Bildung in Second Life
     Michael Lange
Über mich




 Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin

    Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung
    ...
Mein Bezug zu Second Life




                               Cyberland Jugendcommunity 1997
                              ...
Entwicklung von Onlinewelten
Entwicklung von Onlinewelten
Entwicklung von Online-Welten
Onlinewelten für Kinder




                           Toontown/Disney
                          play.toontown.com
Vom Cyberspace zum Metaversum




 Gibson: Neuromancer (1984)   Stephenson: Snowcrash (1992)
Metaversum




    Metapher der realen Welt
    Dreidimensionale Umgebung
    Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten ...
Metaversum




 Zwischen Freizeit und Businessanwendungen




 Twinity.com                            Darkstar/Wonderland ...
Second Life




     Gegründet 2003


                                 Linden Lab, Kalifornien/USA

    15 Mio angemeldete...
Teen Second Life
Alternativen




               c
Alternativen




         OpenSim
    www.opensimulator.org
Metaversum = Web 3D
Second Life
Second Life
Second Life
Second Life
Second Life
Second Life
Vorteile von Second Life




  Reales Leben                             Internet

  gemeinsames Erlebnis                  ...
Bildung in Second Life
Bildungsförderung durch Linden Lab




    Campusprogramm: kostenloses Land für
    Bildungsinstitutionen
    Rabatte beim...
Ressourcen




    Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info
    Weblogs:
       SLED Picayune: sledpicayune.blogsp...
Tools für die Bildung




     Whiteboards und Präsentationsleinwände für Vorträge und Onlinekurse.
     (Integration von ...
Sloodle




 Schnittstelle zwischen Second Life und Moodle (www.sloodle.org)

    Kursanmeldung und Kurszugang
    Bloggen...
Tools für die Bildung




     Kleine Inworldfirmen spezialisieren sich auf den Bildungsbereich:
         Gestaltung von H...
Bildung in Second Life




    400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (Jan 2008)
    überwiegend Universitä...
Distance-Learning




 Kurs der VHS Goslar (www.vhs-secondlife.de)




       VHS Goslar
E-learning




 Vorteile:

    Vorteile des Blended Learning werden integriert
    Größere Bindung zwischen Lernenden und ...
Kongresse/Messen




                                        Best Practice in Education, Mai 2007

 Best Practice in Educa...
Simulation/Rollenspiele




                          Loyalist College/Kanada
3D-Lerninhalte




         International Spaceflight Museum
3D-Lerninhalte




                 Roma
Forschung




    SL selber als Lern- und Forschungsinhalt
        Untersuchung virtueller Gemeinschaften in der Soziologi...
Schule




    Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext:
        Mathematik: Erschaffung geometrischer ...
Aktive Medienarbeit




 Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi-
 medialen Präsentatio...
Aktive Medienarbeit




 Erstellen von „Machinimas“
                                                         Global Kids:
...
Interkulturelles Lernen




 PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen
 kalifornischen und japanischen SchülerInnen
 pacif...
Interkulturelles Lernen




                          British Council im Teen Second Life
                             gra...
Interkulturelles Lernen




                          British Council im Teen Second Life
Partizipation




     Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen
           Wettbewerbe zur Gestaltung v...
Fortbildung




                 MUVEnation
              www.muvenation.org
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/




    Seit November 2007 betreibt Metaversa e.V, d...
Metaversa Island




 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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Metaversa Island
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 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
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 Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
Ende




 “It is the first time in my life that I can say that
 imagination is the only limit we have to act.“
 Mariel, 16...
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Überblick über die Bildungspotenziale von Second Life im allgemeinen und Präsentation des Projekts einer Jugendcommunity im Teen Second Life

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  1. 1. Bildung in Second Life Michael Lange
  2. 2. Über mich Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung Beratung und Moderation von Online- Communitys Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen und SozialpädagogInnen Metaversa e.V (www.metaversa.de) LAG Medienarbeit e.V. Berlin (www.lagmedienarbeit.de) Ziggy Moonflower/ Ziggy Tomorrow
  3. 3. Mein Bezug zu Second Life Cyberland Jugendcommunity 1997 www.virtuellewelt.de Netzcheckers in SL - Anfang 2007 www.netzcheckers.de SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007 Wiki „slbildung.info“ April 2007 Metaversa Island November 2007 www.metaversa.de/island
  4. 4. Entwicklung von Onlinewelten
  5. 5. Entwicklung von Onlinewelten
  6. 6. Entwicklung von Online-Welten
  7. 7. Onlinewelten für Kinder Toontown/Disney play.toontown.com
  8. 8. Vom Cyberspace zum Metaversum Gibson: Neuromancer (1984) Stephenson: Snowcrash (1992)
  9. 9. Metaversum Metapher der realen Welt Dreidimensionale Umgebung Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter Personen) Usergenerated Content World of Warcraft Second Life
  10. 10. Metaversum Zwischen Freizeit und Businessanwendungen Twinity.com Darkstar/Wonderland Project Metaversum GmbH Sun
  11. 11. Second Life Gegründet 2003 Linden Lab, Kalifornien/USA 15 Mio angemeldete User 70.000 gleichzeitig online www.secondlife.com
  12. 12. Teen Second Life
  13. 13. Alternativen c
  14. 14. Alternativen OpenSim www.opensimulator.org
  15. 15. Metaversum = Web 3D
  16. 16. Second Life
  17. 17. Second Life
  18. 18. Second Life
  19. 19. Second Life
  20. 20. Second Life
  21. 21. Second Life
  22. 22. Vorteile von Second Life Reales Leben Internet gemeinsames Erlebnis gute Auffindbarkeit von Informationen geringe Abstraktionsnotwendigkeit geringe Distributionskosten 3D Raumgefühl ständige Verfügbarkeit Datenaustausch Immersion
  23. 23. Bildung in Second Life
  24. 24. Bildungsförderung durch Linden Lab Campusprogramm: kostenloses Land für Bildungsinstitutionen Rabatte beim Kauf von Inseln Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden) mit monatlichen Sprechzeiten Mailinglisten Unterstützung von Konferenzen im Bildungsbereich
  25. 25. Ressourcen Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info Weblogs: SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org Inworld-Informationen: Information & Communications Technology (ICT) Library (Info Island in Second Life)
  26. 26. Tools für die Bildung Whiteboards und Präsentationsleinwände für Vorträge und Onlinekurse. (Integration von Bildern und Video) Genutzt wird Audio per Voicechat oder Audiostreaming Vortrag bei Netzcheckers
  27. 27. Sloodle Schnittstelle zwischen Second Life und Moodle (www.sloodle.org) Kursanmeldung und Kurszugang Bloggen aus SL Synchronisierter Chat zwischen SL und Web
  28. 28. Tools für die Bildung Kleine Inworldfirmen spezialisieren sich auf den Bildungsbereich: Gestaltung von Häusern für Bildungseinrichtungen Bereitstellung von Infrastruktur (Streamingserver) Programmierung von Bildungstools (Beispiel: Lightbulbs von Global Kids) Beratung und Konzepte Messestände auf der Best Practise in Education Conference (5/07)
  29. 29. Bildung in Second Life 400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (Jan 2008) überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum einige sind nur in Second Lfie tätig (Academy of Second Learning) teilweise nur aus Marketinggründen Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse Vorreiterrolle in Deutschland: Rheinische Fachhochschule Köln (Bernd Schmitz) Teen Second Life: ca. 20 Organisationen sind hier tätig 50% Schulen, 50 % außerschulische Einrichtungen 80% US-amerikanisch Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
  30. 30. Distance-Learning Kurs der VHS Goslar (www.vhs-secondlife.de) VHS Goslar
  31. 31. E-learning Vorteile: Vorteile des Blended Learning werden integriert Größere Bindung zwischen Lernenden und Lehrenden und „Schule“ Höhere Aufmerksamkeit und stärkeres Einprägen des Lerninhalts Abbau von Barrieren in der Computernutzung Nachteile: Technische Hürden Steile Lernkurve Unsichere Verfügbarkeit Schwierige Integration von Texten/Mulitmediainhalten Keine Diskussionsforen/asynchrone Kommunikation
  32. 32. Kongresse/Messen Best Practice in Education, Mai 2007 Best Practice in Education, Mai 2007
  33. 33. Simulation/Rollenspiele Loyalist College/Kanada
  34. 34. 3D-Lerninhalte International Spaceflight Museum
  35. 35. 3D-Lerninhalte Roma
  36. 36. Forschung SL selber als Lern- und Forschungsinhalt Untersuchung virtueller Gemeinschaften in der Soziologie Gestaltung virtueller Gebäude in der Architektur Kurseanalyse der internen Währung in Wirtschaftswissenschaften. Beth Ritter-Guth: „Barbie with brains“
  37. 37. Schule Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext: Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel (rampoislands.blogspot.com) n
  38. 38. Aktive Medienarbeit Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi- medialen Präsentationen begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien Nachbau relevanter geschichtlicher Orte Beispiel: Global Kids, Projekt „Global Warming“ www.globalkids.org
  39. 39. Aktive Medienarbeit Erstellen von „Machinimas“ Global Kids: A Child's War Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
  40. 40. Interkulturelles Lernen PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen kalifornischen und japanischen SchülerInnen pacificrimx.wordpress.com
  41. 41. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life grahambluecoat.edublogs.org
  42. 42. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life
  43. 43. Partizipation Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung Aufbau von Communitys Schome schome.open.ac.uk
  44. 44. Fortbildung MUVEnation www.muvenation.org
  45. 45. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/ Seit November 2007 betreibt Metaversa e.V, die erste und bisher einzige Insel für deutschsprachige Jugendliche im Teen Second Life. Wir erproben verschiedene Konzepte für Bildungsarbeit in virtuellen Welten und stellen anderen Bildungsorganisationen Land für eigene Projekte zur Verfügung. Unser erstes eigenes Projekt ist der Aufbau der selbstverwalteten Jugendcommunity Cyberland in Kooperation mit dem Jugendportal Netzcheckers/Jugend online, das vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend gefördert wird. Neben Netzcheckers und der Cyberland Jugendcommunity sind derzeit auf der Insel vertreten: Cafe Domain/Würzburg, Netbridge/Wien und Kick/Thurgau.
  46. 46. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  47. 47. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  48. 48. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  49. 49. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  50. 50. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  51. 51. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  52. 52. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  53. 53. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  54. 54. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  55. 55. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  56. 56. Metaversa Island
  57. 57. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  58. 58. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  59. 59. Ende “It is the first time in my life that I can say that imagination is the only limit we have to act.“ Mariel, 16, Mexico Michael Lange Kontakt: lange@virtuellewelt.de Metaversa Island: www.metaversa.de/island

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