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INNOVATIONSMOTOR
DESIGN THINKING
PATRICK LOBACHER | +PLUSWERK AG | 27.10.2015 | WEBTECH CONFERENCE MÜNCHEN
2
Patrick Lobacher

Vorstandvorsitzender

+Pluswerk AG 





Consultant

Trainer

(Agile) Coach

Autor
Fullservice Agentur für digitale Kommunikation



12 Niederlassungen in DACH, Polen & Kapstadt
130+ Mitarbeiter
999+ Projekte in den letzten 20 Jahren
3
Consulting



Strategieberatung

Agile Coaching

Online Marketing

Projektmanagement

Innovationsberatung
Kreation



Markenentwicklung

Konzeption

Design / CI

UX / Usabilty

Text / Redaktion
Technik



Websites

Portale

E-Commerce

Systementwicklung

Operations
Fullservice Agentur für digitale Kommunikation
4
INNOVATIONEN
Was ist das genau und warum ist das wichtig?
5
In·no·va·ti·o̱n

Substantiv [die]	



„…der Vorgang, dass durch Anwendung
neuer Verfahren und die Einführung neuer
Techniken ein Bereich erneuert und auf den
neuesten Stand gebracht wird“
6
Innovation als Neuheit
Innovation 

als Wandel
Innovation

als Vorsprung
7
8
9
10
Zufällige
„Innovation“
1982, PL, Bierlaune


„…es wird ein Gerät geben,
welches telefonieren,
fotografieren, bezahlen,
sowie authentifizieren kann
und über das es möglich sein
wird Musik, Radio und
Fernsehen zu
konsumieren…“
21.09.1983
11
„Die Digitalisierung ist einer
der Megatrends und
Innovationstreiber des 21.
Jahrhunderts.“
12
Neu- und Weiter-Entwicklung
von Produkten, Leistungen
und Business Model
Prototypen
Design Thinking
für wen?
13
DEFINITION
Der Versuch einer Einordnung
14
Design
Finden von kreativen Lösungen für
komplexe Probleme
Prozess des bewussten, absichtsvollen
und planmäßigen Gestaltens von
Objekten, Systemen oder Strukturen
Dinge schöner machen?
15
„Design contains the skills to
identify possible futures, invent
existing products, build bridges to
customers, crack wicked
problems, and more. The fact is, if
you wanna innovate, you gotta
design.”

Neumeier (2008)
16 http://www.netcraft.com/active-sites/
Design Thinking wird verstanden als
ganzheitlicher, am Menschen
orientierter Innovationsansatz, „in dem
viele kreative und analytische Methoden
vereint werden, um die Entwicklung von
neuen Ideen, sowie deren Erprobung in
einer Reihe von Prototypen zu
ermöglichen“

Eppler & Hoffmann
17 http://e.fastcompany.net/multisite_files/fastcompany/poster/2013/10/1139331-poster-p-1-ideos-david-kelley-design-thinking.jpg
David Kelley
1978 David Kelley Design
Erfinder der ersten Apple
Computer Mouse
1991 IDEO (Design &
Innovationsberatung)
Mitbegründer und Leiter der d.school -
dem Hasso Plattner Institute of Design
1991 Professor

in Stanford
18 www.stanford.edu
Standford Universität
Ausbildung von Ingenieuren
Was & Wie
70er Jahre
Wofür & Warum
Keimzelle des Silicon Valley
19
KOMPONENTEN
Was gehört alles zu Design Thinking?
20
MENSCH

was ist
erwünscht
BUSINESS

was ist 

lohnenswert
TECHNIK

was ist 

realisierbar
EMOTIONALE INNOVATION
• Marke
• Beziehungen
• Marketing
• Loyalität
• Positives Image
FUNKTIONALE INNOVATION
• Convenience
• User Experience
• Features
PROZESS INNOVATION
• Effienzsteigerung
• Framework
• Rapid Prototyping
NACHHALTIGE

INNOVATION
Design
Thinking
DT
21
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
ERFOLGSFAKTOREN
22
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Homogene Teams sind der größte Feind der
Innovation. Verschiedene Berufe, soziale
Hintergründe, Altersgruppen, Skill-Level. 

T - Persönlichkeiten bevorzugt!
ERFOLGSFAKTOREN
23
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Damit kreative Prozesse in Gang gesetzt werden
können, ist es hilfreich, alltägliche Strukturen
aufzubrechen und eine neuen Umgebung zu
schaffen => offene und variable Räume, sowie
unzählige Materialien
ERFOLGSFAKTOREN
24
DESIGN THINKING
Iterativer Prozess
Interdisziplinär
Variable
Räumlichkeit
Um die Potentiale des Design Thinking-
Innovationsansatzes (wie Kreativität,
Vielseitigkeit, Ergebnissoffenheit, ...) bestmöglich
zu unterstützen, ist es notwendig einen
methodenübergreifenden Ansatz mit einer
gewissen Systematik zu wählen
ERFOLGSFAKTOREN
25
9 PUNKTE PROBLEM
VERBINDE DIE PUNKTE MIT VIER LINIEN
• Fokus auf das
Bestehende und
Bekannte
• Kein Hinterfragen
des Gesehenen
• Limitierende
Glaubenssätze
• Fokus auf das „Big
Picture“ richten
• Es gibt einen
Kontext - auch wenn
wir ihn nicht sehen
• Fülle an
Möglichkeiten
26
Autonomie

(für Entscheidungen &
Handlungen)
Fail forward

(aus Fehlern lernen)
Test

(mit Kunden & Nutzern)
GRUNDPRINZIPIEN
Empathie &
Feedback

(stets „aufbauend“ / konstruktiv)
Tangible

(greifbar)
Interdisziplinarität

(greifbar)
Experimentell

(statt Theorie)
Motivation

(Instrinsisch)
Design Thinking
27
GRUNDPRINZIPIEN
SCHEITERN

+ LERNEN
——————

= ERFOLG
28
DER DT PROZESS
Wie wird Design Thinking durchgeführt
29
DT PROZESS
30
DT PROZESS
http://www.wo-ist-das-problem.com
31
DT PROZESS
http://www.wo-ist-das-problem.com
32
DESIGN THINKING PROZESS
VERSTEHEN
Problemanalyse
BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
Lösungsfindung
Inspiration
Ideen-

findung
Implementierung
33
PROZESS - VERSTEHEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Suche nach der richtigen Fragestellung
• „Design Challenge“
• Was ist das spezifische Bedürfnis oder Problem, das
gelöst werden soll
• Völlig ergebnisoffen
• Ergebnis: Ein - für alle - begreifbares Problem
• Zusätzlich Planung: Termine, Milestones, Zielgruppen-
Definitionen, Personas, Recherche-Aktivitäten, …
34
PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Finden der „wahren Experten“ (um zu lernen)
• Sprechen mit den Menschen, die mit dem „Problem“ zu
tun haben (z.B. die das Produkt herstellen, nutzen,
verbrauchen, reparieren, supporten oder ähnliches)
• „Warum sind die vorhandenen Produkte/Lösungen nicht
ausreichend?“, „Warum gibt es bislang keine bessere
Lösungmöglichkeit?“
• Verstehen des potentiellen Nutzers in seiner Gesamtheit
35
PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Nutzerinterviews:
• Kenntnisse 

Was weiß der Nutzer bereits über das Produkt (bei Verbesserungen) oder ähnliche Produkte (bei
einer Neuerfindung) bzw. über die zugrunde liegende Produktkategorie
• Anwendung 

In welchen Situationen wird das Produkt bereits vom Nutzer verwendet bzw. würde er/sie es
verwenden wollen
• Meinung

Hier interessiert die Meinung des Nutzers – und dies schonungslos offen und subjektiv
• Erfahrungen

Hat der Nutzer bereits Erfahrungen mit diesem Produkt oder ähnlichen Produkten gemacht und
kennt er Nutzungsszenarien
• Anekdoten

Kann der Nutzer eine bemerkenswerte oder gar lustige Anekdote zu dem Produkt erzählen
36
PROZESS - BEOBACHTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• „Qualitative Interviews“:
• Zwei Personen
• Eine Person stellt Fragen, die andere
Person beobachtet den Befragten
• Grundsätzlich offene Fragen verwenden
(keine binären)
• Keine Lösungsvorschläge oder
präjudizieren
• „Warum?“, „Stories“, 

„Inkonsistenzen“, „Stille“
http://dschool.stanford.edu
37
PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Herausarbeiten und Analysieren der wichtigsten
Erkenntnisse
• Anpassen der Design-Challenge (falls notwendig)
• Gemeinsame Wissensbasis herstellen (Knowledge Base)
und daraus einen gemeinsamen Standpunkt (Point-of-
view) ableiten
• Über Storytelling das Problem, welches es zu lösen gilt,
in einen Gesamtkontext stellen (Ich-Form)
38
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
http://www.businessmodelcreativity.net
1. Sammlung und
Aufbereitung
interner
Informationen
2. Aufstellen
führender
Hypothesen
3. Untersuchen von
Kundenprozesse
n, -bedürfnissen
und -
wahrnehmungen
4. Analyse der
Untersuchungse
rgebnisse
5. Mapping der
Ergebnisse zu
einer Customer
Journey
39
PROZESS - STANDPUNKT DEF.
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
http://www.businessmodelcreativity.net
40
PROZESS - IDEEN FINDEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Nach der Problemanalyse (Phase 1-3) folgt nun die
Lösungsfindung
• Kreativste Phase des Prozesses
• Anwenden von Kreativitätstechniken
• Möglichst viel Output
• Weder Diskussion, noch Bewertung!
• Weiterentwicklung bestehender Ideen möglich
• Wenn möglich nicht nur „beschreiben“, sondern auch
visuell arbeiten
• Anschließend: Auswahl der brauchbaren Ideen
41
BRAINSTORMING
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
Visuell arbeiten Kritik vermeiden Nur einer spricht
Aktive Teilnahme
Quantität statt
Qualität
feste Timebox
Auf Ideen aufbauen Fokus auf Thema Spaß haben!
Leavetitlesatthedoor
42
6-3-5 METHODE

(BRAINWRITING)
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
http://www.designmethodenfinder.de/wp-content/uploads/2012/02/post41thumb1.jpg
43
WALT-DISNEY METHODE
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
Träumer 

(Visionär,
Ideenlieferant)
Kritiker 

(Qualitäts-Manager,
Fragensteller)
Realist

(Realist, Macher)
Neutraler
(Beobachter, Berater)
44
6 DENKHÜTE NACH DE BONO
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
WEISS 

(objektiv, neutral,
analytisch,
Tatsachen)
Rot 

(subjektiv,
emotional, Gefühle
& Meinungen)
Schwarz 

(objektiv, kritisch,
Risiken)
Gelb

(spekulativ, Best
Case, optimistisch,
Chancen)
Grün

(konstruktiv, kreativ,
wertfrei)
Blau

(strukturiert,
ordentlich, Big
Picture)
45
PROZESS - PROTOTYP
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Erstellung eines ersten Prototypens aus den Ideen
• Alle Materialien sind möglich: Papier, Knetmasse, Lego,
Bausteine, Holz, Metall, Skizzen, Fotos, …
• Muss nicht physikalisch sein: z.B. Rollenspiel für
Dienstleistungen, Fakes (Internetseite, Arbeitsplätze,
Flyer, Image Video, …)
• Nicht die perfekte Idee ist wichtig - sondern die
Diskussionsgrundlage (ähnlich Wireframes)
• Kennenlernen der Stärken und Schwächen der Idee
46
PROZESS - TESTEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
• Test des Prototyps mit dem zukünftigen Nutzer
• Show - don’t tell!
• Erst Zuschauen
• Dann Fragen stellen
• Feedback sammeln (z.B. Fragebögen)
• Einarbeiten des Feedbacks in den Prototypen
47
PROZESS - METHODEN
VERSTEHEN BEOBACHTEN
STANDPUNKT
DEFINIEREN
IDEEN FINDEN
PROTOTYP
ENTWICKELN
TESTEN
BUSINESS MODEL CANVAS
SWOT / TOWS
EMPATHY MAP
RISIKO MATRIX
VALUE PROPOSITION
ELEVATOR PITCH PRODUCT VISION CANVAS
48
ALLER ANFANG IST
LEICHT
Wie mit DT anfangen?
49
MIT DT STARTEN
Meeting
Workshop
Projekt
1-4 h 1-3 Tage 1-x Wochen
50
MIT DT STARTEN
Methoden

Format
Problem

Format
Innovations

Format
• Kennenlernen des
Ansatzes
• Potentialevaluation
• Entscheidung, ob man
den Prozess nutzen
möchte
• Konkretes Problem
soll gelöst werden
• Suche nach
innovativen Ideen in
einem bestimmten
Produkt- oder
Themenbereich
51
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
• Potsdam
• Basic Track
• Advanced Track
• 1 Semester
• 750 EUR
• 2 Tage/Woche
52
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
http://www.fazbuch.de/buecher/wirtschaft-sachbuecher/design-thinking
53
MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
http://www.wo-ist-das-problem.com
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MIT DT STARTEN
http://hpi.de/school-of-design-thinking.html
https://www.m-vg.de/redline/shop/article/3096-durch-die-decke-denken/
55
VIELEN DANK!
56
KONTAKT
Patrick Lobacher

Vorstandsvorsitzender



patrick.lobacher@pluswerk.ag
+49 89 130 145 20 
www.pluswerk.ag
+Pluswerk AG

Wilhelm-Hale-Str. 53

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