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2
Vorwort����������������������������������������������������������������������������������5
Quer denken – zielgerichtet handeln ����������������������������� 8
Was ist eigentlich digitales Produktdesign? ����������������� 8
Wie wir arbeiten����������������������������������������������������������������10
Was uns inspiriert������������������������������������������������������������12
Unser Handwerkszeug������������������������������������������������������13
Designprozess������������������������������������������������������������15
Wie wird ein Produkt gut?������������������������������������������������16
Wir denken,analysieren und probieren������������������������18
Ideen werden konkret������������������������������������������������������19
Die Arbeit geht weiter ����������������������������������������������������� 20
Handwerkszeug��������������������������������������������������������23
Phase #1: Analyse��������������������������������������������������������������������24
Nutzeranalyse������������������������������������������������������������������� 26
Qualitative Interviews mit (potenziellen) Nutzern29
Emotionale Motivkarte ������������������������������������������������31
Rationale Motivkarte����������������������������������������������������33
Marktanalyse����������������������������������������������������������������������34
Benchmarking ��������������������������������������������������������������37
Strategische Positionierung����������������������������������������39
Trendanalyse��������������������������������������������������������������������� 40
Trendmonitoring����������������������������������������������������������43
Trendmap������������������������������������������������������������������������45
Aufgabenanalyse��������������������������������������������������������������� 46
Feldstudie����������������������������������������������������������������������� 49
Stakeholder-Interview ����������������������������������������������� 50
UX-Zieltabelle����������������������������������������������������������������53
Technische Ist-Analyse����������������������������������������������������54
Analyse der IT-Infrastruktur��������������������������������������57
Analyse von Bestandsystemen und Schnittstellen��59
Analyse von Sicherheitsanforderungen������������������� 60
Inhalt
3
Phase #2: Labor������������������������������������������������������ 62
Nutzerverständnis������������������������������������������64
Personas���������������������������������������������������������67
Mentale Modelle������������������������������������������69
Emphathy Map �������������������������������������������� 70
Nutzungsszenarien �����������������������������������������72
User Journey �������������������������������������������������75
Experience Map �������������������������������������������77
Storyboards�������������������������������������������������� 78
Ideation ������������������������������������������������������������80
Die 7 goldenen Brainstorming-Regeln����83
Brainstation��������������������������������������������������85
Regelbruch���������������������������������������������������� 87
Kaskadiertes Brainstorming����������������������89
Criteria Scan������������������������������������������������ 91
Affinitäts-Diagramm���������������������������������� 93
Anforderungs-Definition��������������������������������94
Feature Map �������������������������������������������������97
Produkt Backlog������������������������������������������99
User Story�����������������������������������������������������101
Designstudien������������������������������������������������ 102
Moodboards �����������������������������������������������105
Konzeptstudien �����������������������������������������107
WallTalk ���������������������������������������������������� 109
Technische Evaluation�����������������������������������110
Auswahl Technologie���������������������������������113
Auswahl Systeme ���������������������������������������115
Phase #3: Design �������������������������������������������������116
Taxonomien�����������������������������������������������������118
Card Sorting �����������������������������������������������121
Mindmap�����������������������������������������������������123
Konzeptdesign���������������������������������������������124
Flussdiagramme�������������������������������������127
Wireframing������������������������������������������ 129
Entwurfsmuster (Pattern)���������������������131
Konzept-Spezifikation���������������������������133
Oberflächendesign�������������������������������������134
Layouting�������������������������������������������������137
Styleguide������������������������������������������������ 139
Papier-  Funktions-Prototypen���������141
Service-Prototypen���������������������������������143
Interaktions-Modelle�����������������������������145
Evaluierung  Testing������������������������������ 146
Usability-Testing������������������������������������ 149
Heuristische Evaluierung���������������������151
Software-Architektur���������������������������������152
Datenmodell�������������������������������������������155
Komponentenmodell�����������������������������157
System-Architektur������������������������������ 159
Phase #4: Realisierung����������������������������������160
Implementierung�������������������������������������� 162
Rapid Prototyping���������������������������������� 165
Testgetriebene Entwicklung�����������������167
Kontinuierliche Integration����������������169
Testing���������������������������������������������������������170
Komponententest�����������������������������������173
Last- und Stresstest�������������������������������175
Sicherheitstest ���������������������������������������177
Dokumentation�������������������������������������������178
Technische Dokumentation���������������� 181
Anwenderdokumentation�������������������� 183
Training�������������������������������������������������� 185
Kommunikationsplanung������������������������186
Integrierte Kommunikation����������������189
Roadmap �������������������������������������������������191
4
5
Vorwort#1
Quer denken – zielgerichtet handeln
Was ist eigentlich digitales Produktdesign?
Wie wir arbeiten
Was uns inspiriert
Unser Handwerkszeug
6
Bei denkwerk arbeiten
wir mit 170 kreativen
Köpfen im Team.Bei
uns verfolgen alle das
gleiche Ziel: Wir möchten
digitale Nutzererlebnisse
gestalten,die gleichzeitig
überzeugen,faszinieren
und weiterhelfen.
Bei unseren Projekten unterscheiden wir zwischen den beiden großen
Themenfeldern Kommunikation und Design.Im Bereich Kommu-
nikation liegt unser Schwerpunkt darauf, Marken einheitlich und
einprägsam über alle Kanäle zu präsentieren.
Unter dem Punkt Design verstehen wir die Entwicklung digitaler Platt-
formen und Anwendungen.Darunter fällt auch die digitale Produktent-
wicklung – und um die soll es im Folgenden gehen.
PROJECTM
A
NAGEMENT
PROJECTM
A
NAGEMENT
INSIGHTS
  
PLANNING
 COMMUN
ICATION 
 DES
IGN 
 TECHNOLOGY 
7
8
Quer denken – zielgerichtet handeln
Was ist eigentlich digitales
Produktdesign?
Wir möchten Produkte entwickeln,die Sie und Ihre Kunden gerne
nutzen.Aber die fallen eben nicht vom Himmel.
Deshalb probieren wir gerne ungewöhnliche Dinge aus.Wir basteln
auch schon mal eine iPhone-App aus Tonpappe und Knetgummi,weil
wir wissen,dass man Dinge oft anfassen muss,um sie wirklich zu
begreifen.Und wenn es nötig ist,kann man diese Dinge auch einfach in
den nicht-digitalen Papierkorb befördern …
Can’t touch this …
Digitale Inhalte und Dienstleistungen sind nicht mehr wegzudenken
aus unserem bis ins letzte Eckchen durchdigitalisierten Leben.Dem
Nutzer ist klar,dass man Produkte nicht mehr berühren können muss,
um ihnen zu vertrauen und sie zu schätzen.Und weil digitale Güter
inzwischen jeden Bereich unseres Alltags einnehmen,hat sich auch
der Fokus unserer Arbeit verändert.Die Frage „Wie können wir dem
Nutzer echte Mehrwerte bieten?“ steht mehr denn je im Zentrum.Wir
helfen unseren Auftraggebern,neue Services und Geschäftsmodelle
zu finden und zu entwickeln und begleiten sie dabei,ihre Wertschöp-
fungskette zu digitalisieren.
9
Damit ein Produkt
erfolgreich ist,müssen wir
erst einmal die Bedürfnisse
seines Nutzers kennen,da
wir es schließlich für ihn
gestalten und entwickeln.
Das fertige Produkt kann eine umfangreiche Software sein,die den
Nutzer bei seiner täglichen Arbeit unterstützt - oft aber ist es auch nur
eine kleine Applikation,die in bestimmten Situationen das Leben etwas
angenehmer gestaltet und Freude bereitet.
Not just a pretty face …
Design definiert,wie das Produkt aussieht und ob es dem Nutzer gefällt.
Wir von denkwerk gestalten ein Nutzungserlebnis,das ganzheit-
lich ist – zu dem also mehr gehört als nur die Farbe und Form eines
Produkts.Wichtig sind eine einfache Struktur und Nutzerführung,logi-
sche Interaktionen sowie verständliche Texte.Jedes einzelne dieser
Elemente nimmt Einfluss auf den Nutzer.
Fühlt er sich gut bei der Bedienung des Produkts? Vertraut er dem
Produkt? Nutzt er es gerne? – Dann haben wir einen guten Job gemacht.
10
Wie wir arbeiten
Ein gutes Produkt setzt voraus,dass jeder einzelne Bestandteil optimal
gestaltet und umgesetzt ist.Dieses Ziel können wir nur im Team errei-
chen und nur,wenn all unsere Abteilungen zusammenarbeiten.Denn
nur so können wir jedes Detail eines Produkts – und damit jeden
Arbeitsschritt – von Anfang an überblicken.Wir glauben,dass jeder
unserer Mitarbeiter seinen Beitrag dazu leistet,weil sich Kreativität,
Erfahrungen und Wahrnehmungen bei jedem anders auswirken.
Deshalb legen wir auf zwei Dinge ganz besonderen Wert: Zum einen
müssen wir unsere Nutzer sehr gut verstehen – für sie gestalten wir
schließlich unsere Produkte.Zum anderen beziehen wir jeden Mitar-
beiter,der zur Entwicklung eines Produkts beiträgt,von Anfang an
in unsere Prozesse mit ein.Nur so haben wir alle das gleiche Ziel vor
Augen,können alle Arbeitsschritte von Anfang an überblicken und
daraus eine gemeinschaftliche Vision entwickeln.
Auch Sie sind Teil des Teams!
Natürlich kennen Sie als unsere Auftraggeber Ihre Kunden besser und
länger als wir.Aber wir können Ihnen dabei helfen,neue Wege zu sehen
und zu gehen.Deshalb arbeiten wir gerne für Sie – aber noch lieber mit
Ihnen gemeinsam.Für Ihre Kunden.
Dabei sind uns interaktive Workshops,in denen wir mit unseren
Auftraggebern gemeinsam Ergebnisse erarbeiten,lieber als PDFs,die
von Mitarbeiter zu Mitarbeiter geschickt werden.Wir verfolgen unsere
Vision – sozusagen als Sprecher des Nutzers – gemeinsam mit Ihnen,
um ein nutzerzentriertes Produkt zu entwickeln und,wenn notwendig,
auch die größtmögliche Akzeptanz innerhalb Ihres Unternehmens zu
gewährleisten.
11
Nur wenn alle das gleiche
Ziel vor Augen haben,lässt
sich ein optimales Ergebnis
erreichen.
12
Was uns inspiriert
Unser bunter Alltag,Reisen an interessante Orte,
das Leben miteinander,die Weite des Internets,
ein neuer Lieblingsfilm – all diese Dinge und der
Austausch untereinander (zum Beispiel beim
freitäglichen Kölsch auf unserer Dachterrasse)
inspirieren uns.
Inspiration ist nur der Anfang.Unsere internen Formate helfen uns
dabei,aus unserer Inspiration Impulse und kreative Anstöße zu entwi-
ckeln und den Austausch untereinander zu fördern.Denn oft löst ein
Außenstehender mit einem Fingerschnippen einen Gedankenknoten,
der am Schreibtisch nebenan stundenlang für Kopfschmerzen gesorgt
hat.
	 Unsere Formate:
▶	kreatifrühstück: Regelmäßig hören wir beim gemeinsamen Früh-	
	 stück Vorträge von Externen oder Internen zu spannenden Themen.
▶	denkwerkstatt: Mehrmals im Jahr führen wir ganztägige
	 Workshops durch,in denen wir interdisziplinär an neue Themen 		
	 und Methoden,wie z.B.Design Thinking,herangehen.
▶	 denkwerk thinx: Dabei handelt es sich um ein Labor,in dem wir
	 denkwerk Dinge kreieren.Neue,nützliche und bewegende Dinge,
	 die gerne auch etwas seltsam sein können.Große und kleine Ideen,
	 die mal praktisch sind,mal mit Medien oder Kunst zu tun haben,
	 manchmal aber auch einfach nur zu Nonsens verpuffen.Im Kern
	 geht es immer darum,Digitales menschlicher zu gestalten und den 	
	 Weg für neue digitale Produkte und Services zu ebnen.
13
Unser Handwerkszeug
Als denkwerker verstehen wir unser Handwerk und
benutzen unseren Kopf.Wir verkaufen Ihnen keinen
Zauberstaub,sondern unser Wissen und Können.
Mit unserem strukturierten Vorgehen,in dem wir alle Einflussfaktoren
berücksichtigen,erzielen wir sehr gute und konkrete Ergebnisse.Um
für Ihre Kunden das perfekte Produkt zu bauen,haben wir einen denk-
werk-eigenen Prozess und einen Baukasten mit diversen Methoden
entwickelt,der ständig erweitert wird.
Unser Prozess basiert auf unserer jahrelangen Erfahrung in der
Entwicklung digitaler Produkte.Er berücksichtigt die vielen Besonder-
heiten,die bei den unterschiedlichen Produkten auftreten,und wird
implementiert durch unseren Methoden-Baukasten.An ein dogma-
tisches Festhalten nur eines Vorgehensmodells glauben wir nicht,
sondern sind überzeugt vom individuellen Einsatz unseres denkwerk-
Prozesses.Passend zu den jeweiligen Anforderungen können wir damit
die passenden Methoden aus unserem Baukasten auswählen und
unseren Fokus auf das legen,was für das jeweilige Projekt am wich-
tigsten ist.
Unseren Prozess möchten wir Ihnen in diesem Dokument vorstellen.
Damit Sie verstehen,mit welcher Überzeugung und Leidenschaft wir
unsere Vision von guten digitalen Produkten verfolgen.Denn auch
wenn Kreativität manchmal nichts weiter als knochenharte Arbeit ist …
wir lieben,was wir tun!
14
15
Designprozess#2
Wie wird ein Produkt gut?
Wir denken,analysieren und probieren
Ideen werden konkret
Die Arbeit geht weiter
16
Wie wird ein Produkt gut?
Ideen fallen nicht vom
Himmel,sondern müssen
hart erarbeitet werden.
Damit wir leichter auf noch bessere Ideen stoßen,haben wir uns
diverse Methoden,Formate und Vorgehen angeeignet,die wir in unsere
tägliche Arbeit integrieren.
Diesen „Design-Thinking“-Prozess bis hin zum fertigen Produkt durch-
laufen wir gemeinsam mit Ihnen.Damit die Arbeit möglichst effizient
ist und das Produkt wirklich gut wird.
Unser gemeinsamer Ablauf sieht so aus: Zu Anfang briefen Sie uns als
Auftraggeber oder beschreiben kurz,wie Sie sich Ihr Produkt vorstellen.
Wir stellen daraufhin gemeinsam mit Ihnen ein individuelles Set von
Methoden aus unserem Baukasten zusammen.Dabei hilft ein Team
von denkwerkern aus den unterschiedlichsten Fachbereichen.Ganz am
Ende steht das fertige Produkt.Aber dazwischen liegen natürlich eine
Menge Stationen: Analyse,Labor,Design und Realisierung – all diese
Phasen müssen in der Produktentwicklung durchlaufen werden – bei
Ihnen,bei uns oder gemeinsam.
17
18
Wir denken,analysieren
und probieren
Für wen,warum und wie soll ein Produkt designt werden? Welche
Bedürfnisse hat der Nutzer? Etliche Fragen sind ausschlaggebend
dafür,dass ein Produkt gut und erfolgreich entwickelt werden kann.
Um Antworten zu finden,beginnen wir unsere Projekte immer mit
der Analysephase,die wichtig für alle weiteren Arbeiten ist.Hier
betrachten wir produktrelevante Dinge wie Trends,Markt,Zielgruppe,
Aufgabenstellung und Technik,überprüfen diese und bewerten sie.
Je nachdem,wie das Projekt ausgerichtet ist oder wie konkret oder
offen die Vorgaben des Auftraggebers sind,wählen wir passende
Methoden aus unterschiedlichen Disziplinen (wie Strategie,Technik,
User Experience Design) aus und wenden diese an,um am Ende ein
(Re-)Briefing zu erstellen,auf das dann die Laborphase aufsetzt.
Im Labor entstehen anhand der Erkenntnisse aus unserer Analyse erste
Ideen und Entwürfe,die wir konzipieren,visualisieren und auspro-
bieren.Die besten Ideenansätze entwickeln wir weiter,indem wir im
Team wieder und wieder einen innovativen Mix aus Kreativität und
Kollaborationen anwenden.Erst dann werden Ideen konkretisiert.Wir
betrachten die ersten Ansätze aus den unterschiedlichsten Blickwin-
keln,wir erstellen Szenarien und Studien und bewerten so die Qualität
und Tragfähigkeit unserer Entwürfe.Anhand der Ideenskizze,die in der
Laborphase entsteht,dokumentieren wir genauestens die Produktidee
und bereiten sie für die weitere Konkretisierung und Ausdefinition auf.
19
Ideen werden konkret
In der Designphase wird die Idee dann „zum Leben erweckt“,damit
unsere Auftraggeber und auch die Techniker sich an einer verbindli-
chen und endgültigen Ausgestaltung orientieren können.Also schaffen
wir Prototypen sowie klar verständliche Dokumentationen,Spezifika-
tionen und Oberflächenvisualisierungen.Diese Dokumentation der
Nutzeroberfläche,die aus einem oder mehreren Artefakten besteht,
geben wir in die Realisierungsphase.Hier wird dann das „echte“
Produkt umgesetzt und schließlich an seinen Auftraggeber ausgeliefert.
20
Die Arbeit geht weiter
Sie haben Fragen,möchten noch etwas anmerken
oder haben vielleicht einen zündenden Einfall?
Während der gesamten hier beschriebenen Prozesse
stehen wir Ihnen Rede und Antwort und sind als
zuverlässiger Partner immer zur Stelle.Zusätzlich
bieten wir Ihnen,je nach Umfang und Ausrichtung
des Projekts,eine Auswahl möglicher Arbeitspakete
an.
Mit dem hier vorgestellten Design-Thinking-Ablauf ist unsere Arbeit
noch längst nicht abgeschlossen,er zeigt nur den Weg von der ersten
Anforderung bis zur Auslieferung des Produkts.Doch damit dieses
reibungslos in den Markt integriert wird,gibt es auch danach noch
einiges zu tun: Inhalte müssen bereitgestellt,Marketing- und Rollout-
Pläne erstellt und umgesetzt werden.Und damit das Produkt auch
zukünftig weiterentwickelt,angepasst und verbessert werden kann,
ist eine ständige Optimierung nötig,die auf Tracking,Performance-
Measurement und Usability-Studien basiert.
21
22
23
Handwerkszeug#3
Analyse
Labor
Design
Realisierung
2424
Phase #1
2525
AnalyseAnalyse
2626
Nutzeranalyse
Das Netz erlaubt jedem Nutzer,aktiv zu werden und
mit seiner Umwelt zu interagieren.Wenn wir an
unsere Zielgruppen denken,denken wir an Nutzer,
weniger an Konsumenten.Also vor allem daran,wie
und warum Menschen mit Produkten interagieren.
Ob ein Nutzer mit einem Produkt interagiert
entscheidet allein er.Von der Relevanz eines
Produktes oder einer Dienstleistung können wir
den Nutzer dann überzeugen,wenn unser Produkt
seine Interessen,Bedürfnisse,Gewohnheiten,
Vorlieben und Wünsche trifft.Also beobachten wir
Gewohnheiten,spüren entsprechende Muster auf,
erarbeiten Typologien und führen uns immer wieder
vor Augen,was dies für die Gestaltung einzelner
Produkte heißt.Dafür wenden wir verschiedene
Methoden an.
2727
AnalyseAnalyse
2828
2929
Analyse
QUALITATIVE INTERVIEWS MIT (POTENZIELLEN)
NUTZERN
Die Bedürfnisse und Einstellungen der Nutzer interessieren uns.Um
sie kennenzulernen eignet sich am besten das interaktive Interview,da
es Rückfragen und die Vertiefung von Themen ermöglicht und wir so
eventuell verborgene Erfahrungen und Wünsche erkennen können.
Wir nutzen keine einheitliche Vorlage,um einen Interview-Leitfaden
zu erstellen.Für einen schnellen,unkomplizierten Einstieg in die
Formulierung der Fragen,bietet sich die K.A.M.E.A.-Formel an:
▶	 Kenntnisse	 Was weiß der Nutzer bereits über eine
				 Produktkategorie oder ähnliche Produkte?
▶	 Anwendung	 In welchen Situationen würde er das Produkt gebrauchen?
▶	 Meinung		 Wie steht der Nutzer,ganz subjektiv,zu einem Produkt?
▶	 Erfahrungen	 Hat der Nutzer bereits Erfahrungen mit ähnlichen Produkten
				 oder kennt er ähnliche Nutzungssituationen?
▶	 Anekdoten	 Kennt der Nutzer eine bemerkenswerte oder lustige 		
				 Anekdote dazu?
Die Antworten der befragten Nutzer vergleichen wir miteinander.
Wir suchen Gemeinsamkeiten,Unterschiede und Besonderheiten und
bilden daraus 5 bis 15 aussagekräftige und mutige Thesen.Diese nutzen
wir gegebenenfalls als Ausgangspunkt für die weitere Entwicklung des
Produkts.
3030
»Indem wir die
Eigenschaften und Features
unseres Produktes in
der Karte platzieren,
können wir feststellen,
welche Art von Motiven
dadurch besonders stark
angesprochen wird.«
3131
Analyse
EMOTIONALE MOTIVKARTE
Zusätzlich zu den Informationen die uns die Nutzer in Interviews
geben,hilft uns eine emotionale Motivkarte dabei,unausgesprochene
Bedürfnisse und Emotionen noch besser zu verstehen.Dabei arbeiten
wir mit einer Karte,in der die wichtigsten Motivsysteme des Menschen
und die dazugehörigen emotionalen Eigenschaften festgehalten sind.
Eines dieser Motivsysteme ist zum Beispiel das Dominanz-System,
welches eng mit den Eigenschaften Mut,Macht,Kampf,Freiheit,Status
usw.zusammenhängt.Indem wir die Eigenschaften und Features
unseres Produktes in der Karte platzieren,können wir feststellen,
welche Art von Motiven dadurch besonders stark angesprochen werden.
Umgekehrt können wir sehr viel gezielter Produkteigenschaften entwi-
ckeln,wenn wir wissen,welche Motivsysteme – und damit Nutzer-
Typen – wir ansprechen wollen.
3232
»Die rationale Motivkarte
stellt die Beziehung
zur Marke oder zum
Hersteller her und bildet
die technische Affinität
der Nutzer und mögliche
Situationen der Nutzung
ab.«
3333
Analyse
RATIONALE MOTIVKARTE
Die rationale Motivkarte wenden wir an,um bestimmte Faktoren
einzuordnen und die Bedürfnisse der Nutzer zu erkennen.Bei dieser
Methode grenzen wir die Nutzer,die wir ansprechen wollen,anhand
einer Karte ein.Diese Karte stellt die Beziehung zur Marke oder zum
Hersteller her (Bestandskunden,neue Kunden,Fans,Kritiker) und
bildet die technische Affinität der Nutzer und mögliche Situationen der
Nutzung ab.
Die Beziehung des Nutzers zum Produkthersteller und weitere kontext-
bestimmende Eigenschaften beeinflussen ihn in der späteren Nutzung.
Damit wir diese Faktoren einordnen und die Bedürfnisse der Nutzer
ableiten können,arbeiten wir mit der rationalen Motivkarte.
Dadurch,dass mithilfe der Karte Persönlichkeitseigenschaften und
Bedürfnisse zugeordnet werden,können wir Inspirationen für Personas
und Brainstormings sammeln.
3434
Unsere Produkte und die dazugehörigen Firmen
haben fast immer direkte und indirekte Konkurrenz.
Vereinfacht gesagt heißt das: Wenn zwei das
Gleiche machen,halbiert sich der Ertrag.Deshalb
positionieren wir unsere Produkte dort,wo sie
sowohl zur anvisierten Zielgruppen,den Zielen
und weiteren Produkten der Firma passen,aber
gleichzeitig auch eine möglichst exklusive und
ausreichend große Nische erschließen.
Wir analysieren das gesamte Marktumfeld
und beziehen dabei sowohl aktuelle,als auch
zukünftige gesellschaftliche,wirtschaftliche
und technische Entwicklungen mit ein.Anhand
dieser Informationen wissen wir,an welcher
Stelle ein Kunde derzeit steht,welche Position er
mit der Entwicklung eines bestimmten Produkts
einnehmen möchte und wie wir dieses Ziel
erreichen.
Marktanalyse
3535
AnalysePhaseAnalyseAnalyse
3636
Mit Hilfe des Benchmarking
können wir Stärken und
Schwächen der Konkurrenz,
aber auch Referenzen und
Potentiale für unser eigenes
Produkt herausfiltern.
3737
Analyse
BENCHMARKING
Mit Hilfe des Benchmarking können wir Stärken und Schwächen der
Konkurrenz,aber auch Referenzen und Potentiale für unser eigenes
Produkt herausfiltern.
Bevor wir unsere Recherche starten,müssen wir festlegen,anhand
welcher Kriterien wir die Wettbewerber vergleichen möchten.Sinnvoll
sind zwei bis fünf Vergleichskriterien,die wir mittels der eigenen Ziele,
mithilfe unserer Erkenntnisse aus der Zielgruppenanalyse oder anhand
von bestimmten Eigenschaften einer Branche auswählen.Beispiele für
Kriterien können Emotionalität,Einfachheit,Sicherheit u.v.m.sein.
Nach intensiver Recherche bewerten wir mit diesen Kriterien nun das
eigene Produkt und ausgewählte Konkurrenzprodukte.Die Ergebnisse
visualisieren wir anschließend in einem Netzdiagramm,bei dem die
ausgewählten Kriterien Eckpunkte bilden.Anhand dieser Eckpunkte
können wir die Bereiche erkennen,in denen Wettbewerber besonders
gut aufgestellt sind,aber auch,wo deren Schwachpunkte liegen.
Nun haben wir Potentiale und Gemeinsamkeiten mit Wettbewerbern
sichtbar gemacht.Um unsere Bewertung mit Argumenten zu stützen,
ist es sinnvoll,die gewonnenen Erkenntnisse über die Konkurrenz in
Form von Texten und Bildern festzuhalten.
3838
3939
Analyse
STRATEGISCHE POSITIONIERUNG
Genau wie mit dem Benchmarking,können wir auch mit der strategi-
schen Positionierung Alleinstellungsmerkmale,Stärken und Schwä-
chen eines Produkts identifizieren.Der Unterschied besteht aller-
dings darin,dass wir hierbei für die Bewertung immer gegensätzliche
Eigenschaftspaare wählen,wie z.B.Emotionalität/Rationalität oder
Sicherheit/Freiheit.
Zur Visualisierung ist das klassische Positionierungskreuz beson-
ders gut geeignet: Die Koordinatenachsen belegen wir mit jeweils
zwei entgegengesetzten Dimensionen eines Kriteriums; innerhalb
der entstandenen Flächen positionieren wir die Wettbewerber und
das eigene Produkt,je nach Ergebnis der Wettbewerbsrecherche.Nun
haben wir einen guten Überblick über die Ist-Position und können
anhand der Bereiche,die nicht oder nur schwach von der Konkurrenz
besetzt sind,das Ziel für unser eigenes Produkt festlegen.
Als Ergebnis haben wir die
Zielpositionierung sichtbar
gemacht,anhand derer wir
nicht nur sehen können,wo
unser Produkt am besten
platziert werden sollte,
sondern auch,in welchem
Wettbewerbsumfeld es sich
dann jeweils befindet.
4040
Ein Vorteil der Trendanalyse ist,dass wir
unseren Blick über den Tellerrand der aktuellen
technischen Entwicklungen richten und
auch soziale,wirtschaftliche und kulturelle
Aspekte miteinbeziehen.Da der Echtzeit- und
Interaktionsdruck immer stärker wird,nehmen
gerade diese Aspekte einen immer größer
werdenden Einfluss auf die mittel- und langfristige
Positionierung eines Produkts.
Mit der Trendanalyse können wir auch in einem
sich rasant verändernden Umfeld die Position
unseres Kunden besser verstehen,Marktchancen
und Risiken schneller erkennen und neue Projekte
zielgerichtet anstoßen.
Wir arbeiten auf diesem Gebiet mit spezialisierten
Trendagenturen wie Trendone zusammen,die uns
mit der Einteilung in Mega-,Macro- und Microtrends
bereits ein Werkzeug zur Verfügung stellen,mit dem
wir das Feld für unser Monitoring abstecken können.
Trendanalyse
4141
AnalysePhaseAnalyseAnalyse
4242
4343
Analyse
TRENDMONITORING
Mit der übergreifenden Trendbeobachtung und mit der themen-
basierten Identifizierung innovativer Technologien,Produkte und
Konzepte können wir erkennen,in welche Richtung sich das Geschäft
unserer Kunden entwickelt.Oder besser gesagt: in welche Richtung wir
es zusammen aktiv entwickeln können.
Für unsere Kunden,egal ob Bestandskunden oder als Auftrag für
Neukunden,beobachten wir dauerhaft Trends und einzelne,von der
Konkurrenz entwickelte Lösungen.Anhand unserer Beobachtungen
geben wir Empfehlungen ab,die im Idealfall auch schon zu neuen
Produkten führen.
Dabei sind wir auf die Recherche bestimmter Microtrends spezialisiert:
Projekte und Lösungen,die sich aktuell am Markt beweisen.Anhand
derer können wir verständlich machen,dass ein Trend nicht nur in der
Theorie existiert,sondern echtes Business-Potential in sich trägt; so
können wir bei unseren Kunden einen „sense of urgency“ erzielen.
Mithilfe des Trendmonitorings erstellen wir regelmäßig Trendreports
zu vorher abgestimmten Themen oder Produktkategorien.
4444
4545
AnalyseAnalyse
TRENDMAP
Die Trendmap ist nicht nur die Voraussetzung für ein kontinuierliches
Monitoring,sondern trägt vor allem zur Konzeption und Positionierung
eines Produkts bei.
Anhand kundenrelevanter Kriterien spüren wir zunächst die wich-
tigsten Megatrends auf,die meist die gesamte Branche betreffen,und
listen mit diesen Erkenntnissen die für unsere Kunden passenden
Macrotrends auf.Dann wiederum suchen wir nach bestehenden,inte-
ressanten Microtrends.Das sind bereits (oder oft auch nur zum Teil)
umgesetzte Lösungen,anhand derer wir festmachen können,wie sich
Produkte,Marketingmaßnahmen und ganze Märkte zukünftig entwi-
ckeln.Mit all diesen neu gewonnenen Erkenntnissen erstellen wir eine
Trendkarte,anhand derer wir – gemeinsam mit dem Kunden – beson-
ders relevante Trendbereiche eingrenzen können.Diese Trendbereiche
sind in vielerlei Hinsicht interessant: für das weitere Monitoring,als
Ideen-Trigger für Produkte,die derzeit im Entwicklungsprozess sind,
oder für das Feinkonzept bereits bestehender Services und Produkte.
Kurz zusammengefasst: Wir erstellen gemeinsam
mit dem Kunden eine Trendkarte,mit der wir den
kreativen Start in neue Projekte professionalisieren
und klare Koordinaten für eine produktbezogene
und kundenspezifische Trendbeobachtung liefern.
4646
Aufgabenanalyse
In der Aufgabenanalyse betrachten wir aus
unterschiedlichen Blickwinkeln,was das Produkt
alles leisten muss.Weil wir uns intensiv mit dem
Thema beschäftigen,verstehen wir Stakeholder,
Nutzer,Aufgaben und Schlüsselprobleme sehr viel
besser als zuvor.
4747
AnalysePhaseAnalysePhaseAnalyseAnalyse
4848
Die Feldstudie bringt uns
den Nutzer und seine
Bedürfnisse näher.
4949
Analyse
FELDSTUDIE
Mit der ethnografischen Methode der Feldstudie können wir (poten-
zielle) Nutzer eines Produkts oder Services in ihrer alltäglichen Umge-
bung dabei beobachten,wie sie bestimmte Aufgaben lösen.Anschlie-
ßend sammeln wir Artefakte und schreiben unsere Beobachtungen
und Erkenntnisse auf.Mit der Feldstudie beleuchten wir nicht nur die
Workarounds und Schwierigkeiten im Umgang mit Produkten,sondern
finden bestenfalls schon im Vorfeld heraus,wie diese besser funktio-
nieren könnten.Kombinieren wir die Feldstudie zusätzlich mit Nutzer-
interviews,liefern diese uns Einblicke in die entsprechenden mentalen
Modelle und Bedürfnisse der Nutzer.
Die Feldstudie bringt uns den Nutzer und seine Bedürfnisse näher.
Dadurch,dass wir ihn im Umgang mit einem Produkt beobachten,
können wir zuvor unbekannte Zusammenhänge und Abhängigkeiten,
bzw.Kommunikations- und Denkmuster der Nutzer,bei unserer Aufga-
benstellung und somit bei der Produktentwicklung berücksichtigen.
5050
STAKEHOLDER-INTERVIEW
In der Phase der Aufgabenanalyse sind Stakeholder-Interviews eine
wichtige Quelle für uns,um eine Organisation oder ein Unternehmen
besser verstehen zu können und Einblicke in die jeweilige Denkweise
und Mentalität zu bekommen.Mit diesem Wissen können wir die
Entwicklung eines Produktes mit der strategischen Ausrichtung und
den Geschäftszielen eines Unternehmers in Einklang bringen.Stake-
holder-Interviews helfen uns,Themen und Ansprechpartner zu finden,
die für die weitere Projektplanung wichtig sind oder auf die wir beson-
ders achten müssen.
▶	 Die Fragestellung muss geklärt werden: Wer ist bei der 		
	 Umsetzung des Projekts beteiligt? Welche Wege und Methoden 		
	 sind im Unternehmen üblich? Außerdem muss ein Fragebogen 		
	 mit offenen Fragen erstellt werden,damit man auf Unerwartetes 		
	 reagieren kann.
▶	 Stakeholder werden in Zusammenarbeit mit dem Kunden 		
	 ausgewählt.Stakeholder können z.B.Mitglieder des Projekt- oder 		
	 Research-Teams,ein Media Planer oder CRM-Manager sein.
▶	 Dann werden die Interviews durchgeführt und alles genau 		
	dokumentiert.
Vorbereitung eines Stakeholder-Interviews:
5151
Analyse
Die Ergebnisse von
Stakeholder-Interviews
liefern einen generellen
Überblick über die
Organisation,die
Verantwortlichen und ihr
Verständnis für das Produkt.
Nach der Auswertung der
Interviews können wir die
Business Anforderungen
klar formulieren und so die
strategische Ausrichtung
der Produktentwicklung
gemeinsam mit dem Kunden
festlegen.
5252
Die UX-Zieltabelle
ist ein gutes
Abstimmungsdokument,
mit dem wir Ziele eines
Produkts definieren und
spezifizieren können.
5353
Analyse
UX-ZIELTABELLE
Mit einer UX-Zieltabelle können wir übergeordnete UX-Ziele (UX goals)
eines Produkts standardisieren (zum Beispiel,ob es gut bedienbar ist
oder Kunden damit zufrieden sind) und die operativen UX-Zielset-
zungen (UX targets) messbar machen.Usability-Eigenschaften,die wir
zu Beginn des Designprozesses festlegen,können wir mit der UX-Zielta-
belle über den gesamten Product-Life-Cycle messen.
So erstellen wir eine UX-Zieltabelle:
Definieren: Für jedes übergeordnete UX-Ziel formulieren wir operative
UX-Zielsetzungen,Maßeinheiten und Messinstrumente.Um sie einem
Nutzungs-Szenario zuzuordnen und das Ziel-Level zu bestimmen,
spezifizieren wir jede UX-Zielsetzung durch Nutzerrollen.
Messen: Die UX-Zielsetzungen überprüfen wir an unterschiedlichen
Stellen im Product-Life-Cycle.
Die UX-Zieltabelle ist ein gutes Abstimmungsdokument,mit dem wir
Ziele eines Produkts definieren und spezifizieren können.Wir erkennen
anhand der Tabelle aber auch,welche Ziele sich nicht umsetzen lassen.
Je früher wir die Zielsetzungen definieren,desto früher können wir
Eigenschaften und Features des Produkts nachjustieren.So sichern wir
eine qualitativ hochwertige User-Experience.
5454
Technische Ist-Analyse
In der technischen Analysephase untersuchen
wir strukturiert alle relevanten technischen
Gegebenheiten.Dazu gehören,je nach Projektbezug,
die IT-Infrastruktur sowie mögliche Bestandsysteme
und Anwendungen,die wir in der technischen
Konzeption und Realisierung unbedingt beachten
müssen.Wir nehmen nicht nur die Systeme
in unsere Analyse auf,sondern auch sämtliche
relevanten Sicherheitsanforderungen,die wir für die
Realisierung eines Projekts nutzen.
5555
AnalysePhaseAnalysePhaseAnalyseAnalyse
5656
5757
Analyse
ANALYSE DER IT-INFRASTRUKTUR
Damit wir ein neues Produkt möglichst gewinnbringend in eine beste-
hende Infrastruktur integrieren können (z.B.in eine Systemlandschaft,
die sich aus Servern,Datenbanken und deren Kommunikationsstruktur
zusammensetzt),müssen wir diese bis ins kleinste Detail kennen und
analysieren.
Eine IT-Infrastruktur besteht meist aus sehr heterogenen Systemen,
die über technische Protokolle miteinander vernetzt sind.Alle diese
Systeme,Server und Datenbanken erfüllen innerhalb der Systemland-
schaft einen bestimmten Zweck und deshalb müssen wir sie mehr oder
weniger bereits bei der Planung berücksichtigen.Wir beurteilen nicht
nur die Anzahl und die Vernetzung der Systeme,sondern auch deren
Leistungsfähigkeit – nur so können wir allen aktuellen und zukünf-
tigen Anforderungen gerecht werden.
Als Ergebnis erhalten wir eine projektspezifische und detaillierte Über-
sicht über die bestehende Systemlandschaft und über alle erforderli-
chen Schnittstellen.
5858
5959
Analyse
ANALYSE VON BESTANDSYSTEMEN UND SCHNITT-
STELLEN
Je nachdem,wie ein Projekt ausgerichtet ist,müssen wir oft ein beste-
hendes System erweitern oder es komplett austauschen gegen neue
Techniken und Systeme.In beiden Fällen müssen wir alle Anfor-
derungen und Funktionsweisen des aktuellen Systems und seiner
Schnittstellen überblicken und verstehen.
Dafür müssen wir zum einen eine Business-Logik-Analyse durchführen
(die bis hin zur Quellcodeanalyse führen kann) und zum anderen alle
Interaktionen des Bestandsystems (bzw.der bestehenden Anwen-
dungen) in unsere Untersuchungen einbeziehen,weil alle Interakti-
onen,auch die Schnittstellen zu internen und externen Drittsystemen,
relevant sind.
Wir erarbeiten uns einen möglichst vollständigen
Überblick über alle relevanten technischen
und nicht-technischen Workflows,die für eine
problemlose Erweiterung oder Ersetzung des
Systems notwendig sind,d.h.wir beziehen
beispielsweise auch redaktionelle Funktionsabläufe
mit ein.
Analyse
6060
ANALYSE VON SICHERHEITSANFORDERUNGEN
Jedes System muss gewissen
Sicherheitsanforderungen
entsprechen.
Da diese Anforderungen
aber häufig sehr stark
variieren,müssen wir bei
jedem Projekt sämtliche
Sicherheitskriterien
analysieren.
6161
AnalyseAnalyse
Diese Sicherheitsanforderungen reichen von Standard-Sicherheits-
mechanismen,wie beispielsweise Verhinderung von Cross-Site-Scrip-
ting und SQL-Injections,bis hin zu speziell geschützten Bereichen
oder Funktionen mit sensiblen Dateninhalten.Um ein Mindestmaß
an Sicherheit zu garantieren,müssen für jede Anwendung und jedes
Unternehmen also unterschiedliche Anforderungen erfüllt werden.
Diese Anforderungen sind immer von Bedeutung,wir müssen sie also
auf das Genaueste analysieren.Dafür müssen wir erst einmal die beste-
henden Sicherheitsmechanismen untersuchen – und wenn nötig durch
weitere Mechanismen ergänzen.
So schaffen wir einen Katalog von Sicherheitsanforderungen,der
für die Konzeption und die Realisierung eines Projekts von höchster
Bedeutung sein kann.
6262
Phase #2
6363
LaborLabor
6464
Nutzerverständnis
Damit wir Nutzer von Grund auf verstehen und für
sie relevante Produkte entwickeln können,müssen
wir ihre Bedürfnisse und Ziele kennen.Wie wir
ihnen den Alltag erleichtern,finden wir bereits in
dieser Phase heraus,weil wir schon hier ein tiefes
Verständnis für ihre Wünsche,Ideen und Probleme
entwickeln.
6565
LaborPhaseLaborLabor
6666
Personas helfen uns,
unseren Blick für spezifische
Nutzerziele zu schärfen.
6767
Labor
PERSONAS
Aus der Nutzer- und Marktanalyse haben wir bereits eine Menge
unterschiedlicher Informationen zu potenziellen Produktanwendern
gewonnen.Für die nutzerdefinierte Designentwicklung ist es wichtig,
dass das gesamte Team die Ziele,Bedürfnisse,Erfahrungen und Motive
der Nutzer kennt.Und zwar so gut kennt,dass sich jedes Teammit-
glied in deren Lage hineinversetzen und deren Blickwinkel einnehmen
kann.Um das zu erreichen,entwickeln wir Personas.
Personas sind anhand von Gemeinsamkeiten und zusammenhän-
genden Verhaltensmustern konstruierte Archetypen.Sie stellen jeweils
eine Gruppe potenzieller Nutzer dar,mit der wir uns identifizieren
können.In erster Linie enthalten Personas Informationen zu Zielen,
Motivationen und Verhalten des Nutzers,die mit demografischen Gege-
benheiten und repräsentativen Szenarios angereichert werden.Zusätz-
lich bekommen Personas durch persönliche Angaben wie Name,Foto
und Interessen eine eigene Identität.
Personas helfen uns,unseren Blick für spezifische Nutzerziele zu
schärfen.Bei wichtigen Designentscheidungen ziehen wir sie immer
wieder zu Rate.So stellen wir sicher,dass das spätere Produkt die
Nutzer dabei unterstützt,ihre Ziele zu erreichen.
6868
6969
Labor
MENTALE MODELLE
Mentale Modelle sind eine Form der subjektiven Abbildung von impli-
ziertem Wissen.Um reale Sachverhalte zu begreifen,hat jeder Mensch
ganz eigene modellhafte Vorstellungen von Abläufen,Funktionen und
komplexen Strukturen.Also bildet jeder aus bekannten Sachverhalten
seine eigenen Analogien (z.B.Warenkorb) oder reduziert von quanti-
tativen Beziehungen zu qualitativen (z.B.eigene Erfahrungen).Durch
diese Verkleinerung,bzw.diese ausschnittsweise Betrachtung der Wirk-
lichkeit,werden sehr komplexe technische,soziale oder physikalische
Prozesse besser verständlich.
Die daraus gewonnenen Daten ordnen wir im weiteren Verlauf der
Methodik hierarchisch,strukturieren sie innerhalb von Diagrammen
und setzen sie in Beziehung zueinander.
Die finalisierten Diagramme beschreiben also den von den Nutzern
durchlaufenen Prozess,sie zeigen Touchpoints,Analogien und Interak-
tionen sowie Probleme,die bei der Nutzung eines Produktes für unsere
konzeptionelle Arbeit auftreten können.
Um herauszufinden,wie Nutzer denken und
handeln und welche mentalen Modelle hinter
ihrem Verhalten stehen,befragen wir zunächst
repräsentative Personen,beispielsweise mit
qualitativen Telefoninterviews.
7070
EMPHATHY MAP
Die Empathy Map ist eine UX-Methode,mit der wir uns in den Nutzer
und seine Situation einfühlen können.So sind wir in der Lage,unser
Verständnis für den Nutzer in Bezug auf eine Aufgabe oder ein Produkt
zu vertiefen.Wenn wir den Nutzer und seine sensorischen Erfah-
rungen genau skizzieren,bekommen wir ein besseres Verständnis für
ihn,sein Umfeld und sein Verhalten,aber auch für seine Bedenken und
Ziele.Außerdem zeigt uns die Empathy Map Verständnislücken in der
Betrachtung des Nutzerverhaltens auf.
So erstellen wir eine Empathy Map:
Ausgangslage definieren: Wir definieren den Kontext und eine
Persona als Stellvertreter der Zielgruppe und formulieren die Ausgangs-
frage wie z.B. „Warum sollte ich das Produkt nutzen?“
Einfühlen: Wir legen unseren Fokus auf die sensorischen Erfahrungen
der Person im definierten Kontext: Was denkt sie? Was fühlt sie? Was
sagt sie? Was hört sie? Womit hat sie Mühe? Was bringt ihr einen
Nutzen?
Entwurf prüfen: Unseren Empathy Map-Entwurf lassen wir durch
einen oder mehrere Kollegen prüfen.Dabei sollte sich jeder die Fragen
stellen: Kann ich mich mit der Person identifizieren? Ist die Empathy
Map vollständig oder fehlen bestimmte Aspekte oder Details?
In relativ kurzer Zeit (ca.30 Minuten pro Empathy Map) können wir
so eine umfassende Nutzerperspektive sichtbar machen,die uns hilft,
unser Nutzerverständnis zu vertiefen.Auch wird uns ein Instrument
zur Verfügung gestellt mit dem wir unser eigenes Produkt wieder und
wieder – aus der Nutzerperspektive heraus – hinterfragen.
So entwickeln wir nutzerrelevante Lösungen.
7171
Labor
Wenn wir den Nutzer
und seine sensorischen
Erfahrungen genau skizzieren,
bekommen wir ein besseres
Verständnis für ihn.
Labor
7272
Nutzungsszenarien
Um die Interaktion von Nutzer und System
bzw.Produkt alltagsnah zu veranschaulichen,
konstruieren wir Nutzungsszenarien.
7373
LaborPhaseLaborLabor
7474
7575
Labor
USER JOURNEY
Damit wir Lücken und Hürden,aber auch Cross-Channel Schnittstellen
in typischen Benutzungsabläufen abbilden können,entwickeln wir
User Journeys.Die zuvor von uns kreierten Personas sind die Hauptak-
teure,die diese Geschichten durchlaufen.
User Journeys erzählen von typischen (Nutzungs-)Situationen,
in denen das zu designende Produkt vorkommt oder – bei neuen
Produkten – vorkommen könnte.Schritt für Schritt zeigen sie,wie
ein Produkt im Kontext Raum,Zeit und Medium genutzt wird.Eine
User Journey spiegelt ein Gesamtbild aller Berührungspunkte mit
dem Produkt oder nur eine bestimmte Aufgabe und wie diese ausge-
führt wird.User Journeys visualisieren wir über ein strukturiertes
Diagramm,aus dem wir dann konkrete Anforderungen ableiten
können.
7676
7777
Labor
EXPERIENCE MAP
Oft stehen Produkte und Services in einem komplexen Gebilde eines
Nutzungskontexts.Damit wir die Schnittstellen und die Auswirkungen
einer Cross-Channel-Experience im Bezug auf Ort,Zeit und Kanal
verstehen,hilft es uns,sie in einer Experience Map zu darzustellen.
Eine Experience Map ist ein Modell,das den ganzheitlichen Nutzungs-
ansatz und -kontext in einer Darstellung zusammenfasst und visuali-
siert.In ihr wird eine User Journey mit qualitativen und quantitativen
Informationen vereint und die unterschiedlichen Erfahrungs-Facetten
des Nutzers (doing,thinking,feeling) zusammengestellt.Eine Experi-
ence Map muss nicht erklärt werden,weil sie für sich steht,kann also
auch zum allgemeinen Verständnis innerhalb großer Organisation
eingesetzt werden.Um Unterschiede zu verdeutlichen,können Experi-
ence Maps für alle Personas genutzt werden oder aber die Erfahrungen
von nur einer Persona beleuchten.
Anhand einer Experience
Map erkennen wir
Innovations- und
Interaktionslücken,aus
denen wir dann passende
Produkte oder Features
ableiten können.
Das Artefakt schärft das Wissen unseres gesamten Projektteams
über die Nutzerschaft eines Produkts.Wir können es immer wieder
als Ausgangsbasis für die Entwicklung verschiedenster Produkte
verwenden.
7878
STORYBOARDS
In der Produktentwicklung müssen wir herausstellen,welche Vorteile
der Nutzer bei der Nutzung des Produkts hat.Mit einem Storyboarding
können wir in einer kleinen Geschichte den Nutzungskontext erzählen.
In einer skizzenhaften Darstellung von einzelnen Schritten (pre-wire-
framing Prozess) illustrieren wir ein Produkt vor,während und nach
seiner Nutzung.Das Storyboard zeigt in der Einleitung Ziele und Prob-
leme,im Hauptteil die Lösung des Problems und im Schluss den
anschließenden Benefit für den Nutzer.Die Zeichnungen müssen
hierbei nicht unbedingt detailgetreu sein.
Storyboards zeigen anhand
einer groben Skizzierung,
wie ein Produkt genutzt
wird.Innerhalb einer
Sequenz illustrieren
wir hierbei plakativ ein
Problem,seine Lösung und
den Benefit für den Nutzer.
7979
Labor
8080
Ideation
Innovationen leben von Ideen.Ideen entwickeln
wir im Team,wobei wir immer unterschiedliche
Disziplinen einbeziehen.Weil es mühselig wäre,auf
den ultimativen Geistesblitz zu warten,haben wir
sieben Regeln verinnerlicht und nutzen zusätzlich
unterschiedlich strukturierte Methoden zur
Ideenentwicklung.
8181
LaborPhaseLaborLabor
8282
8383
Labor
DIE 7 GOLDENEN BRAINSTORMING-REGELN
Ein klares Briefing vorbereiten mit Ausgangslage,Zielen und Kriterien.
Themen splitten und Fragen in abwechslungsreiche Subthemen
aufteilen.
Zuerst Masse,dann Klasse: In kurzer Zeit möglichst viele,wenn auch
nur bruchstückhafte Ideen und Inspirationen sammeln,welche später
selektiert werden.
Heterogene Teams bilden,um ein breites Spektrum an Ideen zu
erhalten.
Immer wieder Perspektiven,Situationen und Orte wechseln, um eine
freie Entfaltung anzuregen.
Probieren statt diskutieren und über schnelles Prototyping Ideen
antesten.
Bei mehr als drei Teilnehmern einen Moderator einsetzen,der die
Diskussion leitet.
▶
▶
▶
▶
▶
▶
▶
8484
8585
Labor
BRAINSTATION
Diese Methode eignet sich gut für den Beginn eines Brainstormings.
In kurzer Zeit produzieren wir mit der Brainstation eine große Anzahl
von Inspirationen,die wir später als Ausgangsmaterial für die Erarbei-
tung konkreter Ideen verwenden können.
Für die Methode wählen wir drei bis sechs Stationen,beispielsweise
Abschnitte einer Wand oder Flipcharts.An jeder Station wird eine
Frage gestellt,die einen Teilbereich der Projektfrage abdeckt (Siehe
Regel „Themen splitten“).Die Teilnehmer des Brainstormings teilen
wir entsprechend der Stationen in drei bis sechs Gruppen ein.Jeder
Gruppe ordnen wir eine Station – also eine Fragestellung – zu.Hier
schreibt jeder so viele Antworten wie möglich auf Post-its (ein Zettel
pro Antwort) und klebt diese an die Station.Alle zwei Minuten wech-
seln die Gruppen im Uhrzeigersinn zur nächsten Station.Um die Frage-
stellungen aufzulockern können die Fragen mit Assoziationstriggern
kombiniert werden.Das sind beispielsweise Tageszeiten,bekannte
Marken,(fiktive) Persönlichkeiten etc.Eine Frage würde dann zum
Beispiel lauten: „Welche Funktionen hat die persönliche App von
Spider-Man?“
Die Ergebnisse der Brainstation-Methode sind Inspirationen und
Ideen-Bruchstücke,aus denen wir in einer folgenden Phase durch
verschiedene Kombinationen und Clustering Ideen „bauen“ können.
Labor
8686
8787
Labor
REGELBRUCH
Uns allen fällt es schwer,
aus bekannten Denkweisen
auszubrechen.Innovationen
und Ideen entstehen aber nur,
wenn wir den Mut haben,mit
Gewohnheiten zu brechen.
Und das ist das Ziel dieser Aufgabe.
Zuerst müssen wir uns unseren eingeschliffenen Denkmustern
bewusst werden,die uns hindern,ungewöhnliche Ideen zu entwi-
ckeln.Hierzu schreiben wir alle Regeln,die uns im Zusammenhang mit
einem Thema einfallen,auf ein Flipchart.Beim Thema „Auto“ wäre das
beispielsweise „Ein Auto hat ein Lenkrad“.Anschließend unterstrei-
chen wir mit einer anderen Farbe die bestimmenden,uns einschrän-
kenden Wörter in den Regeln.Bei unserem Beispiel wären diese Wörter
„ein“ und „Lenkrad“.Nun überlegen wir uns,wie wir diese Regeln
brechen können.Wenn wir beim Beispiel „Auto“ bleiben,könnte eine
Regelbrechung lauten: „Es gibt mehr als ein Steuerungsgerät und es ist
kein fest verbautes Lenkrad.“ Daraus kann dann beispielsweise die Idee
entstehen,dass ein Auto in Zukunft nicht mit einem Lenkrad,sondern
mit einem Smartphone durch Neigung gesteuert wird (so wie heute
schon in vielen Handy-Autorennspielen).Man könnte das Steuer sogar
ganz einfach an Mitfahrer übergeben,denn jedes Smartphone kann ja
dann gleichzeitig auch ein Lenkrad sein.
Durch die Brechung bekannter Regeln entstehen also konkrete Ideen.
8888
Mit dem Kaskadierten
Brainstorming fördern wir
das Assoziationsdenken.
8989
Labor
KASKADIERTES BRAINSTORMING
„Vom Hölzchen kommt man zum Stöckchen“,heißt es.Und tatsächlich
ist dies eine Methode,die wir zur Ideenfindung nutzen.Mit dem Kaska-
dierten Brainstorming fördern wir das Assoziationsdenken.
Es gibt viele Varianten dieser Methode,allen gemein ist aber,dass
immer mehrere Personen nacheinander an einer Idee beteiligt sind.
Eine zweistufige Aufgabe kann z.B.lauten: „Welche unangenehmen
Erfahrungen hast du mit Thema XYZ gemacht?“ Alle Teilnehmer
schreiben ihre Erfahrung auf einen Zettel.Anschließend nimmt sich
jeder einen Zettel (nicht den eigenen!) und schreibt darunter,welche
Lösung diese spezielle Erfahrung verbessert oder verhindert hätte.
Bei dieser Methode geht es um Inspirationsbruchstücke,daraus können
wir konkrete Ideen und Ideenansätze entwickeln.
9090
9191
Labor
CRITERIA SCAN
Jeder Teilnehmer eines Brainstormings hat eine ganz eigene Agenda,
wenn er sich für oder gegen eine Idee entscheidet,oft ist es auch nur
ein Bauchgefühl.Diesem Bauchgefühl stellen wir mit dem Criteria-
Scan eine möglichst objektive Bewertung gegenüber,denn er hilft uns,
die Ideen-Selektion stärker an das Briefing zu knüpfen.
Im Mittelpunkt stehen die Kriterien,die wir bereits im Briefing defi-
niert haben (siehe Regel „Briefing vorbereiten“).Die Ideen werden beim
Criteria Scan strikt aus der Perspektive jeweils eines einzelnen Krite-
riums bewertet.Erfüllt eine Idee beispielsweise besonders gut das
Kriterium „kann kurzfristig umgesetzt werden“,bekommt sie zehn
Punkte.Ist die Umsetzung dagegen eher zeitaufwendig,bekommt
sie nur fünf Punkte – bis hin zu null Punkten für kaum umsetzbare
Ideen.Diese Bewertung wenden wir für jede Idee und jedes Kriterium
an.Idealerweise sucht sich jeder Teilnehmer nur ein Kriterium aus,
anhand dessen er alle Ideen bewertet.So stellen wir sicher,dass die Teil-
nehmer sich nur auf das Kriterium konzentrieren und weniger auf ihre
eigene Meinung.
Neben den Ideen,die in allen Kriterien am besten bewertet wurden,
lohnt sich auch ein Blick auf Ideen mit polarisierenden Bewertungen,
die also bei einem Kriterium sehr gut,bei einem anderen aber sehr
schlecht bewertet wurden.In vielen Fällen lohnt es sich,diese Ideen
anzupassen,bzw.weiterzudenken.
Labor
9292
9393
Labor
AFFINITÄTS-DIAGRAMM
Das Affinitäts-Diagramm ist ein Hilfsmittel zur strukturierten Ideen-
findung,mit dem wir große Mengen an Ideen für ein Problem sammeln
und kategorisieren können.Der Prozess fördert unterschiedlichste
Ideen zutage und identifiziert dahinterliegende Konzepte und Zusam-
menhänge („Affinität“).Mit dieser Methode können wir unterschwel-
lige Denkgewohnheiten aufspüren, Potenzial für Innovationen aufde-
cken und Denkmuster durchbrechen.
Wie entsteht ein Affinitäts-Diagramm?
Ideen generieren: Wir formulieren eine offene,neutrale Aufgaben-
stellung (z.B.ein Statement,Problem oder Ziel).Jeder Teilnehmer
hat 10 Minuten lang Zeit,seine Ideen auf Karteikarten oder Post-its
aufzuschreiben.
Ideen clustern: Die Ideenkarten legen wir für alle sichtbar aus und
gruppieren sie nach ihren intuitiven Zusammenhängen (z.B.nach
Ähnlichkeit,Abhängigkeit,Nähe etc.).
Ideen kategorisieren und prüfen: Alle Teilnehmer benennen in einer
Diskussion die Cluster und ggf.ihre Untergruppen.Die Qualität der
Erkenntnisse richtet sich danach,wie viele unterschiedliche Daten
gesammelt werden konnten – aber auch wie gut die Sortierungs-
und Kategorisierungsprozesse durchgeführt wurden.Das Affinitäts-
Diagramm sollte zum Schluss ein Kollege außerhalb des Projektteams
prüfen (z.B.beim → WallTalk).
Mit dem Affinitäts-Diagramm können wir verbal
und visuell Produkt-Lösungen dokumentieren und
ihre Entwicklung darstellen.Wir sichten damit
Themen,Ideen und ihre Zusammenhänge und
finden dabei wirklich neue Muster und Zugänge,die
uns als Grundlage für die weitere Ausarbeitung von
Produkten dienen.
Labor
9494
In der Anforderungs-Definition spezifizieren wir
nach der Ideenfindung,was ein Produkt können
sollte,welche Funktionalitäten und Eigenschaften
es haben muss und welche Beschränkungen
berücksichtigt werden müssen.Je nach Ausrichtung
des Projektes und vereinbarter Vorgehensweise
können wir die Anforderungen auf unterschiedliche
Weise konkretisieren und dokumentieren.
Anforderungs-Definition
9595
LaborPhaseLaborLabor
9696
9797
Labor
FEATURE MAP
Die Feature Map zeigt einzelne Features oder Featurefamilien in einer
Karte oder einem Diagramm.Die Dimensionen müssen wir im Projekt
festlegen,das können Dinge wie z.B.Priorität,inhaltliche Zusammen-
gehörigkeit,Kosten etc.sein.Features basieren auf unseren Erkennt-
nissen aus Nutzeranalysen und Marktforschungsdaten.Für die Defini-
tion von Features setzen wir zudem unterschiedliche
Kreativmethoden ein.
Feature Maps bilden den Funktionsumfang eines Produkts ab,wir
können sie für die Ausarbeitung von Anforderungen (Requirements)
nutzen.
Features sind spezifische
Produkteigenschaften,
die dazu beitragen,die
Geschäfts- und Nutzerziele
zu erreichen.Im Idealfall
liefern sie dem Produkt
einen entscheidenden
Wettbewerbsvorteil.
9898
9999
Labor
PRODUKT BACKLOG
In agilen Projekten (z.B.nach dem SCRUM-Prozess organisiert)
sammelt das Produktmanagement Anforderungen an das Produkt in
einem Backlog.Hierbei gilt: wir sammeln alles,was zur Funktion des
Produktes dazugehören soll.
Die im Backlog enthaltenen User Stories werden regelmäßig aktu-
alisiert – die wichtigsten müssen immer an oberster Stelle stehen.
Anhand der Abnahmekriterien bewerten wir die Komplexität der User-
stories in einer abstrakten Einheit („Storypoints“),mit den Erfahrungs-
werten aus dem bisherigen Projektverlauf können wir abschätzen,wie
viele Storypoints wir in einem Entwicklungszyklus („Sprint“) erreichen
können,so dass wir dementsprechend die ersten X User Stories für den
nächsten Entwicklungszyklus planen können.
Vorteil des Backlogs ist,dass wir durch die sich immer wieder ändernde
Priorisierung und durch ständige Reflektion der Userstories agil auf
geänderte Anforderungen reagieren können.
100100
101101
Labor
USER STORY
In agilen Projekten halten wir anhand einer User Story die Anforde-
rung fest,die das Produkt erfüllen muss,und sammeln diese in einem
Product Backlog.
User Stories werden aus Sicht eines Stakeholders formuliert.Wichtig
ist,dass wir dabei eine feste Struktur einhalten: „Als Rolle möchte
ich Ziel/Wunsch,um Nutzen“.In Kombination mit Abnahmekri-
terien,die der Produktmanager definiert,ist diese User Story Umset-
zungsgrundlage für das Produktentwicklungsteam.
Der Vorteil von User Stories
ist,dass sie in natürlicher
Sprache und kompakt die
Anforderungen an ein
Produkt beschreiben.
Der beschriebene Umfang sollte so klar zu verstehen sein,dass der
Aufwand vom Team gut abgeschätzt werden kann.Wenn das nicht
möglich ist,müssen wir die User Story aufteilen oder die Abnahmekri-
terien weiter verfeinern,bevor wir sie umsetzen.
Labor
102102
Innerhalb dieses Arbeitspaketes erproben und
untersuchen wir das Look  Feel der zukünftigen
Produktoberfläche.Eine erfolgreiche Gestaltung
verlängert die konzeptionellen Entwürfe und gibt
dem Produkt sein Gesicht.Vor der ausdefinierten
Gestaltung der Oberfläche visualisieren wir in der
Laborphase bereits unter Anwendung verschiedener
Methoden erste Stimmungen und Richtlinien.
Designstudien
103103
LaborPhaseLaborPhaseLaborLabor
104104
105105
Labor
MOODBOARDS
Visuelles mit Worten zu erklären fällt oft schwer und kann vor allem
missverständlich bzw.interpretierbar sein.Während ein Oberflächen-
Design für die Einen reduziert und klar ist,finden Andere es vielleicht
kalt und emotionslos.
Hier sind einfache Collagen am effektivsten.Mit ihnen können wir
mögliche Design-Prinzipien beispielsweise für Farben,Typographie,
Muster,Elemente oder den übergreifenden Look sichtbar machen und
einander gegenüberstellen.
Damit wir ein Design­
konzept entwickeln,das
für alle Projektbeteiligten
funktioniert,ist es wichtig,
dass wir frühzeitig eine
gemeinsame visuelle
Sprache finden.
106106
107107
Labor
KONZEPTSTUDIEN
Interaktionselemente werden hauptsächlich anhand ihrer Form
bestimmt.Damit wir den Nutzer bestmöglich führen und alle Elemente
durch ihr Aussehen einer bestimmten Interaktion zuordnen,müssen
wir detaillierte Studien erstellen.Beispielsweise können Buttons
in ihrem Erscheinungsbild stark variieren.Mittels Konzeptstudien
befassen wir uns mit solchen Einzelelementen und entwickeln unter-
schiedliche Gestaltungsformen.
Wir konzentrieren uns auf
einzelne Ausprägungen und
überprüfen,bewerten und
gestalten jedes Element bis
ins kleinste Detail auf Form
und Funktion.
108108
Mit der Methode des
WallTalk können wir nicht
nur über Formsprache,
sondern auch über
Informationsarchitektur
und Usability diskutieren.
109109
Labor
WALLTALK
Während des WallTalks können wir neue kreative Lösungen entwi-
ckeln und vorhandene Potenziale durch Diskussionen zu konkreten
Designstudien und Fragestellungen außerhalb des Projekt-Teams
ausschöpfen.Mit neuen Perspektiven auf die eigene Arbeit,auf
Entwürfe und Layouts können wir Ideen validieren oder konstruktiv
weiterentwickeln.
Was passiert beim WallTalk?
Fragerichtung definieren: Wir wählen Designstudien oder Layouts
aus und formulieren konkrete,offene Fragen(zwischen 3 und 5).Die
Entwürfe und zugehörige Fragen machen wir für alle zugänglich.
Ideen sammeln: Innerhalb eines festgelegten Zeitraums (1 Woche)
fordern wir möglichst viele Kollegen auf,Ideen zu bewerten und die
formulierten Fragen zu beantworten.
Diskutieren: Alle Kommentare,Ideen und Vorschläge werten wir aus,
diskutieren sie mit projektinternen und -externen Mitarbeitern inner-
halb des moderierten „Wall Talks“.
Mit der so strukturierten Diskussion und Dokumentation verschie-
dener Meinungen und Perspektiven haben wir mit relativ geringem
Aufwand eine gute Grundlage für die Ausarbeitung von Designstudien
geschaffen.
110110
In der technischen Evaluation geht es um die
Auswahl der richtigen Technologie und – wenn
notwendig – um entsprechende Systeme und
Drittsysteme.Nur wenn wir gleich zu Beginn die
richtige Auswahl getroffen haben,können wir alle
Anforderungen schnell und effizient erfüllen und
Erweiterungen und Änderungen
problemlos einbauen.
Technische Evaluation
111111
LaborLabor
112112
113113
AUSWAHL TECHNOLOGIE
Wenn wir uns für die richtige Technologie entschieden haben,können
wir bestimmte Aufgaben leichter bewältigen.Wählen wir die falsche
Technologie,kann es sogar passieren,dass wir später einige Problem-
stellungen nicht oder nur teilweise bearbeiten können.Dabei geht es
nicht nur um die richtige Programmiersprache,sondern im Spezi-
ellen auch um Frameworks,die Funktionen und Eigenschaften mit sich
bringen,um Aufgaben schneller und effizienter lösen zu können.
In dieser Auswahlphase kennen wir nur die groben Problemstellungen,
wissen aber,welche Teilprobleme wir lösen müssen.Das macht es uns
möglich,dass wir auch ohne detaillierte Beschreibung für die beste-
henden Problemfelder einen Satz von Technologien auswählen können.
Allerdings brauchen wir dazu Erfahrungswerte und müssen vereinzelt
Funktionalitäten testen.
Wir müssen darauf achten,
dass die Technologien
untereinander kompatibel
sind und sich nicht
gegenseitig ausschließen.
Mit der Auswahl sollte ein Satz an technologischen Werkzeugen zur
Verfügung stehen,auf die wir in darauffolgenden Phasen aufbauen
können und die unsere folgenden Arbeiten erleichtern bzw.besser
strukturieren.
Labor
114114
Mit der richtigen Auswahl
des Systems und/oder
Drittsystemen schaffen
wir die Voraussetzung für
eine stabile Plattform,auf
der unser Produkt später
ausgeführt wird.
115115
Labor
AUSWAHL SYSTEME
Wie auch die Technologieauswahl ist die Auswahl des richtigen
Systems von großer Bedeutung – nur mit dem richtigen System können
wir unser Produkt richtig umsetzen.Mit einem geeigneten System
können wir die Realisierung erheblich beschleunigen und gegebenen-
falls sogar die Nutzerbedienung verbessern.Bei speziellen Problemstel-
lungen ist es oft sinnvoll oder sogar notwendig,dass wir neben dem
eigentlichen System Drittsysteme integrieren,die eine einfache Lösung
bieten.
Jedes System,beispielsweise ein Content Management System,hat
unterschiedliche Eigenschaften und Gegebenheiten,die sich auf Prob-
lemstellungen positiv oder auch negativ auswirken können.Generell
gibt es nicht „das beste System“ sondern lediglich „das System,das für
das Produkt am besten geeignet ist“.Damit wir dieses System finden,
tragen wir alle Eigenschaften und Funktionen zusammen,die wir
dafür brauchen und bewerten sie anhand von festgelegten Kriterien.
Das gleiche gilt – in einem engeren Rahmen – für Drittsysteme (z.B.ein
Payment-System,das Bezahlfunktionalitäten bereitstellt).
Mit der richtigen Auswahl des Systems und/oder Drittsystemen
schaffen wir die Voraussetzung für eine stabile Plattform,auf der unser
Produkt später ausgeführt wird.
Labor
116116
Phase #3
117117
DesignDesign
118118
Taxonomien
Damit wir unsere Produkte für die Nutzer auch
inhaltlich sinnvoll ausgestalten können,verwenden
wir unterschiedliche Methoden,die uns dabei
helfen,Inhaltsbereiche sinnvoll und nutzerzentriert
zu klassifizieren,zu kategorisieren und zu benennen.
119119
DesignDesignDesign
120120
121121
Design
CARD SORTING
Beim Erstellen und Benennen von Strukturen und bei Interaktions-
oder Navigationselementen kann es passieren,dass wir als involvierte
Projektteilnehmer zu subjektiv denken und nicht mehr entscheiden
können,ob die bisherige Struktur für die Zielgruppe leicht verständlich
oder intuitiv bedienbar ist.
Also ist es ein Ziel des Card Sorting,die Nutzer-Sicht bei der Erstel-
lung von Menüpunkten zu berücksichtigen und damit dafür zu sorgen,
dass die Begrifflichkeiten und die Strukturierung für den Nutzer
verständlich sind.Beim Card Sorting erhalten die Testpersonen,bzw.
die Teilnehmer,Karten mit Kategorien oder Themen,die sie nach
ihrem Verständnis in Gruppen einsortieren und in eine hierarchische
Struktur bringen sollen.Je nach gewünschtem Freiheitsgrad können
die Testperson die einzelnen Punkte auch frei benennen.
Design
122122
Aus thematischen Clustern
können inhaltliche
Abhängigkeiten abgelesen
werden.
123123
Design
MINDMAP
Bevor oder während wir Strukturen,Funktionalitäten oder Prozesse
aufbauen,ist die inhaltliche Zusammengehörigkeit oder Abfolge noch
nicht festgelegt.Eine Mindmap hilft in diesem Fall,weil dadurch
Verbindungen sichtbar werden.
Das Mindmapping ist eine Technik,mit der wir visuell Themen
darstellen,die wir durch freies assoziatives Denken aufbauen.In der
Darstellung werden Zusammenhänge durch Verknüpfungen sichtbar,
es entsteht eine vernetzte Struktur.Aus diesen thematischen Clustern
können wir die inhaltlichen Abhängigkeiten ablesen.
Die gebildeten Cluster helfen uns,die Funktionen eines Produktes zu
bündeln,bzw.inhaltlich „in der Nähe“ anzusiedeln.Wir können sie
beispielsweise auch bei der Festlegung einer Facettensuche einsetzen.
Auch beim Aufbau von Prozessen sind Cluster hilfreich; mit ihnen
können wir inhaltliche Zusammenhänge beieinander oder nachein-
ander abfragen.
124124
Im Arbeitspaket Konzeptdesign skizzieren
wir Produktideen,Funktionen und Prozesse
grundlegend.Mit unterschiedlichen
Konzeptionsmethoden machen wir dabei das
Produkt greifbar.
Konzeptdesign
125125
DesignDesignDesignDesign
126126
Flussdiagramme helfen uns
dabei,komplexe Prozesse
im Team zu kommunizieren
sowie Lücken und Hürden
im Prozess zu finden.
127127
Design
FLUSSDIAGRAMME
Um komplexe Prozesse oder Interaktionen von Grund auf zu
begreifen und wiedergeben zu können,muss man sie übersichtlich
veranschaulichen.
Mit Hilfe von Flussdiagrammen können wir die aufeinanderfolgenden
Schritte einer Aufgabe,eines Prozesses oder einer Interaktion schema-
tisch beschreiben.Änderungen und Varianten im Ablauf lassen sich
verhältnismäßig schnell abbilden.Komplexe Aufgaben zerlegen wir
in Einzelschritte und bilden sie schematisch ab.Dadurch können wir
Interaktionen zwischen verschiedenen Akteuren, Produktbereichen
und -funktionalitäten visualisieren.
128128
129129
Design
WIREFRAMING
Wireframes sind
Funktionslayouts,mit
denen wir ein Produkt
verhältnismäßig
realitätsnah und exakt in
seinem Aufbau und seiner
Funktionalität darstellen
können.
Wir nutzen sie in der Konzeptionsphase,um ein Produkt genau zu
spezifizieren.
Der Wireframe (dt.: „Gittermodell“) dient dazu,Elemente innerhalb
einer Anwendung schematisch darzustellen.Er veranschaulicht den
Produktaufbau,die Platzierung einzelner Module und Funktionen
sowie Varianten und verschiedene Zustände.Eine Funktionsbeschrei-
bung ergänzt die Darstellung eines Wireframes.Allerdings können wir
mit ihm nicht das Look  Feel eines Produktes beschreiben.
Wireframes nutzen wir als Vorlage für die weitere Designentwick-
lung und die technische Umsetzung.Außerdem setzen wir sie für die
Entwicklung und Tests von Prototypen oder Mockups ein.
130130
	
Beispiel: unendliche Liste
131131
Design
ENTWURFSMUSTER (PATTERN)
Als Entwurfsmuster
bezeichnen wir
katalogisierte
Designansätze für
häufig auftretende
Gestaltungsprobleme.
Mithilfe von Entwurfsmustern können wir uns bei der Gestaltungsent-
wicklung aus einer Bibliothek von bewährten Lösungen bedienen und
so leicht auf Erfahrungswerte zurückgreifen.Wenn wir im Rahmen der
Produktgestaltung ein Entwurfsmuster für einen bestimmten Einsatz-
bereich gewählt haben,definieren wir dieses zugleich als Regel,damit
bei der Weiterentwicklung des Produktes Kontinuität gesichert ist.
In der Regel katalogisieren wir nach der folgenden Struktur:
▶	 Beschreibung des Ausgangsproblems: Wann sollten wir den Ansatz
	 (nicht) verwenden?
▶	 Was müssen wir bei der Implementierung beachten? Beschreibung
	 verschiedener Möglichkeiten der Implementierung.
▶	 Konkrete Einsatzbeispiele sind Screenshots verschiedenster
	 Gestaltungsausprägungen.Im Rahmen der Dokumentation müssen 	
	 wir uns an konkrete Gestaltungsvorgaben halten.
132132
Die Konzept-
Spezifikation zielt
darauf ab,verschiedene
Ergebnisse aus der
Konzeptphase in
einem Artefakt
zusammenzuführen und
zu dokumentieren.
133133
DesignKONZEPT-SPEZIFIKATION
Die Konzept-Spezifikation zielt darauf ab,verschiedene Ergebnisse aus
der Konzeptphase in einem Artefakt zusammenzuführen und zu doku-
mentieren.Sie enthält Flussdiagramme,die Sitemap und Wireframes
des entsprechenden Produkts.Je nach Größe des Projekts setzen wir für
Teilabschnitte oder Produktbereiche ein eigenes Dokument auf.
In der Konzept-Spezifikation halten wir also den Gesamt-Lösungsan-
satz aus dem Arbeitspaket des konzeptionellen Designs fest.Neben der
visuellen Beschreibung des Projekts ist sie Teil der Ausgangsbasis für
die Umsetzung.
134134
Nachdem wir das Oberflächendesign gestaltet
haben,wird zum ersten Mal das tatsächliche
Erscheinungsbild des Produkts sichtbar; die User
Experience wird zum Leben erweckt.
Oberflächendesign
135135
DesignDesignDesignDesign
136136
137137
Design
LAYOUTING
Wie sieht das digitale Produkt letztendlich aus? Das grundsätzliche
„Look  Feel“ der Oberfläche erarbeiten und bestimmen wir über
Layouts.Diese basieren auf dem Konzept-Design und erwecken die User
Experience zum Leben.
Die Ergebnisse aus
Moodboards,Konzept und
Designstudien fügen wir
zu einem ganzheitlichen
Bild zusammen und
präsentieren sie mit einer
Auswahl von Screens.
Dabei berücksichtigen
wir selbstverständlich
die Designrichtlinien des
Kunden.
138138
139139
Design
STYLEGUIDE
Bevor wir das digitale Produkt realisieren,müssen wir gestalterische
Richtlinien erstellen.Mit ihnen definieren wir,wie die Interaktions-
Oberfläche aussehen soll.
Der Styleguide gewährleistet eine einheitliche und
marken- oder unternehmenskonforme Gestaltung.
Mit ihm legen wir Form- und Farbgebung,
Typographie,Struktur,Größen und Abstände fest,
er gibt aber auch Auskunft über die sprachliche
Ausrichtung oder über technische Aspekte,wie die
Erstellung von Quellcodes.
140140
141141
Design
PAPIER-  FUNKTIONS-PROTOTYPEN
Digitale Produkte müssen funktional anwendbar sein.Damit wir mit
unseren Produkten eine optimale Usability gewährleisten können
und zeit- und kosteneffizient arbeiten,entwickeln wir Prototypen,die
sowohl die finale Nutzeroberfläche als auch Bedienabläufe simulieren.
Mit Prototypen machen
wir Designideen und
Konzepte konkret,sichtbar
und greifbar,sodass wir sie
überprüfen und verfeinern
können.
Darüberhinaus bieten sie uns die Möglichkeit,potenzielle Nutzer mitein-
zubeziehen,so versetzen wir uns über prototypgestützte Interviews in die
Sicht der Nutzer.
Je nachdem,wie sie ausgeprägt sind,spielen Prototypen in unterschied-
lichen Stadien des Designprozesses eine wichtige Rolle.Angefangen bei
sogenannten Low-Fidelity-Prototypen,die wir in Form von Papier-Proto-
typen,d.h.Wireframes oder Scribbles,erstellen und die uns frühzeitig im
Prozess Aufschluss geben über Idee und Konzept,bis hin zu Funktions-
Prototypen (High-Fidelity-Prototypen),die schon sehr nah an der tatsäch-
lichen Interaktionsoberfläche sind und demzufolge zu einem späteren
Entwicklungszeitpunkt eingesetzt werden.Zudem vermitteln sie dem
Designteam,den Stakeholdern und den Nutzern ein Gefühl für Bedienbar-
keit,Verhalten und Look  Feel.Bei mobilen Anwendungen ist besonders
wichtig,dass wir Designs so früh wie möglich testen,und zwar sowohl auf
dem Endgerät als auch in verschiedenen Licht- und Bedienumgebungen.
So bekommen wir früh einen Eindruck davon,wie die Applikation sich
später für den Nutzer anfühlt.
142142
143143
DesignSERVICE-PROTOTYPEN
Ähnlich wie Papier- und Funktions-Prototypen sorgen Service-Proto-
typen dafür,dass wir ein tiefes Verständnis für die Nutzung eines
Services oder eines Produktes entwickeln und daraus Designlösungen
und User Experiences evaluieren und optimieren.Mit einem Service-
Prototyp simulieren wir die digitale Anwendung nicht innerhalb
einer Laborsituation,sondern verlagern die Simulation in die „reale
Welt“.Je nach Fokus können die Ausprägungen des Service-Prototy-
pings variieren: Von Rollenspielen,Konversationen oder detaillierten
„Real-Szenarien“ mit Requisiten bis hin zu physischen „Touchpoints“,
in denen sich die Akteure innerhalb einer konstruierten Situation
bewegen.
Mit einem Service-
Prototyp simulieren wir
die digitale Anwendung
nicht innerhalb einer
Laborsituation,sondern
verlagern die Simulation in
die „reale Welt“.
144144
INTERAKTIONS-MODELLE
Anhand von Interaktions-Modellen beschreiben wir,
wie Mensch und Maschine voneinander abhängen
und wie sie miteinander in Verbindung treten.Wir
fokussieren Bedienabläufe und Interaktionen,bilden
sie detailliert ab,machen sie erlebbar.
Als Abbildungstechniken eignen sich,je nach Fragestellung,Evaluie-
rung und Weiterentwicklung entweder Animationen,Mock-Ups oder
einfache Fluss-Diagramme.Beispielsweise können wir Funktionen
wie Drag'n'Drop bereits über eine einfache Animation überprüfen und
konkretisieren,wohingegen wir Prozesslogiken wie ein Login-Szenario
besser über ein komplexes Aktivitäten-Diagramm beschreiben können.
146146
Im iterativen Designprozess spielen Evaluierung
und Testing eine wichtige Rolle,um den
entwickelten Prototyp so lange zu verbessern und zu
verfeinern,bis wir ein wirklich nutzerorientiertes
Produkt entwickelt haben.
Evaluierung  Testing
147147
DesignDesignDesignDesign
148148
149149
Design
USABILITY-TESTING
Als Usability-Testing bezeichnen wir eine übergreifende Methodologie,
die unterschiedliche Methoden und Instrumente beinhaltet,mit denen
wir Produkte oder Services auf ihre Usability und Performance durch
Nutzer (im Labor) testen.Mögliche Methoden sind u.a.A/B-Tests,Eye-
Tracking,Thinking Aloud,Fragebögen oder Remote Usability-Tests.
Unabhängig davon,welche Methode wir anwenden,halten wir einige
Schritte fest,die bei jedem Test durchgeführt werden:
❶	 Testleitfaden und -design erstellen (z.B.ein Test-Storyboard
	 bestehend aus Fragen und Tasks zu den jeweiligen Test-Screens)
❷	 Testpersonen auswählen (z.B.nach demographischen Faktoren
	 oder nach Kenntnissen der Aufgabe; je nach Methode wählen wir
	 eine unterschiedliche Anzahl von Testpersonen)
❸	 Test durchführen (Testpersonen führen unter Beobachtung die
	 beschriebenen Aufgaben durch,beantworten die Fragen und 	
	 können je nach Testmethode die Screens zusätzlich
	kommentieren)
❹	 Ergebnisse auswerten und debriefen (Besprechung der
	 Testergebnisse mit dem beobachtenden Team und
	 Schlussfolgerungen für die weitere Umsetzung)
Ziel des Usability-Testings ist es,dass wir beobachten
können,wie das Produkt in seinem Nutzungskontext
(oder im Labor) von Nutzern genutzt wird.So können
wir mögliche Interaktionsprobleme erkennen,bevor
wir das Produkt realisieren.In der Dokumentation
des Testings halten wir Handlungsempfehlungen für
die weitere Umsetzung fest.
150150
Die Experten-Bewertungen
fassen wir zusammen,
priorisieren Probleme
und formulieren
Lösungsvorschläge.
151151
Design
Nachdem wir eine Heuristische Evaluierung durchgeführt haben,
erhalten wir eine übergreifende Dokumentation der Usability-Probleme
oder -Hürden,in der wir auf allgemeine Usability-Prinzipien hinweisen.
Die einzelnen Experten-Bewertungen fassen wir zusammen,priori-
sieren Probleme (der Schweregrad eines Problems ergibt sich aus seiner
Quantität und Qualität) und formulieren Lösungsvorschläge.
HEURISTISCHE EVALUIERUNG
Die heuristische Evaluierung ist ein Instrument der Usability-Inspek-
tion (für Interfacedesigns) innerhalb eines iterativen Designprozesses.
Mehrere Experten aus unserem Team überprüfen unabhängig vonei-
nander einen Website-Entwurf,der auf einem allgemein anerkannten
Set von Usability-Prinzipien basiert („Heuristiken“).So können wir
Usability-Probleme oder -Hürden erkennen.
Idealerweise prüfen zwischen drei und fünf unserer Usability-Experten
die Nutzungsoberfläche in mehreren Durchläufen.Dabei halten sie sich
bei ihrer Bewertung und Argumentation an die vorgegebenen Heuris-
tiken.Molich und Nielsen entwickelten dazu eine Checkliste mit zehn
Usability-Prinzipien,die durch weitere Heuristiken erweitert werden
sollte,wenn sie für das spezifische Testobjekt relevant sind (z.B.bei
Mobilen Produkten,touch gestures,Responsive Design etc.):
	 Usability-Prinzip
☐	 Sichtbarkeit des Systemstatus
☐	 Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt
☐	 Benutzerkontrolle und –freiheit
☐	 Konsistenz und Standards
☐	Fehlervermeidung
☐	 Wiedererkennen,anstatt sich erinnern zu müssen
☐	 Flexibilität und Effizienz der Benutzung
☐	 Ästhetik und minimalistisches Design
☐	 Hilfe beim Erkennen,Diagnostizieren und Beheben von Fehlern
☐	 Hilfe und Dokumentation
Design
152152
So wie beim Hausbau vor dem ersten Spatenstich
zumindest ein Bauplan des Gebäudes vorliegen
sollte,so machen wir uns vor der ersten Quellcode-
Zeile Gedanken über Aufbau und Struktur der
Software.Software-Architektur ist ein sehr
umfangreiches Gebiet,hierbei gibt es unzählige
Methoden und Werkzeuge,um ein System zu planen.
Exemplarisch stellen wir hier drei der verbreitetsten
vor:
Software-Architektur
153153
DesignDesign
154154
Das Datenmodell bildet die
Objekte der realen Welt in
der künstlichen Umgebung
der IT ab.
155155
Design
DATENMODELL
Alle Services und Funktionen eines fertigen Produkts basieren auf den
ihnen zugrunde liegenden Daten.Wenn wir den Aufbau und die Zuord-
nung der Daten untereinander nicht korrekt definiert haben,werden
die später darauf entwickelten Services und Funktionen schwerer zu
implementieren und sind fehleranfälliger.
Das Datenmodell bildet die Objekte der realen Welt in der künstlichen
Umgebung der IT ab.Es legt die Beziehung zwischen Daten fest (z.B.
ordnet einer Bestellung einen Kunden zu oder ordnet die Systemein-
stellung eines Nutzers einem Produktes zu) und sorgt für eine saubere
Datenintegrität.Dazu sammeln wir sämtliche Daten,bestimmen ihren
Typ (Zahlen,Buchstaben,Binärdaten etc.) und legen ihre Beziehung
untereinander fest.So bestimmt das Datenmodell beispielsweise,ob ein
Kunde eine oder mehrere Adressen hat und was Teil einer Adresse ist.
Das Ergebnis eines Datenmodells ist meist ein Schaubild,das die
Verknüpfung der Daten untereinander zeigt.Häufig ergänzen wir es
durch eine tabellarische Auflistung der Daten und der entsprechenden
Typen und bei Bedarf durch einen zusätzlichen Erklärungstext.
156156
157157
Design
KOMPONENTENMODELL
Mit dem Umfang der Funktionen und Anwendungen die ein Produkt
leisten muss,steigt meist auch die Komplexität der Software.Wenn wir
also mit der Implementierung beginnen,ohne uns weitere Gedanken
über den allgemeinen Aufbau der noch zu entwickelnden Software
machen,bekommen wir ein meist schlecht strukturiertes Ergebnis und
das Produkt lässt sich schwer warten.Funktionen werden dann mehr-
mals implementiert oder sind vielleicht sogar gar nicht realisierbar,
ohne dass wir große Teile des bestehenden Systems neu entwickeln.
In einem Komponentenmodell definieren
wir Module und Komponenten sowie die
Berührungspunkte und Schnittstellen
dazwischen.Kontakte zu Drittsystemen können
wir auf möglichst wenige Punkte reduzieren und
vereinheitlichen.
Das Diagramm,welches das Komponentenmodell darstellt,ist ein
Strukturdiagramm der Unified Modeling Language (UML).Wie die
anderen UML-Diagrammtypen dient es zur Systemmodellierung und
zeigt die einzelnen Komponenten der Software und die Schnittstellen
untereinander und nach außen hin auf.
158158
Jede Software braucht
Hardware,auf der sie laufen
kann.Da die Hardware die
Software aber oft in ihrer
Funktion einschränkt,
müssen wir uns früh
darüber klar werden,welche
Hardware wir verwenden.
159159
Design
SYSTEM-ARCHITEKTUR
Neben den naheliegenden funktionalen Anforderungen an die Hard-
ware spielen auch die nicht-funktionalen Anforderungen wie Verfüg-
barkeit,Performance und Wartbarkeit eine wichtige Rolle.Gemeinsam
mit den funktionalen Anforderungen des Projektes ergeben sich aus
ihnen die benötigte Qualität und Quantität der Hardware.
Die System-Architektur wird meist als Diagramm dargestellt.
Wir skizzieren grob die benötigte Hardware und ergänzen das
Diagramm durch eine möglichst genaue Beschreibung der einzelnen
Hardwarekomponenten. 
160160
Phase #4
161161
RealisierungRealisierung
162162
Implementierung
In der Implementierung wird der eigentliche
Quellcode erzeugt,wobei es unterschiedliche
Methoden gibt,die im Konzept beschriebenen
Funktionalitäten umzusetzen und die Qualität
des Produktes zu gewährleisten.Nachfolgend
beschreiben wir lediglich beispielhaft drei Methoden
für die Implementierungsphase.
163163
RealisierungRealisierungRealisierung
164164
Mit der Umsetzung des
Rapid Prototypings können
wir Lücken in der Software-
Architektur rechtzeitig
erkennen und diese
schließen.
165165
Realisierung
RAPID PROTOTYPING
Wie bei allen IT-Projekten spielt Zeit auch bei Softwareprojekten eine
wichtige Rolle,dies gilt auch für die Implementierungsphase.Die
Verwendung des Rapid Prototyping gibt uns die Möglichkeit,früh-
zeitig eine Version des Produktes zu erzeugen,die wir mit dem Kunden
zusammen durchgehen können.So erkennen wir Punkte,die geändert
werden müssen.Denn nach der Fertigstellung des Gesamtproduktes
sind einige Änderungen nicht mehr möglich.
Wir nutzen Rapid Prototyping,um frühzeitig eine festgelegte Basis-
funktionalität bereitstellen zu können.Das ist wichtig,weil es in den
meisten Fällen ungünstig auswirkt,zuerst alle Softwareanteile umzu-
setzen und im Anschluss mit Arbeitsphasen wie Test und Abnahme
zu beginnen.Mit der Umsetzung des Rapid Prototypings können wir
Lücken in der Software-Architektur rechtzeitig erkennen und diese
schließen.Hierfür fassen wir die Realisierungsaufgaben in Arbeitspa-
keten zusammen.Wenn wir die ersten Arbeitspakete so zusammen-
stellen,dass sie die wesentlichen Grundfunktionen beinhalten,können
wir recht frühzeitig eine komplette Basisfunktionalität liefern.Damit
starten wir dann in die erste Testphase.Ist das Basispaket fertiggege-
stellt,können wir mit den nächsten Ausbaustufen beginnen.
Unser Ziel beim Rapid Prototyping ist es,einen ersten „Prototypen“ der
Software fertigzustellen,der schon den wesentlichen Charakter des
Produktes wiederspiegelt und zudem die Aspekte der Konzeption für
die Umsetzung bestätigt.
166166
Bei der testgetriebenen
Entwicklung erstellen
wir vor der eigentlichen
Implementierung Testfälle,
die wir dann dazu nutzen,
den entstehenden
Programmcode und
die darin enthaltenen
Funktionen zu überprüfen.
167167
Realisierung
TESTGETRIEBENE ENTWICKLUNG
Neben dem Zeitfaktor muss natürlich auch die Qualität der Software
entsprechend stimmen.Aus diesem Grund verwenden wir häufig die
Methode der testgetriebenen Entwicklung.
Bei der testgetriebenen Entwicklung erstellen wir vor der eigentli-
chen Implementierung Testfälle,die wir dann dazu nutzen,den entste-
henden Programmcode und die darin enthaltenen Funktionen zu über-
prüfen.Wenn einzelne oder sogar alle Testfälle nicht erfolgreich durch-
führbar sind,müssen wir den Programmcode so lange überarbeiten,
bis alle Testbedingungen erfüllt sind.Neben den bereits beschriebenen
Testverfahren über sogenannte Komponententests,die Funktionen
und Module im Einzelnen testen,gibt es ebenfalls Systemtests,die das
System in der Gesamtheit testen.Dabei gehen wir ebenso vor wie bei
den Komponententests.
Wenn wir die Vorgehensweise strikt einhalten – was ein hohes Maß
an Disziplin verlangt – können wir in den meisten Fällen die Testabde-
ckung im Vergleich zu iterativen Vorgehensweisen steigern; dadurch
verbessert sich die Qualität der Software.Außerdem können wir spätere
Änderungen und Restrukturierungsmaßnahmen wesentlich schneller
durchführen,da wir jederzeit auf die vorhandenen Testfälle zurück-
greifen können.
168168
Durch eine stringente
Anwendung der
kontinuierlichen Integration
verbessert sich das
Zusammenspiel der einzelnen
Programmfunktionalitäten,
die wir meist unabhängig
voneinander entwickeln.
169169
Realisierung
KONTINUIERLICHE INTEGRATION
Sinn der kontinuierlichen Integration ist es,dass hierbei frühzeitig und
fortlaufend die durchgeführten Entwicklungsschritte in das Gesamt-
system integriert werden,um so die Qualität der Interaktionen der
einzelnen Programmteile und damit die Qualität des Gesamtproduktes
zu steigern.
Damit wir eine kontinuierliche Integration erreichen,müssen wir
parallel oder vor der eigentlichen Implementierung Tests anfer-
tigen,die automatisiert ausgeführt werden können.Die Implementie-
rungsschritte erfolgen in kleinen Iterationen und werden frühzeitig
in die Versionsverwaltung übernommen.Zu definierten Zeitpunkten,
beispielsweise mit der Übernahme in die Versionsverwaltung oder –
automatisiert – jede Nacht,wird das Gesamtsystem zusammengebaut
und durch die bereitgestellten Tests automatisiert geprüft.War der
Test erfolgreich,wird das System automatisiert auf eine Test- bzw.eine
Stage-Umgebung aufgespielt.Wenn beim Zusammenbau oder bei den
darauffolgenden Tests Probleme auftreten,kann sofort darauf reagiert
werden.
Außerdem ist zu jedem Zeitpunkt ein lauffähiges System vorhanden,
was jedoch noch nicht den gesamten Funktionsumfang abdeckt.
Realisierung
170170
Testing
Das fertige Produkt kann nur dann unserem
Qualitätsanspruch genügen,wenn die Realisierung
der Software durch eine hohe Testabdeckung
begleitet wird.Dazu stehen uns eine Vielzahl von
Testmethoden zur Verfügung,die wir je nach
Anforderungen an das Produkt auswählen.Dabei
müssen wir stets beachten,dass Tests nur das testen
können,für das sie vorgesehen wurden.
171171
RealisierungRealisierung
172172
Unser Ziel bei den
Komponententests ist
es,eine Software zu
entwickeln,die durch hohe
Testabdeckung sicherstellt,
dass nach der Entwicklung
neuer Funktionen auch
die bereits bestehenden
lauffähig sind.
173173
Realisierung
KOMPONENTENTEST
Je komplexer eine Software wird und je mehr Entwickler daran betei-
ligt sind,desto größer ist die Gefahr von Nebeneffekten,die eine
Komponente auf eine andere hat: Ein Entwickler einer Komponente
kann ohne es zu wissen andere,bereits existierende Komponenten
funktionsunfähig machen.Die Herausforderung ist hierbei,dass wir
etwaige Programmfehler möglichst früh in der Entwicklung entdecken.
Jede Komponente oder Funktionalität wird für sich automati-
siert auf Herz und Nieren überprüft.Wurde eine einzelne Kompo-
nente erfolgreich getestet,und integriert,werden alle bereits fertigge-
stellten Komponenten nochmals automatisiert auf die Bestandsfunk-
tionen geprüft.Auf diese Weise stellen wir sicher,dass eine Neuent-
wicklung keine negativen Einflüsse auf unser Produkt hat.Wenn die
Tests jede bisherige Funktion abdecken – man spricht dabei von abso-
luter Testabdeckung – werden Fehler in bestehenden Funktionen
und Komponenten schnell sichtbar.Allerdings liegt auch genau darin
ein gewisses Risiko: Eine absolute Testabdeckung ist in der Realität
einer Produktentwicklung kaum umsetzbar; und eine unvollstän-
dige Testabdeckung kann den Entwicklern eine Sicherheit geben,die
unter Umständen nicht gewährleistet ist.Die Methode der testgetrie-
benen Entwicklung (siehe „Implementierung“) kann dabei helfen,eine
höhere Testabdeckung zu erreichen.
174174
175175
Realisierung
LAST- UND STRESSTEST
Erfüllt ein Produkt oder ein Service seine grundlegenden Funkti-
onen,ist das gut und genau so gewollt.Was aber passiert,wenn nicht
mehr der eine Entwickler auf ein System zugreift,sondern 1000 Nutzer
gleichzeitig? Ob unser Produkt auch unter diesen realistischer Bedin-
gungen funktioniert oder das System vielleicht eine große Anzahl an
gleichzeitigen Zugriffen nicht verkraftet,können wir nur anhand einer
Reihe gut geplanter Tests herausfinden.
Ein Lasttest setzt ein Produkt oder einen Service
bewusst unter Druck,in dem er eine große Anzahl
zeitgleicher,aber unterschiedlicher Zugriffe auf das
System simuliert.
Dadurch,dass wir die Ergebnisse messen und visualisieren,bekommen
wir einen Einblick in potenzielle Schwachstellen oder Engpässe,die
das System im normalen Betrieb vielleicht ausbremsen würden.Der
Stresstest ist ein Sonderfall des Lasttests.Er versucht ganz bewusst
das System an seine die Grenzen der Leistungsfähigkeit und darüber
hinaus zu bringen.Mit diesem Test machen wir uns ein Bild über die
maximalen Kapazitäten des jeweiligen Produktes oder Services.
Ein Last- oder Stresstest stellen wir als Diagramm oder Tabelle dar,die
Antwort- oder Reaktionszeiten von Services auflistet.Dadurch finden
wir Hinweise auf kritische Stellen,die vor Produkteinführung noch
behoben werden müssen.
176176
Ein Sicherheitstest ist ein
sogenannter Negativtest.
Mit ihm testen wir,ob
bestimmte Merkmale,
wie Sicherheitslücken
oder unerwünschte
Nebeneffekte,nicht
vorhanden sind.
Digitale Produktentwicklung - der denkwerk Prozess mit Methodenkompendium (2012)
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  • 1.
  • 2. 2 Vorwort����������������������������������������������������������������������������������5 Quer denken – zielgerichtet handeln ����������������������������� 8 Was ist eigentlich digitales Produktdesign? ����������������� 8 Wie wir arbeiten����������������������������������������������������������������10 Was uns inspiriert������������������������������������������������������������12 Unser Handwerkszeug������������������������������������������������������13 Designprozess������������������������������������������������������������15 Wie wird ein Produkt gut?������������������������������������������������16 Wir denken,analysieren und probieren������������������������18 Ideen werden konkret������������������������������������������������������19 Die Arbeit geht weiter ����������������������������������������������������� 20 Handwerkszeug��������������������������������������������������������23 Phase #1: Analyse��������������������������������������������������������������������24 Nutzeranalyse������������������������������������������������������������������� 26 Qualitative Interviews mit (potenziellen) Nutzern29 Emotionale Motivkarte ������������������������������������������������31 Rationale Motivkarte����������������������������������������������������33 Marktanalyse����������������������������������������������������������������������34 Benchmarking ��������������������������������������������������������������37 Strategische Positionierung����������������������������������������39 Trendanalyse��������������������������������������������������������������������� 40 Trendmonitoring����������������������������������������������������������43 Trendmap������������������������������������������������������������������������45 Aufgabenanalyse��������������������������������������������������������������� 46 Feldstudie����������������������������������������������������������������������� 49 Stakeholder-Interview ����������������������������������������������� 50 UX-Zieltabelle����������������������������������������������������������������53 Technische Ist-Analyse����������������������������������������������������54 Analyse der IT-Infrastruktur��������������������������������������57 Analyse von Bestandsystemen und Schnittstellen��59 Analyse von Sicherheitsanforderungen������������������� 60 Inhalt
  • 3. 3 Phase #2: Labor������������������������������������������������������ 62 Nutzerverständnis������������������������������������������64 Personas���������������������������������������������������������67 Mentale Modelle������������������������������������������69 Emphathy Map �������������������������������������������� 70 Nutzungsszenarien �����������������������������������������72 User Journey �������������������������������������������������75 Experience Map �������������������������������������������77 Storyboards�������������������������������������������������� 78 Ideation ������������������������������������������������������������80 Die 7 goldenen Brainstorming-Regeln����83 Brainstation��������������������������������������������������85 Regelbruch���������������������������������������������������� 87 Kaskadiertes Brainstorming����������������������89 Criteria Scan������������������������������������������������ 91 Affinitäts-Diagramm���������������������������������� 93 Anforderungs-Definition��������������������������������94 Feature Map �������������������������������������������������97 Produkt Backlog������������������������������������������99 User Story�����������������������������������������������������101 Designstudien������������������������������������������������ 102 Moodboards �����������������������������������������������105 Konzeptstudien �����������������������������������������107 WallTalk ���������������������������������������������������� 109 Technische Evaluation�����������������������������������110 Auswahl Technologie���������������������������������113 Auswahl Systeme ���������������������������������������115 Phase #3: Design �������������������������������������������������116 Taxonomien�����������������������������������������������������118 Card Sorting �����������������������������������������������121 Mindmap�����������������������������������������������������123 Konzeptdesign���������������������������������������������124 Flussdiagramme�������������������������������������127 Wireframing������������������������������������������ 129 Entwurfsmuster (Pattern)���������������������131 Konzept-Spezifikation���������������������������133 Oberflächendesign�������������������������������������134 Layouting�������������������������������������������������137 Styleguide������������������������������������������������ 139 Papier- Funktions-Prototypen���������141 Service-Prototypen���������������������������������143 Interaktions-Modelle�����������������������������145 Evaluierung Testing������������������������������ 146 Usability-Testing������������������������������������ 149 Heuristische Evaluierung���������������������151 Software-Architektur���������������������������������152 Datenmodell�������������������������������������������155 Komponentenmodell�����������������������������157 System-Architektur������������������������������ 159 Phase #4: Realisierung����������������������������������160 Implementierung�������������������������������������� 162 Rapid Prototyping���������������������������������� 165 Testgetriebene Entwicklung�����������������167 Kontinuierliche Integration����������������169 Testing���������������������������������������������������������170 Komponententest�����������������������������������173 Last- und Stresstest�������������������������������175 Sicherheitstest ���������������������������������������177 Dokumentation�������������������������������������������178 Technische Dokumentation���������������� 181 Anwenderdokumentation�������������������� 183 Training�������������������������������������������������� 185 Kommunikationsplanung������������������������186 Integrierte Kommunikation����������������189 Roadmap �������������������������������������������������191
  • 4. 4
  • 5. 5 Vorwort#1 Quer denken – zielgerichtet handeln Was ist eigentlich digitales Produktdesign? Wie wir arbeiten Was uns inspiriert Unser Handwerkszeug
  • 6. 6 Bei denkwerk arbeiten wir mit 170 kreativen Köpfen im Team.Bei uns verfolgen alle das gleiche Ziel: Wir möchten digitale Nutzererlebnisse gestalten,die gleichzeitig überzeugen,faszinieren und weiterhelfen. Bei unseren Projekten unterscheiden wir zwischen den beiden großen Themenfeldern Kommunikation und Design.Im Bereich Kommu- nikation liegt unser Schwerpunkt darauf, Marken einheitlich und einprägsam über alle Kanäle zu präsentieren. Unter dem Punkt Design verstehen wir die Entwicklung digitaler Platt- formen und Anwendungen.Darunter fällt auch die digitale Produktent- wicklung – und um die soll es im Folgenden gehen.
  • 8. 8 Quer denken – zielgerichtet handeln Was ist eigentlich digitales Produktdesign? Wir möchten Produkte entwickeln,die Sie und Ihre Kunden gerne nutzen.Aber die fallen eben nicht vom Himmel. Deshalb probieren wir gerne ungewöhnliche Dinge aus.Wir basteln auch schon mal eine iPhone-App aus Tonpappe und Knetgummi,weil wir wissen,dass man Dinge oft anfassen muss,um sie wirklich zu begreifen.Und wenn es nötig ist,kann man diese Dinge auch einfach in den nicht-digitalen Papierkorb befördern … Can’t touch this … Digitale Inhalte und Dienstleistungen sind nicht mehr wegzudenken aus unserem bis ins letzte Eckchen durchdigitalisierten Leben.Dem Nutzer ist klar,dass man Produkte nicht mehr berühren können muss, um ihnen zu vertrauen und sie zu schätzen.Und weil digitale Güter inzwischen jeden Bereich unseres Alltags einnehmen,hat sich auch der Fokus unserer Arbeit verändert.Die Frage „Wie können wir dem Nutzer echte Mehrwerte bieten?“ steht mehr denn je im Zentrum.Wir helfen unseren Auftraggebern,neue Services und Geschäftsmodelle zu finden und zu entwickeln und begleiten sie dabei,ihre Wertschöp- fungskette zu digitalisieren.
  • 9. 9 Damit ein Produkt erfolgreich ist,müssen wir erst einmal die Bedürfnisse seines Nutzers kennen,da wir es schließlich für ihn gestalten und entwickeln. Das fertige Produkt kann eine umfangreiche Software sein,die den Nutzer bei seiner täglichen Arbeit unterstützt - oft aber ist es auch nur eine kleine Applikation,die in bestimmten Situationen das Leben etwas angenehmer gestaltet und Freude bereitet. Not just a pretty face … Design definiert,wie das Produkt aussieht und ob es dem Nutzer gefällt. Wir von denkwerk gestalten ein Nutzungserlebnis,das ganzheit- lich ist – zu dem also mehr gehört als nur die Farbe und Form eines Produkts.Wichtig sind eine einfache Struktur und Nutzerführung,logi- sche Interaktionen sowie verständliche Texte.Jedes einzelne dieser Elemente nimmt Einfluss auf den Nutzer. Fühlt er sich gut bei der Bedienung des Produkts? Vertraut er dem Produkt? Nutzt er es gerne? – Dann haben wir einen guten Job gemacht.
  • 10. 10 Wie wir arbeiten Ein gutes Produkt setzt voraus,dass jeder einzelne Bestandteil optimal gestaltet und umgesetzt ist.Dieses Ziel können wir nur im Team errei- chen und nur,wenn all unsere Abteilungen zusammenarbeiten.Denn nur so können wir jedes Detail eines Produkts – und damit jeden Arbeitsschritt – von Anfang an überblicken.Wir glauben,dass jeder unserer Mitarbeiter seinen Beitrag dazu leistet,weil sich Kreativität, Erfahrungen und Wahrnehmungen bei jedem anders auswirken. Deshalb legen wir auf zwei Dinge ganz besonderen Wert: Zum einen müssen wir unsere Nutzer sehr gut verstehen – für sie gestalten wir schließlich unsere Produkte.Zum anderen beziehen wir jeden Mitar- beiter,der zur Entwicklung eines Produkts beiträgt,von Anfang an in unsere Prozesse mit ein.Nur so haben wir alle das gleiche Ziel vor Augen,können alle Arbeitsschritte von Anfang an überblicken und daraus eine gemeinschaftliche Vision entwickeln. Auch Sie sind Teil des Teams! Natürlich kennen Sie als unsere Auftraggeber Ihre Kunden besser und länger als wir.Aber wir können Ihnen dabei helfen,neue Wege zu sehen und zu gehen.Deshalb arbeiten wir gerne für Sie – aber noch lieber mit Ihnen gemeinsam.Für Ihre Kunden. Dabei sind uns interaktive Workshops,in denen wir mit unseren Auftraggebern gemeinsam Ergebnisse erarbeiten,lieber als PDFs,die von Mitarbeiter zu Mitarbeiter geschickt werden.Wir verfolgen unsere Vision – sozusagen als Sprecher des Nutzers – gemeinsam mit Ihnen, um ein nutzerzentriertes Produkt zu entwickeln und,wenn notwendig, auch die größtmögliche Akzeptanz innerhalb Ihres Unternehmens zu gewährleisten.
  • 11. 11 Nur wenn alle das gleiche Ziel vor Augen haben,lässt sich ein optimales Ergebnis erreichen.
  • 12. 12 Was uns inspiriert Unser bunter Alltag,Reisen an interessante Orte, das Leben miteinander,die Weite des Internets, ein neuer Lieblingsfilm – all diese Dinge und der Austausch untereinander (zum Beispiel beim freitäglichen Kölsch auf unserer Dachterrasse) inspirieren uns. Inspiration ist nur der Anfang.Unsere internen Formate helfen uns dabei,aus unserer Inspiration Impulse und kreative Anstöße zu entwi- ckeln und den Austausch untereinander zu fördern.Denn oft löst ein Außenstehender mit einem Fingerschnippen einen Gedankenknoten, der am Schreibtisch nebenan stundenlang für Kopfschmerzen gesorgt hat. Unsere Formate: ▶ kreatifrühstück: Regelmäßig hören wir beim gemeinsamen Früh- stück Vorträge von Externen oder Internen zu spannenden Themen. ▶ denkwerkstatt: Mehrmals im Jahr führen wir ganztägige Workshops durch,in denen wir interdisziplinär an neue Themen und Methoden,wie z.B.Design Thinking,herangehen. ▶ denkwerk thinx: Dabei handelt es sich um ein Labor,in dem wir denkwerk Dinge kreieren.Neue,nützliche und bewegende Dinge, die gerne auch etwas seltsam sein können.Große und kleine Ideen, die mal praktisch sind,mal mit Medien oder Kunst zu tun haben, manchmal aber auch einfach nur zu Nonsens verpuffen.Im Kern geht es immer darum,Digitales menschlicher zu gestalten und den Weg für neue digitale Produkte und Services zu ebnen.
  • 13. 13 Unser Handwerkszeug Als denkwerker verstehen wir unser Handwerk und benutzen unseren Kopf.Wir verkaufen Ihnen keinen Zauberstaub,sondern unser Wissen und Können. Mit unserem strukturierten Vorgehen,in dem wir alle Einflussfaktoren berücksichtigen,erzielen wir sehr gute und konkrete Ergebnisse.Um für Ihre Kunden das perfekte Produkt zu bauen,haben wir einen denk- werk-eigenen Prozess und einen Baukasten mit diversen Methoden entwickelt,der ständig erweitert wird. Unser Prozess basiert auf unserer jahrelangen Erfahrung in der Entwicklung digitaler Produkte.Er berücksichtigt die vielen Besonder- heiten,die bei den unterschiedlichen Produkten auftreten,und wird implementiert durch unseren Methoden-Baukasten.An ein dogma- tisches Festhalten nur eines Vorgehensmodells glauben wir nicht, sondern sind überzeugt vom individuellen Einsatz unseres denkwerk- Prozesses.Passend zu den jeweiligen Anforderungen können wir damit die passenden Methoden aus unserem Baukasten auswählen und unseren Fokus auf das legen,was für das jeweilige Projekt am wich- tigsten ist. Unseren Prozess möchten wir Ihnen in diesem Dokument vorstellen. Damit Sie verstehen,mit welcher Überzeugung und Leidenschaft wir unsere Vision von guten digitalen Produkten verfolgen.Denn auch wenn Kreativität manchmal nichts weiter als knochenharte Arbeit ist … wir lieben,was wir tun!
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  • 15. 15 Designprozess#2 Wie wird ein Produkt gut? Wir denken,analysieren und probieren Ideen werden konkret Die Arbeit geht weiter
  • 16. 16 Wie wird ein Produkt gut? Ideen fallen nicht vom Himmel,sondern müssen hart erarbeitet werden. Damit wir leichter auf noch bessere Ideen stoßen,haben wir uns diverse Methoden,Formate und Vorgehen angeeignet,die wir in unsere tägliche Arbeit integrieren. Diesen „Design-Thinking“-Prozess bis hin zum fertigen Produkt durch- laufen wir gemeinsam mit Ihnen.Damit die Arbeit möglichst effizient ist und das Produkt wirklich gut wird. Unser gemeinsamer Ablauf sieht so aus: Zu Anfang briefen Sie uns als Auftraggeber oder beschreiben kurz,wie Sie sich Ihr Produkt vorstellen. Wir stellen daraufhin gemeinsam mit Ihnen ein individuelles Set von Methoden aus unserem Baukasten zusammen.Dabei hilft ein Team von denkwerkern aus den unterschiedlichsten Fachbereichen.Ganz am Ende steht das fertige Produkt.Aber dazwischen liegen natürlich eine Menge Stationen: Analyse,Labor,Design und Realisierung – all diese Phasen müssen in der Produktentwicklung durchlaufen werden – bei Ihnen,bei uns oder gemeinsam.
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  • 18. 18 Wir denken,analysieren und probieren Für wen,warum und wie soll ein Produkt designt werden? Welche Bedürfnisse hat der Nutzer? Etliche Fragen sind ausschlaggebend dafür,dass ein Produkt gut und erfolgreich entwickelt werden kann. Um Antworten zu finden,beginnen wir unsere Projekte immer mit der Analysephase,die wichtig für alle weiteren Arbeiten ist.Hier betrachten wir produktrelevante Dinge wie Trends,Markt,Zielgruppe, Aufgabenstellung und Technik,überprüfen diese und bewerten sie. Je nachdem,wie das Projekt ausgerichtet ist oder wie konkret oder offen die Vorgaben des Auftraggebers sind,wählen wir passende Methoden aus unterschiedlichen Disziplinen (wie Strategie,Technik, User Experience Design) aus und wenden diese an,um am Ende ein (Re-)Briefing zu erstellen,auf das dann die Laborphase aufsetzt. Im Labor entstehen anhand der Erkenntnisse aus unserer Analyse erste Ideen und Entwürfe,die wir konzipieren,visualisieren und auspro- bieren.Die besten Ideenansätze entwickeln wir weiter,indem wir im Team wieder und wieder einen innovativen Mix aus Kreativität und Kollaborationen anwenden.Erst dann werden Ideen konkretisiert.Wir betrachten die ersten Ansätze aus den unterschiedlichsten Blickwin- keln,wir erstellen Szenarien und Studien und bewerten so die Qualität und Tragfähigkeit unserer Entwürfe.Anhand der Ideenskizze,die in der Laborphase entsteht,dokumentieren wir genauestens die Produktidee und bereiten sie für die weitere Konkretisierung und Ausdefinition auf.
  • 19. 19 Ideen werden konkret In der Designphase wird die Idee dann „zum Leben erweckt“,damit unsere Auftraggeber und auch die Techniker sich an einer verbindli- chen und endgültigen Ausgestaltung orientieren können.Also schaffen wir Prototypen sowie klar verständliche Dokumentationen,Spezifika- tionen und Oberflächenvisualisierungen.Diese Dokumentation der Nutzeroberfläche,die aus einem oder mehreren Artefakten besteht, geben wir in die Realisierungsphase.Hier wird dann das „echte“ Produkt umgesetzt und schließlich an seinen Auftraggeber ausgeliefert.
  • 20. 20 Die Arbeit geht weiter Sie haben Fragen,möchten noch etwas anmerken oder haben vielleicht einen zündenden Einfall? Während der gesamten hier beschriebenen Prozesse stehen wir Ihnen Rede und Antwort und sind als zuverlässiger Partner immer zur Stelle.Zusätzlich bieten wir Ihnen,je nach Umfang und Ausrichtung des Projekts,eine Auswahl möglicher Arbeitspakete an. Mit dem hier vorgestellten Design-Thinking-Ablauf ist unsere Arbeit noch längst nicht abgeschlossen,er zeigt nur den Weg von der ersten Anforderung bis zur Auslieferung des Produkts.Doch damit dieses reibungslos in den Markt integriert wird,gibt es auch danach noch einiges zu tun: Inhalte müssen bereitgestellt,Marketing- und Rollout- Pläne erstellt und umgesetzt werden.Und damit das Produkt auch zukünftig weiterentwickelt,angepasst und verbessert werden kann, ist eine ständige Optimierung nötig,die auf Tracking,Performance- Measurement und Usability-Studien basiert.
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  • 22. 22
  • 26. 2626 Nutzeranalyse Das Netz erlaubt jedem Nutzer,aktiv zu werden und mit seiner Umwelt zu interagieren.Wenn wir an unsere Zielgruppen denken,denken wir an Nutzer, weniger an Konsumenten.Also vor allem daran,wie und warum Menschen mit Produkten interagieren. Ob ein Nutzer mit einem Produkt interagiert entscheidet allein er.Von der Relevanz eines Produktes oder einer Dienstleistung können wir den Nutzer dann überzeugen,wenn unser Produkt seine Interessen,Bedürfnisse,Gewohnheiten, Vorlieben und Wünsche trifft.Also beobachten wir Gewohnheiten,spüren entsprechende Muster auf, erarbeiten Typologien und führen uns immer wieder vor Augen,was dies für die Gestaltung einzelner Produkte heißt.Dafür wenden wir verschiedene Methoden an.
  • 28. 2828
  • 29. 2929 Analyse QUALITATIVE INTERVIEWS MIT (POTENZIELLEN) NUTZERN Die Bedürfnisse und Einstellungen der Nutzer interessieren uns.Um sie kennenzulernen eignet sich am besten das interaktive Interview,da es Rückfragen und die Vertiefung von Themen ermöglicht und wir so eventuell verborgene Erfahrungen und Wünsche erkennen können. Wir nutzen keine einheitliche Vorlage,um einen Interview-Leitfaden zu erstellen.Für einen schnellen,unkomplizierten Einstieg in die Formulierung der Fragen,bietet sich die K.A.M.E.A.-Formel an: ▶ Kenntnisse Was weiß der Nutzer bereits über eine Produktkategorie oder ähnliche Produkte? ▶ Anwendung In welchen Situationen würde er das Produkt gebrauchen? ▶ Meinung Wie steht der Nutzer,ganz subjektiv,zu einem Produkt? ▶ Erfahrungen Hat der Nutzer bereits Erfahrungen mit ähnlichen Produkten oder kennt er ähnliche Nutzungssituationen? ▶ Anekdoten Kennt der Nutzer eine bemerkenswerte oder lustige Anekdote dazu? Die Antworten der befragten Nutzer vergleichen wir miteinander. Wir suchen Gemeinsamkeiten,Unterschiede und Besonderheiten und bilden daraus 5 bis 15 aussagekräftige und mutige Thesen.Diese nutzen wir gegebenenfalls als Ausgangspunkt für die weitere Entwicklung des Produkts.
  • 30. 3030 »Indem wir die Eigenschaften und Features unseres Produktes in der Karte platzieren, können wir feststellen, welche Art von Motiven dadurch besonders stark angesprochen wird.«
  • 31. 3131 Analyse EMOTIONALE MOTIVKARTE Zusätzlich zu den Informationen die uns die Nutzer in Interviews geben,hilft uns eine emotionale Motivkarte dabei,unausgesprochene Bedürfnisse und Emotionen noch besser zu verstehen.Dabei arbeiten wir mit einer Karte,in der die wichtigsten Motivsysteme des Menschen und die dazugehörigen emotionalen Eigenschaften festgehalten sind. Eines dieser Motivsysteme ist zum Beispiel das Dominanz-System, welches eng mit den Eigenschaften Mut,Macht,Kampf,Freiheit,Status usw.zusammenhängt.Indem wir die Eigenschaften und Features unseres Produktes in der Karte platzieren,können wir feststellen, welche Art von Motiven dadurch besonders stark angesprochen werden. Umgekehrt können wir sehr viel gezielter Produkteigenschaften entwi- ckeln,wenn wir wissen,welche Motivsysteme – und damit Nutzer- Typen – wir ansprechen wollen.
  • 32. 3232 »Die rationale Motivkarte stellt die Beziehung zur Marke oder zum Hersteller her und bildet die technische Affinität der Nutzer und mögliche Situationen der Nutzung ab.«
  • 33. 3333 Analyse RATIONALE MOTIVKARTE Die rationale Motivkarte wenden wir an,um bestimmte Faktoren einzuordnen und die Bedürfnisse der Nutzer zu erkennen.Bei dieser Methode grenzen wir die Nutzer,die wir ansprechen wollen,anhand einer Karte ein.Diese Karte stellt die Beziehung zur Marke oder zum Hersteller her (Bestandskunden,neue Kunden,Fans,Kritiker) und bildet die technische Affinität der Nutzer und mögliche Situationen der Nutzung ab. Die Beziehung des Nutzers zum Produkthersteller und weitere kontext- bestimmende Eigenschaften beeinflussen ihn in der späteren Nutzung. Damit wir diese Faktoren einordnen und die Bedürfnisse der Nutzer ableiten können,arbeiten wir mit der rationalen Motivkarte. Dadurch,dass mithilfe der Karte Persönlichkeitseigenschaften und Bedürfnisse zugeordnet werden,können wir Inspirationen für Personas und Brainstormings sammeln.
  • 34. 3434 Unsere Produkte und die dazugehörigen Firmen haben fast immer direkte und indirekte Konkurrenz. Vereinfacht gesagt heißt das: Wenn zwei das Gleiche machen,halbiert sich der Ertrag.Deshalb positionieren wir unsere Produkte dort,wo sie sowohl zur anvisierten Zielgruppen,den Zielen und weiteren Produkten der Firma passen,aber gleichzeitig auch eine möglichst exklusive und ausreichend große Nische erschließen. Wir analysieren das gesamte Marktumfeld und beziehen dabei sowohl aktuelle,als auch zukünftige gesellschaftliche,wirtschaftliche und technische Entwicklungen mit ein.Anhand dieser Informationen wissen wir,an welcher Stelle ein Kunde derzeit steht,welche Position er mit der Entwicklung eines bestimmten Produkts einnehmen möchte und wie wir dieses Ziel erreichen. Marktanalyse
  • 36. 3636 Mit Hilfe des Benchmarking können wir Stärken und Schwächen der Konkurrenz, aber auch Referenzen und Potentiale für unser eigenes Produkt herausfiltern.
  • 37. 3737 Analyse BENCHMARKING Mit Hilfe des Benchmarking können wir Stärken und Schwächen der Konkurrenz,aber auch Referenzen und Potentiale für unser eigenes Produkt herausfiltern. Bevor wir unsere Recherche starten,müssen wir festlegen,anhand welcher Kriterien wir die Wettbewerber vergleichen möchten.Sinnvoll sind zwei bis fünf Vergleichskriterien,die wir mittels der eigenen Ziele, mithilfe unserer Erkenntnisse aus der Zielgruppenanalyse oder anhand von bestimmten Eigenschaften einer Branche auswählen.Beispiele für Kriterien können Emotionalität,Einfachheit,Sicherheit u.v.m.sein. Nach intensiver Recherche bewerten wir mit diesen Kriterien nun das eigene Produkt und ausgewählte Konkurrenzprodukte.Die Ergebnisse visualisieren wir anschließend in einem Netzdiagramm,bei dem die ausgewählten Kriterien Eckpunkte bilden.Anhand dieser Eckpunkte können wir die Bereiche erkennen,in denen Wettbewerber besonders gut aufgestellt sind,aber auch,wo deren Schwachpunkte liegen. Nun haben wir Potentiale und Gemeinsamkeiten mit Wettbewerbern sichtbar gemacht.Um unsere Bewertung mit Argumenten zu stützen, ist es sinnvoll,die gewonnenen Erkenntnisse über die Konkurrenz in Form von Texten und Bildern festzuhalten.
  • 38. 3838
  • 39. 3939 Analyse STRATEGISCHE POSITIONIERUNG Genau wie mit dem Benchmarking,können wir auch mit der strategi- schen Positionierung Alleinstellungsmerkmale,Stärken und Schwä- chen eines Produkts identifizieren.Der Unterschied besteht aller- dings darin,dass wir hierbei für die Bewertung immer gegensätzliche Eigenschaftspaare wählen,wie z.B.Emotionalität/Rationalität oder Sicherheit/Freiheit. Zur Visualisierung ist das klassische Positionierungskreuz beson- ders gut geeignet: Die Koordinatenachsen belegen wir mit jeweils zwei entgegengesetzten Dimensionen eines Kriteriums; innerhalb der entstandenen Flächen positionieren wir die Wettbewerber und das eigene Produkt,je nach Ergebnis der Wettbewerbsrecherche.Nun haben wir einen guten Überblick über die Ist-Position und können anhand der Bereiche,die nicht oder nur schwach von der Konkurrenz besetzt sind,das Ziel für unser eigenes Produkt festlegen. Als Ergebnis haben wir die Zielpositionierung sichtbar gemacht,anhand derer wir nicht nur sehen können,wo unser Produkt am besten platziert werden sollte, sondern auch,in welchem Wettbewerbsumfeld es sich dann jeweils befindet.
  • 40. 4040 Ein Vorteil der Trendanalyse ist,dass wir unseren Blick über den Tellerrand der aktuellen technischen Entwicklungen richten und auch soziale,wirtschaftliche und kulturelle Aspekte miteinbeziehen.Da der Echtzeit- und Interaktionsdruck immer stärker wird,nehmen gerade diese Aspekte einen immer größer werdenden Einfluss auf die mittel- und langfristige Positionierung eines Produkts. Mit der Trendanalyse können wir auch in einem sich rasant verändernden Umfeld die Position unseres Kunden besser verstehen,Marktchancen und Risiken schneller erkennen und neue Projekte zielgerichtet anstoßen. Wir arbeiten auf diesem Gebiet mit spezialisierten Trendagenturen wie Trendone zusammen,die uns mit der Einteilung in Mega-,Macro- und Microtrends bereits ein Werkzeug zur Verfügung stellen,mit dem wir das Feld für unser Monitoring abstecken können. Trendanalyse
  • 42. 4242
  • 43. 4343 Analyse TRENDMONITORING Mit der übergreifenden Trendbeobachtung und mit der themen- basierten Identifizierung innovativer Technologien,Produkte und Konzepte können wir erkennen,in welche Richtung sich das Geschäft unserer Kunden entwickelt.Oder besser gesagt: in welche Richtung wir es zusammen aktiv entwickeln können. Für unsere Kunden,egal ob Bestandskunden oder als Auftrag für Neukunden,beobachten wir dauerhaft Trends und einzelne,von der Konkurrenz entwickelte Lösungen.Anhand unserer Beobachtungen geben wir Empfehlungen ab,die im Idealfall auch schon zu neuen Produkten führen. Dabei sind wir auf die Recherche bestimmter Microtrends spezialisiert: Projekte und Lösungen,die sich aktuell am Markt beweisen.Anhand derer können wir verständlich machen,dass ein Trend nicht nur in der Theorie existiert,sondern echtes Business-Potential in sich trägt; so können wir bei unseren Kunden einen „sense of urgency“ erzielen. Mithilfe des Trendmonitorings erstellen wir regelmäßig Trendreports zu vorher abgestimmten Themen oder Produktkategorien.
  • 44. 4444
  • 45. 4545 AnalyseAnalyse TRENDMAP Die Trendmap ist nicht nur die Voraussetzung für ein kontinuierliches Monitoring,sondern trägt vor allem zur Konzeption und Positionierung eines Produkts bei. Anhand kundenrelevanter Kriterien spüren wir zunächst die wich- tigsten Megatrends auf,die meist die gesamte Branche betreffen,und listen mit diesen Erkenntnissen die für unsere Kunden passenden Macrotrends auf.Dann wiederum suchen wir nach bestehenden,inte- ressanten Microtrends.Das sind bereits (oder oft auch nur zum Teil) umgesetzte Lösungen,anhand derer wir festmachen können,wie sich Produkte,Marketingmaßnahmen und ganze Märkte zukünftig entwi- ckeln.Mit all diesen neu gewonnenen Erkenntnissen erstellen wir eine Trendkarte,anhand derer wir – gemeinsam mit dem Kunden – beson- ders relevante Trendbereiche eingrenzen können.Diese Trendbereiche sind in vielerlei Hinsicht interessant: für das weitere Monitoring,als Ideen-Trigger für Produkte,die derzeit im Entwicklungsprozess sind, oder für das Feinkonzept bereits bestehender Services und Produkte. Kurz zusammengefasst: Wir erstellen gemeinsam mit dem Kunden eine Trendkarte,mit der wir den kreativen Start in neue Projekte professionalisieren und klare Koordinaten für eine produktbezogene und kundenspezifische Trendbeobachtung liefern.
  • 46. 4646 Aufgabenanalyse In der Aufgabenanalyse betrachten wir aus unterschiedlichen Blickwinkeln,was das Produkt alles leisten muss.Weil wir uns intensiv mit dem Thema beschäftigen,verstehen wir Stakeholder, Nutzer,Aufgaben und Schlüsselprobleme sehr viel besser als zuvor.
  • 48. 4848 Die Feldstudie bringt uns den Nutzer und seine Bedürfnisse näher.
  • 49. 4949 Analyse FELDSTUDIE Mit der ethnografischen Methode der Feldstudie können wir (poten- zielle) Nutzer eines Produkts oder Services in ihrer alltäglichen Umge- bung dabei beobachten,wie sie bestimmte Aufgaben lösen.Anschlie- ßend sammeln wir Artefakte und schreiben unsere Beobachtungen und Erkenntnisse auf.Mit der Feldstudie beleuchten wir nicht nur die Workarounds und Schwierigkeiten im Umgang mit Produkten,sondern finden bestenfalls schon im Vorfeld heraus,wie diese besser funktio- nieren könnten.Kombinieren wir die Feldstudie zusätzlich mit Nutzer- interviews,liefern diese uns Einblicke in die entsprechenden mentalen Modelle und Bedürfnisse der Nutzer. Die Feldstudie bringt uns den Nutzer und seine Bedürfnisse näher. Dadurch,dass wir ihn im Umgang mit einem Produkt beobachten, können wir zuvor unbekannte Zusammenhänge und Abhängigkeiten, bzw.Kommunikations- und Denkmuster der Nutzer,bei unserer Aufga- benstellung und somit bei der Produktentwicklung berücksichtigen.
  • 50. 5050 STAKEHOLDER-INTERVIEW In der Phase der Aufgabenanalyse sind Stakeholder-Interviews eine wichtige Quelle für uns,um eine Organisation oder ein Unternehmen besser verstehen zu können und Einblicke in die jeweilige Denkweise und Mentalität zu bekommen.Mit diesem Wissen können wir die Entwicklung eines Produktes mit der strategischen Ausrichtung und den Geschäftszielen eines Unternehmers in Einklang bringen.Stake- holder-Interviews helfen uns,Themen und Ansprechpartner zu finden, die für die weitere Projektplanung wichtig sind oder auf die wir beson- ders achten müssen. ▶ Die Fragestellung muss geklärt werden: Wer ist bei der Umsetzung des Projekts beteiligt? Welche Wege und Methoden sind im Unternehmen üblich? Außerdem muss ein Fragebogen mit offenen Fragen erstellt werden,damit man auf Unerwartetes reagieren kann. ▶ Stakeholder werden in Zusammenarbeit mit dem Kunden ausgewählt.Stakeholder können z.B.Mitglieder des Projekt- oder Research-Teams,ein Media Planer oder CRM-Manager sein. ▶ Dann werden die Interviews durchgeführt und alles genau dokumentiert. Vorbereitung eines Stakeholder-Interviews:
  • 51. 5151 Analyse Die Ergebnisse von Stakeholder-Interviews liefern einen generellen Überblick über die Organisation,die Verantwortlichen und ihr Verständnis für das Produkt. Nach der Auswertung der Interviews können wir die Business Anforderungen klar formulieren und so die strategische Ausrichtung der Produktentwicklung gemeinsam mit dem Kunden festlegen.
  • 52. 5252 Die UX-Zieltabelle ist ein gutes Abstimmungsdokument, mit dem wir Ziele eines Produkts definieren und spezifizieren können.
  • 53. 5353 Analyse UX-ZIELTABELLE Mit einer UX-Zieltabelle können wir übergeordnete UX-Ziele (UX goals) eines Produkts standardisieren (zum Beispiel,ob es gut bedienbar ist oder Kunden damit zufrieden sind) und die operativen UX-Zielset- zungen (UX targets) messbar machen.Usability-Eigenschaften,die wir zu Beginn des Designprozesses festlegen,können wir mit der UX-Zielta- belle über den gesamten Product-Life-Cycle messen. So erstellen wir eine UX-Zieltabelle: Definieren: Für jedes übergeordnete UX-Ziel formulieren wir operative UX-Zielsetzungen,Maßeinheiten und Messinstrumente.Um sie einem Nutzungs-Szenario zuzuordnen und das Ziel-Level zu bestimmen, spezifizieren wir jede UX-Zielsetzung durch Nutzerrollen. Messen: Die UX-Zielsetzungen überprüfen wir an unterschiedlichen Stellen im Product-Life-Cycle. Die UX-Zieltabelle ist ein gutes Abstimmungsdokument,mit dem wir Ziele eines Produkts definieren und spezifizieren können.Wir erkennen anhand der Tabelle aber auch,welche Ziele sich nicht umsetzen lassen. Je früher wir die Zielsetzungen definieren,desto früher können wir Eigenschaften und Features des Produkts nachjustieren.So sichern wir eine qualitativ hochwertige User-Experience.
  • 54. 5454 Technische Ist-Analyse In der technischen Analysephase untersuchen wir strukturiert alle relevanten technischen Gegebenheiten.Dazu gehören,je nach Projektbezug, die IT-Infrastruktur sowie mögliche Bestandsysteme und Anwendungen,die wir in der technischen Konzeption und Realisierung unbedingt beachten müssen.Wir nehmen nicht nur die Systeme in unsere Analyse auf,sondern auch sämtliche relevanten Sicherheitsanforderungen,die wir für die Realisierung eines Projekts nutzen.
  • 56. 5656
  • 57. 5757 Analyse ANALYSE DER IT-INFRASTRUKTUR Damit wir ein neues Produkt möglichst gewinnbringend in eine beste- hende Infrastruktur integrieren können (z.B.in eine Systemlandschaft, die sich aus Servern,Datenbanken und deren Kommunikationsstruktur zusammensetzt),müssen wir diese bis ins kleinste Detail kennen und analysieren. Eine IT-Infrastruktur besteht meist aus sehr heterogenen Systemen, die über technische Protokolle miteinander vernetzt sind.Alle diese Systeme,Server und Datenbanken erfüllen innerhalb der Systemland- schaft einen bestimmten Zweck und deshalb müssen wir sie mehr oder weniger bereits bei der Planung berücksichtigen.Wir beurteilen nicht nur die Anzahl und die Vernetzung der Systeme,sondern auch deren Leistungsfähigkeit – nur so können wir allen aktuellen und zukünf- tigen Anforderungen gerecht werden. Als Ergebnis erhalten wir eine projektspezifische und detaillierte Über- sicht über die bestehende Systemlandschaft und über alle erforderli- chen Schnittstellen.
  • 58. 5858
  • 59. 5959 Analyse ANALYSE VON BESTANDSYSTEMEN UND SCHNITT- STELLEN Je nachdem,wie ein Projekt ausgerichtet ist,müssen wir oft ein beste- hendes System erweitern oder es komplett austauschen gegen neue Techniken und Systeme.In beiden Fällen müssen wir alle Anfor- derungen und Funktionsweisen des aktuellen Systems und seiner Schnittstellen überblicken und verstehen. Dafür müssen wir zum einen eine Business-Logik-Analyse durchführen (die bis hin zur Quellcodeanalyse führen kann) und zum anderen alle Interaktionen des Bestandsystems (bzw.der bestehenden Anwen- dungen) in unsere Untersuchungen einbeziehen,weil alle Interakti- onen,auch die Schnittstellen zu internen und externen Drittsystemen, relevant sind. Wir erarbeiten uns einen möglichst vollständigen Überblick über alle relevanten technischen und nicht-technischen Workflows,die für eine problemlose Erweiterung oder Ersetzung des Systems notwendig sind,d.h.wir beziehen beispielsweise auch redaktionelle Funktionsabläufe mit ein. Analyse
  • 60. 6060 ANALYSE VON SICHERHEITSANFORDERUNGEN Jedes System muss gewissen Sicherheitsanforderungen entsprechen. Da diese Anforderungen aber häufig sehr stark variieren,müssen wir bei jedem Projekt sämtliche Sicherheitskriterien analysieren.
  • 61. 6161 AnalyseAnalyse Diese Sicherheitsanforderungen reichen von Standard-Sicherheits- mechanismen,wie beispielsweise Verhinderung von Cross-Site-Scrip- ting und SQL-Injections,bis hin zu speziell geschützten Bereichen oder Funktionen mit sensiblen Dateninhalten.Um ein Mindestmaß an Sicherheit zu garantieren,müssen für jede Anwendung und jedes Unternehmen also unterschiedliche Anforderungen erfüllt werden. Diese Anforderungen sind immer von Bedeutung,wir müssen sie also auf das Genaueste analysieren.Dafür müssen wir erst einmal die beste- henden Sicherheitsmechanismen untersuchen – und wenn nötig durch weitere Mechanismen ergänzen. So schaffen wir einen Katalog von Sicherheitsanforderungen,der für die Konzeption und die Realisierung eines Projekts von höchster Bedeutung sein kann.
  • 64. 6464 Nutzerverständnis Damit wir Nutzer von Grund auf verstehen und für sie relevante Produkte entwickeln können,müssen wir ihre Bedürfnisse und Ziele kennen.Wie wir ihnen den Alltag erleichtern,finden wir bereits in dieser Phase heraus,weil wir schon hier ein tiefes Verständnis für ihre Wünsche,Ideen und Probleme entwickeln.
  • 66. 6666 Personas helfen uns, unseren Blick für spezifische Nutzerziele zu schärfen.
  • 67. 6767 Labor PERSONAS Aus der Nutzer- und Marktanalyse haben wir bereits eine Menge unterschiedlicher Informationen zu potenziellen Produktanwendern gewonnen.Für die nutzerdefinierte Designentwicklung ist es wichtig, dass das gesamte Team die Ziele,Bedürfnisse,Erfahrungen und Motive der Nutzer kennt.Und zwar so gut kennt,dass sich jedes Teammit- glied in deren Lage hineinversetzen und deren Blickwinkel einnehmen kann.Um das zu erreichen,entwickeln wir Personas. Personas sind anhand von Gemeinsamkeiten und zusammenhän- genden Verhaltensmustern konstruierte Archetypen.Sie stellen jeweils eine Gruppe potenzieller Nutzer dar,mit der wir uns identifizieren können.In erster Linie enthalten Personas Informationen zu Zielen, Motivationen und Verhalten des Nutzers,die mit demografischen Gege- benheiten und repräsentativen Szenarios angereichert werden.Zusätz- lich bekommen Personas durch persönliche Angaben wie Name,Foto und Interessen eine eigene Identität. Personas helfen uns,unseren Blick für spezifische Nutzerziele zu schärfen.Bei wichtigen Designentscheidungen ziehen wir sie immer wieder zu Rate.So stellen wir sicher,dass das spätere Produkt die Nutzer dabei unterstützt,ihre Ziele zu erreichen.
  • 68. 6868
  • 69. 6969 Labor MENTALE MODELLE Mentale Modelle sind eine Form der subjektiven Abbildung von impli- ziertem Wissen.Um reale Sachverhalte zu begreifen,hat jeder Mensch ganz eigene modellhafte Vorstellungen von Abläufen,Funktionen und komplexen Strukturen.Also bildet jeder aus bekannten Sachverhalten seine eigenen Analogien (z.B.Warenkorb) oder reduziert von quanti- tativen Beziehungen zu qualitativen (z.B.eigene Erfahrungen).Durch diese Verkleinerung,bzw.diese ausschnittsweise Betrachtung der Wirk- lichkeit,werden sehr komplexe technische,soziale oder physikalische Prozesse besser verständlich. Die daraus gewonnenen Daten ordnen wir im weiteren Verlauf der Methodik hierarchisch,strukturieren sie innerhalb von Diagrammen und setzen sie in Beziehung zueinander. Die finalisierten Diagramme beschreiben also den von den Nutzern durchlaufenen Prozess,sie zeigen Touchpoints,Analogien und Interak- tionen sowie Probleme,die bei der Nutzung eines Produktes für unsere konzeptionelle Arbeit auftreten können. Um herauszufinden,wie Nutzer denken und handeln und welche mentalen Modelle hinter ihrem Verhalten stehen,befragen wir zunächst repräsentative Personen,beispielsweise mit qualitativen Telefoninterviews.
  • 70. 7070 EMPHATHY MAP Die Empathy Map ist eine UX-Methode,mit der wir uns in den Nutzer und seine Situation einfühlen können.So sind wir in der Lage,unser Verständnis für den Nutzer in Bezug auf eine Aufgabe oder ein Produkt zu vertiefen.Wenn wir den Nutzer und seine sensorischen Erfah- rungen genau skizzieren,bekommen wir ein besseres Verständnis für ihn,sein Umfeld und sein Verhalten,aber auch für seine Bedenken und Ziele.Außerdem zeigt uns die Empathy Map Verständnislücken in der Betrachtung des Nutzerverhaltens auf. So erstellen wir eine Empathy Map: Ausgangslage definieren: Wir definieren den Kontext und eine Persona als Stellvertreter der Zielgruppe und formulieren die Ausgangs- frage wie z.B. „Warum sollte ich das Produkt nutzen?“ Einfühlen: Wir legen unseren Fokus auf die sensorischen Erfahrungen der Person im definierten Kontext: Was denkt sie? Was fühlt sie? Was sagt sie? Was hört sie? Womit hat sie Mühe? Was bringt ihr einen Nutzen? Entwurf prüfen: Unseren Empathy Map-Entwurf lassen wir durch einen oder mehrere Kollegen prüfen.Dabei sollte sich jeder die Fragen stellen: Kann ich mich mit der Person identifizieren? Ist die Empathy Map vollständig oder fehlen bestimmte Aspekte oder Details? In relativ kurzer Zeit (ca.30 Minuten pro Empathy Map) können wir so eine umfassende Nutzerperspektive sichtbar machen,die uns hilft, unser Nutzerverständnis zu vertiefen.Auch wird uns ein Instrument zur Verfügung gestellt mit dem wir unser eigenes Produkt wieder und wieder – aus der Nutzerperspektive heraus – hinterfragen. So entwickeln wir nutzerrelevante Lösungen.
  • 71. 7171 Labor Wenn wir den Nutzer und seine sensorischen Erfahrungen genau skizzieren, bekommen wir ein besseres Verständnis für ihn. Labor
  • 72. 7272 Nutzungsszenarien Um die Interaktion von Nutzer und System bzw.Produkt alltagsnah zu veranschaulichen, konstruieren wir Nutzungsszenarien.
  • 74. 7474
  • 75. 7575 Labor USER JOURNEY Damit wir Lücken und Hürden,aber auch Cross-Channel Schnittstellen in typischen Benutzungsabläufen abbilden können,entwickeln wir User Journeys.Die zuvor von uns kreierten Personas sind die Hauptak- teure,die diese Geschichten durchlaufen. User Journeys erzählen von typischen (Nutzungs-)Situationen, in denen das zu designende Produkt vorkommt oder – bei neuen Produkten – vorkommen könnte.Schritt für Schritt zeigen sie,wie ein Produkt im Kontext Raum,Zeit und Medium genutzt wird.Eine User Journey spiegelt ein Gesamtbild aller Berührungspunkte mit dem Produkt oder nur eine bestimmte Aufgabe und wie diese ausge- führt wird.User Journeys visualisieren wir über ein strukturiertes Diagramm,aus dem wir dann konkrete Anforderungen ableiten können.
  • 76. 7676
  • 77. 7777 Labor EXPERIENCE MAP Oft stehen Produkte und Services in einem komplexen Gebilde eines Nutzungskontexts.Damit wir die Schnittstellen und die Auswirkungen einer Cross-Channel-Experience im Bezug auf Ort,Zeit und Kanal verstehen,hilft es uns,sie in einer Experience Map zu darzustellen. Eine Experience Map ist ein Modell,das den ganzheitlichen Nutzungs- ansatz und -kontext in einer Darstellung zusammenfasst und visuali- siert.In ihr wird eine User Journey mit qualitativen und quantitativen Informationen vereint und die unterschiedlichen Erfahrungs-Facetten des Nutzers (doing,thinking,feeling) zusammengestellt.Eine Experi- ence Map muss nicht erklärt werden,weil sie für sich steht,kann also auch zum allgemeinen Verständnis innerhalb großer Organisation eingesetzt werden.Um Unterschiede zu verdeutlichen,können Experi- ence Maps für alle Personas genutzt werden oder aber die Erfahrungen von nur einer Persona beleuchten. Anhand einer Experience Map erkennen wir Innovations- und Interaktionslücken,aus denen wir dann passende Produkte oder Features ableiten können. Das Artefakt schärft das Wissen unseres gesamten Projektteams über die Nutzerschaft eines Produkts.Wir können es immer wieder als Ausgangsbasis für die Entwicklung verschiedenster Produkte verwenden.
  • 78. 7878 STORYBOARDS In der Produktentwicklung müssen wir herausstellen,welche Vorteile der Nutzer bei der Nutzung des Produkts hat.Mit einem Storyboarding können wir in einer kleinen Geschichte den Nutzungskontext erzählen. In einer skizzenhaften Darstellung von einzelnen Schritten (pre-wire- framing Prozess) illustrieren wir ein Produkt vor,während und nach seiner Nutzung.Das Storyboard zeigt in der Einleitung Ziele und Prob- leme,im Hauptteil die Lösung des Problems und im Schluss den anschließenden Benefit für den Nutzer.Die Zeichnungen müssen hierbei nicht unbedingt detailgetreu sein. Storyboards zeigen anhand einer groben Skizzierung, wie ein Produkt genutzt wird.Innerhalb einer Sequenz illustrieren wir hierbei plakativ ein Problem,seine Lösung und den Benefit für den Nutzer.
  • 80. 8080 Ideation Innovationen leben von Ideen.Ideen entwickeln wir im Team,wobei wir immer unterschiedliche Disziplinen einbeziehen.Weil es mühselig wäre,auf den ultimativen Geistesblitz zu warten,haben wir sieben Regeln verinnerlicht und nutzen zusätzlich unterschiedlich strukturierte Methoden zur Ideenentwicklung.
  • 82. 8282
  • 83. 8383 Labor DIE 7 GOLDENEN BRAINSTORMING-REGELN Ein klares Briefing vorbereiten mit Ausgangslage,Zielen und Kriterien. Themen splitten und Fragen in abwechslungsreiche Subthemen aufteilen. Zuerst Masse,dann Klasse: In kurzer Zeit möglichst viele,wenn auch nur bruchstückhafte Ideen und Inspirationen sammeln,welche später selektiert werden. Heterogene Teams bilden,um ein breites Spektrum an Ideen zu erhalten. Immer wieder Perspektiven,Situationen und Orte wechseln, um eine freie Entfaltung anzuregen. Probieren statt diskutieren und über schnelles Prototyping Ideen antesten. Bei mehr als drei Teilnehmern einen Moderator einsetzen,der die Diskussion leitet. ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶ ▶
  • 84. 8484
  • 85. 8585 Labor BRAINSTATION Diese Methode eignet sich gut für den Beginn eines Brainstormings. In kurzer Zeit produzieren wir mit der Brainstation eine große Anzahl von Inspirationen,die wir später als Ausgangsmaterial für die Erarbei- tung konkreter Ideen verwenden können. Für die Methode wählen wir drei bis sechs Stationen,beispielsweise Abschnitte einer Wand oder Flipcharts.An jeder Station wird eine Frage gestellt,die einen Teilbereich der Projektfrage abdeckt (Siehe Regel „Themen splitten“).Die Teilnehmer des Brainstormings teilen wir entsprechend der Stationen in drei bis sechs Gruppen ein.Jeder Gruppe ordnen wir eine Station – also eine Fragestellung – zu.Hier schreibt jeder so viele Antworten wie möglich auf Post-its (ein Zettel pro Antwort) und klebt diese an die Station.Alle zwei Minuten wech- seln die Gruppen im Uhrzeigersinn zur nächsten Station.Um die Frage- stellungen aufzulockern können die Fragen mit Assoziationstriggern kombiniert werden.Das sind beispielsweise Tageszeiten,bekannte Marken,(fiktive) Persönlichkeiten etc.Eine Frage würde dann zum Beispiel lauten: „Welche Funktionen hat die persönliche App von Spider-Man?“ Die Ergebnisse der Brainstation-Methode sind Inspirationen und Ideen-Bruchstücke,aus denen wir in einer folgenden Phase durch verschiedene Kombinationen und Clustering Ideen „bauen“ können. Labor
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  • 87. 8787 Labor REGELBRUCH Uns allen fällt es schwer, aus bekannten Denkweisen auszubrechen.Innovationen und Ideen entstehen aber nur, wenn wir den Mut haben,mit Gewohnheiten zu brechen. Und das ist das Ziel dieser Aufgabe. Zuerst müssen wir uns unseren eingeschliffenen Denkmustern bewusst werden,die uns hindern,ungewöhnliche Ideen zu entwi- ckeln.Hierzu schreiben wir alle Regeln,die uns im Zusammenhang mit einem Thema einfallen,auf ein Flipchart.Beim Thema „Auto“ wäre das beispielsweise „Ein Auto hat ein Lenkrad“.Anschließend unterstrei- chen wir mit einer anderen Farbe die bestimmenden,uns einschrän- kenden Wörter in den Regeln.Bei unserem Beispiel wären diese Wörter „ein“ und „Lenkrad“.Nun überlegen wir uns,wie wir diese Regeln brechen können.Wenn wir beim Beispiel „Auto“ bleiben,könnte eine Regelbrechung lauten: „Es gibt mehr als ein Steuerungsgerät und es ist kein fest verbautes Lenkrad.“ Daraus kann dann beispielsweise die Idee entstehen,dass ein Auto in Zukunft nicht mit einem Lenkrad,sondern mit einem Smartphone durch Neigung gesteuert wird (so wie heute schon in vielen Handy-Autorennspielen).Man könnte das Steuer sogar ganz einfach an Mitfahrer übergeben,denn jedes Smartphone kann ja dann gleichzeitig auch ein Lenkrad sein. Durch die Brechung bekannter Regeln entstehen also konkrete Ideen.
  • 88. 8888 Mit dem Kaskadierten Brainstorming fördern wir das Assoziationsdenken.
  • 89. 8989 Labor KASKADIERTES BRAINSTORMING „Vom Hölzchen kommt man zum Stöckchen“,heißt es.Und tatsächlich ist dies eine Methode,die wir zur Ideenfindung nutzen.Mit dem Kaska- dierten Brainstorming fördern wir das Assoziationsdenken. Es gibt viele Varianten dieser Methode,allen gemein ist aber,dass immer mehrere Personen nacheinander an einer Idee beteiligt sind. Eine zweistufige Aufgabe kann z.B.lauten: „Welche unangenehmen Erfahrungen hast du mit Thema XYZ gemacht?“ Alle Teilnehmer schreiben ihre Erfahrung auf einen Zettel.Anschließend nimmt sich jeder einen Zettel (nicht den eigenen!) und schreibt darunter,welche Lösung diese spezielle Erfahrung verbessert oder verhindert hätte. Bei dieser Methode geht es um Inspirationsbruchstücke,daraus können wir konkrete Ideen und Ideenansätze entwickeln.
  • 90. 9090
  • 91. 9191 Labor CRITERIA SCAN Jeder Teilnehmer eines Brainstormings hat eine ganz eigene Agenda, wenn er sich für oder gegen eine Idee entscheidet,oft ist es auch nur ein Bauchgefühl.Diesem Bauchgefühl stellen wir mit dem Criteria- Scan eine möglichst objektive Bewertung gegenüber,denn er hilft uns, die Ideen-Selektion stärker an das Briefing zu knüpfen. Im Mittelpunkt stehen die Kriterien,die wir bereits im Briefing defi- niert haben (siehe Regel „Briefing vorbereiten“).Die Ideen werden beim Criteria Scan strikt aus der Perspektive jeweils eines einzelnen Krite- riums bewertet.Erfüllt eine Idee beispielsweise besonders gut das Kriterium „kann kurzfristig umgesetzt werden“,bekommt sie zehn Punkte.Ist die Umsetzung dagegen eher zeitaufwendig,bekommt sie nur fünf Punkte – bis hin zu null Punkten für kaum umsetzbare Ideen.Diese Bewertung wenden wir für jede Idee und jedes Kriterium an.Idealerweise sucht sich jeder Teilnehmer nur ein Kriterium aus, anhand dessen er alle Ideen bewertet.So stellen wir sicher,dass die Teil- nehmer sich nur auf das Kriterium konzentrieren und weniger auf ihre eigene Meinung. Neben den Ideen,die in allen Kriterien am besten bewertet wurden, lohnt sich auch ein Blick auf Ideen mit polarisierenden Bewertungen, die also bei einem Kriterium sehr gut,bei einem anderen aber sehr schlecht bewertet wurden.In vielen Fällen lohnt es sich,diese Ideen anzupassen,bzw.weiterzudenken. Labor
  • 92. 9292
  • 93. 9393 Labor AFFINITÄTS-DIAGRAMM Das Affinitäts-Diagramm ist ein Hilfsmittel zur strukturierten Ideen- findung,mit dem wir große Mengen an Ideen für ein Problem sammeln und kategorisieren können.Der Prozess fördert unterschiedlichste Ideen zutage und identifiziert dahinterliegende Konzepte und Zusam- menhänge („Affinität“).Mit dieser Methode können wir unterschwel- lige Denkgewohnheiten aufspüren, Potenzial für Innovationen aufde- cken und Denkmuster durchbrechen. Wie entsteht ein Affinitäts-Diagramm? Ideen generieren: Wir formulieren eine offene,neutrale Aufgaben- stellung (z.B.ein Statement,Problem oder Ziel).Jeder Teilnehmer hat 10 Minuten lang Zeit,seine Ideen auf Karteikarten oder Post-its aufzuschreiben. Ideen clustern: Die Ideenkarten legen wir für alle sichtbar aus und gruppieren sie nach ihren intuitiven Zusammenhängen (z.B.nach Ähnlichkeit,Abhängigkeit,Nähe etc.). Ideen kategorisieren und prüfen: Alle Teilnehmer benennen in einer Diskussion die Cluster und ggf.ihre Untergruppen.Die Qualität der Erkenntnisse richtet sich danach,wie viele unterschiedliche Daten gesammelt werden konnten – aber auch wie gut die Sortierungs- und Kategorisierungsprozesse durchgeführt wurden.Das Affinitäts- Diagramm sollte zum Schluss ein Kollege außerhalb des Projektteams prüfen (z.B.beim → WallTalk). Mit dem Affinitäts-Diagramm können wir verbal und visuell Produkt-Lösungen dokumentieren und ihre Entwicklung darstellen.Wir sichten damit Themen,Ideen und ihre Zusammenhänge und finden dabei wirklich neue Muster und Zugänge,die uns als Grundlage für die weitere Ausarbeitung von Produkten dienen. Labor
  • 94. 9494 In der Anforderungs-Definition spezifizieren wir nach der Ideenfindung,was ein Produkt können sollte,welche Funktionalitäten und Eigenschaften es haben muss und welche Beschränkungen berücksichtigt werden müssen.Je nach Ausrichtung des Projektes und vereinbarter Vorgehensweise können wir die Anforderungen auf unterschiedliche Weise konkretisieren und dokumentieren. Anforderungs-Definition
  • 96. 9696
  • 97. 9797 Labor FEATURE MAP Die Feature Map zeigt einzelne Features oder Featurefamilien in einer Karte oder einem Diagramm.Die Dimensionen müssen wir im Projekt festlegen,das können Dinge wie z.B.Priorität,inhaltliche Zusammen- gehörigkeit,Kosten etc.sein.Features basieren auf unseren Erkennt- nissen aus Nutzeranalysen und Marktforschungsdaten.Für die Defini- tion von Features setzen wir zudem unterschiedliche Kreativmethoden ein. Feature Maps bilden den Funktionsumfang eines Produkts ab,wir können sie für die Ausarbeitung von Anforderungen (Requirements) nutzen. Features sind spezifische Produkteigenschaften, die dazu beitragen,die Geschäfts- und Nutzerziele zu erreichen.Im Idealfall liefern sie dem Produkt einen entscheidenden Wettbewerbsvorteil.
  • 98. 9898
  • 99. 9999 Labor PRODUKT BACKLOG In agilen Projekten (z.B.nach dem SCRUM-Prozess organisiert) sammelt das Produktmanagement Anforderungen an das Produkt in einem Backlog.Hierbei gilt: wir sammeln alles,was zur Funktion des Produktes dazugehören soll. Die im Backlog enthaltenen User Stories werden regelmäßig aktu- alisiert – die wichtigsten müssen immer an oberster Stelle stehen. Anhand der Abnahmekriterien bewerten wir die Komplexität der User- stories in einer abstrakten Einheit („Storypoints“),mit den Erfahrungs- werten aus dem bisherigen Projektverlauf können wir abschätzen,wie viele Storypoints wir in einem Entwicklungszyklus („Sprint“) erreichen können,so dass wir dementsprechend die ersten X User Stories für den nächsten Entwicklungszyklus planen können. Vorteil des Backlogs ist,dass wir durch die sich immer wieder ändernde Priorisierung und durch ständige Reflektion der Userstories agil auf geänderte Anforderungen reagieren können.
  • 100. 100100
  • 101. 101101 Labor USER STORY In agilen Projekten halten wir anhand einer User Story die Anforde- rung fest,die das Produkt erfüllen muss,und sammeln diese in einem Product Backlog. User Stories werden aus Sicht eines Stakeholders formuliert.Wichtig ist,dass wir dabei eine feste Struktur einhalten: „Als Rolle möchte ich Ziel/Wunsch,um Nutzen“.In Kombination mit Abnahmekri- terien,die der Produktmanager definiert,ist diese User Story Umset- zungsgrundlage für das Produktentwicklungsteam. Der Vorteil von User Stories ist,dass sie in natürlicher Sprache und kompakt die Anforderungen an ein Produkt beschreiben. Der beschriebene Umfang sollte so klar zu verstehen sein,dass der Aufwand vom Team gut abgeschätzt werden kann.Wenn das nicht möglich ist,müssen wir die User Story aufteilen oder die Abnahmekri- terien weiter verfeinern,bevor wir sie umsetzen. Labor
  • 102. 102102 Innerhalb dieses Arbeitspaketes erproben und untersuchen wir das Look Feel der zukünftigen Produktoberfläche.Eine erfolgreiche Gestaltung verlängert die konzeptionellen Entwürfe und gibt dem Produkt sein Gesicht.Vor der ausdefinierten Gestaltung der Oberfläche visualisieren wir in der Laborphase bereits unter Anwendung verschiedener Methoden erste Stimmungen und Richtlinien. Designstudien
  • 104. 104104
  • 105. 105105 Labor MOODBOARDS Visuelles mit Worten zu erklären fällt oft schwer und kann vor allem missverständlich bzw.interpretierbar sein.Während ein Oberflächen- Design für die Einen reduziert und klar ist,finden Andere es vielleicht kalt und emotionslos. Hier sind einfache Collagen am effektivsten.Mit ihnen können wir mögliche Design-Prinzipien beispielsweise für Farben,Typographie, Muster,Elemente oder den übergreifenden Look sichtbar machen und einander gegenüberstellen. Damit wir ein Design­ konzept entwickeln,das für alle Projektbeteiligten funktioniert,ist es wichtig, dass wir frühzeitig eine gemeinsame visuelle Sprache finden.
  • 106. 106106
  • 107. 107107 Labor KONZEPTSTUDIEN Interaktionselemente werden hauptsächlich anhand ihrer Form bestimmt.Damit wir den Nutzer bestmöglich führen und alle Elemente durch ihr Aussehen einer bestimmten Interaktion zuordnen,müssen wir detaillierte Studien erstellen.Beispielsweise können Buttons in ihrem Erscheinungsbild stark variieren.Mittels Konzeptstudien befassen wir uns mit solchen Einzelelementen und entwickeln unter- schiedliche Gestaltungsformen. Wir konzentrieren uns auf einzelne Ausprägungen und überprüfen,bewerten und gestalten jedes Element bis ins kleinste Detail auf Form und Funktion.
  • 108. 108108 Mit der Methode des WallTalk können wir nicht nur über Formsprache, sondern auch über Informationsarchitektur und Usability diskutieren.
  • 109. 109109 Labor WALLTALK Während des WallTalks können wir neue kreative Lösungen entwi- ckeln und vorhandene Potenziale durch Diskussionen zu konkreten Designstudien und Fragestellungen außerhalb des Projekt-Teams ausschöpfen.Mit neuen Perspektiven auf die eigene Arbeit,auf Entwürfe und Layouts können wir Ideen validieren oder konstruktiv weiterentwickeln. Was passiert beim WallTalk? Fragerichtung definieren: Wir wählen Designstudien oder Layouts aus und formulieren konkrete,offene Fragen(zwischen 3 und 5).Die Entwürfe und zugehörige Fragen machen wir für alle zugänglich. Ideen sammeln: Innerhalb eines festgelegten Zeitraums (1 Woche) fordern wir möglichst viele Kollegen auf,Ideen zu bewerten und die formulierten Fragen zu beantworten. Diskutieren: Alle Kommentare,Ideen und Vorschläge werten wir aus, diskutieren sie mit projektinternen und -externen Mitarbeitern inner- halb des moderierten „Wall Talks“. Mit der so strukturierten Diskussion und Dokumentation verschie- dener Meinungen und Perspektiven haben wir mit relativ geringem Aufwand eine gute Grundlage für die Ausarbeitung von Designstudien geschaffen.
  • 110. 110110 In der technischen Evaluation geht es um die Auswahl der richtigen Technologie und – wenn notwendig – um entsprechende Systeme und Drittsysteme.Nur wenn wir gleich zu Beginn die richtige Auswahl getroffen haben,können wir alle Anforderungen schnell und effizient erfüllen und Erweiterungen und Änderungen problemlos einbauen. Technische Evaluation
  • 112. 112112
  • 113. 113113 AUSWAHL TECHNOLOGIE Wenn wir uns für die richtige Technologie entschieden haben,können wir bestimmte Aufgaben leichter bewältigen.Wählen wir die falsche Technologie,kann es sogar passieren,dass wir später einige Problem- stellungen nicht oder nur teilweise bearbeiten können.Dabei geht es nicht nur um die richtige Programmiersprache,sondern im Spezi- ellen auch um Frameworks,die Funktionen und Eigenschaften mit sich bringen,um Aufgaben schneller und effizienter lösen zu können. In dieser Auswahlphase kennen wir nur die groben Problemstellungen, wissen aber,welche Teilprobleme wir lösen müssen.Das macht es uns möglich,dass wir auch ohne detaillierte Beschreibung für die beste- henden Problemfelder einen Satz von Technologien auswählen können. Allerdings brauchen wir dazu Erfahrungswerte und müssen vereinzelt Funktionalitäten testen. Wir müssen darauf achten, dass die Technologien untereinander kompatibel sind und sich nicht gegenseitig ausschließen. Mit der Auswahl sollte ein Satz an technologischen Werkzeugen zur Verfügung stehen,auf die wir in darauffolgenden Phasen aufbauen können und die unsere folgenden Arbeiten erleichtern bzw.besser strukturieren. Labor
  • 114. 114114 Mit der richtigen Auswahl des Systems und/oder Drittsystemen schaffen wir die Voraussetzung für eine stabile Plattform,auf der unser Produkt später ausgeführt wird.
  • 115. 115115 Labor AUSWAHL SYSTEME Wie auch die Technologieauswahl ist die Auswahl des richtigen Systems von großer Bedeutung – nur mit dem richtigen System können wir unser Produkt richtig umsetzen.Mit einem geeigneten System können wir die Realisierung erheblich beschleunigen und gegebenen- falls sogar die Nutzerbedienung verbessern.Bei speziellen Problemstel- lungen ist es oft sinnvoll oder sogar notwendig,dass wir neben dem eigentlichen System Drittsysteme integrieren,die eine einfache Lösung bieten. Jedes System,beispielsweise ein Content Management System,hat unterschiedliche Eigenschaften und Gegebenheiten,die sich auf Prob- lemstellungen positiv oder auch negativ auswirken können.Generell gibt es nicht „das beste System“ sondern lediglich „das System,das für das Produkt am besten geeignet ist“.Damit wir dieses System finden, tragen wir alle Eigenschaften und Funktionen zusammen,die wir dafür brauchen und bewerten sie anhand von festgelegten Kriterien. Das gleiche gilt – in einem engeren Rahmen – für Drittsysteme (z.B.ein Payment-System,das Bezahlfunktionalitäten bereitstellt). Mit der richtigen Auswahl des Systems und/oder Drittsystemen schaffen wir die Voraussetzung für eine stabile Plattform,auf der unser Produkt später ausgeführt wird. Labor
  • 118. 118118 Taxonomien Damit wir unsere Produkte für die Nutzer auch inhaltlich sinnvoll ausgestalten können,verwenden wir unterschiedliche Methoden,die uns dabei helfen,Inhaltsbereiche sinnvoll und nutzerzentriert zu klassifizieren,zu kategorisieren und zu benennen.
  • 120. 120120
  • 121. 121121 Design CARD SORTING Beim Erstellen und Benennen von Strukturen und bei Interaktions- oder Navigationselementen kann es passieren,dass wir als involvierte Projektteilnehmer zu subjektiv denken und nicht mehr entscheiden können,ob die bisherige Struktur für die Zielgruppe leicht verständlich oder intuitiv bedienbar ist. Also ist es ein Ziel des Card Sorting,die Nutzer-Sicht bei der Erstel- lung von Menüpunkten zu berücksichtigen und damit dafür zu sorgen, dass die Begrifflichkeiten und die Strukturierung für den Nutzer verständlich sind.Beim Card Sorting erhalten die Testpersonen,bzw. die Teilnehmer,Karten mit Kategorien oder Themen,die sie nach ihrem Verständnis in Gruppen einsortieren und in eine hierarchische Struktur bringen sollen.Je nach gewünschtem Freiheitsgrad können die Testperson die einzelnen Punkte auch frei benennen. Design
  • 122. 122122 Aus thematischen Clustern können inhaltliche Abhängigkeiten abgelesen werden.
  • 123. 123123 Design MINDMAP Bevor oder während wir Strukturen,Funktionalitäten oder Prozesse aufbauen,ist die inhaltliche Zusammengehörigkeit oder Abfolge noch nicht festgelegt.Eine Mindmap hilft in diesem Fall,weil dadurch Verbindungen sichtbar werden. Das Mindmapping ist eine Technik,mit der wir visuell Themen darstellen,die wir durch freies assoziatives Denken aufbauen.In der Darstellung werden Zusammenhänge durch Verknüpfungen sichtbar, es entsteht eine vernetzte Struktur.Aus diesen thematischen Clustern können wir die inhaltlichen Abhängigkeiten ablesen. Die gebildeten Cluster helfen uns,die Funktionen eines Produktes zu bündeln,bzw.inhaltlich „in der Nähe“ anzusiedeln.Wir können sie beispielsweise auch bei der Festlegung einer Facettensuche einsetzen. Auch beim Aufbau von Prozessen sind Cluster hilfreich; mit ihnen können wir inhaltliche Zusammenhänge beieinander oder nachein- ander abfragen.
  • 124. 124124 Im Arbeitspaket Konzeptdesign skizzieren wir Produktideen,Funktionen und Prozesse grundlegend.Mit unterschiedlichen Konzeptionsmethoden machen wir dabei das Produkt greifbar. Konzeptdesign
  • 126. 126126 Flussdiagramme helfen uns dabei,komplexe Prozesse im Team zu kommunizieren sowie Lücken und Hürden im Prozess zu finden.
  • 127. 127127 Design FLUSSDIAGRAMME Um komplexe Prozesse oder Interaktionen von Grund auf zu begreifen und wiedergeben zu können,muss man sie übersichtlich veranschaulichen. Mit Hilfe von Flussdiagrammen können wir die aufeinanderfolgenden Schritte einer Aufgabe,eines Prozesses oder einer Interaktion schema- tisch beschreiben.Änderungen und Varianten im Ablauf lassen sich verhältnismäßig schnell abbilden.Komplexe Aufgaben zerlegen wir in Einzelschritte und bilden sie schematisch ab.Dadurch können wir Interaktionen zwischen verschiedenen Akteuren, Produktbereichen und -funktionalitäten visualisieren.
  • 128. 128128
  • 129. 129129 Design WIREFRAMING Wireframes sind Funktionslayouts,mit denen wir ein Produkt verhältnismäßig realitätsnah und exakt in seinem Aufbau und seiner Funktionalität darstellen können. Wir nutzen sie in der Konzeptionsphase,um ein Produkt genau zu spezifizieren. Der Wireframe (dt.: „Gittermodell“) dient dazu,Elemente innerhalb einer Anwendung schematisch darzustellen.Er veranschaulicht den Produktaufbau,die Platzierung einzelner Module und Funktionen sowie Varianten und verschiedene Zustände.Eine Funktionsbeschrei- bung ergänzt die Darstellung eines Wireframes.Allerdings können wir mit ihm nicht das Look Feel eines Produktes beschreiben. Wireframes nutzen wir als Vorlage für die weitere Designentwick- lung und die technische Umsetzung.Außerdem setzen wir sie für die Entwicklung und Tests von Prototypen oder Mockups ein.
  • 131. 131131 Design ENTWURFSMUSTER (PATTERN) Als Entwurfsmuster bezeichnen wir katalogisierte Designansätze für häufig auftretende Gestaltungsprobleme. Mithilfe von Entwurfsmustern können wir uns bei der Gestaltungsent- wicklung aus einer Bibliothek von bewährten Lösungen bedienen und so leicht auf Erfahrungswerte zurückgreifen.Wenn wir im Rahmen der Produktgestaltung ein Entwurfsmuster für einen bestimmten Einsatz- bereich gewählt haben,definieren wir dieses zugleich als Regel,damit bei der Weiterentwicklung des Produktes Kontinuität gesichert ist. In der Regel katalogisieren wir nach der folgenden Struktur: ▶ Beschreibung des Ausgangsproblems: Wann sollten wir den Ansatz (nicht) verwenden? ▶ Was müssen wir bei der Implementierung beachten? Beschreibung verschiedener Möglichkeiten der Implementierung. ▶ Konkrete Einsatzbeispiele sind Screenshots verschiedenster Gestaltungsausprägungen.Im Rahmen der Dokumentation müssen wir uns an konkrete Gestaltungsvorgaben halten.
  • 132. 132132 Die Konzept- Spezifikation zielt darauf ab,verschiedene Ergebnisse aus der Konzeptphase in einem Artefakt zusammenzuführen und zu dokumentieren.
  • 133. 133133 DesignKONZEPT-SPEZIFIKATION Die Konzept-Spezifikation zielt darauf ab,verschiedene Ergebnisse aus der Konzeptphase in einem Artefakt zusammenzuführen und zu doku- mentieren.Sie enthält Flussdiagramme,die Sitemap und Wireframes des entsprechenden Produkts.Je nach Größe des Projekts setzen wir für Teilabschnitte oder Produktbereiche ein eigenes Dokument auf. In der Konzept-Spezifikation halten wir also den Gesamt-Lösungsan- satz aus dem Arbeitspaket des konzeptionellen Designs fest.Neben der visuellen Beschreibung des Projekts ist sie Teil der Ausgangsbasis für die Umsetzung.
  • 134. 134134 Nachdem wir das Oberflächendesign gestaltet haben,wird zum ersten Mal das tatsächliche Erscheinungsbild des Produkts sichtbar; die User Experience wird zum Leben erweckt. Oberflächendesign
  • 136. 136136
  • 137. 137137 Design LAYOUTING Wie sieht das digitale Produkt letztendlich aus? Das grundsätzliche „Look Feel“ der Oberfläche erarbeiten und bestimmen wir über Layouts.Diese basieren auf dem Konzept-Design und erwecken die User Experience zum Leben. Die Ergebnisse aus Moodboards,Konzept und Designstudien fügen wir zu einem ganzheitlichen Bild zusammen und präsentieren sie mit einer Auswahl von Screens. Dabei berücksichtigen wir selbstverständlich die Designrichtlinien des Kunden.
  • 138. 138138
  • 139. 139139 Design STYLEGUIDE Bevor wir das digitale Produkt realisieren,müssen wir gestalterische Richtlinien erstellen.Mit ihnen definieren wir,wie die Interaktions- Oberfläche aussehen soll. Der Styleguide gewährleistet eine einheitliche und marken- oder unternehmenskonforme Gestaltung. Mit ihm legen wir Form- und Farbgebung, Typographie,Struktur,Größen und Abstände fest, er gibt aber auch Auskunft über die sprachliche Ausrichtung oder über technische Aspekte,wie die Erstellung von Quellcodes.
  • 140. 140140
  • 141. 141141 Design PAPIER- FUNKTIONS-PROTOTYPEN Digitale Produkte müssen funktional anwendbar sein.Damit wir mit unseren Produkten eine optimale Usability gewährleisten können und zeit- und kosteneffizient arbeiten,entwickeln wir Prototypen,die sowohl die finale Nutzeroberfläche als auch Bedienabläufe simulieren. Mit Prototypen machen wir Designideen und Konzepte konkret,sichtbar und greifbar,sodass wir sie überprüfen und verfeinern können. Darüberhinaus bieten sie uns die Möglichkeit,potenzielle Nutzer mitein- zubeziehen,so versetzen wir uns über prototypgestützte Interviews in die Sicht der Nutzer. Je nachdem,wie sie ausgeprägt sind,spielen Prototypen in unterschied- lichen Stadien des Designprozesses eine wichtige Rolle.Angefangen bei sogenannten Low-Fidelity-Prototypen,die wir in Form von Papier-Proto- typen,d.h.Wireframes oder Scribbles,erstellen und die uns frühzeitig im Prozess Aufschluss geben über Idee und Konzept,bis hin zu Funktions- Prototypen (High-Fidelity-Prototypen),die schon sehr nah an der tatsäch- lichen Interaktionsoberfläche sind und demzufolge zu einem späteren Entwicklungszeitpunkt eingesetzt werden.Zudem vermitteln sie dem Designteam,den Stakeholdern und den Nutzern ein Gefühl für Bedienbar- keit,Verhalten und Look Feel.Bei mobilen Anwendungen ist besonders wichtig,dass wir Designs so früh wie möglich testen,und zwar sowohl auf dem Endgerät als auch in verschiedenen Licht- und Bedienumgebungen. So bekommen wir früh einen Eindruck davon,wie die Applikation sich später für den Nutzer anfühlt.
  • 142. 142142
  • 143. 143143 DesignSERVICE-PROTOTYPEN Ähnlich wie Papier- und Funktions-Prototypen sorgen Service-Proto- typen dafür,dass wir ein tiefes Verständnis für die Nutzung eines Services oder eines Produktes entwickeln und daraus Designlösungen und User Experiences evaluieren und optimieren.Mit einem Service- Prototyp simulieren wir die digitale Anwendung nicht innerhalb einer Laborsituation,sondern verlagern die Simulation in die „reale Welt“.Je nach Fokus können die Ausprägungen des Service-Prototy- pings variieren: Von Rollenspielen,Konversationen oder detaillierten „Real-Szenarien“ mit Requisiten bis hin zu physischen „Touchpoints“, in denen sich die Akteure innerhalb einer konstruierten Situation bewegen. Mit einem Service- Prototyp simulieren wir die digitale Anwendung nicht innerhalb einer Laborsituation,sondern verlagern die Simulation in die „reale Welt“.
  • 144. 144144
  • 145. INTERAKTIONS-MODELLE Anhand von Interaktions-Modellen beschreiben wir, wie Mensch und Maschine voneinander abhängen und wie sie miteinander in Verbindung treten.Wir fokussieren Bedienabläufe und Interaktionen,bilden sie detailliert ab,machen sie erlebbar. Als Abbildungstechniken eignen sich,je nach Fragestellung,Evaluie- rung und Weiterentwicklung entweder Animationen,Mock-Ups oder einfache Fluss-Diagramme.Beispielsweise können wir Funktionen wie Drag'n'Drop bereits über eine einfache Animation überprüfen und konkretisieren,wohingegen wir Prozesslogiken wie ein Login-Szenario besser über ein komplexes Aktivitäten-Diagramm beschreiben können.
  • 146. 146146 Im iterativen Designprozess spielen Evaluierung und Testing eine wichtige Rolle,um den entwickelten Prototyp so lange zu verbessern und zu verfeinern,bis wir ein wirklich nutzerorientiertes Produkt entwickelt haben. Evaluierung Testing
  • 148. 148148
  • 149. 149149 Design USABILITY-TESTING Als Usability-Testing bezeichnen wir eine übergreifende Methodologie, die unterschiedliche Methoden und Instrumente beinhaltet,mit denen wir Produkte oder Services auf ihre Usability und Performance durch Nutzer (im Labor) testen.Mögliche Methoden sind u.a.A/B-Tests,Eye- Tracking,Thinking Aloud,Fragebögen oder Remote Usability-Tests. Unabhängig davon,welche Methode wir anwenden,halten wir einige Schritte fest,die bei jedem Test durchgeführt werden: ❶ Testleitfaden und -design erstellen (z.B.ein Test-Storyboard bestehend aus Fragen und Tasks zu den jeweiligen Test-Screens) ❷ Testpersonen auswählen (z.B.nach demographischen Faktoren oder nach Kenntnissen der Aufgabe; je nach Methode wählen wir eine unterschiedliche Anzahl von Testpersonen) ❸ Test durchführen (Testpersonen führen unter Beobachtung die beschriebenen Aufgaben durch,beantworten die Fragen und können je nach Testmethode die Screens zusätzlich kommentieren) ❹ Ergebnisse auswerten und debriefen (Besprechung der Testergebnisse mit dem beobachtenden Team und Schlussfolgerungen für die weitere Umsetzung) Ziel des Usability-Testings ist es,dass wir beobachten können,wie das Produkt in seinem Nutzungskontext (oder im Labor) von Nutzern genutzt wird.So können wir mögliche Interaktionsprobleme erkennen,bevor wir das Produkt realisieren.In der Dokumentation des Testings halten wir Handlungsempfehlungen für die weitere Umsetzung fest.
  • 150. 150150 Die Experten-Bewertungen fassen wir zusammen, priorisieren Probleme und formulieren Lösungsvorschläge.
  • 151. 151151 Design Nachdem wir eine Heuristische Evaluierung durchgeführt haben, erhalten wir eine übergreifende Dokumentation der Usability-Probleme oder -Hürden,in der wir auf allgemeine Usability-Prinzipien hinweisen. Die einzelnen Experten-Bewertungen fassen wir zusammen,priori- sieren Probleme (der Schweregrad eines Problems ergibt sich aus seiner Quantität und Qualität) und formulieren Lösungsvorschläge. HEURISTISCHE EVALUIERUNG Die heuristische Evaluierung ist ein Instrument der Usability-Inspek- tion (für Interfacedesigns) innerhalb eines iterativen Designprozesses. Mehrere Experten aus unserem Team überprüfen unabhängig vonei- nander einen Website-Entwurf,der auf einem allgemein anerkannten Set von Usability-Prinzipien basiert („Heuristiken“).So können wir Usability-Probleme oder -Hürden erkennen. Idealerweise prüfen zwischen drei und fünf unserer Usability-Experten die Nutzungsoberfläche in mehreren Durchläufen.Dabei halten sie sich bei ihrer Bewertung und Argumentation an die vorgegebenen Heuris- tiken.Molich und Nielsen entwickelten dazu eine Checkliste mit zehn Usability-Prinzipien,die durch weitere Heuristiken erweitert werden sollte,wenn sie für das spezifische Testobjekt relevant sind (z.B.bei Mobilen Produkten,touch gestures,Responsive Design etc.): Usability-Prinzip ☐ Sichtbarkeit des Systemstatus ☐ Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt ☐ Benutzerkontrolle und –freiheit ☐ Konsistenz und Standards ☐ Fehlervermeidung ☐ Wiedererkennen,anstatt sich erinnern zu müssen ☐ Flexibilität und Effizienz der Benutzung ☐ Ästhetik und minimalistisches Design ☐ Hilfe beim Erkennen,Diagnostizieren und Beheben von Fehlern ☐ Hilfe und Dokumentation Design
  • 152. 152152 So wie beim Hausbau vor dem ersten Spatenstich zumindest ein Bauplan des Gebäudes vorliegen sollte,so machen wir uns vor der ersten Quellcode- Zeile Gedanken über Aufbau und Struktur der Software.Software-Architektur ist ein sehr umfangreiches Gebiet,hierbei gibt es unzählige Methoden und Werkzeuge,um ein System zu planen. Exemplarisch stellen wir hier drei der verbreitetsten vor: Software-Architektur
  • 154. 154154 Das Datenmodell bildet die Objekte der realen Welt in der künstlichen Umgebung der IT ab.
  • 155. 155155 Design DATENMODELL Alle Services und Funktionen eines fertigen Produkts basieren auf den ihnen zugrunde liegenden Daten.Wenn wir den Aufbau und die Zuord- nung der Daten untereinander nicht korrekt definiert haben,werden die später darauf entwickelten Services und Funktionen schwerer zu implementieren und sind fehleranfälliger. Das Datenmodell bildet die Objekte der realen Welt in der künstlichen Umgebung der IT ab.Es legt die Beziehung zwischen Daten fest (z.B. ordnet einer Bestellung einen Kunden zu oder ordnet die Systemein- stellung eines Nutzers einem Produktes zu) und sorgt für eine saubere Datenintegrität.Dazu sammeln wir sämtliche Daten,bestimmen ihren Typ (Zahlen,Buchstaben,Binärdaten etc.) und legen ihre Beziehung untereinander fest.So bestimmt das Datenmodell beispielsweise,ob ein Kunde eine oder mehrere Adressen hat und was Teil einer Adresse ist. Das Ergebnis eines Datenmodells ist meist ein Schaubild,das die Verknüpfung der Daten untereinander zeigt.Häufig ergänzen wir es durch eine tabellarische Auflistung der Daten und der entsprechenden Typen und bei Bedarf durch einen zusätzlichen Erklärungstext.
  • 156. 156156
  • 157. 157157 Design KOMPONENTENMODELL Mit dem Umfang der Funktionen und Anwendungen die ein Produkt leisten muss,steigt meist auch die Komplexität der Software.Wenn wir also mit der Implementierung beginnen,ohne uns weitere Gedanken über den allgemeinen Aufbau der noch zu entwickelnden Software machen,bekommen wir ein meist schlecht strukturiertes Ergebnis und das Produkt lässt sich schwer warten.Funktionen werden dann mehr- mals implementiert oder sind vielleicht sogar gar nicht realisierbar, ohne dass wir große Teile des bestehenden Systems neu entwickeln. In einem Komponentenmodell definieren wir Module und Komponenten sowie die Berührungspunkte und Schnittstellen dazwischen.Kontakte zu Drittsystemen können wir auf möglichst wenige Punkte reduzieren und vereinheitlichen. Das Diagramm,welches das Komponentenmodell darstellt,ist ein Strukturdiagramm der Unified Modeling Language (UML).Wie die anderen UML-Diagrammtypen dient es zur Systemmodellierung und zeigt die einzelnen Komponenten der Software und die Schnittstellen untereinander und nach außen hin auf.
  • 158. 158158 Jede Software braucht Hardware,auf der sie laufen kann.Da die Hardware die Software aber oft in ihrer Funktion einschränkt, müssen wir uns früh darüber klar werden,welche Hardware wir verwenden.
  • 159. 159159 Design SYSTEM-ARCHITEKTUR Neben den naheliegenden funktionalen Anforderungen an die Hard- ware spielen auch die nicht-funktionalen Anforderungen wie Verfüg- barkeit,Performance und Wartbarkeit eine wichtige Rolle.Gemeinsam mit den funktionalen Anforderungen des Projektes ergeben sich aus ihnen die benötigte Qualität und Quantität der Hardware. Die System-Architektur wird meist als Diagramm dargestellt. Wir skizzieren grob die benötigte Hardware und ergänzen das Diagramm durch eine möglichst genaue Beschreibung der einzelnen Hardwarekomponenten. 
  • 162. 162162 Implementierung In der Implementierung wird der eigentliche Quellcode erzeugt,wobei es unterschiedliche Methoden gibt,die im Konzept beschriebenen Funktionalitäten umzusetzen und die Qualität des Produktes zu gewährleisten.Nachfolgend beschreiben wir lediglich beispielhaft drei Methoden für die Implementierungsphase.
  • 164. 164164 Mit der Umsetzung des Rapid Prototypings können wir Lücken in der Software- Architektur rechtzeitig erkennen und diese schließen.
  • 165. 165165 Realisierung RAPID PROTOTYPING Wie bei allen IT-Projekten spielt Zeit auch bei Softwareprojekten eine wichtige Rolle,dies gilt auch für die Implementierungsphase.Die Verwendung des Rapid Prototyping gibt uns die Möglichkeit,früh- zeitig eine Version des Produktes zu erzeugen,die wir mit dem Kunden zusammen durchgehen können.So erkennen wir Punkte,die geändert werden müssen.Denn nach der Fertigstellung des Gesamtproduktes sind einige Änderungen nicht mehr möglich. Wir nutzen Rapid Prototyping,um frühzeitig eine festgelegte Basis- funktionalität bereitstellen zu können.Das ist wichtig,weil es in den meisten Fällen ungünstig auswirkt,zuerst alle Softwareanteile umzu- setzen und im Anschluss mit Arbeitsphasen wie Test und Abnahme zu beginnen.Mit der Umsetzung des Rapid Prototypings können wir Lücken in der Software-Architektur rechtzeitig erkennen und diese schließen.Hierfür fassen wir die Realisierungsaufgaben in Arbeitspa- keten zusammen.Wenn wir die ersten Arbeitspakete so zusammen- stellen,dass sie die wesentlichen Grundfunktionen beinhalten,können wir recht frühzeitig eine komplette Basisfunktionalität liefern.Damit starten wir dann in die erste Testphase.Ist das Basispaket fertiggege- stellt,können wir mit den nächsten Ausbaustufen beginnen. Unser Ziel beim Rapid Prototyping ist es,einen ersten „Prototypen“ der Software fertigzustellen,der schon den wesentlichen Charakter des Produktes wiederspiegelt und zudem die Aspekte der Konzeption für die Umsetzung bestätigt.
  • 166. 166166 Bei der testgetriebenen Entwicklung erstellen wir vor der eigentlichen Implementierung Testfälle, die wir dann dazu nutzen, den entstehenden Programmcode und die darin enthaltenen Funktionen zu überprüfen.
  • 167. 167167 Realisierung TESTGETRIEBENE ENTWICKLUNG Neben dem Zeitfaktor muss natürlich auch die Qualität der Software entsprechend stimmen.Aus diesem Grund verwenden wir häufig die Methode der testgetriebenen Entwicklung. Bei der testgetriebenen Entwicklung erstellen wir vor der eigentli- chen Implementierung Testfälle,die wir dann dazu nutzen,den entste- henden Programmcode und die darin enthaltenen Funktionen zu über- prüfen.Wenn einzelne oder sogar alle Testfälle nicht erfolgreich durch- führbar sind,müssen wir den Programmcode so lange überarbeiten, bis alle Testbedingungen erfüllt sind.Neben den bereits beschriebenen Testverfahren über sogenannte Komponententests,die Funktionen und Module im Einzelnen testen,gibt es ebenfalls Systemtests,die das System in der Gesamtheit testen.Dabei gehen wir ebenso vor wie bei den Komponententests. Wenn wir die Vorgehensweise strikt einhalten – was ein hohes Maß an Disziplin verlangt – können wir in den meisten Fällen die Testabde- ckung im Vergleich zu iterativen Vorgehensweisen steigern; dadurch verbessert sich die Qualität der Software.Außerdem können wir spätere Änderungen und Restrukturierungsmaßnahmen wesentlich schneller durchführen,da wir jederzeit auf die vorhandenen Testfälle zurück- greifen können.
  • 168. 168168 Durch eine stringente Anwendung der kontinuierlichen Integration verbessert sich das Zusammenspiel der einzelnen Programmfunktionalitäten, die wir meist unabhängig voneinander entwickeln.
  • 169. 169169 Realisierung KONTINUIERLICHE INTEGRATION Sinn der kontinuierlichen Integration ist es,dass hierbei frühzeitig und fortlaufend die durchgeführten Entwicklungsschritte in das Gesamt- system integriert werden,um so die Qualität der Interaktionen der einzelnen Programmteile und damit die Qualität des Gesamtproduktes zu steigern. Damit wir eine kontinuierliche Integration erreichen,müssen wir parallel oder vor der eigentlichen Implementierung Tests anfer- tigen,die automatisiert ausgeführt werden können.Die Implementie- rungsschritte erfolgen in kleinen Iterationen und werden frühzeitig in die Versionsverwaltung übernommen.Zu definierten Zeitpunkten, beispielsweise mit der Übernahme in die Versionsverwaltung oder – automatisiert – jede Nacht,wird das Gesamtsystem zusammengebaut und durch die bereitgestellten Tests automatisiert geprüft.War der Test erfolgreich,wird das System automatisiert auf eine Test- bzw.eine Stage-Umgebung aufgespielt.Wenn beim Zusammenbau oder bei den darauffolgenden Tests Probleme auftreten,kann sofort darauf reagiert werden. Außerdem ist zu jedem Zeitpunkt ein lauffähiges System vorhanden, was jedoch noch nicht den gesamten Funktionsumfang abdeckt. Realisierung
  • 170. 170170 Testing Das fertige Produkt kann nur dann unserem Qualitätsanspruch genügen,wenn die Realisierung der Software durch eine hohe Testabdeckung begleitet wird.Dazu stehen uns eine Vielzahl von Testmethoden zur Verfügung,die wir je nach Anforderungen an das Produkt auswählen.Dabei müssen wir stets beachten,dass Tests nur das testen können,für das sie vorgesehen wurden.
  • 172. 172172 Unser Ziel bei den Komponententests ist es,eine Software zu entwickeln,die durch hohe Testabdeckung sicherstellt, dass nach der Entwicklung neuer Funktionen auch die bereits bestehenden lauffähig sind.
  • 173. 173173 Realisierung KOMPONENTENTEST Je komplexer eine Software wird und je mehr Entwickler daran betei- ligt sind,desto größer ist die Gefahr von Nebeneffekten,die eine Komponente auf eine andere hat: Ein Entwickler einer Komponente kann ohne es zu wissen andere,bereits existierende Komponenten funktionsunfähig machen.Die Herausforderung ist hierbei,dass wir etwaige Programmfehler möglichst früh in der Entwicklung entdecken. Jede Komponente oder Funktionalität wird für sich automati- siert auf Herz und Nieren überprüft.Wurde eine einzelne Kompo- nente erfolgreich getestet,und integriert,werden alle bereits fertigge- stellten Komponenten nochmals automatisiert auf die Bestandsfunk- tionen geprüft.Auf diese Weise stellen wir sicher,dass eine Neuent- wicklung keine negativen Einflüsse auf unser Produkt hat.Wenn die Tests jede bisherige Funktion abdecken – man spricht dabei von abso- luter Testabdeckung – werden Fehler in bestehenden Funktionen und Komponenten schnell sichtbar.Allerdings liegt auch genau darin ein gewisses Risiko: Eine absolute Testabdeckung ist in der Realität einer Produktentwicklung kaum umsetzbar; und eine unvollstän- dige Testabdeckung kann den Entwicklern eine Sicherheit geben,die unter Umständen nicht gewährleistet ist.Die Methode der testgetrie- benen Entwicklung (siehe „Implementierung“) kann dabei helfen,eine höhere Testabdeckung zu erreichen.
  • 174. 174174
  • 175. 175175 Realisierung LAST- UND STRESSTEST Erfüllt ein Produkt oder ein Service seine grundlegenden Funkti- onen,ist das gut und genau so gewollt.Was aber passiert,wenn nicht mehr der eine Entwickler auf ein System zugreift,sondern 1000 Nutzer gleichzeitig? Ob unser Produkt auch unter diesen realistischer Bedin- gungen funktioniert oder das System vielleicht eine große Anzahl an gleichzeitigen Zugriffen nicht verkraftet,können wir nur anhand einer Reihe gut geplanter Tests herausfinden. Ein Lasttest setzt ein Produkt oder einen Service bewusst unter Druck,in dem er eine große Anzahl zeitgleicher,aber unterschiedlicher Zugriffe auf das System simuliert. Dadurch,dass wir die Ergebnisse messen und visualisieren,bekommen wir einen Einblick in potenzielle Schwachstellen oder Engpässe,die das System im normalen Betrieb vielleicht ausbremsen würden.Der Stresstest ist ein Sonderfall des Lasttests.Er versucht ganz bewusst das System an seine die Grenzen der Leistungsfähigkeit und darüber hinaus zu bringen.Mit diesem Test machen wir uns ein Bild über die maximalen Kapazitäten des jeweiligen Produktes oder Services. Ein Last- oder Stresstest stellen wir als Diagramm oder Tabelle dar,die Antwort- oder Reaktionszeiten von Services auflistet.Dadurch finden wir Hinweise auf kritische Stellen,die vor Produkteinführung noch behoben werden müssen.
  • 176. 176176 Ein Sicherheitstest ist ein sogenannter Negativtest. Mit ihm testen wir,ob bestimmte Merkmale, wie Sicherheitslücken oder unerwünschte Nebeneffekte,nicht vorhanden sind.