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Rapid Prototyping:
Webseiten schnell und günstig entwickeln

Eine Art Workshop von Gunnar Lott
Wie holen wir das meiste
  aus dem Workshop
• Referent: Gunnar Lott, 40, Ex-
  Chefredakteur (Print, yeah!), jetzt
  „Director Online“ (das ist die Position zwischen CR
  und Head of Sales), verantwortlich für die

  Gaming-Portale von IDG Deutschland

• Teilnehmer: Und wer sind Sie?
  Vorkenntnisse, Wünsche, Meinungen?
„Perpetual Beta“
 drei fundamentale Wahrheiten


• Webseiten sind nie fertig
• Man kann nicht alles richtig machen
• Relaunches sind gefährlich
„Lousy Pennies“
     der Niedergang der TKP

• Die Werbemärkte bewegen sich von
  CPM zu CPX und Lead-Geschäft
• Online-Projekte müssen schneller
  fertig sein, weniger kosten und
  weniger wartungsintensiv sein als
  noch vor drei Jahren.

• Online-Projekte müssen auf
  Monetarisierung gebaut sein
„Content is King“...
     ... sagt heute keiner mehr

• Service is King, Content ist billig und
  letztendlich austauschbar

• Verlagswebseiten sind nicht mehr in
  erster Linie redaktionelle Angebote,
  sondern Mehrwert-Portale

• Die Funktionalität nimmt an
  Wichtigkeit zu
Und deshalb...
• Erst denken, dann machen                                       (Wer braucht das, wo soll
  er das nutzen, wo liegt sein Mehrwert, wie machen wir das groß, warum ist das besser als
  existierende Angebote, wie pflegen wir das etc.)



• Rebrushes statt Relaunches
• Teil-Webseiten bauen
• Prototypen bauen und testen, testen
• Abwägen: Agile Development vs.
  Lastenheft/Pflichtenheft-Ansatz
Klassisches Verfahren:
    der Wasserfall
Klassische Verfahren
• Kreativität fällt in die Phase der Produktdefinition
• Streng sequenzielles Vorgehen, logischer
   Projektablauf

• Erfolg hängt von der Genauigkeit der Planung ab
• Prozess ist schwer zu verändern, wenn er begonnen
   hat; Fehler in der Planung sind schwer zu beheben

• Wird ein grundlegender Fehler im fertigen Produkt
   entdeckt, ist es sehr teuer, ihn zu beheben

• Oft werden angeforderte Funktionen nie genutzt
„Agile Development“?
       Wozu das?
Individuen und Interaktionen gelten mehr als Prozesse
und Tools. Qualifikation! Kommunikation!

Funktionierende Programme gelten mehr als
ausführliche Dokumentation. Prototyping!

Die stetige Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über
Verträgen. Ständige Optimierung!

Der Mut und die Offenheit für Änderungen stehen über
dem Befolgen eines festgelegten Plans.
Der iterative Prozess

• Planen
• Entwickeln
• Testen
• Neu planen
• Entwickeln
Agile Verfahren

• Scrum
• Extreme Programming
• Crystal
• Allen gemeinsam: Aktive Teilnahme
  des „Kunden“, ständige Iteration,
  schnelle klickbare Resultate
Wann agil, wann
        klassisch?
• Agil: Neues Projekt mit hoher technischer
  Innovation und schwer planbarer
  Funktionalität, das auf diverse
  Kompentenzen im Haus aufsetzt

• Klassisch: Neues Projekt mit klar
  definierbaren Funktionen, ohne
  technologische Innovation, mit KOMPLETT
  EXTERN zu erbringender
  Entwicklungsleistung (Lastenheft =
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Und wie geht‘s in der
    richtigen Welt?
• Brainstorming (Funktionen, Bauen vs. Kaufen)
• grafischer Mockup, grobe Funktionsbeschreibung
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• Fein-Design (Photoshop), Überprüfung der
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• Fertigstellung -> Überprüfung im Live-Betrieb

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  • 1. Rapid Prototyping: Webseiten schnell und günstig entwickeln Eine Art Workshop von Gunnar Lott
  • 2. Wie holen wir das meiste aus dem Workshop • Referent: Gunnar Lott, 40, Ex- Chefredakteur (Print, yeah!), jetzt „Director Online“ (das ist die Position zwischen CR und Head of Sales), verantwortlich für die Gaming-Portale von IDG Deutschland • Teilnehmer: Und wer sind Sie? Vorkenntnisse, Wünsche, Meinungen?
  • 3. „Perpetual Beta“ drei fundamentale Wahrheiten • Webseiten sind nie fertig • Man kann nicht alles richtig machen • Relaunches sind gefährlich
  • 4. „Lousy Pennies“ der Niedergang der TKP • Die Werbemärkte bewegen sich von CPM zu CPX und Lead-Geschäft • Online-Projekte müssen schneller fertig sein, weniger kosten und weniger wartungsintensiv sein als noch vor drei Jahren. • Online-Projekte müssen auf Monetarisierung gebaut sein
  • 5. „Content is King“... ... sagt heute keiner mehr • Service is King, Content ist billig und letztendlich austauschbar • Verlagswebseiten sind nicht mehr in erster Linie redaktionelle Angebote, sondern Mehrwert-Portale • Die Funktionalität nimmt an Wichtigkeit zu
  • 6. Und deshalb... • Erst denken, dann machen (Wer braucht das, wo soll er das nutzen, wo liegt sein Mehrwert, wie machen wir das groß, warum ist das besser als existierende Angebote, wie pflegen wir das etc.) • Rebrushes statt Relaunches • Teil-Webseiten bauen • Prototypen bauen und testen, testen • Abwägen: Agile Development vs. Lastenheft/Pflichtenheft-Ansatz
  • 7. Klassisches Verfahren: der Wasserfall
  • 8. Klassische Verfahren • Kreativität fällt in die Phase der Produktdefinition • Streng sequenzielles Vorgehen, logischer Projektablauf • Erfolg hängt von der Genauigkeit der Planung ab • Prozess ist schwer zu verändern, wenn er begonnen hat; Fehler in der Planung sind schwer zu beheben • Wird ein grundlegender Fehler im fertigen Produkt entdeckt, ist es sehr teuer, ihn zu beheben • Oft werden angeforderte Funktionen nie genutzt
  • 9. „Agile Development“? Wozu das? Individuen und Interaktionen gelten mehr als Prozesse und Tools. Qualifikation! Kommunikation! Funktionierende Programme gelten mehr als ausführliche Dokumentation. Prototyping! Die stetige Zusammenarbeit mit dem Kunden steht über Verträgen. Ständige Optimierung! Der Mut und die Offenheit für Änderungen stehen über dem Befolgen eines festgelegten Plans.
  • 10. Der iterative Prozess • Planen • Entwickeln • Testen • Neu planen • Entwickeln
  • 11. Agile Verfahren • Scrum • Extreme Programming • Crystal • Allen gemeinsam: Aktive Teilnahme des „Kunden“, ständige Iteration, schnelle klickbare Resultate
  • 12. Wann agil, wann klassisch? • Agil: Neues Projekt mit hoher technischer Innovation und schwer planbarer Funktionalität, das auf diverse Kompentenzen im Haus aufsetzt • Klassisch: Neues Projekt mit klar definierbaren Funktionen, ohne technologische Innovation, mit KOMPLETT EXTERN zu erbringender Entwicklungsleistung (Lastenheft = Angebotsgrundlage)
  • 13. Und wie geht‘s in der richtigen Welt? • Brainstorming (Funktionen, Bauen vs. Kaufen) • grafischer Mockup, grobe Funktionsbeschreibung • Umsetzung als HTML ohne Logik • Einbau der grundsätzlichen Logiken • Fein-Design (Photoshop), Überprüfung der Funktionalität, Testing • Fertigstellung -> Überprüfung im Live-Betrieb

Hinweis der Redaktion