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Irgendwas mit Medien - oder was die digitale Transformation für den organisierten Sport bedeutet

Workshop zur Nutzung digitaler Medien im Sport mit Schwerpunkt Video im Rahmen einer Fortbildung des VTF für Referentinnen und Referenten.

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“Irgendwas mit Medien“
- oder was die digitale Transformation
für den organisierten Sport bedeutet
Andreas Hebbel-Seeger
VTF-Workshop; Weißenhaus – 11. Januar 2020 – 14:30 – 17:30 Uhr
Agenda
14:30 – 15:45: Digitale Transformation – Einführung & Beispiele
14:45 – 16:00: Schwerpunkt Video
16:00 – 16:15: Pause
16:15 – 17:00: Szenario Entwicklung
17:00 – 17:30: Vorstellung und Diskussion
Was wollen Sie wissen?*
*Im Vorfelde aus Ihrem Kreis heraus gestellte Fragen
„Was ist das Besondere am
Lernen mit digitalen
Medien?“ „Ist die Nutzung von digitalen
Medien nachhaltig?“
„(Wie) lassen sich
unterschiedliche Zielgruppen
mit digitalen Medien
ansprechen?“
„Video-Nutzung und Blended
Learning – wie mache ich das
und (wie) kann ich die
Sichtbarkeit steuern?“
„Was sind aktuelle Trends im
Kontext digitaler Medien; –
zu Lehr- und Lernzwecken?“
„Welche Plattformen und
Tools lassen sich für die
besonderen Anforderungen/
Bedürfnisse im Sport
nutzen?“
Was wollen Sie wissen?*
*Im Vorfelde aus Ihrem Kreis heraus gestellte Fragen
„Ist digitales Lernen effektiver;
welche Befunde gibt es?“
„Wie wichtig bleibt der
“echte“ Mensch?“ „Wie lassen sich analoge und digitale
Methoden mit Fokus auf Effektivität
und Freude/Spaß kombinieren?“
„Wie steht es um den
Datenschutz und die Bedienung
von „Datenkraken“?“
Was heißt hier „digital“?!
Digitale Transformation bedeutet nicht die Weiterführung/Überführung
gewohnter Verfahren in anderer Form.
Digitale Medien verändern unsere „Medienwirklichkeit“, in dem sie
einerseits gewohnte Verfahren verändern und andererseits neue,
bisher unbekannte Möglichkeiten eröffnen.
Irgendwas mit Medien - oder was die digitale Transformation für den organisierten Sport bedeutet

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Irgendwas mit Medien - oder was die digitale Transformation für den organisierten Sport bedeutet

  • 1. “Irgendwas mit Medien“ - oder was die digitale Transformation für den organisierten Sport bedeutet Andreas Hebbel-Seeger VTF-Workshop; Weißenhaus – 11. Januar 2020 – 14:30 – 17:30 Uhr
  • 2. Agenda 14:30 – 15:45: Digitale Transformation – Einführung & Beispiele 14:45 – 16:00: Schwerpunkt Video 16:00 – 16:15: Pause 16:15 – 17:00: Szenario Entwicklung 17:00 – 17:30: Vorstellung und Diskussion
  • 3. Was wollen Sie wissen?* *Im Vorfelde aus Ihrem Kreis heraus gestellte Fragen „Was ist das Besondere am Lernen mit digitalen Medien?“ „Ist die Nutzung von digitalen Medien nachhaltig?“ „(Wie) lassen sich unterschiedliche Zielgruppen mit digitalen Medien ansprechen?“ „Video-Nutzung und Blended Learning – wie mache ich das und (wie) kann ich die Sichtbarkeit steuern?“ „Was sind aktuelle Trends im Kontext digitaler Medien; – zu Lehr- und Lernzwecken?“
  • 4. „Welche Plattformen und Tools lassen sich für die besonderen Anforderungen/ Bedürfnisse im Sport nutzen?“ Was wollen Sie wissen?* *Im Vorfelde aus Ihrem Kreis heraus gestellte Fragen „Ist digitales Lernen effektiver; welche Befunde gibt es?“ „Wie wichtig bleibt der “echte“ Mensch?“ „Wie lassen sich analoge und digitale Methoden mit Fokus auf Effektivität und Freude/Spaß kombinieren?“ „Wie steht es um den Datenschutz und die Bedienung von „Datenkraken“?“
  • 5. Was heißt hier „digital“?! Digitale Transformation bedeutet nicht die Weiterführung/Überführung gewohnter Verfahren in anderer Form. Digitale Medien verändern unsere „Medienwirklichkeit“, in dem sie einerseits gewohnte Verfahren verändern und andererseits neue, bisher unbekannte Möglichkeiten eröffnen.
  • 8. Kommunikation Liverückmeldungen und Fragen z.B. mit „Slido“ Gleich ausprobieren: www.slido.com with this code: #S517
  • 9. Kommunikation Vortragsevaluation und Feedback z.B. mit „Speakerscore“ (Bitte) später ausprobieren: https://speakerscore.com/VTF2020
  • 10. Kommunikation… …wird zunehmend informeller, individueller und flüchtiger. Aus dem Rundschreiben wurde die eMail und aus dem großen Adressatenkreis die WhatsApp- Gruppe…
  • 14. Gamification Nutzung von Spielmechanismen z.B. mit „Kahoot“ Ausprobieren?! www.kahoot.it Gamepin: 9446409
  • 16. Video in Lern- und Trainingskontexten… …ist in 3 zentralen Einsatzszenarien denkbar: Illustration; Lernen am Modell Diskussion; Fallbasiertes (kollaboratives) Lernen/Problemlösen (Selbst-)Reflexion (Reusser, 2005)
  • 18. Videos… …vermitteln zwischen Innen- und Außensicht (Selbstreflexion)
  • 19. Videos… …bilden eine Projektionsfläche für einen kommunikativen Austausch
  • 20. Video-Annotation Verknüpfung von Video, Text und Bild zu einem Lerngeflecht – Vermittlung zwischen unterschiedlichen Komplexitätsebenen (Gerne) später ausprobieren: https://ant.umn.edu/focuvlzuse
  • 21. Social Video Learning… …meint ganz praktisch Videos anzuschauen, Videos zu stoppen, Videos zu augmentieren und das Verständnis mit anderen auszuhandeln. (Vohle, 2016)
  • 22. Video Aufnahme- und Abspielmöglichkeit beinahe immerwährend für alle verfügbar Durch die materiale, personale, Zeit- und Ortsunabhängig ist eine hohe Anschlussfähigkeit an die Lebenswirklichkeit gegeben.
  • 23. Aktuelle technologische Entwicklungen verringern zunehmend die Distanz zwischen einem aufgezeichneten Geschehen und der Rezeption.
  • 25. Präsenzerleben und Transportation… „…beschreiben das Phänomen, dass Mediennutzer während der Rezeption so sehr absorbiert werden bzw. in das medial Präsentierte eintauchen, dass die Medienvermitteltheit ihrer Erfahrung in Vergessenheit gerät.“ (Hofer, 2013, S. 279)
  • 27. Transportation… …bezieht sich auf die Narration eines Mediums. (Gerrig, 1993)
  • 28. Präsenzerleben und Transportation… …lassen sich durch unterschiedliche Medienformate vermitteln. Der immersive Charakter eines Mediums bestimmt jedoch darüber, wie leicht und umfänglich sich diese einstellen.
  • 29. “Die Grundvoraussetzung für jegliche Art von Medienwirkung ist Aufmerksamkeit. Damit ist Aufmerksamkeit auch eine notwendige Bedingung für die Entstehung von Präsenzerleben oder Transportation.“ (Hofer, 2013, S. 285)
  • 30. Immersive Medien… …binden die Aufmerksamkeit der Nutzer umso intensiver, ... je mehr Sinne angesprochen werden, je stärker die Außenwelt abgeschirmt wird, je höher die (technische) Qualität ist. (Slater & Wilbur, 1997)
  • 31. „The traveler returns to the world of origin, somewhat changed by the journey.“ (Gerrig, 1993, S.11)
  • 32. Einsatz u.a. in... Rehabilitation (z.B. „Spiegeltherapie“), Phobie-Behandlung (z.B. Entomophobie), Verhaltenstraining (z.B. “Anti-Mobbing“) usw.
  • 33. 360°-Video… …ist nicht VR, aber je nach Endgerät unterschiedlich stark immersiv.
  • 34. 360°-Video… …bildet einen Handlungsraum in alle Richtungen und Ebenen ab. Nutzer können diesen Handlungsraum frei explorieren; nicht jedoch den Ablauf verändern.
  • 35. //Video-Einfügen (vom Foto zum 360-Grad-Film)//
  • 36. 360°-Video… …erlaubt die individuelle Erschließung von (Lern-)Räumen, ausgehend von den eigenen Kenntnissen und Interessen.
  • 37. Die Visualisierung ebenso wie die Auswahl/Steuerung des Bildausschnittes erfolgt in Abhängigkeit von der Spezifik der Endgeräte...
  • 38. Die Bildqualität… …ist Abhängig von der Auflösung des Videos und des verwendeten Endgerätes. Bei HMD Einschränkungen ob der Nähe der Augen zur Projektionsfläche und dem (aktuell) möglichen Sichtfeld.
  • 39. 360°-Video… …muss kein 360°-Video bleiben. „Reframing“ macht aus einem 360°- Video ein Fixed-Frame.
  • 40. Aufgabe In Kleingruppen… 1. 360°-Kamera auswählen und betreffende App* auf dem eigenen Smartphone installieren. 2. 360°-Kamera mit dem eigenen Smartphone koppeln. 3. Kurze Sequenzen aufnehmen. 4. Auf dem eigenen Endgerät und in Kombination mit einem Cardboard anschauen. * RICOH THETA Insta 360 ONE
  • 41. Aufgabe Sie wollen ihre Kenntnisse und Kompetenzen um die Möglichkeiten digitaler Medien in Ihrem Sportumfeld praktisch nutzen. Entwerfen Sie für Ihre Klientel, ihr Sportangebot und die gegebenen Rahmenbedingungen ein Einsatzszenario. Bedenken Sie dabei, welche digitalen Medien sie in welchen Bereichen (Kommunikation, Kollaboration, Organisation, Vermittlung, Aktivierung, …) nutzen wollen, wie die ausgewählten Medien genutzt werden sollen, welche Vorteile Sie sich davon erhoffen und mit welchen Herausforderungen/Problemen Sie rechnen. Zeigen/Beschreiben Sie uns als Ergebnis konkrete Beispiele!
  • 42. Vielen Dank für’s Mitspielen! Kontakt: Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Macromedia University, Campus Hamburg Gertrudenstr. 3 | 20095 Hamburg | Germany eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de Feedback (und Slides): https://speakerscore.com/VTF2020
  • 43. Referenzen Gerrig, R. J. (1993). Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven: Westview Press. Hofer, M. (2013). Präsenzerleben und Transportation. In W. Schweiger, & A. Fahr (Hrsg.), Handbuch Medienwirkungsforschung (S. 279-293). Wiesbaden: Springer VS. Minsky, M. (1980). Telepresence. Omni 2, 45 – 51. Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen- und Lehrerbildung 2, 8-18. Slater, M., & Wilbur, S. (1997). A framework for immersive virtual environments (FIVE): Speculations on the role of presence in virtual environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6, 6, 603–616. Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C. Wachter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC. Icons by „Vectto“ at Iconfinder.com (CC, BY 3.0)