaltenstraining (z.B. “Anti-Mobbing“)
usw.
„Entspannung mit 360°-Video?!
Studie mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern
im automotive Handwerk
75,2
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Treamtment-Gruppe (n=34) Kontrollgruppe (n=24)
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Subjektives
Stressempfinden*
*anzugeben auf einer Skala
zwischen 1 (völlig entspannt)
bis10 (stark getresst)
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Entspannung*
*anzugeben auf einer Skala
zwischen 1 (keine Entspannung)
Bis 10 (starke Entspannung)
„Training mit 360°-Video?!
Studie mit Sportlerinnen und Sportlern
auf einem Fahrradergometer zu
Motivation und Belastungsempfinden
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Alle Probanden ohne Video, die
1-2x/Woche trainieren
Alle Probanden, die wenig trainieren
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Alle Probanden mit Video, die
1-2x/Woche trainieren
Subjektive
Wahrnehmung geringer
als tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung ähnlich
wie tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung höher als
tatsächliche
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Alle Frauen ohne VR-Brille, die
1-2x/Woche trainieren
Alle Frauen, die wenig trainieren
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Alle Frauen mit Video, die
1-2x/Woche trainieren
Subjektive
Wahrnehmung geringer
als tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung ähnlich
wie tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung höher als
tatsächliche
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Alle Probanden ohne Video, die
3x oder mehr pro Woche trainieren
Alle Probanden, die viel trainieren
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Alle Probanden mit Video, die
3x oder mehr pro Woche trainieren
Subjektive
Wahrnehmung geringer
als tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung ähnlich
wie tatsächliche
Subjektive
Wahrnehmung höher als
tatsächliche
Abgebrochene Sitzungen
„Markenkommunikation
mit 360°-Video?!
Studie zum Einfluss von
Medienformat und Endgerät auf die
affektive Wirkung eines automotive
Commercials im Segelsport
Items mit signifikant* höherer Zustimmung nach dem
Medienkonsum
HMD: „athletisch“
Desktop: „perfekt“, „dynamisch“, „leidenschaftlich“,
„individuell“, „attraktiv“, „selbstbewusst“, „jugendlich“,
„raffiniert‘“
*(t-Test, p<0,05)
Items mit signifikant* höherer Ablehnung nach dem
Medienkonsum
HMD: „traditionell“, „langweilig“, „vintage“, „alt“
Desktop: --
*(t-Test, p<0,05)
„Sportkommunikation mit 360°-Video?!
Studie zum Einfluss von
Videoformat und Endgerät
auf Präsenzerleben und
konative Wirkung
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Motivation zum
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Sportart-interesse
Motivation zum
Live-Besuch
Zusammenhang
zwischen
generellem
Sportartinteresse
und der
Motivation zum
„Live-Besuch“
„Butter bei die Fische!“
Was heißt das jetzt konkret
für eine werbliche Kommunikation?
„Virtual reality is now a real option for storytellers who
want to offer their audience an experience that brings them
much closer to the story.“
(Harper, 2019, p. 14)
„A definite magic can be achieved which simply isn‘t possible
with other mediums, it heighens emotional engagement in
the story and creates a more memorable experience.“
(Harper, 2019, p. 14)
„When watches through a VR headset, 360° video gives the
viewer the feeling of going to a place, and exploring it for
themselves by breaking free from the narrow, directed eye.
It lets them discover what they want to see.“
(Leithead, 2019, S. 16)
„There‘s so much to look at … and so much going on that the
scene can be watched back several times with new details
revealing themselves with each new view. Shots like this are
where 360° video can become almost magical, a total
transportation to another reality far from home.“
(Harper, 2019, S. 14)
„Virtual Reality und 360°-Filme sind das erste Medium,
das Kunden wirklich in eine Markenwelt bringen kann.
Die Chance für ein emotionales Erlebnis mit der Marke!“
(Gocht, 2016)
Es geht um das „Erleben“ einer Story und nicht um
„Story-Telling“.
Daher macht es Sinn VR und 360°-Video nicht als
Maßnahme sondern im Medienmix zu denken.
Leitfragen:
„Wo wäre meine Zielgruppe gerne?“
„In welcher Situation wäre sie gerne?“
„Wer wäre mein Zielgruppe gerne mal?“
„Wo kann nur mein Marke die Zielgruppe hinbeamen“
„Wie sieht meine Markenwelt aus?“
„Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt meine
Kampagnenmessage?“
(Gocht, 2016)
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Fragen?
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Macromedia University, Campus Hamburg
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Feedback (und Slides):
https://speakerscore.com/ahsSMC
Referenzen:
Binotto, J. (2010). Für ein unreines Kino. Film und Surrealismus. Filmbulletin 3, 10 33–39.
Gerrig, R. J. (1993). Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven:
Westview Press.
Gocht, P. (2016). 6 Tipps fürs Storytelling bei 360-Graf-Filmen. W&V (Hrsg.), Dossier: Virtual Reality im
Marketing. https://bit.ly/2s2aX85 [22.10.2019]
Green, M. C. & Brock, T. C. (2000). Th e Role of Transportation in Persuasiveness of Public Narratives. Journal of
Personality and Social Psychology 79, 701 – 721.
Harper, P. (2019). Shooting 360 for VR. In BBC (Hrsg.), Making VR a Reality – Storytelling and audience insights
2019 (S. 14-15). https://bbc.in/2MT9zjT [22.10.2019]
Hebbel-Seeger, A. (2013). Pedagogical and Psychological Impacts of Teaching and Learning in Virtual Realities.
In A. Hebbel-Seeger, T. Reiners & D. Schäffer (Hrsg.), Synthetic Worlds – Emerging Technologies in Education
and Economics (S. 233-249). New York: Springer.
Hofer, M. (2013). Präsenzerleben und Transportation. In W. Schweiger, & A. Fahr (Hrsg.), Handbuch
Medienwirkungsforschung (S. 279-293). Wiesbaden: Springer VS.
Leithead, A. (2019). Immersive Journalism. In BBC (Hrsg.), Making VR a Reality – Storytelling and audience
insights 2019 (S. 16-17). https://bbc.in/2MT9zjT [22.10.2019]
Minsky, M. (1980). Telepresence. Omni 2, 45 – 51.
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators
and Virtual Environments 6, 6, 603–616.

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From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im Kopf

  • 1.
  • 2. „Die Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof in La Ciotat“
  • 4. „Was das Publikum der Lumières erlebte, war nicht die Furcht vor einem realen Zug, sondern der Schrecken angesichts eines offensichtlich irrealen und zugleich doch erstaunlich realistischen Abbilds.“ (Binotto, 2010, S. 33)
  • 5. „Präsenzerleben und Transportation beschreiben das Phänomen, dass Mediennutzer während der Rezeption so sehr absorbiert werden bzw. in das medial Präsentierte eintauchen, dass die Medienvermitteltheit ihrer Erfahrung in Vergessenheit gerät.“ (Hofer, 2013, S. 279)
  • 8. „Transportation“ bezieht sich auf die Narration eines Mediums. (Gerrig, 1993)
  • 9. Präsenzerleben und Transportation lassen sich durch unterschiedliche Medienformate vermitteln. Der immersive Charakter eines Mediums bestimmt jedoch darüber, wie leicht und umfänglich sich diese einstellen.
  • 10. “Die Grundvoraussetzung für jegliche Art von Medienwirkung ist Aufmerksamkeit. Damit ist Aufmerksamkeit auch eine notwendige Bedingung für die Entstehung von Präsenzerleben oder Transportation.“ (Hofer, 2013, S. 285)
  • 11. Immersive Medien binden die Aufmerksamkeit der Nutzer umso intensiver, ... Je mehr Sinne angesprochen werden, Je stärker die Außenwelt abgeschirmt wird, Je höher die (technische) Qualität ist. (Slater & Wilbur, 1997)
  • 12. Immersive Medien eignen sich daher in besonderem Maße für eine persuasive Kommunikation, was u.a. durch die begrenzte Kapazität des menschlichen Bewusstseins begründet wird.
  • 13. Je stärker eine (virtuelle) Umgebung die Aufmerksamkeit eines Nutzers bindet, um so weniger Ressourcen stehen für etwaige Reaktanzen zur Verfügung...
  • 14. ...weil die persuasive Botschaft nicht als solche erkannt wird... (Green & Brock, 2000)
  • 15. ...weil die Konzentration auf die virtuellen Inhalte Transfereffekte im Sinne „echter“ Erlebnisse begünstigen... (Hebbel-Seeger, 2013)
  • 16. ...weil emotionale Reaktionen affektive Folgen haben. (Green & Brock, 2000)
  • 17. „The traveler returns to the world of origin, somewhat changed by the journey.“ (Gerrig, 1993, S.11)
  • 18. Einsatz u.a. in... Rehabilitation (z.B. „Spiegeltherapie“), Phobie-Behandlung (z.B. Entomophobie), Verhaltenstraining (z.B. “Anti-Mobbing“) usw.
  • 19. „Entspannung mit 360°-Video?! Studie mit Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern im automotive Handwerk
  • 21. 3,7 3,6 2,4 3 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 Treamtment-Gruppe (n=34) Kontrollgruppe (n=24) Pre Post Subjektives Stressempfinden* *anzugeben auf einer Skala zwischen 1 (völlig entspannt) bis10 (stark getresst)
  • 22. 7,9 5,5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Treamtment-Gruppe (n=34) Kontrollgruppe (n=24) Subjektiv eingeschätzte Entspannung* *anzugeben auf einer Skala zwischen 1 (keine Entspannung) Bis 10 (starke Entspannung)
  • 23. „Training mit 360°-Video?! Studie mit Sportlerinnen und Sportlern auf einem Fahrradergometer zu Motivation und Belastungsempfinden
  • 24. 6 16 2 Alle Probanden ohne Video, die 1-2x/Woche trainieren Alle Probanden, die wenig trainieren 12 11 1 Alle Probanden mit Video, die 1-2x/Woche trainieren Subjektive Wahrnehmung geringer als tatsächliche Subjektive Wahrnehmung ähnlich wie tatsächliche Subjektive Wahrnehmung höher als tatsächliche
  • 25. 11 1 Alle Frauen ohne VR-Brille, die 1-2x/Woche trainieren Alle Frauen, die wenig trainieren 5 3 0 Alle Frauen mit Video, die 1-2x/Woche trainieren Subjektive Wahrnehmung geringer als tatsächliche Subjektive Wahrnehmung ähnlich wie tatsächliche Subjektive Wahrnehmung höher als tatsächliche
  • 26. 19 2 3 Alle Probanden ohne Video, die 3x oder mehr pro Woche trainieren Alle Probanden, die viel trainieren 9 6 2 7 Alle Probanden mit Video, die 3x oder mehr pro Woche trainieren Subjektive Wahrnehmung geringer als tatsächliche Subjektive Wahrnehmung ähnlich wie tatsächliche Subjektive Wahrnehmung höher als tatsächliche Abgebrochene Sitzungen
  • 27. „Markenkommunikation mit 360°-Video?! Studie zum Einfluss von Medienformat und Endgerät auf die affektive Wirkung eines automotive Commercials im Segelsport
  • 28. Items mit signifikant* höherer Zustimmung nach dem Medienkonsum HMD: „athletisch“ Desktop: „perfekt“, „dynamisch“, „leidenschaftlich“, „individuell“, „attraktiv“, „selbstbewusst“, „jugendlich“, „raffiniert‘“ *(t-Test, p<0,05)
  • 29. Items mit signifikant* höherer Ablehnung nach dem Medienkonsum HMD: „traditionell“, „langweilig“, „vintage“, „alt“ Desktop: -- *(t-Test, p<0,05)
  • 30. „Sportkommunikation mit 360°-Video?! Studie zum Einfluss von Videoformat und Endgerät auf Präsenzerleben und konative Wirkung
  • 32. 0 3 5 4 5 0 4 4 6 4 0 10 3 3 1 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 sehrstark eherm ehr unentschieden eherw enig garnicht HMD 3D (n=17) HMD 2D (n=18) Notebook (n=16) Motivation zum „Live-Besuch“
  • 33. 5 2 5 3 4 10 0 2 4 6 8 10 12 Notebook (n=16) HMD 2D (n=18) HMD 3D (n=17) Sportart-interesse Motivation zum Live-Besuch Zusammenhang zwischen generellem Sportartinteresse und der Motivation zum „Live-Besuch“
  • 34. „Butter bei die Fische!“ Was heißt das jetzt konkret für eine werbliche Kommunikation?
  • 35. „Virtual reality is now a real option for storytellers who want to offer their audience an experience that brings them much closer to the story.“ (Harper, 2019, p. 14)
  • 36. „A definite magic can be achieved which simply isn‘t possible with other mediums, it heighens emotional engagement in the story and creates a more memorable experience.“ (Harper, 2019, p. 14)
  • 37. „When watches through a VR headset, 360° video gives the viewer the feeling of going to a place, and exploring it for themselves by breaking free from the narrow, directed eye. It lets them discover what they want to see.“ (Leithead, 2019, S. 16)
  • 38. „There‘s so much to look at … and so much going on that the scene can be watched back several times with new details revealing themselves with each new view. Shots like this are where 360° video can become almost magical, a total transportation to another reality far from home.“ (Harper, 2019, S. 14)
  • 39. „Virtual Reality und 360°-Filme sind das erste Medium, das Kunden wirklich in eine Markenwelt bringen kann. Die Chance für ein emotionales Erlebnis mit der Marke!“ (Gocht, 2016)
  • 40. Es geht um das „Erleben“ einer Story und nicht um „Story-Telling“. Daher macht es Sinn VR und 360°-Video nicht als Maßnahme sondern im Medienmix zu denken.
  • 41. Leitfragen: „Wo wäre meine Zielgruppe gerne?“ „In welcher Situation wäre sie gerne?“ „Wer wäre mein Zielgruppe gerne mal?“ „Wo kann nur mein Marke die Zielgruppe hinbeamen“ „Wie sieht meine Markenwelt aus?“ „Welcher Ort oder welches Erlebnis stützt meine Kampagnenmessage?“ (Gocht, 2016)
  • 42. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Fragen? Kontakt: Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Macromedia University, Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de Feedback (und Slides): https://speakerscore.com/ahsSMC
  • 43. Referenzen: Binotto, J. (2010). Für ein unreines Kino. Film und Surrealismus. Filmbulletin 3, 10 33–39. Gerrig, R. J. (1993). Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven: Westview Press. Gocht, P. (2016). 6 Tipps fürs Storytelling bei 360-Graf-Filmen. W&V (Hrsg.), Dossier: Virtual Reality im Marketing. https://bit.ly/2s2aX85 [22.10.2019] Green, M. C. & Brock, T. C. (2000). Th e Role of Transportation in Persuasiveness of Public Narratives. Journal of Personality and Social Psychology 79, 701 – 721. Harper, P. (2019). Shooting 360 for VR. In BBC (Hrsg.), Making VR a Reality – Storytelling and audience insights 2019 (S. 14-15). https://bbc.in/2MT9zjT [22.10.2019] Hebbel-Seeger, A. (2013). Pedagogical and Psychological Impacts of Teaching and Learning in Virtual Realities. In A. Hebbel-Seeger, T. Reiners & D. Schäffer (Hrsg.), Synthetic Worlds – Emerging Technologies in Education and Economics (S. 233-249). New York: Springer. Hofer, M. (2013). Präsenzerleben und Transportation. In W. Schweiger, & A. Fahr (Hrsg.), Handbuch Medienwirkungsforschung (S. 279-293). Wiesbaden: Springer VS. Leithead, A. (2019). Immersive Journalism. In BBC (Hrsg.), Making VR a Reality – Storytelling and audience insights 2019 (S. 16-17). https://bbc.in/2MT9zjT [22.10.2019] Minsky, M. (1980). Telepresence. Omni 2, 45 – 51. Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616.