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AR & VR: Augmented und Virtual Reality für Printmedien

AR und VR werden in unserer Gesellschaft immer wichtiger. Diese kurze Präsentation liefert die Grundlagen für den Einsatz von Augmented Reality und Virtual Reality in Buch- und Zeitschriften-Verlagen, im Buchhandel und ganz allgemein bei Printprodukten.

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Grundlagen:
Augmented & Virtual Reality
für Printmedien
von
Peter Schmid-Meil
• Komplett künstliche Welt (Filme, Spiele, Simulationen,
Marketing)
• Undurchsichtige Brillen & Helme + Controller mit
Bewegungssensoren
• Hersteller: Playstation VR, Oculus Rift/Go, Samsung Gear
VR, HTC Vive, Google Cardboard & Daydream
• Entweder gefilmt, aus Fotos zusammengebaut oder
gerendert
Virtual Reality: Basics
2
• Games: 360°-Szenarien für Action-Spiele, ideal für Ego-Perspektiven,
mittlerweile mehr als 400 Spiele für Oculus Rift und 150 für Playstation VR
• Filme: 360°-Movie Experiences, VR-Dokumentationen und Sportkanäle,
z. B. bei ZDF, arte und Red Bull
• Handel & Marketing: Verkaufsförderung in 3D-Umfeldern, z. B. bei Küchen- und
Badplanung oder virtuelle Testfahrten von Autos.
• Industrie: Simulationen, Designentwicklung, Robotersteuerung, Recruiting,
z. B. Deutsche Bahn
• Forschung & Medizin: Laborsimulationen und 3D-Analyse bei bildgebenden
Diagnoseverfahren
Virtual Reality in anderen Branchen
3
• Bislang in erster von VR-Experiences bei Zeitschriften
• Unregelmäßiger Einsatz in fast allen großen
Magazinhäusern weltweit
• VR/AR-Magazin-Plattform in Asien: VIVEPAPER
Hohe Kosten, mangelnde Technikkompetenz und fehlende
Monetarisierungsmodelle verhindern bislang den breiteren
Einsatz von VR in der Verlagsbranche.
Virtual Reality: Printmedien
4
• Reale Welt + Einblenden digitaler Zusatzinformationen
• Hardware: Tablets & SmartPhone-Apps + Kamera,
durchlässige Brillen + Mikroprojektoren, Oberflächen aller
Art als Projektions-Screens
• Hersteller: Microsoft Hololens, Google Glass, DAQRI Smart
Helmet, Bose AR, alle iOS- & Android-Geräte
SmartPhones sorgen für eine hohe Marktdurchdringung der
Bevölkerung mit AR-fähigen Devices.
Augmented Reality: Basics
5
• Navigation: HeadUp-Displays zur Wegbeschreibung in Autos und zur Zielerfassung,
z. B. in Sucherkameras und Kampfjets
• Industrie & Medizin: Brillen/Helme mit Displays und Sensoren erlauben
kooperatives Arbeiten mit freien Händen, z. B. bei Reparaturarbeiten und
Operationen
• Handel & Marketing: 3D-Darstellung von Produkten zur Verkaufsunterstützung
(IKEA Place), Visualisierung von Verpackungsinhalten (Lego Digital Box),
Personalisierung von Produkten, Endless Aisle: Erweiterungen von Regalinhalten um
weitere Modelle und Varianten
• Handy-Spiele: Geobasierte Games mit AR-Funktion, z. B. Ingress, Pokemon Go,
Jurassic World Alive
Augmented Reality in anderen Branchen
6

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  • 1. Grundlagen: Augmented & Virtual Reality für Printmedien von Peter Schmid-Meil
  • 2. • Komplett künstliche Welt (Filme, Spiele, Simulationen, Marketing) • Undurchsichtige Brillen & Helme + Controller mit Bewegungssensoren • Hersteller: Playstation VR, Oculus Rift/Go, Samsung Gear VR, HTC Vive, Google Cardboard & Daydream • Entweder gefilmt, aus Fotos zusammengebaut oder gerendert Virtual Reality: Basics 2
  • 3. • Games: 360°-Szenarien für Action-Spiele, ideal für Ego-Perspektiven, mittlerweile mehr als 400 Spiele für Oculus Rift und 150 für Playstation VR • Filme: 360°-Movie Experiences, VR-Dokumentationen und Sportkanäle, z. B. bei ZDF, arte und Red Bull • Handel & Marketing: Verkaufsförderung in 3D-Umfeldern, z. B. bei Küchen- und Badplanung oder virtuelle Testfahrten von Autos. • Industrie: Simulationen, Designentwicklung, Robotersteuerung, Recruiting, z. B. Deutsche Bahn • Forschung & Medizin: Laborsimulationen und 3D-Analyse bei bildgebenden Diagnoseverfahren Virtual Reality in anderen Branchen 3
  • 4. • Bislang in erster von VR-Experiences bei Zeitschriften • Unregelmäßiger Einsatz in fast allen großen Magazinhäusern weltweit • VR/AR-Magazin-Plattform in Asien: VIVEPAPER Hohe Kosten, mangelnde Technikkompetenz und fehlende Monetarisierungsmodelle verhindern bislang den breiteren Einsatz von VR in der Verlagsbranche. Virtual Reality: Printmedien 4
  • 5. • Reale Welt + Einblenden digitaler Zusatzinformationen • Hardware: Tablets & SmartPhone-Apps + Kamera, durchlässige Brillen + Mikroprojektoren, Oberflächen aller Art als Projektions-Screens • Hersteller: Microsoft Hololens, Google Glass, DAQRI Smart Helmet, Bose AR, alle iOS- & Android-Geräte SmartPhones sorgen für eine hohe Marktdurchdringung der Bevölkerung mit AR-fähigen Devices. Augmented Reality: Basics 5
  • 6. • Navigation: HeadUp-Displays zur Wegbeschreibung in Autos und zur Zielerfassung, z. B. in Sucherkameras und Kampfjets • Industrie & Medizin: Brillen/Helme mit Displays und Sensoren erlauben kooperatives Arbeiten mit freien Händen, z. B. bei Reparaturarbeiten und Operationen • Handel & Marketing: 3D-Darstellung von Produkten zur Verkaufsunterstützung (IKEA Place), Visualisierung von Verpackungsinhalten (Lego Digital Box), Personalisierung von Produkten, Endless Aisle: Erweiterungen von Regalinhalten um weitere Modelle und Varianten • Handy-Spiele: Geobasierte Games mit AR-Funktion, z. B. Ingress, Pokemon Go, Jurassic World Alive Augmented Reality in anderen Branchen 6
  • 7. Augmented Reality für Print = Scan a Target 7 Was braucht man? • Buch mit Targets: Bilder, Tabellen, Marker • Digitale Zusatzinhalte • App für Tablet/Smartphone mit Bilderkennung Was passiert? • App erkennt Bild über Kamera und löst Event aus. • Darstellung von Inhalten in der App oder in anderen Apps.
  • 8. • Digitale Erweiterung von Printmedien mit Inhalten, die Papier nicht kann. • Keine Umwege: Es geht direkt von der Printseite auf den Inhalt. Ohne zwischengelagerte Website. Das Printmedium bleibt dabei im Zentrum. • Mehr Platz: Wird eine Publikation für mehr Text oder bunte Bilder herstellerisch zu teuer, macht die App diese Inhalte günstig verfügbar. • Mehr Aktualität: Jedes Buch, jeder Artikel ist irgendwann zu Ende. Über die App kann der Content jederzeit erneuert und erweitert werden. • Mehr Funktionen: z. B. wird per GPS geo-basiertes Storytelling möglich Was bringt AR in Printmedien? 8
  • 9. • Kinderbücher, Poster: Animationen, Interaktionen • Lehr-, Fach- und Sachbuch: 3D-Elemente, Audio- und Videoinhalte, Zusatztexte und Bilder • Reiseführer: Permanente Aktualität durch Verlinkung, sowie angereicherte Karten und Stadtpläne • Kataloge & Verpackungen: Anreicherung der Produktbeschreibung mit 3D-Objekten und Animationen. Beispiele sind Ikea, Lego, Playmobil und MediaMarkt. Augmented Reality ist weniger kostenintensiv als Virtual Reality und einfacher zu realisieren. AR bietet ein hohes Nutzenpotenzial für die Verlagsbranche – sowohl für die Verlage als auch für den Handel. Einsatzmöglichkeiten 9
  • 10. • Eine zur Zielgruppe passende Produktstrategie • Geeignete Inhalte • Technikkompetenz und –affinität im eigenen Unternehmen. • Die richtige Software und den richtigen Umsetzungspartner Viele konkrete Beispiele zu AR und VR inner- und außerhalb der Verlagsbranche, Details zu Kosten und Nutzen von AR & VR-Projekten und Kontakte zu Umsetzungspartnern erhalten Sie in meinem 1-tägigen Seminar „Augmented & Virtual Reality für Printmedien” – buchbar über den mediacampus Frankfurt. Was braucht es für ein AR-Projekt? 10
  • 11. Nächste Termine: • 11.12.2018 in Zürich, Details und Buchung hier • 19.09.2019 in Frankfurt Das Seminar ist auch als firmen- oder projektspezifischer Workshop über den mediacampus frankfurt verfügbar. Termine werden individuell vereinbart. Kontakt Frau Judith Hoffmann, 069 947 400-23 hoffmann@mediacampus-frankfurt.de Seminar/Workshop-Daten Augmented & Virtual Reality für Printmedien 11
  • 12. Peter Schmid-Meil, 48, seit 2000 in der Verlagsbranche • Berater für digitales Publizieren (AR- und andere Digital-Projekte, -Produkte und –Prozesse) • Leiter Produktmanagement und Business Development bei readbox publishing • Historie als Lektor, Produktmanager, Programmleiter, Herstellungsleiter E-Books, Professional Consultant Wer bin ich? 12
  • 13. Danke fürs Zuhören! Bei Fragen oder Projektideen erreichen Sie mich unter: Peter Schmid-Meil Berater für Digitales Publizieren pschmidmeil@gmx.de 0178 / 415 20 44 • https://twitter.com/derlektor • https://www.xing.com/profile/Peter_SchmidMeil • http://de.slideshare.net/derlektor • http://www.derlektor.de Kontaktdaten 13