7. Reality (360º) Virtuality (VR)
Filmisch abgebildet
Nutzer kann innerhalb eines
vorgegebenen Handlungsverlaufs
die Perspektive ausgehend von
einem fixen (Kamera-)Standort
frei wählen
Computer generiert
Nutzer kann den
Handlungsverlauf beeinflussen,
mit Objekten interagieren und
den Blick auf das Geschehen
frei wählen
8. Mixed Reality (MR)
Reality (360º) Virtuality (VR)
REALITÄTS-VIRTUALITÄTS-KONTINUUM
nach Milgram et al., 1994
Augmented Reality (AR) Augmented Virtuality (AV)
12. Augmented Reality kann sich auf das Ausspielen
von medialen Inhalten beschränken…
Beispiel: City Marketing
(http://www.youtube.com/watch?v=R6c1STmvNJc)
Foto:„LondonTown“by„AugustBrill“@Flickr.com:http://bit.ly/2xDYSHT(CC:BY,2.0)
13. … oder der interaktiv sein.
Beispiel: Trading-Cards
(https://www.youtube.com/watch?v=I7jm-AsY0lU)
Foto:„1981FleerBaseballCard“by„jasperdo“
@Flickr.com:http://bit.ly/2yZE7b7(CC:BY,NC,ND2.0)
14. Virtuality meets Reality
„The Cavaliers plan to
incorporate the app into their
home playoff games by putting
the graphic up on the main
scoreboard during the game
and letting fans shoot hoops
from their seats. They’ll even
give a prize to anyone who can
make 10 shots in a row, which
is definitely doable.“
(Tepper @ Techcrunch, 04/2017)
Foto:http://www.nba.com/cavaliers/features/deep-in-the-q-170430
15. Der nativen Integration
von Augmented Reality
in den Alltag fehlt (noch)
die Akzeptanz.
Beispiel: Google Glass
(https://youtu.be/Vb2uojqKvFM)
Foto:„GoogleGlass“by„KārlisDambrāns“@Flickr.com:http://bit.ly/2hrPeCd(CC:BY,2.0)
17. Video: Window Central on YouTube (https://youtu.be/HvYj3_VmW6I)
„Microsoft HoloLens and the NFL look into the future of football“
18. Am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
beschäftigen wir uns vor allem mit der Nutzung
von 360º-Video im Sport; für (Aus-)Bildung,
Training und Marketing
19. Einsatz in der Ausbildung von
Streckenposten im Motorsport
in Kooperation mit dem DMSB
30. Bildqualität
Abhängig von der Auflösung des Videos und des
verwendeten Endgerätes.
Bei HMD Einschränkungen ob der Nähe der Augen zur
Projektionsfläche und dem (aktuell) möglichen Sichtfeld.
31.
32. Herausforderung für die Konzeption
Die unmittelbare Lenkung der Aufmerksamkeit ist durch die
grundsätzlich freie Wahl des Blickwinkels nicht (mehr) möglich.
33. Variablen der Produktion
Größe des Raums, Kameraposition im Raum und zum
Darstellungsgegenstand, Art des Darstellungsgegenstandes
bzw. der sportlicher Aktivität, Möglichkeiten der
Zuschauerführung und des Storytellings
35. Immersives 360º-Video selbst erleben!
Sie haben ein Smartphone mit YouTube-App?!
Wir haben für Sie das passende Cardboard (VR-Brille)!
https://youtu.be/pv-6Ej9NObs | https://youtu.be/ZGlyomxeFGk | https://youtu.be/FWFYHSd9qco
36. Eine besondere Form eines „virtuellen“ Erlebnisses:
„Out-of-Body-Experience“ – sich bewegen wie im
Videospiel.
Wir nehmen Sie mit in unsere Forschung zu Transfer-
Effekten zwischen Virtualität und Realität.
38. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Head of Media School
am Campus Hamburg der Hochschule Macromedia
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
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