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Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der
beruflichen Erstausbildung
Envia Mitteldeutsche Energie AG (enviaM)
KickOff Ausbau Digitale Ausbildung, 17. Februar 2021
Dr. Jochen Robes, Robes Consulting
Bild: Maurizio Pesce (CC BY 2.0)
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Agenda
1. Warum denken wir über die Digitalisierung in
der Ausbildung nach?
2. Wie digital sind unsere Zielgruppen?
Was nutzen sie eigentlich?
3. Welche neuen Trends, Formate und Beispiele
im digitalen Lernen gibt es?
4. Welche Konsequenzen haben diese
Entwicklungen für Ausbildung & Ausbilder?
Digitalisierung & Erstausbildung
3
Warum denken wir über die
Digitalisierung in der
Ausbildung nach?
4
4
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
1. Wir wissen, dass sich mit der
fortschreitenden Digitalisierung und
Automatisierung die Arbeit verändert:
Berufe und Tätigkeiten verändern sich,
fallen weg, neue kommen hinzu.
Spiegel, 36/ 2016
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5
Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
2. Wir wissen nicht (genau),
wie zukünftige Berufe und
Tätigkeiten aussehen
werden.
Job-Futuromat, 2021
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
2. Wir wissen nicht (genau),
wie zukünftige Berufe und
Tätigkeiten aussehen
werden.
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Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0
3. Welche Kompetenzen sind
also morgen gefragt?
World Economic Forum, 2020
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Ausbildung 4.0?
4. Und stimmt die Richtung?
„... dass eine berufsspezifische Bildung
den Eintritt der Absolventen in den
Arbeitsmarkt in der Tat erleichtert, mit
zunehmendem Alter aber die
Beschäftigungsperspektiven
verringert.“
FAZ, 2017
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9
Ausbildung 4.0?
Die wichtigsten Ergebnisse:
1. Verhaltene Modernisierung statt breite
Innovation
2. Teilhabechancen für benachteiligte Gruppen
bleiben noch ungenutzt
3. Innovation scheitert an mangelnden
Kompetenzen und Ressourcen
4. Auszubildende und erfahrene Lehrkräfte
treiben Veränderungen voran
5. Imagefaktor oft wichtiger als strategische
Schul- und Unterrichtsentwicklung
6. Technische Infrastruktur: WLAN noch immer
unzureichend
Bertelsmann Stiftung, 2016
10
Wie digital sind unsere
Zielgruppen?
Was nutzen sie eigentlich?
11
11
Social Media – Nutzung (1/3)
mpfs, 2020
− Die JIM-Studie untersucht seit 1998
jährlich das Medienverhalten von
Jugendlichen zwischen Zwölf- bis 19-
Jahren in Deutschland.
− Befragung einer repräsentativen
Stichprobe von 1.200 Personen (2020)
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13
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Social Media – Nutzung (3/3)
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Bild: simpleclub
Bild: freestocks
Bild: Arlineology (flickr, CC BY-NC 2.0)
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Neue Routinen haben sich entwickelt (2/2)
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Always On
Instant
Gratification
Mobile First
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Welche neuen Trends, Formate
und Beispiele im digitalen
Lernen gibt es?
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mmb Institut, 2021
19
Stichwort:
Videos/
Erklärfilme
Bild: Thomas Russell
20
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Videos/ Erklärfilme
− Video, so heißt es, ist das Leitmedium im
Web.
− YouTube: Wenn es um die Vermittlung
von Inhalten im Netz geht, führt heute
kein Weg an kurzen Videosequenzen
vorbei.
− Diese Entwicklung wird wiederum
gestützt durch eine große Zahl an
Einsatzszenarien und Videoformaten.
− Neben professionell entwickelten Videos
stehen einfache Erklär- und HowTo-
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Sucker, 2017
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Die Idee der „Digiscouts“:
Jeweils mindestens zwei
Azubis in einem
Unternehmen finden im
Rahmen eines
Azubiprojekts heraus, wo
im Betrieb Potenzial für
Digitalisierung steckt.
(RKW Kompetenzzentrum)
RKWexperten, 2019 (YouTube)
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22
Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (2/2)
RKW: Das sechsköpfige
Digiscouts®-Team der
Eberspächer Climate Control
Systems GmbH hat
selbstständig Erklärvideos
produziert.
RKWexperten, 2019
23
Stichwort:
Augmented
Reality
Bild: Tobias
24
Stichwort:
Virtual
Reality
Bild: stephan sorkin
25
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Augmented Reality/ Virtual Reality
− Augmented Reality bedeutet „erweiterte
Realität“. Von AR wird gesprochen, wenn über die
gerade betrachtete reale Welt mit Hilfe eines
computergestützten Systems in Echtzeit
zusätzliche Informationen (Videos, Bilder, Texte)
geblendet werden.
− Virtual Reality meint die Darstellung einer
virtuellen, computergenerierten Welt und die
Möglichkeiten des Anwenders, in diese virtuelle
Welt einzutauchen („Immersion“). Dafür
benötigen Nutzer spezielle Ausgabe- und
Eingabegeräte wie zum Beispiel VR-Brillen und
Datenhandschuhe.
Bild: Bergische Universität
Wuppertal (via Haufe), 2015
26
26
Beispiel: Social Augmented Learning/ Social Virtual Learning
Beispiel SAL & SVL:
„Wie sieht eine Druckmaschine von
innen aus? Wie funktioniert die
Bogenwendung mit Greiferschluss? Was
passiert bei der Inline-Lackierung? Um
Sachverhalte zu klären, die sich an der
Maschine selbst nur schwer
veranschaulichen lassen, setzen immer
mehr Berufsschulen auf Augmented
oder Virtual Reality.“
(print.de, 2019)
Bild: Bergische Universität Wuppertal
(via Fraunhofer IGD)
27
27
Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality
Deutsche Bahn
Deutsche Bahn:
„Virtual und Augmented Reality
sind seit 2018 fester Bestandteil
in der Aus- und Weiterbildung bei
der Deutschen Bahn. ...
Rund 2.000 Bordservice-
Mitarbeiter haben die VR-Kurse
bereits besucht. Bis 2020 werden
sukzessive alle 4.000 Zugbegleiter
geschult.“
28
28
Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality
Deutsche Vereinigung für Wasserwirtschaft, Abwasser
und Abfall e. V. (DWA)
Ver- und Entsorgungs-
wirtschaft
„Der "QR-Code Abwasser-
technik" ist Ihr Eintritt in die
digitale Informationswelt rund
um die Kläranlage und damit in
das zeitgemäße Ausbilden und
Informieren.
Smartphones werden immer
stärker von Jung und Alt genutzt
und finden zunehmend auch
ihren Weg in den Berufsalltag.“
29
29
Exkurs: Mobile Learning & Apps
EDEKA/ eLearning Journal, 2021
− EDEKA‘s AzubiGuide: eine
kompakte, cloudbasierte Mobil- und
Desktop-Applikation, die die Azubis
durch die gesamte Ausbildung
begleitet
− der AzubiGuide hilft über 2.800
Auszubildenden, „die Anforderungen
der Berufsausbildung, die firmen-
internen Ausbildungsunterlagen und
die Ausbildungsnachweise in einer
kompakten, zentralen Applikation zu
verwalten“.
30
Stichwort:
Gamification
Bild: Comfreak
31
31
Serious Games und Gamification
− Für Serious Games, also die Verbindung von
Lernen und Spielen, wird schon seit Jahren
geworben.
− Mit entsprechend aufbereiteten Lernange-
boten wird ein attraktiveres Lernerlebnis und
damit ein größerer Lernerfolg verbunden.
− Gamification meint die Anwendung
spieltypischer Elemente und Prozesse in
einem spielfremden Kontext.
− Gamification-Mechanismen:
Punkte, Level, Ranglisten, Badges, Status/
Fortschrittsanzeigen, Wettbewerbe, Hall of
Fames
Bild: Jurgen Appelo (flickr, CC BY 2.0)
32
32
Serious Games und Gamification
− Stichwort „Badges“:
Badges sind digitale Kompetenznachweise.
Sie werden häufig eingesetzt, um
TeilnehmerInnen zu motivieren und um
Engagement und informell erworbene
Kompetenzen sichtbar zu machen.
− Stichwort „Escape Games“:
Escape Games (oder Escape Rooms) sind
Abenteuerspiele. TeilnehmerInnen müssen in
einer vorgegebenen Zeit Aufgaben oder Rätsel
lösen, um das Spiel erfolgreich zu meistern.
Das geht auch online. Bild: Joao Tzanno
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33
Beispiel „Escape Game“/ „Escape Room“
House of Tales
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34
Bild: Austin Diestel
Stichwort:
Lernorte
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Lernorte: Online & Präsenz
− Lange Zeit bezeichnete Blended Learning die
einfache Verbindung von Präsenztraining und
Online-Programmen oder -Kursen.
− Heute steht eine breite Palette an Lernmethoden,
Lernformaten und Tools zur Verfügung, aus denen
zielgruppengerechte Lernangebote entwickelt
werden können.
− Lernorte sind nicht mehr einfach „Online“ oder
„Präsenz“. Der analoge Raum ist längst vernetzt.
Der virtuelle Raum wird zum Sprungbrett für reale
Begegnungen. Oder: Lernende nehmen sowohl vor
Ort als auch virtuell an einer Maßnahme teil.
36
36
Lernorte: Makerspaces
„Besonders spannend war der 3D-
Drucker. Damit wurde eine
Lüfterhutze gedruckt, welche den
Luftstrom für das Entstehen der
Seifenblasen konzentriert. Viele der
Maschinen, die die Auszubildenden
im Makerspace nutzten, werden
ihnen im Lauf ihrer Ausbildung
wieder begegnen. Das ist den jungen
Männern bewusst. Konzentriert und
neugierig wenden sie ihre
Aufmerksamkeit wechselseitig der
Maschine, ihren Teamkollegen oder
den Anleitern zu.“
Creapolis
37
Stichwort:
BarCamps
Bild: Wikimedia
38
38
BarCamps
− Ein BarCamp ist ein offenes Tagungsformat,
bei dem Ablauf und Themen im
Tagungsverlauf von den Teilnehmern selbst
entwickelt werden.
− Deshalb wird bei BarCamps auch von einer
sich selbstorganisierenden „Mitmach-
Konferenz“ gesprochen.
− Auf BarCamps sind alle Experten bzw.
Teilgebende. Man tauscht sich auf
Augenhöhe in Sessions (ca. 45 Min.) über die
Themen aus, die einen interessieren.
Bild: Austin Distel
39
Welche Konsequenzen haben
diese Entwicklungen für
Ausbildung & Ausbilder?
40
40
Erste Herausforderung: Motivierte Lernende – vom Ideal zur Wirklichkeit!?
− Kennen wir unsere Zielgruppen?
− Haben Auszubildende andere Anforderungen
und Erwartungen an Weiterbildung und
Lernen?
− Welche Lernformate, -methoden und –medien
schätzen Auszubildende?
− Wie motiviert man zum selbstorganisierten
Lernen und zum Erfahrungsaustausch?
− ...
Bild: simpleclub
41
41
Zweite Herausforderung: Digitale Lernangebote weiterentwickeln
− Welche aktuellen Trends im Lerndesign greifen
wir auf?
− Wie kann das kreative Potenzial in Blended
Learning ausgeschöpft werden?
− Wie können Erfahrungsaustausch und das Teilen
von Wissen am Arbeitsplatz unterstützt werden?
− Wie kann man den Erwerb zukunftsfähiger
Kompetenzen sicherstellen?
− ...
Bilder: Steve Wainwright, Charles 🇵🇭
42
42
Dritte Herausforderung: Mit digitalen Kompetenzen zum Ausbildenden 4.0
− Welche neuen Rollen und Aufgaben
werden Ausbilder in Zukunft
übernehmen? (weniger Vermittler,
mehr Begleiter)
− Welche Kompetenzen werden sie dafür
benötigen?
− Wie steht es um die digitalen
Kompetenzen/ Medienkompetenzen
der Ausbilder?
− Leben sie bereits – als Rollenmodelle –
das „neue Lernen“ (Arbeiten,
Kommunizieren, Vernetzen) vor?
− ...
Bild: geralt
43
43
Vierte Herausforderung: Eine vernetzte Lernumgebung
− Wie nutzen wir die Möglichkeiten einer
Lernplattform (Moodle)?
− Was gehört zur digitalen
Lerninfrastruktur, die wir unterstützen?
− Welche externen (mobilen) Endgeräte
und Plattformen wollen wir nutzen?
− ...
Bild: Irina Blok
44
44
Abschließend: weitere Informationen & Links
Bundesinstitut für Berufsbildung BMBF/ Berufsbildung 4.0
45
Herzlichen Dank! Kontakt:
Dr. Jochen Robes
Robes Consulting, Siebenbürgenstr. 6,
60388 Frankfurt, +49 151 – 289 011 25
www.robes-consulting.de
info@robes-consulting.de
Weiterbildungsblog:
www.weiterbildungsblog.de
LinkedIn: http://de.linkedin.com/in/jrobes
Xing:
https://www.xing.com/profile/Jochen_Ro
bes
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Twitter: http://twitter.com/jrobes
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Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der beruflichen Erstausbildung

  • 1. 1 1 Digitalisierung/ Digitalisierungstrends in der beruflichen Erstausbildung Envia Mitteldeutsche Energie AG (enviaM) KickOff Ausbau Digitale Ausbildung, 17. Februar 2021 Dr. Jochen Robes, Robes Consulting Bild: Maurizio Pesce (CC BY 2.0)
  • 2. 2 2 Agenda 1. Warum denken wir über die Digitalisierung in der Ausbildung nach? 2. Wie digital sind unsere Zielgruppen? Was nutzen sie eigentlich? 3. Welche neuen Trends, Formate und Beispiele im digitalen Lernen gibt es? 4. Welche Konsequenzen haben diese Entwicklungen für Ausbildung & Ausbilder? Digitalisierung & Erstausbildung
  • 3. 3 Warum denken wir über die Digitalisierung in der Ausbildung nach?
  • 4. 4 4 Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0 1. Wir wissen, dass sich mit der fortschreitenden Digitalisierung und Automatisierung die Arbeit verändert: Berufe und Tätigkeiten verändern sich, fallen weg, neue kommen hinzu. Spiegel, 36/ 2016
  • 5. 5 5 Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0 2. Wir wissen nicht (genau), wie zukünftige Berufe und Tätigkeiten aussehen werden. Job-Futuromat, 2021
  • 6. 6 6 Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0 2. Wir wissen nicht (genau), wie zukünftige Berufe und Tätigkeiten aussehen werden.
  • 7. 7 7 Von Industrie 4.0 zu Bildung 4.0 3. Welche Kompetenzen sind also morgen gefragt? World Economic Forum, 2020
  • 8. 8 8 Ausbildung 4.0? 4. Und stimmt die Richtung? „... dass eine berufsspezifische Bildung den Eintritt der Absolventen in den Arbeitsmarkt in der Tat erleichtert, mit zunehmendem Alter aber die Beschäftigungsperspektiven verringert.“ FAZ, 2017
  • 9. 9 9 Ausbildung 4.0? Die wichtigsten Ergebnisse: 1. Verhaltene Modernisierung statt breite Innovation 2. Teilhabechancen für benachteiligte Gruppen bleiben noch ungenutzt 3. Innovation scheitert an mangelnden Kompetenzen und Ressourcen 4. Auszubildende und erfahrene Lehrkräfte treiben Veränderungen voran 5. Imagefaktor oft wichtiger als strategische Schul- und Unterrichtsentwicklung 6. Technische Infrastruktur: WLAN noch immer unzureichend Bertelsmann Stiftung, 2016
  • 10. 10 Wie digital sind unsere Zielgruppen? Was nutzen sie eigentlich?
  • 11. 11 11 Social Media – Nutzung (1/3) mpfs, 2020 − Die JIM-Studie untersucht seit 1998 jährlich das Medienverhalten von Jugendlichen zwischen Zwölf- bis 19- Jahren in Deutschland. − Befragung einer repräsentativen Stichprobe von 1.200 Personen (2020)
  • 12. 12 12 Social Media – Nutzung (2/3)
  • 13. 13 13 Social Media – Nutzung (3/3)
  • 14. 14 14 Neue Routinen haben sich entwickelt (1/2) Bild: simpleclub Bild: freestocks Bild: Arlineology (flickr, CC BY-NC 2.0)
  • 15. 15 15 Neue Routinen haben sich entwickelt (2/2) Bilder: Hello I'm Nik 🎞, Andrew Kondrakov
  • 16. 16 16 Neue Bedürfnisse und Erwartungen sind entstanden Bild: Kate Kalvach Always On Instant Gratification Mobile First
  • 17. 17 Welche neuen Trends, Formate und Beispiele im digitalen Lernen gibt es?
  • 18. 18 18 Trendstudien: mmb Learning Delphi 2020/ 2021 mmb Institut, 2021
  • 20. 20 20 Videos/ Erklärfilme − Video, so heißt es, ist das Leitmedium im Web. − YouTube: Wenn es um die Vermittlung von Inhalten im Netz geht, führt heute kein Weg an kurzen Videosequenzen vorbei. − Diese Entwicklung wird wiederum gestützt durch eine große Zahl an Einsatzszenarien und Videoformaten. − Neben professionell entwickelten Videos stehen einfache Erklär- und HowTo- Filme. Sucker, 2017
  • 21. 21 21 Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (1/2) Die Idee der „Digiscouts“: Jeweils mindestens zwei Azubis in einem Unternehmen finden im Rahmen eines Azubiprojekts heraus, wo im Betrieb Potenzial für Digitalisierung steckt. (RKW Kompetenzzentrum) RKWexperten, 2019 (YouTube)
  • 22. 22 22 Videos/ Erklärfilme: Beispiel “Digiscouts” (2/2) RKW: Das sechsköpfige Digiscouts®-Team der Eberspächer Climate Control Systems GmbH hat selbstständig Erklärvideos produziert. RKWexperten, 2019
  • 25. 25 25 Augmented Reality/ Virtual Reality − Augmented Reality bedeutet „erweiterte Realität“. Von AR wird gesprochen, wenn über die gerade betrachtete reale Welt mit Hilfe eines computergestützten Systems in Echtzeit zusätzliche Informationen (Videos, Bilder, Texte) geblendet werden. − Virtual Reality meint die Darstellung einer virtuellen, computergenerierten Welt und die Möglichkeiten des Anwenders, in diese virtuelle Welt einzutauchen („Immersion“). Dafür benötigen Nutzer spezielle Ausgabe- und Eingabegeräte wie zum Beispiel VR-Brillen und Datenhandschuhe. Bild: Bergische Universität Wuppertal (via Haufe), 2015
  • 26. 26 26 Beispiel: Social Augmented Learning/ Social Virtual Learning Beispiel SAL & SVL: „Wie sieht eine Druckmaschine von innen aus? Wie funktioniert die Bogenwendung mit Greiferschluss? Was passiert bei der Inline-Lackierung? Um Sachverhalte zu klären, die sich an der Maschine selbst nur schwer veranschaulichen lassen, setzen immer mehr Berufsschulen auf Augmented oder Virtual Reality.“ (print.de, 2019) Bild: Bergische Universität Wuppertal (via Fraunhofer IGD)
  • 27. 27 27 Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality Deutsche Bahn Deutsche Bahn: „Virtual und Augmented Reality sind seit 2018 fester Bestandteil in der Aus- und Weiterbildung bei der Deutschen Bahn. ... Rund 2.000 Bordservice- Mitarbeiter haben die VR-Kurse bereits besucht. Bis 2020 werden sukzessive alle 4.000 Zugbegleiter geschult.“
  • 28. 28 28 Beispiel: Virtual Reality, Augmented Reality Deutsche Vereinigung für Wasserwirtschaft, Abwasser und Abfall e. V. (DWA) Ver- und Entsorgungs- wirtschaft „Der "QR-Code Abwasser- technik" ist Ihr Eintritt in die digitale Informationswelt rund um die Kläranlage und damit in das zeitgemäße Ausbilden und Informieren. Smartphones werden immer stärker von Jung und Alt genutzt und finden zunehmend auch ihren Weg in den Berufsalltag.“
  • 29. 29 29 Exkurs: Mobile Learning & Apps EDEKA/ eLearning Journal, 2021 − EDEKA‘s AzubiGuide: eine kompakte, cloudbasierte Mobil- und Desktop-Applikation, die die Azubis durch die gesamte Ausbildung begleitet − der AzubiGuide hilft über 2.800 Auszubildenden, „die Anforderungen der Berufsausbildung, die firmen- internen Ausbildungsunterlagen und die Ausbildungsnachweise in einer kompakten, zentralen Applikation zu verwalten“.
  • 31. 31 31 Serious Games und Gamification − Für Serious Games, also die Verbindung von Lernen und Spielen, wird schon seit Jahren geworben. − Mit entsprechend aufbereiteten Lernange- boten wird ein attraktiveres Lernerlebnis und damit ein größerer Lernerfolg verbunden. − Gamification meint die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. − Gamification-Mechanismen: Punkte, Level, Ranglisten, Badges, Status/ Fortschrittsanzeigen, Wettbewerbe, Hall of Fames Bild: Jurgen Appelo (flickr, CC BY 2.0)
  • 32. 32 32 Serious Games und Gamification − Stichwort „Badges“: Badges sind digitale Kompetenznachweise. Sie werden häufig eingesetzt, um TeilnehmerInnen zu motivieren und um Engagement und informell erworbene Kompetenzen sichtbar zu machen. − Stichwort „Escape Games“: Escape Games (oder Escape Rooms) sind Abenteuerspiele. TeilnehmerInnen müssen in einer vorgegebenen Zeit Aufgaben oder Rätsel lösen, um das Spiel erfolgreich zu meistern. Das geht auch online. Bild: Joao Tzanno
  • 33. 33 33 Beispiel „Escape Game“/ „Escape Room“ House of Tales
  • 35. 35 35 Lernorte: Online & Präsenz − Lange Zeit bezeichnete Blended Learning die einfache Verbindung von Präsenztraining und Online-Programmen oder -Kursen. − Heute steht eine breite Palette an Lernmethoden, Lernformaten und Tools zur Verfügung, aus denen zielgruppengerechte Lernangebote entwickelt werden können. − Lernorte sind nicht mehr einfach „Online“ oder „Präsenz“. Der analoge Raum ist längst vernetzt. Der virtuelle Raum wird zum Sprungbrett für reale Begegnungen. Oder: Lernende nehmen sowohl vor Ort als auch virtuell an einer Maßnahme teil.
  • 36. 36 36 Lernorte: Makerspaces „Besonders spannend war der 3D- Drucker. Damit wurde eine Lüfterhutze gedruckt, welche den Luftstrom für das Entstehen der Seifenblasen konzentriert. Viele der Maschinen, die die Auszubildenden im Makerspace nutzten, werden ihnen im Lauf ihrer Ausbildung wieder begegnen. Das ist den jungen Männern bewusst. Konzentriert und neugierig wenden sie ihre Aufmerksamkeit wechselseitig der Maschine, ihren Teamkollegen oder den Anleitern zu.“ Creapolis
  • 38. 38 38 BarCamps − Ein BarCamp ist ein offenes Tagungsformat, bei dem Ablauf und Themen im Tagungsverlauf von den Teilnehmern selbst entwickelt werden. − Deshalb wird bei BarCamps auch von einer sich selbstorganisierenden „Mitmach- Konferenz“ gesprochen. − Auf BarCamps sind alle Experten bzw. Teilgebende. Man tauscht sich auf Augenhöhe in Sessions (ca. 45 Min.) über die Themen aus, die einen interessieren. Bild: Austin Distel
  • 39. 39 Welche Konsequenzen haben diese Entwicklungen für Ausbildung & Ausbilder?
  • 40. 40 40 Erste Herausforderung: Motivierte Lernende – vom Ideal zur Wirklichkeit!? − Kennen wir unsere Zielgruppen? − Haben Auszubildende andere Anforderungen und Erwartungen an Weiterbildung und Lernen? − Welche Lernformate, -methoden und –medien schätzen Auszubildende? − Wie motiviert man zum selbstorganisierten Lernen und zum Erfahrungsaustausch? − ... Bild: simpleclub
  • 41. 41 41 Zweite Herausforderung: Digitale Lernangebote weiterentwickeln − Welche aktuellen Trends im Lerndesign greifen wir auf? − Wie kann das kreative Potenzial in Blended Learning ausgeschöpft werden? − Wie können Erfahrungsaustausch und das Teilen von Wissen am Arbeitsplatz unterstützt werden? − Wie kann man den Erwerb zukunftsfähiger Kompetenzen sicherstellen? − ... Bilder: Steve Wainwright, Charles 🇵🇭
  • 42. 42 42 Dritte Herausforderung: Mit digitalen Kompetenzen zum Ausbildenden 4.0 − Welche neuen Rollen und Aufgaben werden Ausbilder in Zukunft übernehmen? (weniger Vermittler, mehr Begleiter) − Welche Kompetenzen werden sie dafür benötigen? − Wie steht es um die digitalen Kompetenzen/ Medienkompetenzen der Ausbilder? − Leben sie bereits – als Rollenmodelle – das „neue Lernen“ (Arbeiten, Kommunizieren, Vernetzen) vor? − ... Bild: geralt
  • 43. 43 43 Vierte Herausforderung: Eine vernetzte Lernumgebung − Wie nutzen wir die Möglichkeiten einer Lernplattform (Moodle)? − Was gehört zur digitalen Lerninfrastruktur, die wir unterstützen? − Welche externen (mobilen) Endgeräte und Plattformen wollen wir nutzen? − ... Bild: Irina Blok
  • 44. 44 44 Abschließend: weitere Informationen & Links Bundesinstitut für Berufsbildung BMBF/ Berufsbildung 4.0
  • 45. 45 Herzlichen Dank! Kontakt: Dr. Jochen Robes Robes Consulting, Siebenbürgenstr. 6, 60388 Frankfurt, +49 151 – 289 011 25 www.robes-consulting.de info@robes-consulting.de Weiterbildungsblog: www.weiterbildungsblog.de LinkedIn: http://de.linkedin.com/in/jrobes Xing: https://www.xing.com/profile/Jochen_Ro bes Slideshare: http://www.slideshare.net/jrobes Twitter: http://twitter.com/jrobes Bild: Lindsay Henwood