Design Thinking - transHAL Halle - 28.Oktober 2014

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Im Rahmen einer Keynote bei der transHAL in Halle habe ich vor ca. 150 Gästen aus Wirtschaft, Wissenschaft und Verwaltung über Design Thinking gesprochen.

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Design Thinking - transHAL Halle - 28.Oktober 2014

  1. 1. Design Thinking Wie innovative Lösungen für komplexe Probleme entstehen können 28. Oktober 2014 – transHAL – Halle
  2. 2. Über mich
  3. 3. Aufgewacht!
  4. 4. Wie lösen Sie Ihre Probleme?
  5. 5. Manche Lösungen liegen auf der Hand Weil wir die Antwort schon kennen
  6. 6. Manchmal bedarf es nur einer einfachen Entscheidung Bar bezahlen oder mit Kreditkarte?
  7. 7. Ab und An ist die Auswahl Fast zu groSS
  8. 8. Manche Probleme sind fast unlösbar Zumindest für mich!
  9. 9. Manches Problem lässt sich zerlegen Manchmal hilft es, ein Problem in kleinere Probleme zu zerlegen, und diese zuerst zu lösen
  10. 10. Manchmal muss man nur einfachen Regeln folgen
  11. 11. Aber damit lassen sich nicht alle Problem lösen Wie das Halteproblem anschaulich zeigt
  12. 12. Und manchmal kann es ziemlich komplex sein „Ein komplexes Problem ist ein Problem, das sich durch folgende fünf Charakteristika von einem einfachen Problem unterscheidet: Komplexität, Vernetztheit, Eigendynamik, Intransparenz und Polytelie.“ - Wikipedia
  13. 13. Gestalten Sie einen Innovations-Prozess, der im Zusammenspiel von Wissenschaft, Wirtschaft und Verwaltung mehr Innovation iN Halle und Umgebung entstehen lässt!
  14. 14. Design Thinking ¨ Design Thinking hilft, innovative Lösungen für komplexe Fragestellungen zu finden ¨ Design Thinking kombiniert dazu Empathie, Kreativität und Rationalität, um die Bedürfnisse der Nutzer zu erfüllen und gleichzeitig den wirtschaftlichen Erfolg einer Lösung sicherzustellen ¨ Design Thinking hilft nutzer-zentrierte Innovation zu erzeugen, indem interdisziplinäre Teams in den nötigen (Frei-) Räume und einer sehr iterativen Herangehensweise zusammenarbeiten
  15. 15. Den Bedürfnissen der Nutzer Gerecht werden
  16. 16. Die (Technische) Machbarkeit im Blick behalten
  17. 17. Die Wirtschaftlichkeit sicherstellen
  18. 18. Innovation Wünschbarkeit + Machbarkeit + Wirtschaftlichkeit
  19. 19. Die Ursprünge
  20. 20. Weniger das Genie im Stillen Kämmerlein ...
  21. 21. ... Sondern interdisziplinäre Teams Menschen mit unterschiedlichen Kompetenzen, Hintergründen, Sichtweisen und Charakteren
  22. 22. Der Design Thinker hat ein T-Profile Echte Expertise + Teamfähigkeit + Interesse und Erfahrungen aus anderen Bereichen
  23. 23. Flexible Räumlichkeiten Räume, die Teamarbeit, Stillarbeit, kreatives Arbeiten, Prototypen bauen, Reflektieren und das Präsentieren von Ergebnisse unterstützen und ermöglichen
  24. 24. Eine Heimat für das Team Ein Ort, an dem ein Team für die gesamte Projektdauer arbeiten kann
  25. 25. Eine kreative Kultur Eine experimentierfreudige, fehlertolerante, offene und vertrauensvolle Atmosphäre
  26. 26. Eine konstruktive und Gelebte Feedback-Kultur
  27. 27. Aber: Diese Kultur entsteht nicht von alleine
  28. 28. Eine iterative Herangehensweise © School of Design Thinking HPI Potsdam
  29. 29. In der echtes Problemverständnis ... © School of Design Thinking HPI Potsdam
  30. 30. ... Immer vor der Lösungsfindung kommt © School of Design Thinking HPI Potsdam
  31. 31. Den Status-Quo verstehen Um welches Problem geht es eigentlich? Was wissen wir als Team schon darüber? Was sagen Experten? Gibt es vielleicht schon Lösungen?
  32. 32. Auf kreatives Arbeiten braucht gute Planung Wer sind unsere Kunden? Und wer unsere Benutzer? Wo finden wir diese? Was wollen wir von ihnen lernen?
  33. 33. Es geht um die Benutzer und ihre Erlebnisse
  34. 34. Wir suchen Inspirationen für innovative Lösungen Offensichtliche Widersprüche und Spannungen, ungelöste Probleme und unerfüllte Bedürfnisse
  35. 35. Was Tun die ExtremNutzer?
  36. 36. Unser Ziel ist echte Empathie für unsere Nutzer „Empathie bezeichnet die Fähigkeit und Bereitschaft, Gedanken, Emotionen, Motive und Persönlichkeitsmerkmale einer anderen Person zu erkennen und zu verstehen.“ - Wikipedia
  37. 37. Nachfragen und Zuhören Einen Dialog schaffen Gut vorbereitet ins Interview gehen, aber offen und flexibel bleiben Sich für Geschichten interessieren Wie war das beim letzten Mal, als Sie ... ? Erzählen Sie mir doch von .. Nach Gefühlen fragen Wie war das für Sie, als Sie ... ? Wie fühlte Sie sich, als ...? Auch auf das WIE achten Die Körpersprache ist oft ehrlicher als die Worte
  38. 38. Beobachten und Begleiten
  39. 39. Selbst Ausprobieren und Erleben
  40. 40. Wann offen sein und wann fokussieren? © Visual by Tobias Hildenbrand
  41. 41. Erkenntnisse sicht- und nutzbar machen
  42. 42. Einen typischen Benutzer definieren
  43. 43. Die Problemstellung auf den Nutzer fokussieren
  44. 44. Wie können wir Peter, 34 - frisch promoviert und voller Tatendrang - ermutigen, seine Ideen zusammen mit Unternehmen umzusetzen, ohne ihm dabei das Gefühl zu nehmen, ein „unabhängiger Forscher und Wissenschaftler“ zu sein
  45. 45. Damit Ideen entstehen können ¨  Behalte immer den Nutzer im Auge ¨  Bleibe beim Thema ¨  Führe nur eine Diskussion gleichzeitig ¨  Ermutige zu wilden Ideen ¨  Urteile nicht zu früh und zu schnell ¨  Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte ¨  Zu Beginn zählt nur die Menge ¨  Entwickle die Ideen der anderen weiter ¨  Scheitere oft und früh
  46. 46. Ideen-Generierung kommt vor der Ideen-Auswahl
  47. 47. Niemand ist endlos kreativ
  48. 48. Unterschiedliche Methoden verwenden
  49. 49. Öfter mal die Perspektive Wechseln Wie würden das die alten Ägypter lösen?
  50. 50. Mit den Gegebenen Rahmenbedingungen spielen
  51. 51. Unterschiedliche Team-Rollen nutzen Der Träumer, der Realist, der Techniker, das Kind, der Pessimist, der Visionär…
  52. 52. Inspiration steckt überall
  53. 53. Oft Hilft Bewegung
  54. 54. Auch im Stillen können Ideen entstehen
  55. 55. Am Ende musst man sich entscheiden
  56. 56. Ein Prototyp ist mehr als ein “unfertiges Model”
  57. 57. Prototypen ermöglichen Interaktionen Interaktionen, durch die wir etwas über unser Problem, unsere Lösungsidee(n) oder unsere Nutzer lernen können
  58. 58. Prototypen machen Erlebnisse erlebbar “The best way to experience an experience, is to experience it.”
  59. 59. Prototypen helfen dem Team ¨ Mit den “Händen denken” um ein gemeinsames Verständnis einer Idee zu bekommen oder um Ideen schnell und effektiv weiterzuentwickeln ¨ Prototypen werden gemeinsam vom ganzen Team gebaut, nicht nur vom „Experten“ ¨ Bei Unklarheit einfach mehrere Prototypen parallel in kleineren Team bauen und testen und dann verwerfen oder weiterentwickeln
  60. 60. Prototypen fördern das Testen und Lernen Durch Prototypen können Wünschbarkeit, Funktionalität oder die kritischen Funktionen einer Lösungsidee mit den Nutzern von Anfang an getestet werden
  61. 61. Was sind die wirklich kritischen Funktionen?
  62. 62. Prototypen helfen Ideen zu verkaufen Ein Prototyp sagt mehr als eine Folie und kann Management und Sponsoren viel besser begeistern und überzeugen
  63. 63. Prototypen sollten einfach und unfertig sein
  64. 64. Materialien gibt es mehr als genug Schreibwarenladen, Baumarkt, Kinderzimmer, 1-Euro-Laden, Abfalleimer …
  65. 65. Auch Testen will gelernt und geplant sein Was wollen wir wir wie testen? Und warum wollen wir das testen?
  66. 66. Innovation Schliesst die Implementierung mit ein
  67. 67. Zum Nachlesen
  68. 68. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit

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