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Auf Film lassen sich
Handlungsabläufe für eine
nachfolgende (Selbst-)
Reflexion festhalten oder
als Anschauungsobjekt für
andere konservieren.
Über die Manipulation von
zeitlichen Verläufen lassen
sich neue Informationen
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Die Gestaltung von
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„The cinema camera
doesn't make movies;
it allows movies to be made.
It's the creative people
who make it real to people.“
(Ivan Sutherland)
Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger
Hochschule Macromedia, Campus Hamburg
Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg
eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de
Blog & Folien: www.sky-hi.de
Feedback: http://speakerscore.com/LT2018
Quellen:
Hebbel-Seeger, A. (2017). 360 Degrees Video and VR for Training and Marketing within Sports.
Athens Journal of Sports 4, 4, 243-261.
Hebbel-Seeger, A. (2018). 360-Video in Trainings- und Lernprozessen. In U. Dittler & C. Kreidl
(Hrsg.), Hochschule der Zukunft - Beiträge zur zukunftsorientierten Gestaltung von
Hochschulen (S. 265-290). Berlin, Heidelberg: Springer VS.
Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A Class of
Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Proceedings of SPIE Vol. 2351, Telemanipulator
and Telepresence Technologies. http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/SPIE94/
SPIE94.full.html [04.01.2018]
Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen- und
Lehrerbildung 2, 8-18.
Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C. Wachter
(Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC.
Vohle, F. & Reinmann, G. (2012). Förderung professioneller Unterrichtskompetenz mit digitalen
Medien: Lehren lernen durch Videoannotation. In R. Schulz-Zander, B. Eickelmann, H.
Moser, H. Niesyto & P. Grell, (Hrsg.), Jahrbuch Medienpädagogik 9 (S. 413-429). Berlin,
Heidelberg: Springer VS.

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Lernen mit 360-Grad-Video

  • 1.
  • 2. Auf Film lassen sich Handlungsabläufe für eine nachfolgende (Selbst-) Reflexion festhalten oder als Anschauungsobjekt für andere konservieren.
  • 3. Über die Manipulation von zeitlichen Verläufen lassen sich neue Informationen erschließen.
  • 4. Die Gestaltung von Bildausschnitten, Perspektiven und Einstellungsgrößen bedingt eine Aufmerksamkeitslenkung.
  • 5. Videos schaffen ein authentisches Setting, das ohne Handlungsdruck wiederholt und frei von Handlungskonsequenzen exploriert werden kann. (vgl. Vohle & Reinmann, 2012)
  • 6. Didaktische Szenarien orientieren sich am Lernen am Modell, am Fallbasierten Problemlösen sowie an der (Selbst-) Reflexion. (vgl. Reusser, 2005; Vohle 2016)
  • 7. Bisher haben technologische Innovationen in diesem Bereich vor allem zu Verbesserungen der Darstellungsqualität, einer zunehmenden Usability und der Ausweitung von Einsatzfeldern geführt...
  • 8. ...und über eine steigende Zugänglichkeit in Bezug auf Preis und Nutzungsvoraussetzungen auf eine Demokratisierung der Produktionsmittel eingezahlt.
  • 9. Die Möglichkeit der Abbildung eines komplexen Handlungsraums in alle Richtungen innerhalb eines geschlossenen Mediums als 360°-Video stellt eine substantielle Neuerung dar.
  • 10. Das ist ein 360º-Video.
  • 12. Idealtypische Nutzungsszenarien ergeben sich zunächst dort, wo besondere Fertigkeiten erforderlich sind, wo ein Aufenthalt zu gefährlich wäre oder der Ort zu weit entfernt ist.
  • 13. Darüber hinaus bestimmen vor allem die Größe des Raums, mögliche Kamerapositionen im Raum und zum Darstellungs- gegenstand, die Art des Darstellungsgegenstandes selbst, sowie die intendierten Lernziele über mediale Eignung und mögliche Mehrwerte.
  • 14. Die aktuell verfügbaren Kamerasysteme (Single- oder Multilens, 3D-Video und –Audio, Auflösung und Wasserresistenz, …) geben mögliche Produktions- und Nutzungsszenarien vor...
  • 15. ...und beeinflussen die Aufwände für die Postproduktion (insbes. das „Stitching“).
  • 16. In Kombination mit spezifischen Endgeräten (HMD/VR-Brille) lassen sich mit 360°-Videos hoch immersive Erlebnisse generieren, weil die Außenwelt weitgehend abgeschottet ist und die Bildsteuerung über die Kopf- und Körperbewegungen nativ erfolgt.
  • 17. Das Sichtfeld ist Abhängig vom jeweils verwendeten Endgerät für die Projektion (Monitor, Tablet, VR-Brille)
  • 18. Je nach Gegenstand und Lernziel eignet sich daher nicht jedes Endgerät gleichermaßen.
  • 19. Die den Nutzern überlassene Auswahl des jeweiligen Bildausschnitts beinhaltet ein hohes Adaptionspotential, indem Novizen und Experten ihrem jeweiligen Kenntnis- und Fertigkeitsstand folgend unterschiedliche Aspekte eines Geschehens im wahrsten Sinne des Wortes in den Blick nehmen können.
  • 20. Damit ist im Vergleich zu traditionellen Videoformaten eine stärkere Situierung eines Lern- und Übungsprozesses impliziert.
  • 21. Gleichzeitig fällt der unmittelbare Einfluss des Video-Produzenten auf den Fokus der Wahrnehmung der Rezipienten weg.
  • 22. Lösung und Mehrwert durch “Social Video Learning“?!
  • 23. Wirkungen von 360º-Video hinsichtlich physiologischer, affektiver, emotionaler und kognitiver Effekte. (vgl. Hebbel-Seeger, 2017, 2018)
  • 24. Next big Thing: 3D- 360º-Video
  • 25. HMD(3D) HMD(2D) LAPTOP 0 5,56 31,24 11,76 11,11 25 11,76 27,78 6,25 47,06 55,56 37,5 29,41 0 0 absolut nicht eher weniger weder noch stark sehr stark n=52; Videoinhalt: BBL2 aus Zuschauerperspektive Befunde: Präsenzerleben ist format-, geräte- und erfahrungsabhängig.
  • 26. „The cinema camera doesn't make movies; it allows movies to be made. It's the creative people who make it real to people.“ (Ivan Sutherland)
  • 27. Prof. Dr. Andreas Hebbel-Seeger Hochschule Macromedia, Campus Hamburg Gertrudenstr. 3, 20095 Hamburg eMail: ahebbel-seeger@macromedia.de Blog & Folien: www.sky-hi.de Feedback: http://speakerscore.com/LT2018
  • 28. Quellen: Hebbel-Seeger, A. (2017). 360 Degrees Video and VR for Training and Marketing within Sports. Athens Journal of Sports 4, 4, 243-261. Hebbel-Seeger, A. (2018). 360-Video in Trainings- und Lernprozessen. In U. Dittler & C. Kreidl (Hrsg.), Hochschule der Zukunft - Beiträge zur zukunftsorientierten Gestaltung von Hochschulen (S. 265-290). Berlin, Heidelberg: Springer VS. Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Proceedings of SPIE Vol. 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies. http://etclab.mie.utoronto.ca/people/paul_dir/SPIE94/ SPIE94.full.html [04.01.2018] Reusser, K. (2005). Situiertes Lernen mit Unterrichtsvideos. Journal für Lehrerinnen- und Lehrerbildung 2, 8-18. Vohle, F. (2016). Social Video Learning. Eine didaktische Zäsur. In A.-W. Scheer & C. Wachter (Hrsg.), Digitale Bildungslandschaften (S. 175-185). Saarbrücken: IMC. Vohle, F. & Reinmann, G. (2012). Förderung professioneller Unterrichtskompetenz mit digitalen Medien: Lehren lernen durch Videoannotation. In R. Schulz-Zander, B. Eickelmann, H. Moser, H. Niesyto & P. Grell, (Hrsg.), Jahrbuch Medienpädagogik 9 (S. 413-429). Berlin, Heidelberg: Springer VS.