Die Präsentation beschreibt die Ansätze Design Thinking, Design Sprint, Lean Startup/UX und wie diese Methoden in der agilen Softwareentwicklung eingesetzt werden können.
DESIGN THINKING
und agile Softwareentwicklung
PHP/Symfony User Group Basel – 8. März 2018
Andreas Binggeli, IWF Web Solutions
AGENDA
• Der Design Thinking Prozess
• Weitere Konzepte
• Lean Startup
• Lean UX
• Design Sprint
• Design Thinking/Lean und agile Softwareentwicklung
“If I had asked people what
they had wanted, they would
have said a faster horse.”
(vielleicht) Henry Ford
“Design Thinking ist ein Ansatz,
der den Mensch ins Zentrum
stellt und sich aus der Werkzeug-
kiste der Designer bedient, um
die Bedürfnisse der Leute, die
Möglichkeiten der Technologie
und die Anforderungen für
geschäftlichen Erfolg zu
integrieren.”
Tim Brown – Britischer Industriedesigner & IDEO-Vorsitzender
ARTEN VON PROBLEMEN – DAS CYNEFIN FRAMEWORK
KOMPLEX - UNKNOWN UNKNOWNS
• Ursache und Wirkung sind erst im Nachhinein klar
erkennbar
• Es existieren verschiedene Lösungen, von denen alle,
manche oder gar keine erfolgreich sein könnten
• Kreative und innovative Ansätze sind nötig
EMERGENT PRACTICE
probiere – erkenne – reagiere
KOMPLIZIERT - KNOWN UNKNOWNS
• Ursache und Wirkung sind erkennbar, aber erst nach
entsprechender Analyse und mit Erfahrung
• Das System ist vorhersehbar
• Fachwissen ist nötig
• Es gibt oft mehr als eine richtige Antwort
GOOD PRACTICE
erkenne – analysiere – reagiere
CHAOTISCH - UNKNOWABLE UNKNOWNS
• Ursache und Wirkung selbst im Nachhinein schwer
erkennbar
• Entscheidungen müssen unter Zeitdruck getroffen werden
• Hohe Turbulenz
• Grosse Unbekannte
NOVEL PRACTICE
handle – erkenne – reagiere
EINFACH - KNOWN KNOWNS
• Ursache und Wirkung sind klar erkennbar
• Wiederholbare Muster und eindeutige Ereignisse
• Es gibt richtige Antworten
• Anwendung von bewährten Praktiken (Best Practice,
Checklisten)
BEST PRACTICE
erkenne – beurteile – reagiere
UNORDNUNG
ARTEN VON PROBLEMEN – DAS CYNEFIN FRAMEWORK
KOMPLEX - UNKNOWN UNKNOWNS
• Ursache und Wirkung sind erst im Nachhinein klar
erkennbar
• Es existieren verschiedene Lösungen, von denen alle,
manche oder gar keine erfolgreich sein könnten
• Kreative und innovative Ansätze sind nötig
EMERGENT PRACTICE
probiere – erkenne – reagiere
KOMPLIZIERT - KNOWN UNKNOWNS
• Ursache und Wirkung sind erkennbar, aber erst nach
entsprechender Analyse und mit Erfahrung
• Das System ist vorhersehbar
• Fachwissen ist nötig
• Es gibt oft mehr als eine richtige Antwort
GOOD PRACTICE
erkenne – analysiere – reagiere
CHAOTISCH - UNKNOWABLE UNKNOWNS
• Ursache und Wirkung selbst im Nachhinein schwer
erkennbar
• Entscheidungen müssen unter Zeitdruck getroffen werden
• Hohe Turbulenz
• Grosse Unbekannte
NOVEL PRACTICE
handle – erkenne – reagiere
EINFACH - KNOWN KNOWNS
• Ursache und Wirkung sind klar erkennbar
• Wiederholbare Muster und eindeutige Ereignisse
• Es gibt richtige Antworten
• Anwendung von bewährten Praktiken (Best Practice,
Checklisten)
BEST PRACTICE
erkenne – beurteile – reagiere
UNORDNUNG
DER DESIGN THINKING PROZESS
VERSTEHEN BEOBACHTEN
SICHTWEISE
DEFINIEREN
IDEEN
FINDEN
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
TESTEN
PROBLEM VERSTEHEN PROBLEM LÖSEN
EMPATHIEPHASEN
„Explore the customer“
KREATIVPHASEN
„Design your Business“
RATIONALITÄTSPHASEN
„Create the Experience“
GOOGLE DESIGN SPRINT
DOUBLE DIAMOND DIAGRAM BY THE DESIGN COUNCIL
DISCOVER DEFINE DEVELOP DELIVER
DESIGNBRIEFPROBLEMDEFINITION
PROBLEM
SOLUTION
STANFORD D.SCHOOL
IDEO HUMAN CENTERED DESIGN PROCESS
HPI SCHOOL OF DESIGN THINKING IBM DESIGN THINKING MODEL
BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
SICHTWEISE
DEFINIEREN
IDEEN
FINDEN
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
TESTEN
ZIEL Zielgruppe und deren Bedürfnisse vor Ort erfassen und verstehen
WIE • Beobachtung und Befragung der Nutzer in ihrem natürlichen Umfeld
• Wie verhalten Sie sich und aus welchem Grund?
• Welche Bedürfnisse haben sie?
• Welche Werte und Ansichten vertreten Sie?
• Identifizierien von Mustern und „Pain Points“
• Dokumentieren der Erkenntnisse
• Idea Boards, Vision Boards, Mindmaps, Fotogeschichten etc.
• Beschreibung von charakteristischen Merkmalen der Zielgruppe durch
Personas und Empathie Maps
• Studieren von analogen Problemsituationen und deren Lösungen
• „Laufe in den Schuhen eines potenziellen Nutzers“
SICHTWEISE DEFINIEREN (POINT OF VIEW)
VERSTEHEN BEOBACHTEN
SICHTWEISE
DEFINIEREN
IDEEN
FINDEN
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
TESTEN
ZIEL Zusammenfassung der gewonnenen Einsichten zu einem gemeinsamen
Standpunkt
WIE • Austausch der Erkenntnisse und Erfahrungen (Storytelling)
• Verknüpfung der Erkenntnisse zu einem Gesamtbild
• Visualisierung der Ergebnisse durch Skizzen
• Personas überprüfen und weiterentwickeln
• POV Definition:
________ benötigt einen Weg um ________ weil ________
Wer ist der Benutzer?
Was ist ihr unerfülltes Bedürfnis bzw. das Problem?
Was ist die Erkenntnis daraus?
IDEEN GENERIEREN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
SICHTWEISE
DEFINIEREN
IDEEN
FINDEN
PROTOTYPEN
ENTWICKELN
TESTEN
ZIEL
WIE
Erarbeiten von möglichst vielen konkreten Lösungsvorschlägen für die
definierte Problemstellungen
• Nicht eine einzelne Lösung finden, sondern eine breite Auswahl an
Lösungsansätzen (Quantität vor Qualität)
• Auch wilde und mutige Ideen sind gefragt
• Einsatz von Kreativitätstechniken (Brainstorming)
• Zerlegen der Problemstellung in Teilaspekte
• Clustering von ähnlichen Ideenvorschlägen
• Auswahl der vielversprechendsten Ideen bezüglich Attraktivität,
Umsetzbarkeit und Wirschaftlichkeit
“The best way to have a good
idea is to have a lot of ideas.”
Linus Pauling – zweifacher Nobelpreisträger
TESTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
SICHTWEISE
DEFINIEREN
IDEEN
FINDEN
PROTOTYPE
ENTWICKELN
TESTEN
ZIEL
WIE
Testen der Ideen mit der Zielgruppe um Feedback zu erhalten
• Testen der Prototypen in einer realitätsnahen Umgebung
• Einholen von Feedback
• Gefällt der Prototyp oder nicht, wieso?
• Was hat funktioniert, was nicht?
• Feedback gibt weitere Ansatzpunkte für Verbesserungen und Alternativen
• Prototypen verfeinern bis ein nutzerorientiertes Produkt entstanden ist
• Scheitere früh und viel!
• „Love it, change it or leave it“
DESIGN SPRINT
• Von Google Ventures entwickelter Methode,
die auf dem Design Thinking Ansatz beruht
• Fünf Phasen, aufgeteilt auf fünf
aufeinanderfolgende Tage
• Entwicklung eines Produkt oder einer Produkt-
erweiterung unter Zuhilfenahme von Team- und
Benutzerinput
• Fokus auf ein visuelles Konzept (Prototyp)
DESIGN SPRINT PROZESS
VERSTEHEN
Das Problem
beziehungsweise
die
Aufgabenstellung
für alle Beteiligten
möglichst klar
aufzeigen.
MONTAG DIENSTAG MITTWOCH DONNERSTAG FREITAG
IDEEN
Viele
verschiedene
Ansätze für die
Lösung der am
ersten Tag
festgestellten
Probleme finden.
ENTSCHEIDUNG
Die besten Ideen
auswählen und mit
einem Storyboard
beschrieben.
PROTOTYP
Einen
funktionierenden
Prototyp erstellen.
VALIDIEREN
Aus dem
Feedback der
Benutzer lernen
was funktioniert
und wo
Verbesserungen
nötig sind.
LEAN STARTUP
MESSEN
BAUENLERNEN
IDEEN
PRODUk
T
DATEN
Bauen eines minimal
funktionalen Produktes
welches dem Benutzer
das Potenzial des
Produktes vermittelt (z.B.
Prototyp, Landingpage).
Durchführung von Tests oder Analysen mit
Kunden und/oder Experten um die Funktionalität
des Produktes zu testen und um zu prüfen ob
eine Nachfrage vorhanden ist.
Aus den Daten werden
Rückschlüsse auf die
Akzeptanz des Produkts
gezogen. Lohnt es sich
das Produkt weiter-
zuentwickeln oder wäre
eine andere
Geschäftsidee sinnvoller?
MINIMUM VIABLE PRODUCT (MVP)
• Was ist die kleinstmögliche Umsetzung?
• Was wird benötigt um mit minimalem Aufwand den Kundenbedarf zu decken und
Feedback zu gewährleisten?
• Feedback wird benutzt um Produkt iterativ weiterzuentwickeln
MINIMUM
Vermeintlich billiges
Produkt mit geringem
Kundennutzen
VIABLE
Perfektes Produkt
jedoch mit hohem
Zeit- und
Kostenaufwand
MVP
LEAN UX
Skizzen
Wireframes
3D Modelle
Prototypen
Landing Page
Problem Statement definieren
Annahmen treffen
Hypothesen ableiten
Personas erstellen
Features auflisten
Daten sammeln
Weiteres Vorgehen
Interviews
Beobachtungen
A/B Testing
Fokusgruppen
Surveys
Analytics
Hypothesen überprüfen
Demos
Walkthroughs
Usability Testing
MVP ERSTELLEN
HYPOTHESEN
DEFINIEREN
FEEDBACK &
RESEARCH
EXPERIMENT
DURCHFÜHREN
LEAN UX – 8 PRINZIPIEN
• Interdisziplinäre Teams
• Ergebnisse statt Durchsatz
• Verschwendung minimieren
• Kleine Arbeitspakete
• Ständiges Testen und Lernen
• Lernen vor Wachstum
• Misserfolge sind erlaubt
• Machen statt analysieren
MÖGLICHE PROBLEME VON AGILER SOFTWAREENTWICKLUNG
• Agile definiert das WIE aber nicht das WAS und WARUM
• Fokus auf der effizienten Umsetzung von einzelnen User Stories
• Es wird ausschliesslich am Sprint Ziel gearbeitet
• Das „Big Picture“ wird oft vernachlässigt
• Es zählt die Velocity – Kreativität wird gebremst
• Anforderungen werden nicht aus Endbenutzersicht validiert
• Das Ergebnis entspricht nicht den Bedürfnissen der Endbenutzer
• Die Herkunft der Anforderungen ist oft unklar
• UX wird nur am Anfang des Projekts oder ad-hoc gemacht (Mini-Wasserfall)
• Es entstehen Design-Inkonsistenzen oder unbenutzbare Lösungen
• Anforderungen verändern sich über die Dauer des Projekts
• UX ist nicht fester Bestandteil des Scrum Teams
• Rolle von UX oft unklar
• Jeder macht UX?
• Überlastung der Product Owner Rolle
VON DER ABSTRAKTEN IDEE BIS ZUR KONKRETEN UMSETZUNG
BEDÜRFNIS/PROBLEM IDEEN LÖSUNG GESCHÄFTSMODELL
DESIGN THINKING
LEAN STARTUP (UX)
DESIGN SPRINT
AGILE (SCRUM)
VERSTEHEN
BEOBACHTEN
SICHTWEISE
DEFINIEREN
IDEEN
FINDEN
LERNEN
MESSEN
TESTEN
HYPO-
THESEN
USER
FEEDBACK
PROTOTYP
MVP
BAUEN
DUAL TRACK AGILE/SCRUM - CONTINUOUS DISCOVERY
DISCOVERY/DESIGN
TRACK
DELIVERY/DEVELOPE
RTRACK
SPRINT 1 SPRINT 2 SPRINT 3
Sprint 1
Features/
Code,
Learnings
Sprint 1
Ideen/
Designs
Validierte Product
Backlog Items
(Epics/User Stories)
Design für Sprint 2
Research Sprint 3
Design für Sprint 3
Test von Sprint 1
Design für Sprint 4
Test von Sprint 2
Entwicklung
„Low-Cost“
UI Features
SPRINT 0
Kunden-
anforderungen,
Lo-Fi Prototyp
Entwicklung
der Designs aus
Sprint 1
Entwicklung
der Designs aus
Sprint 2
Sprint 2
Features/
Code,
Learnings
Sprint 3
Features/
Code,
Learnings
Sprint 2
Ideen/
Designs
Sprint 3
Ideen/
Designs
EMPFEHLUNGEN
• Eine Kombination der Ansätze aus Design Thinking/Design Sprints, Lean UX und agiler
Softwareentwicklung ist sinnvoll um ...
• unbekannte Probleme zu lösen
• Innovationen voranzutreiben
• Benutzbare Lösungen zu bauen und
• Risiken und Doppelspurigkeiten in der Entwicklungsarbeit zu minimieren
• Prozess und Methoden auf die speziellen Projektziele und Ressourcen adaptieren
• Scrum Team von Anfang an in den Designprozess einbinden
• Besseres Verständnis der Kundenanforderungen
• Das Scrum-Team arbeitet zusammen, um schnell Prototypen zu erstellen und die Produkte zu
validieren, bevor es sich verpflichtet, sie zu bauen
• Wirtschaftlichkeit (PO)
• Bedürfnisse (UX, Design)
• Machbarkeit (DEV, QA/Test)
• UX nicht von der Entwicklung isolieren
• Dual Track Agile kann ein sinnvoller Ansatz sein, wenn es selbstorganisiert in einem Team
stattfindet
Bedürnisse =/ Anforderungen
Bedürfnis möglichst schnell von A nach B zu kommen
Neue Konzepte gefragt
Aus einem Bedürfnis kann Innovation entstehen
Mit bestehenden Mitteln nicht machbar
Es braucht Innovation
Für disruptive Ideen muss man über den Tellerrand hinausschauen
Unter “Design Thinking” versteht man die Anwendung von Methoden, Gestaltungskriterien, Tools und Denkprozessen des klassischen Designs nicht nur im Bereich von Innovationen zur Produktentwicklung (Industrial Design), sondern auch in allen alle anderen Innovationsvorhaben und in allen anderen Bereichen eines Unternehmens oder Organisation.
Ziel ist es dabei eine kreative, nicht-lineare, iterative und interaktive Denkweise und insbesondere eine spezielle Vorgehensmethodik für neue Ideen und zur kreativen Lösung von Problemen im Geschäftsalltag anzuwenden, wie sie auch bei Prozessen des Designs und bei der Produktentwicklung systematisch verwendet wird.
Allgemein gesehen übernimmt man bewährte Design-Methoden, Gestaltungs-Techniken und Entwurfs-Tools aus den verschiedenen Design-Disziplinen wie zum Beispiel Industrial Design, Graphical Design, Architectural Design, User Experience Design, Interaction Design, Visual Design sowie Methoden der Egonomie und adaptiert die dort verwendeten Vorgehensweisen, Methoden, Techniken und Tools auf neue Fragestellungen und Innovationsvorhaben
Wörtlich bedeutet "Innovation" zunächst einmal: Neuerung bzw. Erneuerung. Und dies ist nicht beschränkt auf besonders abgefahrene Ideen oder Erfindungen, sondern bezieht vor allem den wirtschaftlichen Erfolg eines daraus entwickelten Produkts oder einer Dienstleistung mit ein.
Damit also aus einer Idee eine Innovation werden kann, muss es ein Gleichgewicht der drei folgenden Aspekte geben:
Wünschbarkeit (was ist erwünscht?)Dies ist die – aus Sicht des Design Thinking – wichtigste Komponente. Nur wenn es ein existierendes Bedürfnis und damit einen Wunsch gibt, kann Innovation entstehen. Dabei ist der Wunsch keineswegs offensichtlich oder kann gar artikuliert werden. Beispielsweise könnten sich Menschen mit Notlösungen ("ist halt so") abgefunden haben oder glauben überhaupt nicht an eine Realisierung ("dafür gibt es sicher keine Lösung").
Machbarkeit (was ist realisierbar?)Eine Innovation ist nur dann erfolgreich, wenn diese mit den uns gegebenen Mitteln und Möglichkeiten realisierbar ist. Sicherlich wäre ein Automat, welcher uns zu jedem Punkt der Erde teleportieren kann eine gute Idee und auch innovativ – wir werden allerdings letztlich (zur Zeit noch) an der Realisierbarkeit scheitern.
Wirtschaftlichkeit (was ist lohnenswert?)Selbst wenn fliegende Autos bald technologisch in den Bereich der Machbarkeit kommen könnten, so wäre der Preis sicherlich die größte Hürde, um mit dieser Innovation erfolgreich zu sein. Daher muss hier auf eine angemessene Wirtschaftlichkeit geachtet werden.
Innovation entsteht also an der Schnittstelle zwischen menschlichen Bedürfnissen, technologischer Machbarkeit, sowie der geschäftlichen Durchführbarkeit. Wie in Abb.1 ersichtlich, ist es aber auch durchaus möglich, sich nur auf zwei der Komponenten zu konzentrieren, wenn die Aufgabenstellung dies erfordern sollte.
Der Prozess des Design Thinking ist dabei immer "personenzentriert" – d. h. er beginnt immer mit der Frage, wann eine bestimmte Lösung für eine spezifische Zielgruppe attraktiv ist. Erst anschließend wird die Machbarkeit und Wirtschaftlichkeit betrachtet.