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360-Grad-Video
und VR im Sport
Nacht des Wissens Hamburg, 4. November 2017
Andreas Hebbel-Seeger
MR
360-Grad-Video und VR - Was ist was?
360-Grad-Video und VR –
Nutzung kann auf HMD
zusammenlaufen…
Screenshot: www.nextvr.com
Interpretation von 360-Grad-Video als VR
aus phänomenologischer Perspektive
VR im 3rd
Person-View
360-Grad-Video
im 3rd Person-View
Reality (360º) Virtuality (VR)
Filmisch abgebildet
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vorgegebenen Handlungsverlaufs
die Perspektive ausgehend von
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Nutzer kann den
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Mixed Reality (MR)
Reality (360º) Virtuality (VR)
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nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
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Virtuality meets Reality
„The Cavaliers plan to
incorporate the app into their
home playoff games by putting
the graphic up on the main
scoreboard during the game
and letting fans shoot hoops
from their seats. They’ll even
give a prize to anyone who can
make 10 shots in a row, which
is definitely doable.“
(Tepper @ Techcrunch, 04/2017)
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Der nativen Integration
von Augmented Reality
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Beispiel: Google Glass
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Augmented Reality
mit der HoloLens
Video: Window Central on YouTube (https://youtu.be/HvYj3_VmW6I)
„Microsoft HoloLens and the NFL look into the future of football“
Am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
beschäftigen wir uns vor allem mit der Nutzung
von 360º-Video im Sport; für (Aus-)Bildung,
Training und Marketing
Einsatz in der Ausbildung von
Streckenposten im Motorsport
in Kooperation mit dem DMSB
Einfluss auf Belastungsempfinden
und Motivation im Rahmen
sportlicher (Trainings-)Aktivitäten
Verwendung als Reflexionshilfe im
Segeltraining in Kooperation mit dem DSV
Präsenzerlebnis als
Variable im Sport- und
Event-Marketing
Wie wird‘s gemacht?
Aufnahme
Single Lens Double Lens Multi-Lens
(1x ca. 240º) (2x ca. 185º)
Nachbearbeitung
Die Bilder von Multi-Lens-Kameras müssen im Anschluss
an eine Aufnahme synchronisiert und verbunden werden
(sog. „Stitching“)
Beispiel: Stitching
von 6 Kameras
Ergebnis
360º-Foto oder Video.
Manipulation des Bildausschnitts setzt spezifische
Abspiel-Software (Client- oder Server-basiert) voraus.
Erlebnis
Manipulation des Bildausschnitts und Immersionsgrad
sind Geräte-spezifisch
Bildqualität
Abhängig von der Auflösung des Videos und des
verwendeten Endgerätes.
Bei HMD Einschränkungen ob der Nähe der Augen zur
Projektionsfläche und dem (aktuell) möglichen Sichtfeld.
Herausforderung für die Konzeption
Die unmittelbare Lenkung der Aufmerksamkeit ist durch die
grundsätzlich freie Wahl des Blickwinkels nicht (mehr) möglich.
Variablen der Produktion
Größe des Raums, Kameraposition im Raum und zum
Darstellungsgegenstand, Art des Darstellungsgegenstandes
bzw. der sportlicher Aktivität, Möglichkeiten der
Zuschauerführung und des Storytellings
Idealtypische Nutzungsszenarien
Präsenzerleben dort, wo besondere Fertigkeiten erforderlich
sind, wo ein Aufenthalt zu gefährlich wäre oder der Ort zu weit
entfernt oder “real (noch) gar nicht existent ist.
Immersives 360º-Video selbst erleben!
Sie haben ein Smartphone mit YouTube-App?!
Wir haben für Sie das passende Cardboard (VR-Brille)!
https://youtu.be/pv-6Ej9NObs | https://youtu.be/ZGlyomxeFGk | https://youtu.be/FWFYHSd9qco
Eine besondere Form eines „virtuellen“ Erlebnisses:
„Out-of-Body-Experience“ – sich bewegen wie im
Videospiel.
Wir nehmen Sie mit in unsere Forschung zu Transfer-
Effekten zwischen Virtualität und Realität.
Neugierig?!
Bis 23:00 Uhr selbst ausprobieren!
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Kontakt

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