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SIF 2016
DESIGN THINKING WORKSHOP
24. November 2016
Florian
Baumgartner
• Volkswagen
Konzernforschung
• Partner bei Vetica Group
• Seit 2013 Partner bei
Innoveto
Thomas
Etter
• Betty Bossi Produkt-
Entwicklung und
Innovation
• Ab Januar 2017
bei Innoveto
Niklaus
Moor
• Swisscom Strategie &
Innovation
• Swisscom HCD
• Seit 2014 Partner
bei Innoveto
Das Workshop-Team
Marshmallow Challenge
Marshmallow Challenge
Das Material
20 Spaghetti 1 Meter Tape 1 Meter Schnur 1 Marshmallow
Marshmallow Challenge
Die Spielregeln
• Es zählt die höchste, auf dem Tisch freistehende Konstruktion
• Es muss nicht das ganze Material verwendet werden
• Der Marshmallow darf nicht verkleinert werden
• Spaghetti, Tape oder Schnur kürzen ist erlaubt
• Die Challenge dauert 18 Minuten. Danach berühren verboten!
• Maximal 6 Personen pro Team
• Die Konstruktion muss solange stabil stehen, bis sie gemessen wurde
Marshmallow Challenge
PlanOrient Build Ta-DaOh-oh!!PlanOrient Build Ta-DaOh-oh!!
Marshmallow Challenge
Business Studierende
PrimarschülerInnen
PlanOrient Build Ta-DaOh-oh!!
Innovation
Wandel
1900 1913
Die Digitalisierung beschleunigt
diese Dynamik massiv
Die Veränderungen kommen
schneller als man denkt
Neue Spielregeln,
neue Mitbewerber,
Und eine neue Art zu arbeiten
Design Thinking ist eine Möglichkeit um
auf diese Veränderungen zu reagieren.
Kundenfokus und agile Vorgehensweise
führen zu besseren Produkten in
kürzerer Zeit.
Design Thinking
Grundprinzipien
Ganzheitliches
Problemverständnis
Nutzerzentrierung
Co-Creation
Arbeiten in Iterationen
Frühes Prototyping
Technologie
(Feasability)
Mensch
(Desirability)
Business
(Viability)
Erfüllt es ein Bedürfnis?
Ist es machbar?
Ist es wirtschaftlich? Design Thinking
Design Thinking
Prozess
Problem Lösung
Design Thinking
Exploration
Synthese
Ideation
Prototypingund
Testing
Exploration
Je mehr du über die Nutzung und das
Umfeld verstehst, desto besser kannst
man gestalten
Observation
Contextual interviews
Customer journey mapping
Synthese
Insights mapping
Personas
Herbstlaub
Ideensteckbrief
Paper prototyping
Testing
Key visuals
Landing page
Social media Kampagne
0.5 Arbeitstag
3 Personen
Beer of Vikings
Use Case
Swisscom TV 2.0
Challenge:
Die Art, wie Menschen TV
konsumieren, änderte sich
dramatisch
Swisscom entschied, eine eigene
Plattform zu entwickeln
— mit Design Thinking
Nutzerbedürfnis:
Anytime, any content, anywhere
User Testing and Prototyping
User Tests haben bereits 2 Wochen
nach dem Projektstart begonnen
Assumption Testing
Replay: 100% mehr benutzt
als erwartet
End to End User Experience
Wahrnehmen, sich informieren,
bestellen, installieren, verwenden,
bezahlen, beenden
Pilot
Bereits vor dem Launch in 4400
Haushalten installiert
Resultat
Swisscom hat heute mehr TV Kunden
als die Mitbewerber
Wieviel Projekte ereichen ein
return on investment?
4 Prozent
Source: Meehan, Mary, 2014
Wie ist es bei Unternehmen,
die agil und nutzerzentriert arbeiten?
30 Prozent
Source: SWAG, 2014
Was braucht es, um nutzerzentrierter
und agiler zu werden?
Weniger
inside out
Mehr
outside in
Weniger
Produkt-Fokus
Mehr
Service-Fokus
Keine
Silos
Viel
Offenheit
Weniger
top down
Mehr
bottom up
Weniger
Kontrolle
Mehr
Ausprobieren
3 take aways
1
Nutzerzentrierung und Agilität sind
Schlüsselkompetenzen, die helfen,
das Überleben von morgen zu sichern
2
Frag die Leute nicht, was sie wollen —
beobachte sie!
3
Unterschätze niemals die Macht von
frühem Prototyping und Testing
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Design Thinking Workshop at SIF2016 Innoveto