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„Ausgangspunkt von Lernprozessen sind
authentische Problemsituationen, die aufgrund ihres
Realitätsgehalts und ihrer Relevanz dazu motivieren,
neues Wissen oder neue Fertigkeiten
zu erwerben.“
(Mandl & Reinmann-Rothmeier, 1998, S. 198)
Videos vermitteln einen
Anwendungskontext
(Situierung)
Videos vermitteln zwischen
Darstellungsgegenstand
und Rezipienten
(Relevanz und
Anschauung)
Videos vermitteln zwischen Innen- und Außensicht*
(Selbstreflexion)
*Groeben et al., 1998; Lippens, 1992
Videos bilden eine Projektionsfläche
für einen kommunikativen Austausch
Videoproduktion unterstützt
die Konstruktion von Wissen
über Abstraktion und
Visualisierung
Was ist das Besondere
von 360º-Video?
360º-Video bilden die Welt ab,
Virtuelle Realitäten sind eine (Re-)Konstruktion der Welt
EXKURS
360º-Videos haben einen
festen Ablauf, innerhalb dessen
die Rezipienten (nur) den Blickwinkel
frei wählen können
EXKURS
Virtuelle Realitäten
sind frei explorierbar.
Über die Manipulation des
Handlungsverlaufs hinaus
sind (meist) Interaktionen
mit Objekten möglich
EXKURS
Die Produktion von 360º-Video setzt
spezielle Kameras (i.d.R. mit mehr
als einer Linse) oder Kamera-
Kombinationen (z.B. GoPro-Rig)
voraus
Für ein 360º-Video müssen die
Aufnahmen der einzelnen
Bildsensoren (Linsen
bzw. Kameras) montiert
(„gestitcht“) werden
Bei der Aufnahme von 360º-Video kann im Unterschied
zum „klassischen“ Film nicht mit differierenden
Einstellungsgrößen (Totale, Nahaufnahme,
Detail usw.) gearbeitet werden
Eine Aufmerksamkeitslenkung im 360º-Video
ist nur mittelbar über Hinweisreize möglich
In der Nachbearbeitung kann die Ausrichtung
(der Bildausschnitt, der am Anfang steht)
definiert und das Bild stabilisiert werden
360º-Videos lassen sich wie „klassische“ Video-Formate
schneiden: Aneinanderreihung von Clips, Manipulation des
zeitlichen Ablaufs (Zeitraffer, Zeitlupe), Integration von
artifiziellen Inhalten (Beschriftungen, Bilder)...
360º-Video lässt sich grundsätzlich
Geräteklassen übergreifend nutzen
Für die Projektion von 360º-Videos bedarf es spezieller
Player (Client- oder Server basiert)
Die Auszeichnung mit
Metadaten bedingt die
Identifikation des
Formats
360º-Video gilt als „immersive Media*“; das
ist allerdings vom Endgerät abhängig....
* Ramalho & Chambel, 2013
Immersion ist nicht Präsenz
sondern die Voraussetzung dafür...
Immersion fokussiert eine formal-technische Dimension*:
Wie viele Sinne werden angesprochen?
Wie stark wird die Außenwelt abgeschirmt?
Wie hoch ist die (technische) Qualität?
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Präsenz bezieht sich auf das Medienerlebnis*:
Wie stark stellt sich das Gefühl ein, an einem
anderen Ort (und ggf. auch in einer
anderen Zeit) zu sein?
Wie intensiv taucht ein Nutzer
in das medienvermittelte
Geschehen ein?
*Rupp et al., 2016, S. 2108
Nicht jedes 360º-Video
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Nicht immer ist eine
(voll) immersive 360º-Projektion
die beste Lösung
360º-Video kann
monokular (2D)
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werden
Stereoskopisches 360º-Video
erscheint grundsätzlich überall
dort sinnvoll, wo Raum-
anordnungen für ein
Erkennen/Verständnis
relevant sind
Stereoskopisches 360º-Video
setzt als Endgerät ein HMD voraus
Einschränkungen in der Projektionsqualität
nivellieren allerdings (noch) häufig die Mehrwerte
der stereoskopischen Darstellung
Tonaufnahme und Wiedergabe
als „Spatial Sound“
(Raumklang) häufig
maßgeblich für ein
„echtes“ Präsenz-
erleben
360º-Video erlaubt die individuelle Erschließung von
(Lern-)Räumen, ausgehend von den eigenen
Kenntnissen und Interessen
Im Sinne des Konstrukts der
Subjektiven Theorien*
kommt 360º-Videos im Vergleich
zu „klassischen“ Video-Formaten
ein verbessertes Adaptionspotential zu
* Groeben et al., 1998
Die (interindividuelle) Erschließung
von (Lern-)Räumen innerhalb
von 360º-Video stellt selbst
ein Artefakt dar
Stichwort: „Rezeptionsmuster*“
*Hebbel-Seeger & Diesch, 2019
BMW	Master
180°
0°
-180°
180°
0°
-180°
90°
-90°
0 8240 6120
Beispiel: Kopfbewegungsmuster bei der Rezeption eines 360º-Werbevideos
Drehwinkel
Zeit
„Butter bei die Fische“:
Wann macht 360º-Video
unter welchen Bedingungen
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für wen und welche
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Lecture-Cast als 360º-Video bietet ein hohes
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Für die „Inszenierung“ einer Vorlesung
als 360º-Video muss der Lernraum
über die Frontalorientierung hinaus
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Design Principles –
360º-Video konzipieren
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Personelle
Ressourcen
Materielle
Ressourcen
Zeitliche
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Auflösungbis4Kausreichend
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Voll immersiv Weniger immersiv
(kleineres Sichtfeld,
verminderte Auflösung)
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Spatial Sound
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(Schnelle Manipulation
des Sichtfeldes wichtig)
(Geschw. der
Manipulation des
Sichtfeldes weniger
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Am Beispiel „Nachhaltigkeit“ beschäftigen wir uns in einem
Forschungsverbundprojekt* mit der Nutzung innovativer
Videotechnologien (insbes. 360º-Video) zur Unterstützung
forschenden Lernens
*BMBF-Projekt „SCoRe“
Videos im „Forschungsstrom“:
Vermittlung/Weitergabe von
(Teil-)Ergebnissen eines
Forschungsprojektes oder
Forschungsphase oder
einer Problemstellung
Videos unter den Bedingungen einer Forschungs-„Crowd“:
Skalierbarkeit und Selbstorganisation
Videos haben eine kommunikative Funktion,
wenn sich anhand der visualisierten Inhalte über
den Gegenstand, den Prozess oder das Ergebnis
ausgetauscht werden soll (Social Video Learning*)
* Vohle, 2016
Videos als Werkzeuge für
Erkenntnistätigkeiten
im Forschungsprozess
(mit unterschiedlichen
Funktionen in unterschiedlichen
Phasen):
l Exploration eines Ist-Zustands,
l Erhebung von Daten,
l Analyse von Daten usw.
Videos als Werkzeuge für die Organisation
des Forschungsprozesses
(im weiteren Sinne):
l Darstellung des bisherigen
Forschungsablaufs,
l Kommunikation über den
Forschungsablauf,
l Publikation von Forschungs-
ergebnissen usw.
Videos haben als Prozess
eine Unterstützungsfunktion,
wenn über die angestrebte Visualisierung
die Studierenden gezwungen sind,
Sachverhalte zu abstrahieren und zu inszenieren
Mit 360º-Videos steigt hier die Komplexität
Videos haben als Produkt eine Dokumentationsfunktion
(auch) als Grundlage/Möglichkeit einer Leistungsbewertung
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Folien und Feedback:
http://speakerscore.com/Worms360
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Quellen:
Groeben, N., Wahl, D., Schlee, J. & Scheele, B. (1988). Forschungsprogramm Subjektive Theorien. Tübingen: Hogrefe.
Hebbel-Seeger, A. & Diesch, A. (2019). Pattern while watching 360 videos. On the reception of immersive
commercials. Athens Journal of Mass Media and Communications 5, 1, 35-49.
Lippens, V. (1992). Die Innensicht beim motorischen Lernen : Untersuchungen zu Veränderungen der subjektiven
Theorien bei Lern- und Optimierungsprozessen am Beispiel des Ruderns. Köln: Sport & Buch Strauß.
Mandl, H. & Reinmann-Rothmeier, G. (1998). Auf dem Weg zu einer neuen Kultur des Lehrens und Lernens. In G. Dörr
& K.L. Jüngst (Hrsg.), Lernen mit Medien. Ergebnisse und Perspektiven zu medial vermittelten Lernprozessen (S. 193-
205). Weinheim: Juventa.
Ramalho, J. & Chambel, T. (2013). Immersive 360° Mobile Video with an Emotional Perspective. Proceedings of
ImmersiveMe 2013 (S. 35-40). Bacelona/Spain: ACM.
Rupp, M.A., Kozachuk, J., Michaelis, J.R., Odette, K.L., Smither, J.A. & McConnel, D.S. (2016), The effects of
immersiveness and future VR expectations on subjective-experiences during an educational 360° video. Proceedings
of the Human Factors and Ergonomic Society 2016 Annual Meeting. https://bit.ly/2AKQgmA
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of
presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616.
Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur.
In A.-W. Scheer & C. Wahter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften
(S. 175-185). Saarbrücken: IMC.

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Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- und Optimierungsprozessen funktioniert

  • 1.
  • 2. „Ausgangspunkt von Lernprozessen sind authentische Problemsituationen, die aufgrund ihres Realitätsgehalts und ihrer Relevanz dazu motivieren, neues Wissen oder neue Fertigkeiten zu erwerben.“ (Mandl & Reinmann-Rothmeier, 1998, S. 198)
  • 4. Videos vermitteln zwischen Darstellungsgegenstand und Rezipienten (Relevanz und Anschauung)
  • 5. Videos vermitteln zwischen Innen- und Außensicht* (Selbstreflexion) *Groeben et al., 1998; Lippens, 1992
  • 6. Videos bilden eine Projektionsfläche für einen kommunikativen Austausch
  • 7. Videoproduktion unterstützt die Konstruktion von Wissen über Abstraktion und Visualisierung
  • 8. Was ist das Besondere von 360º-Video?
  • 9. 360º-Video bilden die Welt ab, Virtuelle Realitäten sind eine (Re-)Konstruktion der Welt EXKURS
  • 10. 360º-Videos haben einen festen Ablauf, innerhalb dessen die Rezipienten (nur) den Blickwinkel frei wählen können EXKURS
  • 11. Virtuelle Realitäten sind frei explorierbar. Über die Manipulation des Handlungsverlaufs hinaus sind (meist) Interaktionen mit Objekten möglich EXKURS
  • 12. Die Produktion von 360º-Video setzt spezielle Kameras (i.d.R. mit mehr als einer Linse) oder Kamera- Kombinationen (z.B. GoPro-Rig) voraus
  • 13. Für ein 360º-Video müssen die Aufnahmen der einzelnen Bildsensoren (Linsen bzw. Kameras) montiert („gestitcht“) werden
  • 14. Bei der Aufnahme von 360º-Video kann im Unterschied zum „klassischen“ Film nicht mit differierenden Einstellungsgrößen (Totale, Nahaufnahme, Detail usw.) gearbeitet werden
  • 15. Eine Aufmerksamkeitslenkung im 360º-Video ist nur mittelbar über Hinweisreize möglich
  • 16. In der Nachbearbeitung kann die Ausrichtung (der Bildausschnitt, der am Anfang steht) definiert und das Bild stabilisiert werden
  • 17. 360º-Videos lassen sich wie „klassische“ Video-Formate schneiden: Aneinanderreihung von Clips, Manipulation des zeitlichen Ablaufs (Zeitraffer, Zeitlupe), Integration von artifiziellen Inhalten (Beschriftungen, Bilder)...
  • 18. 360º-Video lässt sich grundsätzlich Geräteklassen übergreifend nutzen
  • 19. Für die Projektion von 360º-Videos bedarf es spezieller Player (Client- oder Server basiert) Die Auszeichnung mit Metadaten bedingt die Identifikation des Formats
  • 20. 360º-Video gilt als „immersive Media*“; das ist allerdings vom Endgerät abhängig.... * Ramalho & Chambel, 2013
  • 21. Immersion ist nicht Präsenz sondern die Voraussetzung dafür...
  • 22. Immersion fokussiert eine formal-technische Dimension*: Wie viele Sinne werden angesprochen? Wie stark wird die Außenwelt abgeschirmt? Wie hoch ist die (technische) Qualität? *Slater & Wilbur, 1997; Ramalho & Chambel, 2013, S. 35
  • 23. Präsenz bezieht sich auf das Medienerlebnis*: Wie stark stellt sich das Gefühl ein, an einem anderen Ort (und ggf. auch in einer anderen Zeit) zu sein? Wie intensiv taucht ein Nutzer in das medienvermittelte Geschehen ein? *Rupp et al., 2016, S. 2108
  • 24. Nicht jedes 360º-Video ist (voll) immersiv
  • 25. Nicht immer ist eine (voll) immersive 360º-Projektion die beste Lösung
  • 26. 360º-Video kann monokular (2D) oder stereoskopisch (3D) aufgenommen und ausgegeben werden
  • 27. Stereoskopisches 360º-Video erscheint grundsätzlich überall dort sinnvoll, wo Raum- anordnungen für ein Erkennen/Verständnis relevant sind
  • 28. Stereoskopisches 360º-Video setzt als Endgerät ein HMD voraus Einschränkungen in der Projektionsqualität nivellieren allerdings (noch) häufig die Mehrwerte der stereoskopischen Darstellung
  • 29. Tonaufnahme und Wiedergabe als „Spatial Sound“ (Raumklang) häufig maßgeblich für ein „echtes“ Präsenz- erleben
  • 30. 360º-Video erlaubt die individuelle Erschließung von (Lern-)Räumen, ausgehend von den eigenen Kenntnissen und Interessen
  • 31. Im Sinne des Konstrukts der Subjektiven Theorien* kommt 360º-Videos im Vergleich zu „klassischen“ Video-Formaten ein verbessertes Adaptionspotential zu * Groeben et al., 1998
  • 32. Die (interindividuelle) Erschließung von (Lern-)Räumen innerhalb von 360º-Video stellt selbst ein Artefakt dar Stichwort: „Rezeptionsmuster*“ *Hebbel-Seeger & Diesch, 2019
  • 33. BMW Master 180° 0° -180° 180° 0° -180° 90° -90° 0 8240 6120 Beispiel: Kopfbewegungsmuster bei der Rezeption eines 360º-Werbevideos Drehwinkel Zeit
  • 34. „Butter bei die Fische“: Wann macht 360º-Video unter welchen Bedingungen und didaktischen Settings für wen und welche Inhalte Sinn?
  • 35. Lecture-Cast als 360º-Video bietet ein hohes Immersionspotential, was über ein Präsenzerleben auf die Aufmerksamkeit der Rezipienten einzahlt
  • 36. Für die „Inszenierung“ einer Vorlesung als 360º-Video muss der Lernraum über die Frontalorientierung hinaus erschlossen werden
  • 37. Design Principles – 360º-Video konzipieren und produzieren:
  • 38. Rahmenbedingungen Implikationen des Kommunikationsziels Personelle Ressourcen Materielle Ressourcen Zeitliche Ressourcen Bedeutung der Verortung von Geräuschen Bedeutung von Tiefeninformationen Erwartete Rezeptionsbedingungen Endgerät Organisatorische Einbindung Kommunikative Einbindung Produktionsbedingungen Raumgröße Kamerafahrten Gerätekopplung Ort der Kameramontage Aktionsradius der Handlung
  • 39. Auflösungmind.5Koderhöher Auflösungbis4Kausreichend Allg. Zugang Spezieller Fokus Voll immersiv Weniger immersiv (kleineres Sichtfeld, verminderte Auflösung) (größeres Sichtfeld, Bessere Auflösung) Spatial Sound 2D Ton (oder gar keiner) (Schnelle Manipulation des Sichtfeldes wichtig) (Geschw. der Manipulation des Sichtfeldes weniger wichtig)
  • 40. Am Beispiel „Nachhaltigkeit“ beschäftigen wir uns in einem Forschungsverbundprojekt* mit der Nutzung innovativer Videotechnologien (insbes. 360º-Video) zur Unterstützung forschenden Lernens *BMBF-Projekt „SCoRe“
  • 41. Videos im „Forschungsstrom“: Vermittlung/Weitergabe von (Teil-)Ergebnissen eines Forschungsprojektes oder Forschungsphase oder einer Problemstellung
  • 42. Videos unter den Bedingungen einer Forschungs-„Crowd“: Skalierbarkeit und Selbstorganisation
  • 43. Videos haben eine kommunikative Funktion, wenn sich anhand der visualisierten Inhalte über den Gegenstand, den Prozess oder das Ergebnis ausgetauscht werden soll (Social Video Learning*) * Vohle, 2016
  • 44. Videos als Werkzeuge für Erkenntnistätigkeiten im Forschungsprozess (mit unterschiedlichen Funktionen in unterschiedlichen Phasen): l Exploration eines Ist-Zustands, l Erhebung von Daten, l Analyse von Daten usw.
  • 45. Videos als Werkzeuge für die Organisation des Forschungsprozesses (im weiteren Sinne): l Darstellung des bisherigen Forschungsablaufs, l Kommunikation über den Forschungsablauf, l Publikation von Forschungs- ergebnissen usw.
  • 46. Videos haben als Prozess eine Unterstützungsfunktion, wenn über die angestrebte Visualisierung die Studierenden gezwungen sind, Sachverhalte zu abstrahieren und zu inszenieren Mit 360º-Videos steigt hier die Komplexität
  • 47. Videos haben als Produkt eine Dokumentationsfunktion (auch) als Grundlage/Möglichkeit einer Leistungsbewertung
  • 48. Kontakt: Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Head of Media School am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de Folien und Feedback: http://speakerscore.com/Worms360 Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
  • 49. Quellen: Groeben, N., Wahl, D., Schlee, J. & Scheele, B. (1988). Forschungsprogramm Subjektive Theorien. Tübingen: Hogrefe. Hebbel-Seeger, A. & Diesch, A. (2019). Pattern while watching 360 videos. On the reception of immersive commercials. Athens Journal of Mass Media and Communications 5, 1, 35-49. Lippens, V. (1992). Die Innensicht beim motorischen Lernen : Untersuchungen zu Veränderungen der subjektiven Theorien bei Lern- und Optimierungsprozessen am Beispiel des Ruderns. Köln: Sport & Buch Strauß. Mandl, H. & Reinmann-Rothmeier, G. (1998). Auf dem Weg zu einer neuen Kultur des Lehrens und Lernens. In G. Dörr & K.L. Jüngst (Hrsg.), Lernen mit Medien. Ergebnisse und Perspektiven zu medial vermittelten Lernprozessen (S. 193- 205). Weinheim: Juventa. Ramalho, J. & Chambel, T. (2013). Immersive 360° Mobile Video with an Emotional Perspective. Proceedings of ImmersiveMe 2013 (S. 35-40). Bacelona/Spain: ACM. Rupp, M.A., Kozachuk, J., Michaelis, J.R., Odette, K.L., Smither, J.A. & McConnel, D.S. (2016), The effects of immersiveness and future VR expectations on subjective-experiences during an educational 360° video. Proceedings of the Human Factors and Ergonomic Society 2016 Annual Meeting. https://bit.ly/2AKQgmA Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616. Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C. Wahter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC.