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Design Thinking - Woher kommen eigentlich die wirklich guten Ideen?

  1. Design Thinking. Woher kommen eigentlich die wirklich guten Ideen? Jochen Gürtler 08. April 2013 ObjektForum Karlsruhe
  2. Über mich.
  3. SIND SIE EIN ERFINDER?
  4. BEN und LEO erfinden jeden Tag aufs Neue.
  5. NEUGIERDE „Ich habe keine besondere Begabung, sondern bin nur leidenschaftlich neugierig.“ - Albert Einstein
  6. MÖGLICHKEITEN WAHRNEHMEN „Genie ist in Wahrheit kaum mehr als die Fähigkeit, auf ungewöhnliche Weise wahrzunehmen.“ - William James
  7. INSPIRIEREN LASSEN „Ich bin ein guter Schwamm, denn ich sauge Ideen auf und mache sie dann nutzbar. Die meisten meiner Ideen gehörten ursprünglich Leuten, die sich nicht die Mühe gemacht haben, sie weiterzuentwickeln.“ - Thomas Alva Edison
  8. EINEN PLAN VERFOLGEN „Ich habe Wertvolles nie zufällig getan. Meine Erfindungen sind nie zufällig entstanden.“ - Thomas Alva Edison
  9. NICHT AUFGEBEN „Unsere größte Schwäche liegt im Aufgeben. Der sichere Weg zum Erfolg ist immer, es doch noch einmal zu versuchen.“ - Thomas Alva Edison
  10. MUT „Denn diejenigen, die verrückt genug sind, zu denken, dass sie die Welt ändern könnten, werden diejenigen sein, die es tatsächlich tun.” – Steve Jobs
  11. WO SIND ALL DIE ERFINDER HIN?
  12. DESIGN THINKING: Innovation entsteht durch die Kombination der passenden MENSCHEN, der nötigen (FREI-) RÄUME und eines unterstützenden PROZESSES.
  13. WAS IST INNOVATION?
  14. Den BEDÜRFNISSEN der Nutzer gerecht werden.
  15. Die (technische) MACHBARKEIT im Auge behalten.
  16. Die WIRTSCHAFTLICHKEIT sicherstellen.
  17. INNOVATION: Wünschbarkeit + Machbarkeit + Wirtschaftlichkeit.
  18. DIE URSPRÜNGE.
  19. Die passenden MENSCHEN.
  20. Kein „Heureka“-Moment im stillen Kämmerlein …
  21. ... sondern interdisziplinäre Teams.
  22. Unterschiedliche Charaktere, Herangehensweisen und Perspektiven sind wichtig.
  23. Die nötigen (FREI-) RÄUME.
  24. Flexible Räumlichkeiten, die sich anpassen lassen.
  25. Ein Raum für das Team.
  26. Die richtige Atmosphäre und Kultur.
  27. Eine konstruktive und gelebte Feedbackkultur.
  28. Scheitern als Chance zum Lernen.
  29. Der unterstützende PROZESS.
  30. Iteratives Arbeiten, bei dem … © School of Design Thinking HPI Potsdam
  31. ... echtes Problemverständnis … © School of Design Thinking HPI Potsdam
  32. … immer vor der Lösungsfindung steht. © School of Design Thinking HPI Potsdam
  33. VERSTEHEN.
  34. Was ist das Problem?
  35. Auch kreatives Arbeiten benötigt gute Planung.
  36. Was wollen wir herausfinden?
  37. Wo finden wir unsere Benutzer?
  38. BEOBACHTEN.
  39. Es geht um Nutzer und ihre Erlebnisse.
  40. Empathie entwickeln durch Nachfragen und Zuhören ...
  41. .. durch Beobachten und Begleiten ...
  42. ... durch das selber Ausprobieren und Erleben.
  43. SICHTWEISE definieren.
  44. Wann offen sein und wann fokussieren? © Visuals Tobias Hildenbrand
  45. Einen Problemstandpunkt finden. 1 2 Erzähle Deinem Team, was Du gelernt hast. Strukturiere Deine Daten. 5 3 4 Definiere (D)einen Problemstandpunkt. Benutze verschiedene Sichten auf Deine Daten. Beschreibe einen typischen Benutzer. © Visuals Tobias Hildenbrand
  46. Erkenntnisse sicht- und nutzbar machen.
  47. Einen typischen Benutzer definieren.
  48. IDEEN FINDEN.
  49. Ein paar grundsätzliche Regeln: ü  Behalte immer den Nutzer im Auge. ü  Bleibe beim Thema. ü  Führe nur eine Diskussion gleichzeitig. ü  Ermutige zu wilden Ideen. ü  Urteile nicht zu früh und zu schnell. ü  Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte. ü  Zu Beginn zählt nur die Menge. ü  Entwickle die Ideen der anderen weiter. ü  Scheitere oft und früh.
  50. Es kommt auf die richtigen Fragen an.
  51. Viele Methoden einsetzen.
  52. Bewegung hilft kreativ zu sein.
  53. Alles eine Frage der Perspektive.
  54. Rahmenbedingungen vorgeben und verändern.
  55. Inspiration ist überall.
  56. Niemand ist endlos kreativ.
  57. Am Ende muss man sich entscheiden.
  58. PROTOTYPEN ENTWICKELN.
  59. Mit den Händen denken.
  60. “The best way to experience an experience is to experience is.”
  61. Mit (fast) allem kann man Prototypen bauen.
  62. Rollenspiele.
  63. Storyboards.
  64. Lo-Fi-Prototypen.
  65. Was sind die wirklich kritischen Aspekte einer Idee?
  66. TESTEN.
  67. Möglichst früh und oft scheitern.
  68. Auch ein guter Test will geplant sein.
  69. IMPLEMENTATION „Erfinden: ein Prozent Inspiration – neunundneunzig Prozent Transpiration.“ - Thomas Alva Edison
  70. Design Thinking Weil Design viel mehr ist, als Dinge (nur) schöner zu machen.
  71. Design Thinking erleben. 18. April 2013, Cyberforum Karlsruhe
  72. Zum Nachlesen.
  73. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. !"#$%&'()*+%) menschen, ideen & resultate tullastraße 82, 76131 karlsruhe jochen.guertler@googlemail.com www.jochenguertler.de
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