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Kongress „Urban Sport & Health“ | Berlin, 19. November 2018
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von
Räumen mit 360-Grad-Video
Andreas Hebbel-Seeger
2
Was ist 360-Grad Video?
Die filmische Abbildung eines Raums
in alle Richtungen und Ebenen.
Rezipienten haben die Möglichkeit
der freien Wahl eines Bildausschnitts
innerhalb einer sphärischen
Raum(re-)konstruktion.
3
Ist 360-Grad Video VR?!
Fokus auf Präsenz-Erlebnisse,
die durch immersive Elemente,
wie die angesprochenen Sinne,
das Rezeptionsgerät und die
technische Qualität (Auflösung,
Art der Projektion, Audio-Format
usw.) bestimmt werden.
(Slater & Wilbur, 1997)
4
P = P + P + B(Slater, 2009)
„Place Illusion“: Die Illusion an einem anderem Ort zu sein
„Plausibility Illusion“: Die subjektive Annahme, dass das visualisierte
Geschehen “real“ ist
„Body Ownership“: Das Gefühl in das virtuellen Geschehen physisch
eingebunden zu sein
räsenz lace Illusion lausibility Ilusion ody Ownership
5
„Sense of Embodiment“
(Slater et al., 2010)
Wir verhalten uns in virtuellen
Räumen wie in realen Räumen,
auch wenn wir “wissen“, dass
unsere Umgebung nicht „echt“ ist.
6
„Sense ofSelf-Location“(Slater et al., 2010)
Wir nehmen die
handelnde Person
als uns selbst wahr
(im 1st Person-View ebenso
wie im 3rd Person-View)
7
„Sense ofBody Ownership“(Slater et al., 2010)
Wir identifizieren uns mit einer
handelnden Person so stark,
dass wir es auch physisch
„spüren“ können.
8
„Sense of Agency“
(Slater et al., 2010)
Die (motorische) Kontrolle über
das identifizierte „Ich“ haben wir
im 360-Grad-Video nur über die
Manipulation des Bildausschnitts;
eine Interaktion mit Objekten
und Eingriffe in den
Handlungsablauf sind
nicht möglich.
9
Das „Raumerlebnis“ ist
keine bloße Folge des
Medieneinsatzes,
sondern wird vor allem durch
l die Größe des Raums,
l die Art der Aktivität im Raum und
l die Positionierung der Kamera
bestimmt.
10
„Sport, Bewegung und Gesundheit
in der digitalisierten Stadt“ –
und was 360-Grad-Video
damit zu tun hat...
11
Beispiel: Medienvermittelte
Kommunikation als Treiber
für Sport-Konsum.
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sehrstark
eherstark
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garnicht
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Notebook (n=16)
Präsenz-Erleben
in Abhängigkeit
vom Endgerät
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HMD 3D (n=17)
HMD 2D (n=18)
Notebook (n=16)
Motivation zum
„Live-Besuch“ in
Abhängigkeit
vom Endgerät
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Notebook
(n=16)
HMD 2D
(n=18)
HMD 3D
(n=17)
Sportart-
interesse
Motivation
zum Live-
Besuch
Zusammenhang
zwischen
generellem
Sportartinteresse
und der Motivation
zum „Live-Besuch“
in Abhängigkeit
vom Endgerät
15
Beispiel: Physiologische und psychische
Wirkung von immersiven Medien
16
75,2
70,2
71,9
71,4
75,6
71,2
67
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Treamtment-Gruppe (n=34) Kontrollgruppe (n=24)
Pre
Over
Post
Durchschnittliche
Herzfrequenz
17
3,7
3,6
2,4
3
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
Treamtment-Gruppe (n=34) Kontrollgruppe (n=24)
Pre
Post
Subjektives
Stressempfinden*
*anzugeben auf einer
Skala zwischen
1 (völlig entspannt) bis
10 (stark getresst)
18
7,9
5,5
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Treamtment-Gruppe (n=34) Kontrollgruppe (n=24)
Subjektiv
eingeschätzte
Entspannung*
*anzugeben auf einer
Skala zwischen
1 (keine Entspannung) bis
10 (starke Entspannung)
19
Präsenzerleben lässt sich
durch unterschiedliche
Medienformate
vermitteln.
Der immersive Charakter
eines Mediums bestimmt
jedoch darüber, wie leicht
und umfänglich sich dieses
Erleben einstellt.
20
Ein aus der immersiven Visualisierung resultierendes Präsenzerleben
im (virtuellen) Raum
lässt sich für
Marketingzwecke
nutzen…
21
…
als
Vehikel
für einen
Transfer…
22
…oder als Lernhilfe im Rahmen von Problemlöse- und
Reflexionsprozessen;
damit verbunden sind nicht zuletzt
neue Möglichkeiten für
eine Anbahnung,
Unterstützung und
Optimierung von
Bewegungsaktivitäten.
23
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Folien und Feedback:
http://speakerscore.com/ahs360
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
24
Quellen:
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in
immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B 364,
3549–3557 doi:10.1098/rstb.2009.0138.
http://rstb.royalsocietypublishing.org/content/royptb/364/1535/3549.full.pdf
Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M.V. & Blanke, O. (2010). First Person
Experience of Body Transfer in Virtual Reality. PLoS ONE 5, 5: e10564.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0010564
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, 6, 603–616.

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