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Augmented & Virtual Reality
One-trick pony or the greatest
opportunity for marketing?
„What is real? Real is simply
electrical signals interpreted by
your brain.“
Morpheus, MATRIX
VON WAS SPRECHEN
WIR EIGENTLICH?
REALITY-VIRTUALITY CONTINUUM
Real
Environment
Mixed Reality (MR)
Milgram et al., 1994
Virtual
Environment
Augmented
Virtua...
VIRTUAL REALITY:
LET‘S GO INSIDE!
VR
Eintauchen in eine virtuelle Welt
„ohne“ Bezug zur Realität
Nur mit Brille erlebbar
Je nach Brille mehr oder weniger
im...
Immersion = Eintauchen
Empfindung der virtuellen Welt
als Realität
EXKURS
Google Cardboard
Samsung Gear VR
Oculus Rift
HTC Vive
AUGMENTED REALITY:
LET‘S MOVE OUTSIDE!
AR
Überlagerung einer realen
Umgebung durch virtuelle
Elemente
Mit Smartphone erlebbar
Trigger z. B. durch GPS-Daten, QR-
...
Smartphone-App Google GlassAryzon
MIXED REALITY:
BEST OF BOTH!
MIXED
Überlagerung einer realen
Umgebung durch virtuelle
Elemente, die mit dem realen
Umfeld interagieren können
Mit Brill...
HoloLense
WIRKLICH
NEUE TECHNOLOGIE?
1950
1961
1987
NICHT SO GANZ
Volumen wird der globale AR-Markt (B2B & B2C) in 2020
erreicht haben.
7,5 MRD.€
PWC, 2016
DAS MARKTPOTENTIAL IST DA
Umsatz werden 2020 in Deutschland alleine mit VR-
Inhalten gemacht.
730 MIO.€
Bitkom, 2016
UND AUCH DEUTSCHLAND IST SCHON ...
75MIO.
DOWNLOADS
In 19 Tagen
der deutschen Unternehmen diskutieren
AR- & VR-Themen auf Geschäftsführungsebene.
43 %
Brandoffice & Absatzwirtschaft, 201...
WAS SAGT DER
NUTZER DAZU?
aller deutschen Gamer kennen VR und
sind interessiert.
77 %
Statista, 2016
VR IST IN DEUTSCHLAND (NOCH) IN GAMER-HAND
aller deutschen Internetnutzer interessieren
sich für VR.
18 %
GWI, 2016
DAS GENERELLE INTERESSE IST ABER NOCH VERHALTEN
WORAN LIEGT DAS?
aller Deutschen, die bereits VR-Anwendungen
getestet haben, haben eine Cardboard benutzt.
56 %
Statista, 2016
MASSENTAUGLI...
kostet eine Hololense von Microsoft
(Development Edition).
3.299 €
INNOVATION ≠ GÜNSTIGE PREISE
aller VR-Nutzer werden seekrank.
Bis zu 40 %
Sciencenews, 2017
INNOVATION ≠ TOLLE USER EXPERIENCE
Sind die neuen Realitäten
vielleicht doch nicht die
eierlegende Wollmilchsau?
Ohne genauen Plan und
Strategie sicher nicht!
„Most things don‘t work in
VR. If you show me
20 ideas, I‘ll say 19 of them
would be better
in another medium.“
Jeremy Bai...
+  Welches konkrete Problem wollen wir
lösen?
+  Welche Technologie ist dafür am besten
geeignet?
FRAGEN ZUM ERFOLG
Je spezifischer der
Anwendungsfall,
desto besser
Erfolgsfaktoren
Technologie direkt
mit einbeziehen:
High End vs. Zielgruppe
Erfolgsfaktoren
Der Kontext ist König
Erfolgsfaktoren
Nutzerzentrierung –
aber jetzt mal wirklich
Erfolgsfaktoren
BEISPIEL GEFÄLLIG?
„We are all created equal in the
virtual world and we can use this
equality to help address some of the
sociological probl...
Platzhalter
Video Molly Startseite:
Beschreibung ihrer Erlebnisse
1/20
SYNESTHESIA.WORLD
WAS SIE MITNEHMEN SOLLEN
+ Finde den richtigen Anwendungsfall
+ Technologie passend zur Problemstellung
+ Konkrete Ziele definieren
+ Zielgruppe ei...
JE FRÜHER SIE ANFANGEN,
DESTO BESSER!
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Projekte: denkwerk.com/projekte
Themen: denkwerk.com/blog
Kontakt: hello@denkwerk.com
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VIELEN DANK.
AR & VR – One trick pony oder doch die größte Chance für das Marketing? (denkwerk GmbH @ dmexco 2017)
AR & VR – One trick pony oder doch die größte Chance für das Marketing? (denkwerk GmbH @ dmexco 2017)
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AR & VR – One trick pony oder doch die größte Chance für das Marketing? (denkwerk GmbH @ dmexco 2017)

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Neue Welten, in die der Nutzer eintauchen kann. Realitäten, die konkret Anwendungsfälle, Nutzen und Verkaufsargumente zeigen – genau das könnte die Zukunft des Marketings sein. Könnte! Denn aktuell werden sowohl AR- als auch VR-Anwendungen hauptsächlich für kleinste isolierte Anwendungen genutzt. Die Mehrwerte für den Nutzer sind aktuell nicht gegeben – abgesehen von immersiven Gaming-Erfahrungen. Woran liegt es? Fehlt es uns an Vorstellungskraft, diese neue Dimension sinnvoll einzubringen? Wir sind der Überzeugung, dass AR und VR deutlich mehr Potential hat und zeigen Methoden, Ansätze und Beispiele, wie diese Dimension erlebbar gemacht werden kann und die Nutzer so wirklich begeistert.

Wir zeigen Methoden, Ansätze und Beispiele, wie AR- und VR-Technologien so eingesetzt werden können, dass sie unvergessliche Mehrwerte bieten und die Kommunikation auf allen Ebenen anregen und bereichern.

Die Präsentation wurde im Rahmen der „dmexco Seminars“ in Köln im September 2017 gehalten.

Aktuelle Digital-Themen rund um denkwerk und relevante Trends sind ebenfalls abrufbar im denkwerk Blog: www.denkwerk.com/blog.
Informationen zu denkwerk sind erhältlich unter www.denkwerk.com

Veröffentlicht in: Präsentationen & Vorträge
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AR & VR – One trick pony oder doch die größte Chance für das Marketing? (denkwerk GmbH @ dmexco 2017)

  1. 1. Augmented & Virtual Reality One-trick pony or the greatest opportunity for marketing?
  2. 2. „What is real? Real is simply electrical signals interpreted by your brain.“ Morpheus, MATRIX
  3. 3. VON WAS SPRECHEN WIR EIGENTLICH?
  4. 4. REALITY-VIRTUALITY CONTINUUM Real Environment Mixed Reality (MR) Milgram et al., 1994 Virtual Environment Augmented Virtuality (AV) Augmented Reality (AR)
  5. 5. VIRTUAL REALITY: LET‘S GO INSIDE!
  6. 6. VR Eintauchen in eine virtuelle Welt „ohne“ Bezug zur Realität Nur mit Brille erlebbar Je nach Brille mehr oder weniger immersive Erfahrung Relativ großes Sichtfeld
  7. 7. Immersion = Eintauchen Empfindung der virtuellen Welt als Realität EXKURS
  8. 8. Google Cardboard Samsung Gear VR Oculus Rift HTC Vive
  9. 9. AUGMENTED REALITY: LET‘S MOVE OUTSIDE!
  10. 10. AR Überlagerung einer realen Umgebung durch virtuelle Elemente Mit Smartphone erlebbar Trigger z. B. durch GPS-Daten, QR- Codes oder Beacons Relativ kleines Sichtfeld
  11. 11. Smartphone-App Google GlassAryzon
  12. 12. MIXED REALITY: BEST OF BOTH!
  13. 13. MIXED Überlagerung einer realen Umgebung durch virtuelle Elemente, die mit dem realen Umfeld interagieren können Mit Brille (z. B. Microsoft Hololense) erlebbar Tracking des Raumes Kleines Sichtfeld
  14. 14. HoloLense
  15. 15. WIRKLICH NEUE TECHNOLOGIE?
  16. 16. 1950
  17. 17. 1961
  18. 18. 1987
  19. 19. NICHT SO GANZ
  20. 20. Volumen wird der globale AR-Markt (B2B & B2C) in 2020 erreicht haben. 7,5 MRD.€ PWC, 2016 DAS MARKTPOTENTIAL IST DA
  21. 21. Umsatz werden 2020 in Deutschland alleine mit VR- Inhalten gemacht. 730 MIO.€ Bitkom, 2016 UND AUCH DEUTSCHLAND IST SCHON DABEI
  22. 22. 75MIO. DOWNLOADS In 19 Tagen
  23. 23. der deutschen Unternehmen diskutieren AR- & VR-Themen auf Geschäftsführungsebene. 43 % Brandoffice & Absatzwirtschaft, 2017 DAS THEMA BESITZT EINE HOHE STRAHLKRAFT
  24. 24. WAS SAGT DER NUTZER DAZU?
  25. 25. aller deutschen Gamer kennen VR und sind interessiert. 77 % Statista, 2016 VR IST IN DEUTSCHLAND (NOCH) IN GAMER-HAND
  26. 26. aller deutschen Internetnutzer interessieren sich für VR. 18 % GWI, 2016 DAS GENERELLE INTERESSE IST ABER NOCH VERHALTEN
  27. 27. WORAN LIEGT DAS?
  28. 28. aller Deutschen, die bereits VR-Anwendungen getestet haben, haben eine Cardboard benutzt. 56 % Statista, 2016 MASSENTAUGLICHE TECHNOLOGIE ≠ EXZELLENZ
  29. 29. kostet eine Hololense von Microsoft (Development Edition). 3.299 € INNOVATION ≠ GÜNSTIGE PREISE
  30. 30. aller VR-Nutzer werden seekrank. Bis zu 40 % Sciencenews, 2017 INNOVATION ≠ TOLLE USER EXPERIENCE
  31. 31. Sind die neuen Realitäten vielleicht doch nicht die eierlegende Wollmilchsau?
  32. 32. Ohne genauen Plan und Strategie sicher nicht!
  33. 33. „Most things don‘t work in VR. If you show me 20 ideas, I‘ll say 19 of them would be better in another medium.“ Jeremy Bailenson, Head of Stanford University's Virtual Reality Lab
  34. 34. +  Welches konkrete Problem wollen wir lösen? +  Welche Technologie ist dafür am besten geeignet? FRAGEN ZUM ERFOLG
  35. 35. Je spezifischer der Anwendungsfall, desto besser Erfolgsfaktoren
  36. 36. Technologie direkt mit einbeziehen: High End vs. Zielgruppe Erfolgsfaktoren
  37. 37. Der Kontext ist König Erfolgsfaktoren
  38. 38. Nutzerzentrierung – aber jetzt mal wirklich Erfolgsfaktoren
  39. 39. BEISPIEL GEFÄLLIG?
  40. 40. „We are all created equal in the virtual world and we can use this equality to help address some of the sociological problems that society has yet to solve in the physical world.“ Bill Gates
  41. 41. Platzhalter Video Molly Startseite: Beschreibung ihrer Erlebnisse
  42. 42. 1/20
  43. 43. SYNESTHESIA.WORLD
  44. 44. WAS SIE MITNEHMEN SOLLEN
  45. 45. + Finde den richtigen Anwendungsfall + Technologie passend zur Problemstellung + Konkrete Ziele definieren + Zielgruppe eingrenzen + Benutzungskontext des Users berücksichtigen Die Checkliste zum Erfolg
  46. 46. JE FRÜHER SIE ANFANGEN, DESTO BESSER!
  47. 47. WHITEPAPER.DENKWERK.COM
  48. 48. Projekte: denkwerk.com/projekte Themen: denkwerk.com/blog Kontakt: hello@denkwerk.com COME SAY HI! Halle 6/A010 Halle 9/World of Experience
  49. 49. VIELEN DANK.

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