Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
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Kongress „Urban Sport & Health“ | Berlin, 19. November 2018
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von
Räumen mit 360-Grad-Video
Andreas Hebbel-Seeger
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Was ist 360-Grad Video?
Die filmische Abbildung eines Raums
in alle Richtungen und Ebenen.
Rezipienten haben die Möglichkeit
der freien Wahl eines Bildausschnitts
innerhalb einer sphärischen
Raum(re-)konstruktion.
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Ist 360-Grad Video VR?!
Fokus auf Präsenz-Erlebnisse,
die durch immersive Elemente,
wie die angesprochenen Sinne,
das Rezeptionsgerät und die
technische Qualität (Auflösung,
Art der Projektion, Audio-Format
usw.) bestimmt werden.
(Slater & Wilbur, 1997)
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P = P + P + B(Slater, 2009)
„Place Illusion“: Die Illusion an einem anderem Ort zu sein
„Plausibility Illusion“: Die subjektive Annahme, dass das visualisierte
Geschehen “real“ ist
„Body Ownership“: Das Gefühl in das virtuellen Geschehen physisch
eingebunden zu sein
räsenz lace Illusion lausibility Ilusion ody Ownership
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„Sense of Embodiment“
(Slater et al., 2010)
Wir verhalten uns in virtuellen
Räumen wie in realen Räumen,
auch wenn wir “wissen“, dass
unsere Umgebung nicht „echt“ ist.
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„Sense ofSelf-Location“(Slater et al., 2010)
Wir nehmen die
handelnde Person
als uns selbst wahr
(im 1st Person-View ebenso
wie im 3rd Person-View)
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„Sense ofBody Ownership“(Slater et al., 2010)
Wir identifizieren uns mit einer
handelnden Person so stark,
dass wir es auch physisch
„spüren“ können.
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„Sense of Agency“
(Slater et al., 2010)
Die (motorische) Kontrolle über
das identifizierte „Ich“ haben wir
im 360-Grad-Video nur über die
Manipulation des Bildausschnitts;
eine Interaktion mit Objekten
und Eingriffe in den
Handlungsablauf sind
nicht möglich.
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Das „Raumerlebnis“ ist
keine bloße Folge des
Medieneinsatzes,
sondern wird vor allem durch
l die Größe des Raums,
l die Art der Aktivität im Raum und
l die Positionierung der Kamera
bestimmt.
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„Sport, Bewegung und Gesundheit
in der digitalisierten Stadt“ –
und was 360-Grad-Video
damit zu tun hat...
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Präsenzerleben lässt sich
durch unterschiedliche
Medienformate
vermitteln.
Der immersive Charakter
eines Mediums bestimmt
jedoch darüber, wie leicht
und umfänglich sich dieses
Erleben einstellt.
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Ein aus der immersiven Visualisierung resultierendes Präsenzerleben
im (virtuellen) Raum
lässt sich für
Marketingzwecke
nutzen…
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…oder als Lernhilfe im Rahmen von Problemlöse- und
Reflexionsprozessen;
damit verbunden sind nicht zuletzt
neue Möglichkeiten für
eine Anbahnung,
Unterstützung und
Optimierung von
Bewegungsaktivitäten.
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Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Folien und Feedback:
http://speakerscore.com/ahs360
Danke für Ihre Aufmerksamkeit.
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Quellen:
Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in
immersive virtual environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B 364,
3549–3557 doi:10.1098/rstb.2009.0138.
http://rstb.royalsocietypublishing.org/content/royptb/364/1535/3549.full.pdf
Slater, M., Spanlang, B., Sanchez-Vives, M.V. & Blanke, O. (2010). First Person
Experience of Body Transfer in Virtual Reality. PLoS ONE 5, 5: e10564.
https://doi.org/10.1371/journal.pone.0010564
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and
Virtual Environments 6, 6, 603–616.