Augmented Reality im ux design

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Neue Technologien machen es möglich, dass Augmented Reality Anwendungen keine Zukunftsvisionen mehr sind und für UX Designer neue Herausforderungen, aber auch Möglichkeit entstehen.

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  • @Matthias MProve Es wird im Moment auf diesem Gebiet sehr viel geforscht (z.B. http://www.cs.tut.fi/~kaisavvm/CameraReady%20-%20MobileHCI11-MARworkshop%20-%20Olsson%20&%20VVM%20-%20Expected%20User%20Experience%20of%20Mobile%20Augmented%20Reality%20Services.pdf, http://www.researchgate.net/publication/272575391_User_experience_of_mobile_augmented_reality_A_review_of_studies). Die Punkte auf dieser Slide beziehen sich nicht direkt auf eine Studie, sondern sind unsere aktuelle Einschätzung. Bei weiterer Verbreitung von AR-Anwendungen müssen die Thesen natürlich getestet werden.
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  • Gibt es eigentlich zum Mehrwert Effizienz und Mapping (Slide 41) Studien, die das belegen?
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Augmented Reality im ux design

  1. 1. AUGMENTED REALITY IM UX DESIGN Von Hollywood zum Benutzer tobias.zapp@ergosign.de Senior UX Designer Lead Mobile Solutions Tobias Zapp tobizapp http://cyrilandersontraining.com/2013/09/20/augmented-reality-and-wearable-computing-possibilities-for-google-glass-in-training/
  2. 2. UNTERNEHMEN 2
  3. 3. UNTERNEHMEN 3 Spezialisierter Anbieter von User Interface Design Services User Interfaces für Productivity Tools Gesamter User Centered Design Life Cycle Gründungsjahr: 2000 Gründer: Dr. Marcus Plach, Prof. Dr. Dieter Wallach Feste Mitarbeiter: 90 Standorte in Saarbrücken, Hamburg, München, Berlin und Zürich Ergosign GmbH
  4. 4. Enterprise Industry Medical Consumer
  5. 5. AUGMENTED REALITY 5
  6. 6. WAS IST DAS? 6 http://www.digitalspy.com/tv/news/a454935/little-britain-gavin-stacey-what-is-bbc-threes-best-ever-show/?zoomable
  7. 7. AUGMENTED REALITY Was ist das überhaupt? Erweiterung der Realität um zusätzliche Informationen Jede Art der Sinneswahrnehmung Überwiegend jedoch visuelle Überlagerung von Informationen 7
  8. 8. AUGMENTED REALITY Definition und Einordnung „Augmented reality is about augmenting the real world environment with virtual information by improving people’s senses and skills.” (R. Azuma 1997) 8 Mixed Reality Real
 Environment Virtual
 Environment Augmented
 Reality Reality-Virtuality Continuum (Milgram)
  9. 9. AUGMENTED REALITY Reality-Virtuality Continuum (Milgram) 9 Virtual Reality Augmented Reality Der kleine Unterschied
  10. 10. 10http://www.critch.de/steven-spielberg-macht-den-kinofilm-minority-report-aus-dem-jahr-2002-zur-serie.html
  11. 11. 11http://technode.com/2011/04/22/senscape-is-chinas-first-augmented-reality-platform/iron-man-ar/
  12. 12. 12
  13. 13. 13
  14. 14. 14
  15. 15. 15
  16. 16. HISTORY 16
  17. 17. HISTORY 17 http://blog.smartthings.com/news/roundups/5-ways-back-to-the-future-would-have-been-different-with-smartthings/
  18. 18. AUGMENTED REALITY HISTORY 18 1957 1966 1992 1999 2000 2008 Morton Helig Sensorama http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality
  19. 19. AUGMENTED REALITY HISTORY 19 1957 1966 1992 1999 2000 2008 Prof. Ivan Sutherland „The Sword of Damocles“ http://mashable.com/2012/09/24/augmented-reality/#S2rIR7Z0EPqd
  20. 20. AUGMENTED REALITY HISTORY 20 1992 1999 2000 20081957 1966 Prof. Tom Caudell „AR“ is born http://de.slideshare.net/nowherelab/yoomee-workshopfiera-ambientelavoro2013
  21. 21. AUGMENTED REALITY HISTORY 21 1992 1999 2000 20081957 1966 Louis B. Rosenberg VIRTUAL FIXTURES https://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_fixture http://web.stanford.edu/group/rrd/People/vdl/publications/ Biorobotics/BioRobotics.html
  22. 22. AUGMENTED REALITY HISTORY 22 1992 1999 2000 20081957 1966 Steven Feiner, Blair MacIntyre, Doree Seligmann KARMA (Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance) http://www.pocket-lint.com/news/108888-the-history-of-augmented-reality
  23. 23. AUGMENTED REALITY HISTORY 23 1999 2000 20081957 1966 1992 Hirokazu Kato ARToolKit http://artoolkit.org/documentation/doku.php?id=7 _Examples:example_simplelite https://www.flickr.com/photos/92015120@N00/2435516148
  24. 24. AUGMENTED REALITY HISTORY 24 2000 20081957 1966 1992 1999 Bruce Thomas ARQuake https://en.wikipedia.org/wiki/ARQuake
  25. 25. AUGMENTED REALITY HISTORY 25 1966 1992 1999 2000 20081957 Mobilizy Wikitude http://www.androidcentral.com/lg-and-wikitude-team-launch-3d-augmented-reality-browser
  26. 26. AUGMENTED REALITY AKTUELL 26 2015
  27. 27. Augmented Reality Anwendungsgebiete
  28. 28. 28 http://www.elitereaders.com/smartphones-germanium/
  29. 29. 29https://www.youtube.com/watch?v=vDNzTasuYEw
  30. 30. 30
  31. 31. 31https://www.youtube.com/watch?v=2ZkZ3kW5CiM
  32. 32. 32https://vimeo.com/142050397
  33. 33. 33 https://zombiesrungame.com/
  34. 34. 34 http://www.fanpop.com/clubs/star-trek-the-next-generation/images/9406844/title/
  35. 35. 35 http://genheration.com/technology-what-happened-to-google-glass/
  36. 36. 36 http://winfuture.de/videos/Hardware/HoloLens-So-gross-ist-das-Sichtfeld-in-der-Realitaet-der-Nutzung-14793.html
  37. 37. 37https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/en-us/experience
  38. 38. 38http://www.samsung.com/de/news/product-/virtual-reality-fuer-samsung-galaxy-s6-und-s6-edge d
  39. 39. 39
  40. 40. DIE UX-SICHT 40
  41. 41. AUGMENTED REALITY Mehrwert Effizienz
 Entscheidende Informationen an Ort und Stelle Mapping
 Verständnis komplexer Prozesse wird durch unmittelbare Projektion auf das Objekt vereinfacht Hands-free Interaction
 Bei Einsatz von Datenbrillen/Head-Up-Displays in Kombination mit Sprachsteuerung 41
  42. 42. I hear I forget
 I see I remember
 I experience I understand AR: Lernen von Bedienschritten
  43. 43. http://www.cnet.com/news/hyundai-augmented-reality-owners-manual/
  44. 44. AUGMENTED REALITY Herausforderungen Es existieren noch keine Patterns oder Gestaltungsregeln Design muss den Geräten angepasst werden Interaktion im Raum Kein haptisches Feedback Alternativen: Gesten, Sprachsteuerung, Pointing, Interaktion durch Hardbuttons Loslösen von der „kleinen Leinwand“ Einbinden von Informationen in den realen Kontext Bedürfnisse der Nutzer und das Umfeld spielen eine noch größere Rolle 45
  45. 45. AUGMENTED REALITY Vorsicht! Sinnvollen Kontext beachten Augmented Interface: Realität steht im Vordergrund Zusätzliche Informationen unterscheidbar gestalten Fallbacks, falls das zu erweiternde Objekt nicht
 im Sichtfeld ist Ethische Aspekte beachten (z.B. Persönlichkeitsrechte) Cybersickness 46
  46. 46. AUSBLICK 47
  47. 47. IDEEN & ZIELE 48 Idee: Kombination von Wearables AR-Brille Einblendungen, wenn sich reale Objekte 
 im Sichtfeld befinden Smart Bracelet Haptisches Feedback bei Eingaben Notifications, auch wenn Objekte gerade nicht sichtbar sind Verwaltung von Daten UI befindet sich auf einer Ebene und nicht im Raum +
  48. 48. 49 WARNMELDUNGEN
  49. 49. 50 WARNMELDUNGEN
  50. 50. 51 WARNMELDUNGEN
  51. 51. 52https://www.youtube.com/watch?v=QARt89_6Jrs
  52. 52. 53https://www.youtube.com/watch?v=tnRJaHZH9lo
  53. 53. 54https://www.youtube.com/watch?v=GJKwHAvR4uI
  54. 54. 55 https://www.youtube.com/watch?v=tE-pbfXeFkQ
  55. 55. FAZIT 56
  56. 56. HYPE ODER SCHLÜSSELTECHNOLOGIE?
 
 SINNVOLLER UMGANG UND
 ZUKÜNFTIGER EINSATZ 57
  57. 57. AUGMENTED REALITY 58 Innovation Trigger Peak of Inflated Expectations Trough of Disillusionment Slope of Enlightenment Plateau of Productivity EXPECTATIONS TIME Sensing Smart Dust Quantum Computing Quantified SelfBioprinting Computer Interface Human Augmentation Volumetric and Holographic Displays Electrovibration Affective Computing Prescriptive Analytics Autonomous Vehicles Biochips Neurobusiness 3D Scanners Mobile Robots -Speech Translation Internet of Things Language Question Answering Big Data Wearable User Interfaces Complex -Event Processing Content Analytics In-Memory Database Management Systems Virtual Assistants Augmented Reality Machine -to-Machine Communication Services Mobile Health Monitoring NFC Mesh Networks: Sensor Cloud Computing Virtual Reality In-Memory Analytics Gesture Control Activity Streams Enterprise 3D Printing Biometric Authentication Methods Consumer Telematics Location Intelligence Speech Recognition Predictive Analytics Bioacoustic 3D Brain - Speech -to Natural - Consumer 3D Printing Gamification less than 2 years 2 to 5 years 5 to 10 years more than 10 years Plateau will be reached in: Hype Cycle of Innovation
  58. 58. AUGMENTED REALITY Gartner (2014): Augmented Reality Will Become an Important Workplace Tool „Gartner expects to see moderate adoption of AR for internal purposes over the next five years as the availability of powerful handheld devices, such as smartphones and tablets, and more portable, convenient and affordable head-mounted displays is making internal AR applications more widely available.“ 59
  59. 59. Ergosign GmbH
 Kistlerhofstraße 75
 81379 München
 Germany T +49 89 6890607-0
 F +49 89 6890607-10
 T +49 30 246397-13 F +49 681 988412-10 Ergosign GmbH
 Ringbahnstraße 42
 12099 Berlin
 Germany Ergosign GmbH
 Hopfenstraße 23 20359 Hamburg
 Germany T +49 40 3179868-0
 F +49 40 3179868-10
 Ergosign Switzerland AG
 Badenerstrasse 808
 8048 Zürich
 Switzerland T +41 44 54293-04
 F +41 44 54293-07
 T +49 681 988412-0
 F +49 681 988412-10
 Ergosign GmbH
 Europaallee 12
 66113 Saarbrücken
 Germany VIELEN DANK.

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