SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 53
Downloaden Sie, um offline zu lesen
Facelift Summit 2017
From Good to Great
360-Grad-Video und VR für
Kommunikation und Marketing
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger | Hochschule Macromedia, Campus Hamburg
... 2012: Google stellt „Google Glass“ vor | 2013: Spherical
Multi-Kamera Mounts für GoPro | 2014: Facebook kauft
Oculus Rift; Google trivialisiert VR-Hardware mit dem
„Cardboard“ | 2015: YouTube erweitert Video-Player um 360°-
Funktionalität; Microsoft zeigt „Hololens“; NYT bedient
Abonnenten mit Cardboard | 2016: Facebook ermöglicht native
Einbindung von 360°-Content; Samsung präsentiert „VR-Gear“
für mobile Endgeräte | 2017: Facebook launcht VR-Add-On
„Spaces“ ...
360-Grad Foto/Video
Virtual Reality (VR)
Augmented Reality (AR)
Reality (360°) Virtuality (VR)
Filmisch abgebildet
Nutzer kann innerhalb eines
vorgegebenen
Handlungsverlaufs die
Perspektive ausgehend von
einem fixen (Kamera-)
Standort frei wählen
Nutzer ist Konsument

Computer generiert
Nutzer kann den
Handlungsverlauf
beeinflussen, mit Objekten
interagieren und den Blick
auf das Geschehen frei
wählen
Nutzer ist Protagonist
Die Technologie versetzt Menschen – zumindest in deren
erweiterter Vorstellung/Wahrnehmung – 
an einen anderen Ort... 
und vermittelt darüber Eindrücke und Erlebnisse, die
anders nicht oder nur schwer zugänglich sind.
PRESENCE
„... is defined as the subjective experience 
of being in one place or invironment, 
even when one is physically 
situated in another.“ 
(Singer & Witmer, 1998, S. 225)
IMMERSION:
Wie viele und wie umfänglich werden die menschlichen
Sinne über ein Ausgabegerät angesprochen?
Wie umfänglich schirmen die Ausgabegeräte 
den Nutzer von der realen Umwelt ab?
Wie hoch ist die (technische) Qualität 
(Bildschirmauflösung, Gesichtsfeld, Raumklang usw.)? 
(vgl. Slater & Wilbur, 1997)
Was hat das mit Kommunikation
und Marketing zu tun?!
Ein zentraler Aspekt der Markenkommunikation
ist das Erlebnis. 
Marken sollen für Konsumenten anfassbar und
begreifbar werden.
Auf der einen Seite wird damit das Ziel einer
Kundenbindung verfolgt und zum anderen
sollen Markenattribute und Markenwerte
transportiert und verstetigt werden.
Welchen Einfluss haben Immersion 
und Präsenzerleben auf den
Kommunikationserfolg?
Welche Rolle spielt das 
Projektionsmedium?
(Wie) gelingt ein „Storytelling“?
CASE 1
Werbewirkung...
Unterscheiden sich verschiedene 360°-Projektionsformen
(Vollformat vs. Ausschnitt) und variierende
Immersionstiefen in Bezug auf die Medienwirkung?
Screenshot: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi
Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
2 Treatment Gruppen 
360°-Video auf VR-Brille*
(n=47)
Projektion auf Monitor**
(n=34)
(Stichprobe: Personen mit Führerschein im Alter von 18 bis 35)
*Zeiss	VRone	mit	iPhone	7
**iMac,	21,5‘‘
Screenshot: „A breathtaking Audi sailing event in VR“ by Audi
Sailing (2016) - https://youtu.be/GcxOMDC8wBE
Befragung zur expliziten Markenerinnerung
40	
7	
0	 20	 40	 60	
33	
1	
0	 10	 20	 30	 40	
(keine	Korrela7on	zu	Geschlecht,	Alter,	Technikaffinität	und	präferierter	Automarke)	
nicht	erkannt	
erkannt
Befragung zu Marken Attributen
8 Attribute der „Audi-Marken-DNA“ (nach Schmidt & Vest, 2010, S. 73) 
ergänzt um 12 flankierende Items

trifft voll zu trifft eher zu unentschieden trifft eher nicht zu trifft gar nicht zu
Hoher Neuigkeitsreiz überlagert die inhaltliche
Auseinandersetzung; insbesondere hohe
„Ablenkung“ zu Beginn.
Differenzierung dort, wo das Präsenzerleben
zur Botschaft wird.
CASE 2
Storytelling...
„Storytelling“ setzt auf 7 Wirkungsmechanismen auf:

•  (weitgehend) unbewusst
•  hoch emotional
•  spricht „Belohnungssystem“ an
•  transportiert motivationspsychologische Grundmotive
•  befördert Empathie
•  erleichtert die Rezeption auf Basis von Mustern
•  erzeugt nachhaltige „Bilder“

(vgl. Herbst, 2013)
360°-Video stellt besondere Herausforderungen an ein
„Storytelling“, weil eine durch das Kommunikationsziel
intendierte Benutzerführung auf eine maximale Freiheit
hinsichtlich der Orientierung im Raum auf Nutzerseite trifft.
Gibt es Content-spezifische Nutzungsmuster?
Inwieweit hängen Nutzungsmuster und Raumerleben
zusammen?
Screenshot: „BMW 360° VR Commercial ft. Gigi Hadid by IN360Productions.com“ 
by N360Productions (2016) - https://youtu.be/nlB3Zsr-heE
Screenshot: „Der neue up! beats 360° Film“ by Volkswagen Österreich (2016) - https://youtu.be/VFPsX3wlWC8
2 Video-Treatments
„BMW M2 – Keep your Eyes
on Gigi“ *
„Der neue up! beats
360° Film“ *
(Stichprobe: n=40; Altersgruppe von 19 bis 25; paritätische Genderverteilung)
*Samsung	VR	Gear	mit	Galaxi	S7	
(mit	„Mo7onTracker“	Halterung;		
Erfassung	der	Bewegungsdaten		
auf	zweiten	Android-Gerät		
über	„Sensor	Kine7cs“	App)
180°
0°
-180°
180°
0°
-180°
90°
-90°
Rezeptionsmuster*: BWM-Spot
*Rota7onsbewegungen	auf	der	horizontalen	Ebene
180°
0°
-180°
90°
-90°
Rezeptionsmuster*: VW-Spot
*Rota7onsbewegungen	auf	der	horizontalen	Ebene
0	
5	
10	
15	
20	
25	
Sehr	weitläufig	 Eher	weitläufig	 miWel	 Eher	klein	 Sehr	klein	
BMW	 VW	
Befragung: Raumwahrnehmung
0	
2	
4	
6	
8	
10	
12	
14	
16	
18	
Würde	ich	gern	
wiederholen	
Würde	ich	
wiederholen	
unentschieden	 Würde	ich	eher	nicht	
wiederholen	
Würde	ich	nicht	
wiederholen	
BMW	 VW	
Befragung: Interesse an einer Wiederholung
Digital Storytelling mit 360°-Video: mehr als
linear oder non-linear.
(vgl. Herbst & Musiolik, 2016, S. 80 ff.) 
Erfolgreiches „Storytelling“ hängt an einem
„Erkennen“ von Kommunikationsanlässen und
–situationen.
CASE 3
Endgeräte...
pan around / wipe
Welchen Einfluss haben unterschiedliche Endgeräte
auf die Orientierung und das Erlebnis im Raum?
Gibt es Geräte-spezifische Nutzungsmuster?
Screenshot: „Nike Hypervenom II The Neymar Jr Effect, A Virtual Reality Experience“ by Oculus Rift – TV (2015) – 
https://youtu.be/ZGx1mWonsh8?list=PLelLW5QiINy2U7ZSzAC8rCkDnL-NQTL1Q
2 Treatment Gruppen 
360°-Video auf VR-Brille*
 360°-Video auf Monitor**
(Stichprobe: n=77, aufgeteilt in zwei Samples; Altersgruppe von 19 bis 25)
*Samsung	VR	Gear	mit	Galaxi	S7	
(mit	„Mo7onTracker“	Halterung;		
Erfassung	der	Bewegungsdaten		
auf	zweiten	Android-Gerät		
über	„Sensor	Kine7cs“	App)
**MacBook	Pro,	15‘‘	
(Mousetracking	via	Soware	„IOGraph“)
Datenanalyse ist noch nicht abgeschlossen...
Erste Ergebnisse deuten jedoch eine Endgeräte
spezifische Rezeption an.
Fazit
360-Grad-Video und VR 
für Kommunikation und Marketing...
360°-Video wird derzeit (noch) mit einer hohen
Neugiermotivation begegnet. 
Daraus resultieren einerseits (auch) Content
unabhängig positive Abstrahleffekte. 
Andererseits interferiert ein Explorationsbedürfnis
negativ mit einer intendierten Story.
Nicht jede „Story“ braucht Interaktion und
Individualisierung.
Nicht jede Botschaft braucht einen 360°-
Raum.
Nicht jeder Nutzer wünscht sich in jeder
Situation einen Shift vom Lean-Back- zu
einem Lean-Forward-Medium.
Nicht jedes „Erlebnis“ setzt ein
„Präsenzempfinden“ voraus.
Aber Aspekte, die an ein „unmittelbares“
Erleben anknüpfen, lassen sich in immersiven
Umgebungen erfolgreich(er) vermitteln.
Bei der Konzeption eines 360°-Videos muss
Nutzungskontext und Endgerät mitgedacht werden.
„Grau, teurer Freund, 
ist alle Theorie...“
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger 
Head of Media School at Campus Hamburg, 
Macromedia University of Applied Sciences
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
Germany
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog: www.sky-hi.de
Feedback: http://speakerscore.com/FS17-ahs
Herbst, D.G. (2013). Storytelling (3. Auflage). Konstanz: UVK.
Herbst, D.G. & Musiolik, T.H. (2016) Digital Storytelling. Konstanz, München: UVK
Singer, M.J. & Witmer, B.G. (1998). Measuring Presence in Virtual Environments: A
Presence Questionnaire. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 7, 3,
225-240. 
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE):
Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616.

Weitere ähnliche Inhalte

Ähnlich wie 360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing

Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceVirtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceuxHH
 
Mobile Trends - Sich abzeichnende Mobile Trends
Mobile Trends - Sich abzeichnende Mobile TrendsMobile Trends - Sich abzeichnende Mobile Trends
Mobile Trends - Sich abzeichnende Mobile TrendsMilos Radovic
 
Augmented Reality - The next great way to engage consumers in advertising
Augmented Reality - The next great way to engage consumers in advertisingAugmented Reality - The next great way to engage consumers in advertising
Augmented Reality - The next great way to engage consumers in advertisingFarfallina21
 
Einsatz von Datenbrillen in der Industrie
Einsatz von Datenbrillen in der IndustrieEinsatz von Datenbrillen in der Industrie
Einsatz von Datenbrillen in der IndustrieDr. Herwig Henseler
 
VR and AR User Experience Design
VR and AR User Experience DesignVR and AR User Experience Design
VR and AR User Experience DesignJoerg Osarek
 
Whitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmen
Whitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmenWhitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmen
Whitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmenPhilipp Rauschnabel
 
SSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented reality
SSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented realitySSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented reality
SSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented realityMohamed Jean-Philippe Sangaré
 
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...BusinessVALUE24
 
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft RoadshowExozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft RoadshowExozet Berlin GmbH
 

Ähnlich wie 360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing (20)

Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment ExperienceVirtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
Virtual & Augmented Reality: Neue Entertainment Experience
 
Mobile Trends - Sich abzeichnende Mobile Trends
Mobile Trends - Sich abzeichnende Mobile TrendsMobile Trends - Sich abzeichnende Mobile Trends
Mobile Trends - Sich abzeichnende Mobile Trends
 
How to: Immersive Video
How to: Immersive VideoHow to: Immersive Video
How to: Immersive Video
 
VDC-Newsletter 2016-08
VDC-Newsletter 2016-08VDC-Newsletter 2016-08
VDC-Newsletter 2016-08
 
VDC Newsletter 2014-04
VDC Newsletter 2014-04VDC Newsletter 2014-04
VDC Newsletter 2014-04
 
VDC-Newsletter August 2014
VDC-Newsletter August 2014VDC-Newsletter August 2014
VDC-Newsletter August 2014
 
Augmented Reality - The next great way to engage consumers in advertising
Augmented Reality - The next great way to engage consumers in advertisingAugmented Reality - The next great way to engage consumers in advertising
Augmented Reality - The next great way to engage consumers in advertising
 
Einsatz von Datenbrillen in der Industrie
Einsatz von Datenbrillen in der IndustrieEinsatz von Datenbrillen in der Industrie
Einsatz von Datenbrillen in der Industrie
 
VDC-Newsletter 2013-11
VDC-Newsletter 2013-11VDC-Newsletter 2013-11
VDC-Newsletter 2013-11
 
VDC-Newsletter 2016-05
VDC-Newsletter 2016-05VDC-Newsletter 2016-05
VDC-Newsletter 2016-05
 
VDC-Newsletter 2017-01
VDC-Newsletter 2017-01VDC-Newsletter 2017-01
VDC-Newsletter 2017-01
 
VDC Newsletter 2013-10
 VDC Newsletter 2013-10 VDC Newsletter 2013-10
VDC Newsletter 2013-10
 
VR and AR User Experience Design
VR and AR User Experience DesignVR and AR User Experience Design
VR and AR User Experience Design
 
VDC-Newsletter 2016-07
VDC-Newsletter 2016-07VDC-Newsletter 2016-07
VDC-Newsletter 2016-07
 
Whitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmen
Whitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmenWhitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmen
Whitepaper rauschnabel einsatzmoeglichkeiten-smart-glasses-unternehmen
 
SSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented reality
SSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented realitySSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented reality
SSVAR Industry days: SIAMS discovering virtual and augmented reality
 
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...
Die Zukunft ist jetzt: 3D und Virtuelle Welten im Mittelstand Themenspecial v...
 
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft RoadshowExozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft Roadshow
Exozet: Virtual Reality & Cloud Signage auf der Microsoft Roadshow
 
VDC Newsletter Mai 2017
VDC Newsletter Mai 2017VDC Newsletter Mai 2017
VDC Newsletter Mai 2017
 
360-Grad-Video und VR im Sport
360-Grad-Video und VR im Sport360-Grad-Video und VR im Sport
360-Grad-Video und VR im Sport
 

Mehr von Andreas Hebbel-Seeger

Innovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-Drones
Innovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-DronesInnovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-Drones
Innovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-DronesAndreas Hebbel-Seeger
 
Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!
Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!
Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!Andreas Hebbel-Seeger
 
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...Andreas Hebbel-Seeger
 
Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...
Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...
Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...Andreas Hebbel-Seeger
 
Storytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenieren
Storytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenierenStorytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenieren
Storytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenierenAndreas Hebbel-Seeger
 
Social Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der Perspektive
Social Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der PerspektiveSocial Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der Perspektive
Social Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der PerspektiveAndreas Hebbel-Seeger
 
From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im Kopf
From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im KopfFrom Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im Kopf
From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im KopfAndreas Hebbel-Seeger
 
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...What is digitalization really about - and what does that mean for university ...
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...Andreas Hebbel-Seeger
 
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learning
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningTo be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learning
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningAndreas Hebbel-Seeger
 
Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing
Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing
Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing Andreas Hebbel-Seeger
 
360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...
360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...
360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...Andreas Hebbel-Seeger
 
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Andreas Hebbel-Seeger
 
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-VideoAbbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-VideoAndreas Hebbel-Seeger
 
Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...
Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...
Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...Andreas Hebbel-Seeger
 
Video-Drohnen als (Medien-)Management-Aufgabe
Video-Drohnen als (Medien-)Management-AufgabeVideo-Drohnen als (Medien-)Management-Aufgabe
Video-Drohnen als (Medien-)Management-AufgabeAndreas Hebbel-Seeger
 

Mehr von Andreas Hebbel-Seeger (20)

Innovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-Drones
Innovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-DronesInnovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-Drones
Innovative Video-Technologies - 360°-Video and Video-Drones
 
Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!
Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!
Why 360°-Video? Seeing More, Seeing Different, Seeing collaborative!
 
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...
A question of perspective?! From Research-Based Learning to Research-Based Se...
 
Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...
Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...
Meta und das Metaversum - Warum nicht nur der größte Medienkonzern der Welt a...
 
Segelfotografie
SegelfotografieSegelfotografie
Segelfotografie
 
The SCoRe Project: ...
The SCoRe Project: ...The SCoRe Project: ...
The SCoRe Project: ...
 
PodCasting...
PodCasting...PodCasting...
PodCasting...
 
Storytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenieren
Storytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenierenStorytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenieren
Storytelling for Future - Nachhaltigkeit in sozialen Medien richtig inszenieren
 
Social Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der Perspektive
Social Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der PerspektiveSocial Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der Perspektive
Social Video Learning mit 360°-Video - Alles eine Frage der Perspektive
 
From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im Kopf
From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im KopfFrom Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im Kopf
From Virtuality to Real – oder was „echt“ ist entscheidet sich im Kopf
 
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...What is digitalization really about - and what does that mean for university ...
What is digitalization really about - and what does that mean for university ...
 
LectureCast als 360°-Video...
LectureCast als 360°-Video...LectureCast als 360°-Video...
LectureCast als 360°-Video...
 
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learning
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learningTo be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learning
To be, or not to be… When and how 360 degrees video enhance learning
 
Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing
Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing
Sports Communications in 2020 - Patterns, Trends, and Crystal-Ball Gazing
 
360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...
360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...
360-Grad-Video Storytelling zwischen Präsenzerleben und Informationsvermittlu...
 
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...
Lehrmedium, Lernwerkzeug und Kommunikationsanlass - Wie 360º-Video in Lern- u...
 
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-VideoAbbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
Abbildung, Inszenierung und Aneignung von Räumen mit 360-Grad-Video
 
Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...
Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...
Technologische Innovationen als Treiber der Sportentwicklung...
 
Video-Drohnen als (Medien-)Management-Aufgabe
Video-Drohnen als (Medien-)Management-AufgabeVideo-Drohnen als (Medien-)Management-Aufgabe
Video-Drohnen als (Medien-)Management-Aufgabe
 
Social Video Learning 360°
Social Video Learning 360°Social Video Learning 360°
Social Video Learning 360°
 

360-Grad-Video und VR für Kommunikation und Marketing