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Informelles Lernen in virtuellen Welten

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Vortrag auf dem 17. Kongress des Berufsverbands für Kinder- und Jugendmedizin am 12.3.2011 in Weimar

Veröffentlicht in: Bildung
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Informelles Lernen in virtuellen Welten

  1. 1. Informelles  Lernen in  virtuellen  Welten Prof. Dr. Petra GrellVortrag auf dem 17. Kongress für Jugendmedizin  „Medien – Kommunikation und Spielräume“  vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar
  2. 2. Informelles  Lernen in  virtuellen  Welten Prof. Dr. Petra GrellVortrag auf dem 7. Kongress für Jugendmedizin  „Medien – Kommunikation und Spielräume“  vom 11. bis 13. März 2011 in Weimar
  3. 3. Informelles  Informelles Lernen „ist eine natürliche  Lernen in  Begleiterscheinung des  virtuellen  täglichen Lebens“ (S. 9) Erweiterung von Wissen,  Welten Kenntnissen, Fähigkeiten im  Alltag: beiläufig, ungeplant,  nicht organisiert Muss von den Lernenden selbst  nicht als Lernen bewusst  wahrgenommen werdenQuelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel. 
  4. 4. Informelles  Informelles Lernen „ist eine natürliche  Lernen in  Begleiterscheinung des  virtuellen  täglichen Lebens“ (S. 9) Erweiterung von Wissen,  Welten Kenntnissen, Fähigkeiten im  Alltag: beiläufig, ungeplant,  nicht organisiert Formales Lernen: in Muss von den Lernenden selbst  Ausbildungsgängen, formale  nicht als Lernen bewusst  Abschlüsse wahrgenommen werden Non‐formales Lernen: in Organisationen, am Arbeitsplatz,  Kennzeichen: ohne formalen AbschlussQuelle: Kommission der Europäischen Gemeinschaft (2000): Memorandum über Lebenslanges Lernen, Brüssel. 
  5. 5. Beiläufig, im Alltag …  Wie passt das zu  Virtuellen Welten?Bild: Flickr MrsMinifig CC by‐nd
  6. 6. USA 2010: Social Communities im Alltag (Online‐Befragung von über 1000 Personen im Rahmen der Marktforschung von retrevo) … after you go to bed? …first thing in the morning? Quelle: Retrevo Gadgetology Studies 2010, March 15
  7. 7. Erziehungswissenschaftliche PerspektiveGravierende Veränderungen  (Mobile) All‐Verfügbarkeit von Alltagsroutinen und  des Internets wird in Formen der Kommunikation  Lebenswelt integriertund sozialen Interaktionhaben Folgen für die • Identitätsentwicklung • Gestaltung von (Peer‐)  Beziehungen • Zugriff auf  Informationen,  Wissensproduktion • Gesellschaftlichen  Strukturen Bild: Flickr Ed Yourdon CC‐by‐sa
  8. 8. Nutzung von Online‐Communities in  Deutschland (Angaben in Prozent) Gesamt 14‐ 20‐ 30‐ 40‐ 50‐ Ab  19  29  39  49  59  60  J. J. J. J. J. J.Nutzung privater Netzwerke und Communities, eigenes 39 81  65 44 20 17 9Profil, zumindest selten genutzt Quelle: ARD/ZDF Online‐Studie 2010
  9. 9. Meistgenutzte Online Community JugendlicherSchülerVZ‐Profil: süddeutsche.de
  10. 10. Nutzungsfrequenz Online‐Communities  Jugendliche (12‐19 Jahre) 
  11. 11. Nutzungsfrequenz Online‐Communities  Jugendliche (12‐19 Jahre) 
  12. 12. Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang
  13. 13. Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang 100 % 98 %
  14. 14. Jugendliche (12‐19 Jahre): Persönlicher Besitz von Computer und Internetzugang 79 %   52 % 
  15. 15. Internetnutzung zum Zweck der Informationssuche Kommunikation  Spiele  Unterhaltung
  16. 16. Basis: gelegentliche Spieler/innen Multi‐User‐Spiele
  17. 17. Nicht: Ich gegen die Maschine … Sondern: Ich und andere in vernetzten,  gestaltbaren StrukturenBild: Flickr oskay CC‐by
  18. 18. „Virtuelle Welt“ „Virtual World“ „Virtual Environment“„Virtual Reality“„Virtual Community“• Virtual Worlds: „A synchronous,  persistent network of people,  represented as avatars, facilitated by  networked computers.“  (Bell 2008, p.2)• „Virtual worlds are persistent virtual  environments in which people  experience others as being there with  them – and where they can interact  with them. “ (Schroeder 2008, p. 1)
  19. 19. Nutzerinnen und Nutzer (weltweit)Lt. KZERO ist die Anzahl registrierter Accounts in Virtuellen Welten im Jahr 2011 weltweit auf 1.185.000.000 gestiegen, in der Gruppe der 10‐15jährigen auf 561 Millionen Accounts angestiegen.
  20. 20. Weltweite Anzahl von Benutzerprofilen / „Accounts“Quelle: KZERO 1/2011
  21. 21. Poptropica wurde 2007 eröffnet,  Barbie Girls wurde 2007 eröffnet,  aktuell (1/2011): 144 Millionen  aktuell (1/2011): 22 Millionen  Nutzerinnen/Nutzer  Nutzerinnen/Nutzer Quelle: KZERO 1/2011
  22. 22. 65 Millionen Nutzer/innen (KZERO 1/2011)
  23. 23. 94 Millionen Nutzerinnen (1/2011)
  24. 24. 200 Millionen Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)
  25. 25. Montag, 7.3.2011, 16 Uhr: 93.942 Personen online 50 Millionen  Nutzerinnen/Nutzer (1/2011)
  26. 26. Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)
  27. 27. Community‐ FunktionalitätAvatare Virtuelle  Umgebung Strukturanalysemodell (Jörissen 2008)
  28. 28. Jugendliche wachsen auf im Kontext einer zunehmenden Veralltäglichung des Internets Identitätsbildung, Selbstinszenierung und die Auseinandersetzung  mit der eigenen Person – Wer bin ich? Wünsche, Hoffnungen, Vorstellungen, Szenarien  ausdrücken und präsentieren  Beziehungen gestalten und die Auseinandersetzung mit dem  konkreten sozialen Miteinander – Welche Position habe ich in meinem sozialen Netzwerk? Kontakte  finden und pflegen. Informationen erhalten und die Auseinandersetzung mit der Welt Vgl. Schmidt, Paus‐Hasebrink, Hasebrink (2010): Heranwachsen mit dem Social Web 
  29. 29. Literatur und  • ARD/ZDF‐Online Studie. Online: http://www.ard‐zdf‐ onlinestudie.de/index.php?id=205 • Bell, Mark W. (2008): Toward a Definition of “Virtual  Quellen Worlds”. In: Journal of Virtual Worlds Research. Vol.  1. No.  1 “Virtual Worlds Research: Past, Present & Future” July  2008 p. 1‐5 Online:  [http://www.jvwresearch.org/index.php?_cms=12487321 72] • Grell, P.; Marotzki, W.; Schelhowe, H. (2010): Digitale Screenshots Kultur‐ und Bildungsräume. Wiesbaden.• BarbieGirl,  • Jörissen, B. (2008): Virtuelle Welten für Kinder. Vortrag  http://de.barbiegirls.com/home.html [http://www.slideshare.net/joerissen]• Habbo (dt), http://www.habbo.de/ • Jörissen, B.; Marotzki, W. (2009): Medienbildung. Eine  Einführung. Bad Heilbrunn • IMVU, http://de.imvu.com/ • [JIM‐Studie 2010]: Medienpädagogischer• KZERO (Bitte das Copyright beachten!),  Forschungsverbund Südwest (Hg.): Jugend, Information  http://www.kzero.co.uk/ (Multi‐) Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang• Neopets, http://www.neopets.com/ 12‐19jähriger. Stuttgart 2010• SchülerVZ‐Profil , Quelle:  • [KIM‐Studie 2010]: Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hg.): Kinder und Medien,  shttp://www.sueddeutsche.de/digital/s Computer und Internet. Basisuntersuchung zum elbstentbloessung‐im‐netz‐traenen‐in‐ Medienumgang 6‐13jähriger. Stuttgart 2010 den‐augen‐1.482859 • KZERO: Virtual Worlds Radar Q1/2011. Kzero.co.uk• Stardoll, http://www.stardoll.com/de/ • Schmidt, J.‐H.; Paus‐Hasebrink, I;  Hasebrink (2010): • Travian, http://www.travian.de/ Heranwachsen mit dem Social Web. Berlin • Schroeder Ralph (2008): Defining Virtual Worlds and  Virtual Environments.  In: Journal of Virtual Worlds Flickr‐Bilder (CC Lizenz) Research. Vol.  1. No. 1 “Virtual Worlds Research: Past, • oskay CC‐by Present & Future” July 2008 p. 1‐3 Online:  [http://www.jvwresearch.org/index.php • Ed Yourdon CC‐by‐sa ?_cms=1248732172]• MrsMinifig CC by‐ndE‐Mail: pgrell@uni‐potsdam.de  CC‐by‐nc‐sa

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