Irgendwas mit Medien - oder was die digitale Transformation für den organisierten Sport bedeutet
1. “Irgendwas mit Medien“
- oder was die digitale Transformation
für den organisierten Sport bedeutet
Andreas Hebbel-Seeger
VTF-Workshop; Weißenhaus – 11. Januar 2020 – 14:30 – 17:30 Uhr
3. Was wollen Sie wissen?*
*Im Vorfelde aus Ihrem Kreis heraus gestellte Fragen
„Was ist das Besondere am
Lernen mit digitalen
Medien?“ „Ist die Nutzung von digitalen
Medien nachhaltig?“
„(Wie) lassen sich
unterschiedliche Zielgruppen
mit digitalen Medien
ansprechen?“
„Video-Nutzung und Blended
Learning – wie mache ich das
und (wie) kann ich die
Sichtbarkeit steuern?“
„Was sind aktuelle Trends im
Kontext digitaler Medien; –
zu Lehr- und Lernzwecken?“
4. „Welche Plattformen und
Tools lassen sich für die
besonderen Anforderungen/
Bedürfnisse im Sport
nutzen?“
Was wollen Sie wissen?*
*Im Vorfelde aus Ihrem Kreis heraus gestellte Fragen
„Ist digitales Lernen effektiver;
welche Befunde gibt es?“
„Wie wichtig bleibt der
“echte“ Mensch?“ „Wie lassen sich analoge und digitale
Methoden mit Fokus auf Effektivität
und Freude/Spaß kombinieren?“
„Wie steht es um den
Datenschutz und die Bedienung
von „Datenkraken“?“
5. Was heißt hier „digital“?!
Digitale Transformation bedeutet nicht die Weiterführung/Überführung
gewohnter Verfahren in anderer Form.
Digitale Medien verändern unsere „Medienwirklichkeit“, in dem sie
einerseits gewohnte Verfahren verändern und andererseits neue,
bisher unbekannte Möglichkeiten eröffnen.
16. Video in Lern- und Trainingskontexten…
…ist in 3 zentralen Einsatzszenarien denkbar:
Illustration; Lernen am Modell
Diskussion; Fallbasiertes (kollaboratives) Lernen/Problemlösen
(Selbst-)Reflexion
(Reusser, 2005)
20. Video-Annotation
Verknüpfung von Video, Text und
Bild zu einem Lerngeflecht –
Vermittlung zwischen
unterschiedlichen
Komplexitätsebenen
(Gerne) später ausprobieren:
https://ant.umn.edu/focuvlzuse
21. Social Video Learning…
…meint ganz praktisch Videos anzuschauen, Videos zu stoppen, Videos
zu augmentieren und das Verständnis mit anderen auszuhandeln.
(Vohle, 2016)
22. Video
Aufnahme- und Abspielmöglichkeit beinahe immerwährend für alle
verfügbar
Durch die materiale, personale, Zeit- und Ortsunabhängig ist eine hohe
Anschlussfähigkeit an die Lebenswirklichkeit gegeben.
25. Präsenzerleben und Transportation…
„…beschreiben das Phänomen, dass Mediennutzer während der
Rezeption so sehr absorbiert werden bzw. in das medial Präsentierte
eintauchen, dass die Medienvermitteltheit ihrer Erfahrung in
Vergessenheit gerät.“
(Hofer, 2013, S. 279)
28. Präsenzerleben und Transportation…
…lassen sich durch unterschiedliche Medienformate vermitteln.
Der immersive Charakter eines Mediums bestimmt jedoch darüber, wie
leicht und umfänglich sich diese einstellen.
29. “Die Grundvoraussetzung für jegliche Art von Medienwirkung ist
Aufmerksamkeit.
Damit ist Aufmerksamkeit auch eine notwendige Bedingung für die
Entstehung von Präsenzerleben oder Transportation.“
(Hofer, 2013, S. 285)
30. Immersive Medien…
…binden die Aufmerksamkeit der
Nutzer umso intensiver, ...
je mehr Sinne angesprochen werden,
je stärker die Außenwelt
abgeschirmt wird,
je höher die (technische)
Qualität ist.
(Slater & Wilbur, 1997)
31. „The traveler returns to the world of origin,
somewhat changed by the journey.“
(Gerrig, 1993, S.11)
37. Die Visualisierung ebenso wie die
Auswahl/Steuerung
des Bildausschnittes erfolgt in
Abhängigkeit von der Spezifik der
Endgeräte...
38. Die Bildqualität…
…ist Abhängig von der Auflösung
des Videos und des
verwendeten Endgerätes.
Bei HMD Einschränkungen ob der
Nähe der Augen zur
Projektionsfläche und dem (aktuell)
möglichen Sichtfeld.
40. Aufgabe
In Kleingruppen…
1. 360°-Kamera auswählen und betreffende App* auf dem eigenen
Smartphone installieren.
2. 360°-Kamera mit dem eigenen Smartphone koppeln.
3. Kurze Sequenzen aufnehmen.
4. Auf dem eigenen Endgerät und in Kombination mit einem
Cardboard anschauen.
* RICOH THETA Insta 360 ONE
41. Aufgabe
Sie wollen ihre Kenntnisse und Kompetenzen um die Möglichkeiten
digitaler Medien in Ihrem Sportumfeld praktisch nutzen.
Entwerfen Sie für Ihre Klientel, ihr Sportangebot und die gegebenen
Rahmenbedingungen ein Einsatzszenario.
Bedenken Sie dabei, welche digitalen Medien sie in welchen Bereichen
(Kommunikation, Kollaboration, Organisation, Vermittlung, Aktivierung,
…) nutzen wollen, wie die ausgewählten Medien genutzt werden sollen,
welche Vorteile Sie sich davon erhoffen und mit welchen
Herausforderungen/Problemen Sie rechnen.
Zeigen/Beschreiben Sie uns als Ergebnis konkrete Beispiele!
42. Vielen Dank für’s Mitspielen!
Kontakt:
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Macromedia University, Campus Hamburg
Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg | Germany
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Feedback (und Slides):
https://speakerscore.com/VTF2020
43. Referenzen
Gerrig, R. J. (1993). Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven: Westview
Press.
Hofer, M. (2013). Präsenzerleben und Transportation. In W. Schweiger, & A. Fahr (Hrsg.), Handbuch
Medienwirkungsforschung (S. 279-293). Wiesbaden: Springer VS.
Minsky, M. (1980). Telepresence. Omni 2, 45 – 51.
Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen- und Lehrerbildung 2, 8-18.
Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of
presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616.
Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C. Wachter (Hrsg.), Digitale
Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC.
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