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E-Learning 3D (EL3)
Lernen in virtuelle Welten




    Aktivitätsbericht
E-Learning 3D




Inhaltsverzeichnis
1 Beschreibung der Maßnahmen............................................................................3
2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung.............................................................3
3 Aktivitäten..........................................................................................................4
   3.1. Seminare und Workshops.....................................................................................4
       3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10...............................................................4
       3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10.......................................4
       3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09.....................................................................4
       3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung.....................................................................................5
       3.1.5. Absolventennetzwerk..................................................................................................5
   3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009............................................................................5
       3.2.1. Mixxt – Community of the week.................................................................................6
   3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum...........................................................................6
   3.4. Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft....................................7
   3.5. Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life..........................7
   3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin..................................................................................7
   3.7. LogOS 2008...........................................................................................................8
4 Publikationen .....................................................................................................9
5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen.........................................................10




M. Walber, D. Schäffer                                     2 von 16                                                      12.11.09
E-Learning 3D


1     Beschreibung der Maßnahmen
Web 1.0. Web 2.0, Web 3D. Das Internet hat sich in den letzten Jahren zum sozialen Web
entwickelt. Applikationen wie soziale Netzwerke, Wikis und Weblogs haben ihr Potenzial,
Kommunikations- und Kooperationsformen zu dynamisieren, in vielen Bereichen bereits
entfaltet. In diese Reihe fügt sich die Nutzung von Multi User Virtual Environments
(MUVE), wie Second Life, ein.
Die „Platt“form Internet wird zum dreidimensionalen Erfahrungsraum. Das Projekt E-Lear-
ning 3D hatte das Ziel, die spezifischen Potenziale und Schwächen des Einsatzes von MU-
VEs für virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und für die Bildungspraxis nutzbar
zu machen.
Neben der wissenschaftlichen Begleitung stand die Entwicklung unmittelbaren Nutzens
für die Studierenden der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Bielefeld
im Mittelpunkt der Aktivitäten des Projekts. Vorlesungen und Seminare wurden in virtuel-
len Lernräumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Repräsentanz beglei-
tet.
Im Lauf des Projekts ist eine virtuelle Repräsentanz zur Unterstützung von Lehre und Ler-
nen in Second Life entstanden. Sie bietet Platz für virtuellen Austausch im Rahmen wech-
selnder Raumstrukturen, die mit verschiedenen virtuellen Medien, wie Video-Leinwänden,
Podcast-Streaming und interaktiven „Pinnwänden“ ausgestattet sind.
Neben der häufig in den Vordergrund tretenden technischen Komponente, ging es vor al-
lem darum, didaktische Konzepte und lernparadigmatische Konsequenzen in Bezug auf
den Einsatz virtueller Welten in Lehr-Lern-Situationen zu formulieren. Darüber hinaus wur-
den im EL3-Projekt erste empirische Daten 1 generiert, die Aufschluss über Einsatzpoten-
ziale von virtuellen 3D-Welten in Lehr-Lern-Prozessen geben.
Zurzeit findet in unterschiedlichen Teilprojekten die Implementierung des Mediums in der
grundständigen Hochschullehre statt. Aktuelle bieten wir für die Studierenden der Fakul-
tät im regulären Lehrangebot ein Seminar zum Thema 'Gestaltung virtueller Lernumge-
bungen' an, das komplett in virtuellen Räumen stattfindet. Darüber hinaus wurde Second
Life in Modulen zur Qualifizierung von Studierenden zu E-Trainern eingesetzt. Eine Gruppe
der Frauenstudien sowie Gruppen des Studiengangs „Studieren ab 50“ nutzen die Reprä-
sentanz um Studienangebote zu realisieren. Darüber hinaus existiert eine Zusammenarbeit
mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld. Ferner werden virtuelle Räume
für Sprechstunden und zur Realisierung von Studiengruppen angeboten. Die Evaluations-
ergebnisse fließen in die Weiterentwicklung der virtuellen Lehr-Lernumgebung ein.
Zusätzlich wurden in den vergangenen Semestern Zusammenarbeiten mit anderen – in Se-
cond Life aktiven – deutschen und internationalen Hochschule aufgebaut, um den Studie-
renden Möglichkeiten zum Austausch zu bieten und Netzwerke für die Zukunft zu knüpfen.



2     Projektlaufzeit und Ressourcennutzung
Die oben angedeuteten Aktivitäten wurden in den letzten zweieinhalb Jahren mit-
tels einer Mischfinanzierung aus Studiengebühren und personellem Ressourcenein-
satz der AG6 realisiert. Insgesamt standen dem Projekt über die Laufzeit 16.000,- €
aus Studiengebühren zur Verfügung. Diese Mittel wurden neben den Serverkosten
(180€/pro Jahr) ausschließlich zur Finanzierung studentischer Mitarbeiter verwen-

1   Siehe Anhang „empirische Ergebnisse“

M. Walber, D. Schäffer                     3 von 16                               12.11.09
E-Learning 3D


det. Diesen skizzierten Kosten stehen nachfolgend beschriebene Projektaktivitä -
ten gegenüber.

3      Aktivitäten
3.1.     Seminare und Workshops
3.1.1.   Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10
Für einen erfolgreichen Lernprozess ist die Gestaltung des dazugehörigen Lern-
raums von großer Bedeutung. Wer einmal in einem fensterlosen Raum der Universi-
tät eine Seminarsitzung verbracht hat und dies mit einem Workshop in einem lufti-
gen und angenehmen Raum der Universität vergleicht, entwickelt ein Gefühl für
diese Bedeutung.
Dieses Seminar hat das Ziel, diese Empfindung wissenschaftlich zu reflektieren und
daraus Empfehlungen für eine lernförderliche Lernraumgestaltung abzuleiten. An-
schließend sollen die erarbeiteten Kriterien auf die Gestaltung eines konkreten
Lernraums angewendet werden.
Hier kommt die Besonderheit dieses E-Learning-Seminars zum tragen: Wir nutzen
zum Erstellen dieser Lernräume die virtuelle Welt von Second Life. Am Ende des Se-
mesters werden alle Teams einen virtuellen Lernraum konstruiert haben, den wir
dann gemeinsam begehen und besprechen wollen.

3.1.2.   Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10
Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, in der u.a. gelernt, kommuniziert, kontaktiert
und konstruiert wird. Mit den Anwendungspotenzialen setzten sich Mitarbeiter aus
der Fakultät für Erziehungswissenschaft seit 2008 auseinander und versuchen diese
virtuelle Welt für unterschiedliche Zielgruppen nutzbar zu machen. Sinnvoll kann
Second Life gerade für Ältere sein: Wenn zum Beispiel überregionale Referenten zu
Vorträgen eingeladen werden sollen, die nicht nach Bielefeld kommen können, um
Kontakte aufrecht zu halten, wenn die Mobilität nachlässt, oder um selbst Lehrver-
anstaltungen (auch anderer Universitäten) zu besuchen.
In dieser bereits seit dem Sommersemester 2008 bestehenden Projektgruppe geht
es einerseits darum, die Teilnehmenden im Umgang mit Second Life vertraut zu ma-
chen, andererseits sollen Projektideen entstehen und umgesetzt werden, die das
Lehr- und/oder Betreuungsangebot von STUDIEREN AB 50 um ein virtuelles Ange-
bot ergänzen sollen. Der Kurs findet wöchentlich im PC-Raum T6-103 statt.
Für Einsteiger wird zu Beginn des Wintersemesters zusätzlich eine Blockveranstal-
tung zur Einführung in die Grundlagen von Second Life angeboten.

3.1.3.   Frauenstudien in Second Life | SoSe 09
Im Rahmen des Studienangebotes „Frauenstudien“ hat sich im vergangenen Semes-
ter eine Gruppe von Frauen herausgebildet, die im Rahmen ihrer Ausbildung die vir-
tuelle Welt von Second Life genutzt haben. Dabei wurde im Laufe des Semesters ein
eigener Lernraum gestaltet und nach eigenen Bedürfnissen und auf Basis von theo-
retischen Vorüberlegungen gestaltet. Die Unterstützung für die Teilnehmerinnen

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E-Learning 3D


wurde durch das Projekt E-Learning 3D zur Verfügung gestellt. Im Rahmen des
Frauenstudien-Projekttages wurden die Ergebnisse der Öffentlichkeit vorgestellt.

3.1.4.    E-TraineInnen-Qualifizierung
Seit einigen Jahren können sich Studierende in einem dreisemestrigen Lehrangebot
der AG 6 zu E-TrainerInnen qualifizieren. Im letzten Teil müssen die Studierenden
ein E-Learning-Angebot didaktisch realisieren und im Rahmen einer Studiengruppe
anderen Studierenden anbieten. Im Zuge dieser E-Learning-Projekte konnten die
Studierenden des letzten E-TrainerInnenzyklus auch auf die in dem Projekt EL 3 ent-
wickelten Lernräume als didaktische Ressource zurückgreifen.

3.1.5.    Absolventennetzwerk
Im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums 2 entstand eine Zusammenarbeit
mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld e.V. Durch die oftmals
räumliche Trennung der Mitglieder wurde nach einer Möglichkeit gesucht, die Kom-
munikation und den Gedanken des Netzwerks zu fördern. Um diese Idee zu unter-
stützen und um die Verbindung zwischen Studierenden und Absolventen zu fördern,
stellte das Projekt E-Learning 3D einen virtuellen Stammtisch zur Verfügung. Dieser
wird als regelmäßiger virtueller Treffpunkt genutzt.

3.2.     Virtuelle Konferenz: iDay 2009
Am 19.10.2009 fand zum ersten Mal der Island Day 2009 (iDay 2009) statt. An die-
sem Termin stellte auf Einladung des Projektes E-Learning 3D eine Gruppe von bun-
desweit Hochschulen und Bildungsträgern ihre Unternehmungen in Second Life vor
einem breiten Publikum vor. Dabei entstand ausreichend Raum, sich über die aktu-
ellen Trends im E-Learning zu informieren und mit den Akteuren ins Gespräch zu
kommen. Alle Akteure sind virtuelle Bewohner der European University Island, ei-
nem Gebiet in der virtuellen Welt von Second Life. Dieses Gebiet ist speziell für Bil-
dungsträger aus Europa reserviert und beherbergt zurzeit 22 interdisziplinärer Pro-
jekte 3 .
Der iDay09 fand ausschließlich in der virtuellen Welt von Second Life statt und war
für alle Teilnehmer kostenfrei. Um am Tag der Veranstaltung dabei zu sein, war eine
Registrierung in der virtuellen Welt von Second Life notwendig sowie die Erstellung
eines Avatars.
Die Konferenz dauerte rund acht Stunden mit drei parallelen Vortragsschienen. Bei
dieser Veranstaltung waren rund 50 Teilnehmer online und wirkten bei den zehn an-
gebotenen Vorträgen und Workshops aktiv mit.
Weitere Berichte (insbesondere von Teilnehmerinnen und Teilnehmern) und Videos
zu diesem Tag sind unter folgenden Adressen online verfügbar:
    •    http://www.devblog.e-learning3d.de/
    •    http://islandday.mixxt.de/

2 Siehe Abschnitt 3.3
3   Nähere Informationen zur European University Island finden sie auf folgender Website:
    http://simteach.net/eui/

M. Walber, D. Schäffer                   5 von 16                                12.11.09
E-Learning 3D


    •    http://www.sltalk.de/index.php/2009/10/19/island-day-09-iday09/
    •    http://vimeo.com/channels/elearning3d
    •    http://mediendidaktik.uni-duisburg-
         essen.de/blog/mwefelnberg/2009/10/27/island-day-2009
    •    http://trainingkonzepte.blogspot.com/2009/10/iday09-fallstricke-sind-nur-
         im-eigenen.html

3.2.1.     Mixxt – Community of the week
Im Rahmen der Vorbereitung zum iDay 2009 wurde von uns ein kostenloses, sozia-
les Netzwerk beim deutschen Anbieter „mixxt“ eingerichtet. Dieses Netzwerk bietet
den Organisatoren und Teilnehmenden die Möglichkeit sich im Vorfeld sowie auch
heute noch, über aktuelle Themen rund um virtuelle Welten auszutauschen und sich
über die Aktivitäten der Universität Bielefeld in Second Life zu informieren. Das
Netzwerk wurde im Oktober ausgezeichnet und zur „Community of the week ge-
wählt“. Das Netzwerk ist unter folgender Adresse zu erreichen: http://islandday.-
mixxt.de/


3.3.     Virtuelles Weiterbildungsforum
Seit Beginn des Projektes findet regelmäßig zum Ende des Monats das „Virtuelle Weiter-
bildungsforum“ im Vorlesungssaal unserer Repräsentanz in der Welt von Second Life statt.
Zu dieser zweistündigen Veranstaltung lädt das Projekt als Referenten Lehrende, Weiter-
bildende und Forschende aus ganz Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland ein,
um aktuelle Trends und Ergebnisse aus dem Bereich E-Learning zu präsentieren und zu dis-
kutieren. Als Teilnehmende sind Studierenden der Universität Bielefeld sowie auch externe
Interessenten in die virtuelle Repräsentanz des Projekts eingeladen. Neben der Teilnahme
als Avatar in Second Life gibt es jedes Mal die Möglichkeit, die Veranstaltung als Life-
Stream per Video zu verfolgen, der anschließend zum Download 4 zur Verfügung gestellt
wird. Die Themen und Gäste der vergangenen Veranstaltungen waren:


D R . G ERNOT G RAESSNER – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
       SecondLife – Wen interessiert es? Zielgruppen für wissenschaftliche Wei-
        terbildung

D R . S ONJA G ANGUIN – F ERNUNVISERSITÄT H AGEN :
        Spielend lernen? Game Based Learning

D R . T HOMAS WALDEN – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
        Second Life als Popkultur?

A NDRÉ M ERSCH – H OCHSCHULE O STWESTFALEN -L IPPE :
      Second Life als Teil einer persönlichen Lernumgebung



4 http://vimeo.com/channels/elearning3d

M. Walber, D. Schäffer                        6 von 16                           12.11.09
E-Learning 3D


FABIO M AGNIFICO – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Strandkino in Second Life

E RIK S ENST – U NIVERSITÄTSBIBLIOTHEK B IELEFELD :
       Bibliotheken in 3D

A LEXANDRA K ÜHNEN - A BSOLVENTENNETZWERK B IELEFELD E .V.:
      Netzwerken in Second Life

D ENNIS S CHÄFFER – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Lerntools ins Secondlife

C LAUDIA S CHMITZ – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Unternehmensplanspiele

TANJA A DAMUS – U NI D UISBURG E SSEN :
     Second Life in der Hochschullehre – Gestaltung tutorieller Begleitung

D R . M ARKUS WALBER – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
       Einsatz von Second Life in der Hochschule

PAUL J OHN & S ASCHA K AISER – U NIVERSITÄT B IELEFELD & FH B IELEFELD :
     Podcast in der Lehre

EL3 P ROJEKT – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
     Netzwerkbildung in Second Life – eine praktische Umsetzung

P ROF. D R . W OLFGANG J ÜTTE – U NIVERSITÄT B IELEFELD :
      Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung



3.4.    Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft
Im Rahmen der E-Learning 3D Repräsentanz wurde ebenfalls ein Infobereich für die
Fakultät aufgebaut. Hier finden Interessierte Informationen zum Aufbau der Fakul-
tät sowie den vorhandenen Studienangeboten. Ebenfalls wurde hier ein Ort ge-
schaffen, wo sich Fakultätsprojekte der virtuellen Öffentlichkeit vorstellen können.

3.5.    Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life
Das regelmäßig veranstaltete Autokino an der Universität Bielefeld stand im Jahr
2008 unter dem Motto „virtuelle Welten“. In Zusammenarbeit mit Fabio Magnifico
und Paul John wurde aus dieser Veranstaltung eine sogenanntes „mixed reality
event“ bei dem die normale und virtuelle Welt diffundieren. Dabei konnten die Teil-
nehmenden des Autokinos in die Welt von Second Life blicken und die Avatare in
Second Life die Filme des Autokinos sehen.




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E-Learning 3D


3.6.    GMW / DeLFI 2009 in Berlin
Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) und die
Deutsche eLearning Fachtagung Informatik (DelFI) fanden 2009 unter dem gemein-
samen Motto "E-Learning 2009 - Lernen im Digitalen Zeitalter" statt. E-Learning 3D
beteiligte sich mit einem Vortrag und einem Fachartikel an der Pre-Conference zu
der Veranstaltung. Jörg Heeren stellte während eines Workshops der Pre-Confe-
rence die Lernorte auf dem Gelände EL3-Projektes vor und ging auf die Möglichkei-
ten der Großgruppenveranstaltungen in Second Life ein. Der Vortrag war in einen
Rundgang über das Gelände von EL3 eingebettet und fand in Second Life statt, Teil-
nehmer der Tagung konnten den Vortrag via Second Life oder über eine Leinwand-
projektion verfolgen. Der Artikel "Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Lear-
ning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzen für Großgruppen" findet sich im Tagungs-
band zur Pre-Conference (siehe Publikationsliste).

3.7.    LogOS 2008
Unter dem Motto „Lernen, Organisation und Gesellschaft“ fand vom 8. bis 10. Okto-
ber die logOS 2008 Konferenz der Osnabrücker Hochschulen zum Thema E-Learning
und E-Campus statt. André Mersch aus dem E-Learning 3D Projekt gestaltete einen
Themenschwerpunkt während der Tagung. Vor einem bundesweiten Publikum refe-
rierten über 40 Experten zu den Themen
   •   Multimediale Lehr-/Lernszenarien,
   •   Didaktischer Wandel,
   •    Wissensressourcen und –management,
   •    Institutionalisierung,
   •    Campusinfrastruktur und Systemintegration,
   •    Offene Hochschule und Weiterbildung und
   •    Social Networks und eCommunities.


Die Referentinnen und Referenten kamen ähnlich wie der Keynote-Redner Tobias
Möller-Walsdorf (Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur) zu
dem Schluss, dass sich E-Learning durch seine didaktischen Potenziale auszeichnet,
nicht durch seine Technik. So ist es als Motor für den Wandel zur Verbesserung und
Erneuerung der Lehre geeignet. Letztlich ist es allerdings ein, wenn auch potentes
Werkzeug wie Kreide und Tafel, das gezielt eingesetzt werden will. Förderung des
Selbstlernens, Aktivierung der Studierenden und Grenzen überschreitende Kommu-
nikation sind Szenarien, auf die immer wieder in den logOS Vorträgen Bezug ge-
nommen wurde.




M. Walber, D. Schäffer               8 von 16                              12.11.09
E-Learning 3D



4      Publikationen

H EEREN , J ÖRG (2009):
       Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Learning 3D – didaktischer Einsatz und Nut-
       zen für Großgruppen. In: Schwill, A. & Apostolopoulo, N.(2009): Lernen im Digitalen
       Zeitalter. Workshopbband der Conferenz zur DeLFI 2009 – Die 7. Fachtagung Informa-
       tik der Gesellschaft für Informatik e.V.

S CHÄFFER , D.(2009):
       Reale Bildung in virtuellen Welten? In: Bild der Wissenschaft. Ausgabe 05/2009.
       Podcast:
       http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life
       _bildung.mp3

S CHÄFFER , D. & H EEREN , J.(2010):
       Learning in the third dimension - E-Learning 3D
       In: Hebbel-Seeger, A. & Reiners T. & Tietgens, H.(2010): Advantage and Prospects of
       3D Virtual Environments for Education and Business.
       (Erscheint Frühjahr 2010).

M ERSCH , A. (2009):
      Erfahrungsräume im Change. In: Hofmann, M./ de Sousa Leao, A.M. (Hg.): Fit for
      Change II. Bonn

M ERSCH , A. (2008):
      E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensionaler Lehr-Lernumgebungen
      in virtuellen Welten. In: Tagungsband der logOS 2008, Osnabrück (in Druck)

WALBER , M. (2008):
     E-volution: Von 2D- zu 3D-Lernen. In: Hornung-Prähauser, V. / Luckmann, M. / Kalz, M.
     (Hg.) Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblick in die Landschaft der webba-
     sierten Bildungsinnovationen. Innsbruck, Wien, Bozen, S. 301 - 307

WALBER , M. (2008):
     Bildungsraum: Second Life? In: Pöttinger, I. & Ganguin, S.: Lost? Orientierung in Me-
     dienwelten. AJZ-Druck & Verlag. Bielefeld. S.79-87.

WALBER , M. (2008):
     Das mehrfache Subjekt – Lernen in unterschiedlichen Wirklichkeiten. In: Reimer, R. &
     Walber, M.: Im Auge des Subjekts. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Berlin. S.71-84.

WALBER , M. & S CHÄFFER , D.(2010):
     Digitale Lernumgebungen im Hochschuleinsatz. In: Walber, M. & Hugger, K.(2010): Di-
     gitale Lernwelten. Wiesbaden




M. Walber, D. Schäffer                       9 von 16                                        12.11.09
E-Learning 3D



5     Auszug aus den empirischen Ergebnissen




    Abbildung 1: Nutzungsfrequenz von Second Life




    Abbildung 2: Geschlecht und Altersverteilung




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E-Learning 3D




   Abbildung 3: Avatarnamen




   Abbildung 4: Avatartypen




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   Abbildung 5: Identifikation mit dem Avatar




   Abbildung 6: Vorerfahrungen




M. Walber, D. Schäffer                12 von 16   12.11.09
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   Abbildung 7: Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung




   Abbildung 8: Interessen in Second Life




M. Walber, D. Schäffer                 13 von 16            12.11.09
E-Learning 3D




   Abbildung 9: Motive zur Teilnahme an der Bildungsveranstaltung in SL




   Abbildung 10: Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung




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   Abbildung 11: Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer




   Abbildung 12: Bildungspotenziale von SL




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   Abbildung 13: Transversale Kontakte




   Abbildung 14: Zusammenfassende Thesen



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E-Learning3D.de - Aktivitätsbericht

  • 1. E-Learning 3D (EL3) Lernen in virtuelle Welten Aktivitätsbericht
  • 2. E-Learning 3D Inhaltsverzeichnis 1 Beschreibung der Maßnahmen............................................................................3 2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung.............................................................3 3 Aktivitäten..........................................................................................................4 3.1. Seminare und Workshops.....................................................................................4 3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10...............................................................4 3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10.......................................4 3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09.....................................................................4 3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung.....................................................................................5 3.1.5. Absolventennetzwerk..................................................................................................5 3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009............................................................................5 3.2.1. Mixxt – Community of the week.................................................................................6 3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum...........................................................................6 3.4. Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft....................................7 3.5. Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life..........................7 3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin..................................................................................7 3.7. LogOS 2008...........................................................................................................8 4 Publikationen .....................................................................................................9 5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen.........................................................10 M. Walber, D. Schäffer 2 von 16 12.11.09
  • 3. E-Learning 3D 1 Beschreibung der Maßnahmen Web 1.0. Web 2.0, Web 3D. Das Internet hat sich in den letzten Jahren zum sozialen Web entwickelt. Applikationen wie soziale Netzwerke, Wikis und Weblogs haben ihr Potenzial, Kommunikations- und Kooperationsformen zu dynamisieren, in vielen Bereichen bereits entfaltet. In diese Reihe fügt sich die Nutzung von Multi User Virtual Environments (MUVE), wie Second Life, ein. Die „Platt“form Internet wird zum dreidimensionalen Erfahrungsraum. Das Projekt E-Lear- ning 3D hatte das Ziel, die spezifischen Potenziale und Schwächen des Einsatzes von MU- VEs für virtuelle Lehr- und Lernprozesse zu erforschen und für die Bildungspraxis nutzbar zu machen. Neben der wissenschaftlichen Begleitung stand die Entwicklung unmittelbaren Nutzens für die Studierenden der Fakultät für Erziehungswissenschaft an der Universität Bielefeld im Mittelpunkt der Aktivitäten des Projekts. Vorlesungen und Seminare wurden in virtuel- len Lernräumen angeboten und durch Sprechstunden in der Online-Repräsentanz beglei- tet. Im Lauf des Projekts ist eine virtuelle Repräsentanz zur Unterstützung von Lehre und Ler- nen in Second Life entstanden. Sie bietet Platz für virtuellen Austausch im Rahmen wech- selnder Raumstrukturen, die mit verschiedenen virtuellen Medien, wie Video-Leinwänden, Podcast-Streaming und interaktiven „Pinnwänden“ ausgestattet sind. Neben der häufig in den Vordergrund tretenden technischen Komponente, ging es vor al- lem darum, didaktische Konzepte und lernparadigmatische Konsequenzen in Bezug auf den Einsatz virtueller Welten in Lehr-Lern-Situationen zu formulieren. Darüber hinaus wur- den im EL3-Projekt erste empirische Daten 1 generiert, die Aufschluss über Einsatzpoten- ziale von virtuellen 3D-Welten in Lehr-Lern-Prozessen geben. Zurzeit findet in unterschiedlichen Teilprojekten die Implementierung des Mediums in der grundständigen Hochschullehre statt. Aktuelle bieten wir für die Studierenden der Fakul- tät im regulären Lehrangebot ein Seminar zum Thema 'Gestaltung virtueller Lernumge- bungen' an, das komplett in virtuellen Räumen stattfindet. Darüber hinaus wurde Second Life in Modulen zur Qualifizierung von Studierenden zu E-Trainern eingesetzt. Eine Gruppe der Frauenstudien sowie Gruppen des Studiengangs „Studieren ab 50“ nutzen die Reprä- sentanz um Studienangebote zu realisieren. Darüber hinaus existiert eine Zusammenarbeit mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld. Ferner werden virtuelle Räume für Sprechstunden und zur Realisierung von Studiengruppen angeboten. Die Evaluations- ergebnisse fließen in die Weiterentwicklung der virtuellen Lehr-Lernumgebung ein. Zusätzlich wurden in den vergangenen Semestern Zusammenarbeiten mit anderen – in Se- cond Life aktiven – deutschen und internationalen Hochschule aufgebaut, um den Studie- renden Möglichkeiten zum Austausch zu bieten und Netzwerke für die Zukunft zu knüpfen. 2 Projektlaufzeit und Ressourcennutzung Die oben angedeuteten Aktivitäten wurden in den letzten zweieinhalb Jahren mit- tels einer Mischfinanzierung aus Studiengebühren und personellem Ressourcenein- satz der AG6 realisiert. Insgesamt standen dem Projekt über die Laufzeit 16.000,- € aus Studiengebühren zur Verfügung. Diese Mittel wurden neben den Serverkosten (180€/pro Jahr) ausschließlich zur Finanzierung studentischer Mitarbeiter verwen- 1 Siehe Anhang „empirische Ergebnisse“ M. Walber, D. Schäffer 3 von 16 12.11.09
  • 4. E-Learning 3D det. Diesen skizzierten Kosten stehen nachfolgend beschriebene Projektaktivitä - ten gegenüber. 3 Aktivitäten 3.1. Seminare und Workshops 3.1.1. Virtuelle Lernraumgestaltung | WiSe 09/10 Für einen erfolgreichen Lernprozess ist die Gestaltung des dazugehörigen Lern- raums von großer Bedeutung. Wer einmal in einem fensterlosen Raum der Universi- tät eine Seminarsitzung verbracht hat und dies mit einem Workshop in einem lufti- gen und angenehmen Raum der Universität vergleicht, entwickelt ein Gefühl für diese Bedeutung. Dieses Seminar hat das Ziel, diese Empfindung wissenschaftlich zu reflektieren und daraus Empfehlungen für eine lernförderliche Lernraumgestaltung abzuleiten. An- schließend sollen die erarbeiteten Kriterien auf die Gestaltung eines konkreten Lernraums angewendet werden. Hier kommt die Besonderheit dieses E-Learning-Seminars zum tragen: Wir nutzen zum Erstellen dieser Lernräume die virtuelle Welt von Second Life. Am Ende des Se- mesters werden alle Teams einen virtuellen Lernraum konstruiert haben, den wir dann gemeinsam begehen und besprechen wollen. 3.1.2. Studieren ab 50 in Second Life | WiSe 08/09 – WiSe 09/10 Second Life ist eine virtuelle 3D-Welt, in der u.a. gelernt, kommuniziert, kontaktiert und konstruiert wird. Mit den Anwendungspotenzialen setzten sich Mitarbeiter aus der Fakultät für Erziehungswissenschaft seit 2008 auseinander und versuchen diese virtuelle Welt für unterschiedliche Zielgruppen nutzbar zu machen. Sinnvoll kann Second Life gerade für Ältere sein: Wenn zum Beispiel überregionale Referenten zu Vorträgen eingeladen werden sollen, die nicht nach Bielefeld kommen können, um Kontakte aufrecht zu halten, wenn die Mobilität nachlässt, oder um selbst Lehrver- anstaltungen (auch anderer Universitäten) zu besuchen. In dieser bereits seit dem Sommersemester 2008 bestehenden Projektgruppe geht es einerseits darum, die Teilnehmenden im Umgang mit Second Life vertraut zu ma- chen, andererseits sollen Projektideen entstehen und umgesetzt werden, die das Lehr- und/oder Betreuungsangebot von STUDIEREN AB 50 um ein virtuelles Ange- bot ergänzen sollen. Der Kurs findet wöchentlich im PC-Raum T6-103 statt. Für Einsteiger wird zu Beginn des Wintersemesters zusätzlich eine Blockveranstal- tung zur Einführung in die Grundlagen von Second Life angeboten. 3.1.3. Frauenstudien in Second Life | SoSe 09 Im Rahmen des Studienangebotes „Frauenstudien“ hat sich im vergangenen Semes- ter eine Gruppe von Frauen herausgebildet, die im Rahmen ihrer Ausbildung die vir- tuelle Welt von Second Life genutzt haben. Dabei wurde im Laufe des Semesters ein eigener Lernraum gestaltet und nach eigenen Bedürfnissen und auf Basis von theo- retischen Vorüberlegungen gestaltet. Die Unterstützung für die Teilnehmerinnen M. Walber, D. Schäffer 4 von 16 12.11.09
  • 5. E-Learning 3D wurde durch das Projekt E-Learning 3D zur Verfügung gestellt. Im Rahmen des Frauenstudien-Projekttages wurden die Ergebnisse der Öffentlichkeit vorgestellt. 3.1.4. E-TraineInnen-Qualifizierung Seit einigen Jahren können sich Studierende in einem dreisemestrigen Lehrangebot der AG 6 zu E-TrainerInnen qualifizieren. Im letzten Teil müssen die Studierenden ein E-Learning-Angebot didaktisch realisieren und im Rahmen einer Studiengruppe anderen Studierenden anbieten. Im Zuge dieser E-Learning-Projekte konnten die Studierenden des letzten E-TrainerInnenzyklus auch auf die in dem Projekt EL 3 ent- wickelten Lernräume als didaktische Ressource zurückgreifen. 3.1.5. Absolventennetzwerk Im Rahmen des virtuellen Weiterbildungsforums 2 entstand eine Zusammenarbeit mit dem Absolventennetzwerk der Universität Bielefeld e.V. Durch die oftmals räumliche Trennung der Mitglieder wurde nach einer Möglichkeit gesucht, die Kom- munikation und den Gedanken des Netzwerks zu fördern. Um diese Idee zu unter- stützen und um die Verbindung zwischen Studierenden und Absolventen zu fördern, stellte das Projekt E-Learning 3D einen virtuellen Stammtisch zur Verfügung. Dieser wird als regelmäßiger virtueller Treffpunkt genutzt. 3.2. Virtuelle Konferenz: iDay 2009 Am 19.10.2009 fand zum ersten Mal der Island Day 2009 (iDay 2009) statt. An die- sem Termin stellte auf Einladung des Projektes E-Learning 3D eine Gruppe von bun- desweit Hochschulen und Bildungsträgern ihre Unternehmungen in Second Life vor einem breiten Publikum vor. Dabei entstand ausreichend Raum, sich über die aktu- ellen Trends im E-Learning zu informieren und mit den Akteuren ins Gespräch zu kommen. Alle Akteure sind virtuelle Bewohner der European University Island, ei- nem Gebiet in der virtuellen Welt von Second Life. Dieses Gebiet ist speziell für Bil- dungsträger aus Europa reserviert und beherbergt zurzeit 22 interdisziplinärer Pro- jekte 3 . Der iDay09 fand ausschließlich in der virtuellen Welt von Second Life statt und war für alle Teilnehmer kostenfrei. Um am Tag der Veranstaltung dabei zu sein, war eine Registrierung in der virtuellen Welt von Second Life notwendig sowie die Erstellung eines Avatars. Die Konferenz dauerte rund acht Stunden mit drei parallelen Vortragsschienen. Bei dieser Veranstaltung waren rund 50 Teilnehmer online und wirkten bei den zehn an- gebotenen Vorträgen und Workshops aktiv mit. Weitere Berichte (insbesondere von Teilnehmerinnen und Teilnehmern) und Videos zu diesem Tag sind unter folgenden Adressen online verfügbar: • http://www.devblog.e-learning3d.de/ • http://islandday.mixxt.de/ 2 Siehe Abschnitt 3.3 3 Nähere Informationen zur European University Island finden sie auf folgender Website: http://simteach.net/eui/ M. Walber, D. Schäffer 5 von 16 12.11.09
  • 6. E-Learning 3D • http://www.sltalk.de/index.php/2009/10/19/island-day-09-iday09/ • http://vimeo.com/channels/elearning3d • http://mediendidaktik.uni-duisburg- essen.de/blog/mwefelnberg/2009/10/27/island-day-2009 • http://trainingkonzepte.blogspot.com/2009/10/iday09-fallstricke-sind-nur- im-eigenen.html 3.2.1. Mixxt – Community of the week Im Rahmen der Vorbereitung zum iDay 2009 wurde von uns ein kostenloses, sozia- les Netzwerk beim deutschen Anbieter „mixxt“ eingerichtet. Dieses Netzwerk bietet den Organisatoren und Teilnehmenden die Möglichkeit sich im Vorfeld sowie auch heute noch, über aktuelle Themen rund um virtuelle Welten auszutauschen und sich über die Aktivitäten der Universität Bielefeld in Second Life zu informieren. Das Netzwerk wurde im Oktober ausgezeichnet und zur „Community of the week ge- wählt“. Das Netzwerk ist unter folgender Adresse zu erreichen: http://islandday.- mixxt.de/ 3.3. Virtuelles Weiterbildungsforum Seit Beginn des Projektes findet regelmäßig zum Ende des Monats das „Virtuelle Weiter- bildungsforum“ im Vorlesungssaal unserer Repräsentanz in der Welt von Second Life statt. Zu dieser zweistündigen Veranstaltung lädt das Projekt als Referenten Lehrende, Weiter- bildende und Forschende aus ganz Deutschland und dem deutschsprachigen Ausland ein, um aktuelle Trends und Ergebnisse aus dem Bereich E-Learning zu präsentieren und zu dis- kutieren. Als Teilnehmende sind Studierenden der Universität Bielefeld sowie auch externe Interessenten in die virtuelle Repräsentanz des Projekts eingeladen. Neben der Teilnahme als Avatar in Second Life gibt es jedes Mal die Möglichkeit, die Veranstaltung als Life- Stream per Video zu verfolgen, der anschließend zum Download 4 zur Verfügung gestellt wird. Die Themen und Gäste der vergangenen Veranstaltungen waren: D R . G ERNOT G RAESSNER – U NIVERSITÄT B IELEFELD : SecondLife – Wen interessiert es? Zielgruppen für wissenschaftliche Wei- terbildung D R . S ONJA G ANGUIN – F ERNUNVISERSITÄT H AGEN : Spielend lernen? Game Based Learning D R . T HOMAS WALDEN – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Second Life als Popkultur? A NDRÉ M ERSCH – H OCHSCHULE O STWESTFALEN -L IPPE : Second Life als Teil einer persönlichen Lernumgebung 4 http://vimeo.com/channels/elearning3d M. Walber, D. Schäffer 6 von 16 12.11.09
  • 7. E-Learning 3D FABIO M AGNIFICO – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Strandkino in Second Life E RIK S ENST – U NIVERSITÄTSBIBLIOTHEK B IELEFELD : Bibliotheken in 3D A LEXANDRA K ÜHNEN - A BSOLVENTENNETZWERK B IELEFELD E .V.: Netzwerken in Second Life D ENNIS S CHÄFFER – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Lerntools ins Secondlife C LAUDIA S CHMITZ – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Unternehmensplanspiele TANJA A DAMUS – U NI D UISBURG E SSEN : Second Life in der Hochschullehre – Gestaltung tutorieller Begleitung D R . M ARKUS WALBER – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Einsatz von Second Life in der Hochschule PAUL J OHN & S ASCHA K AISER – U NIVERSITÄT B IELEFELD & FH B IELEFELD : Podcast in der Lehre EL3 P ROJEKT – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Netzwerkbildung in Second Life – eine praktische Umsetzung P ROF. D R . W OLFGANG J ÜTTE – U NIVERSITÄT B IELEFELD : Innovation im Bildungsbereich durch Kooperation und Vernetzung 3.4. Repräsentanz der Fakultät für Erziehungswissenschaft Im Rahmen der E-Learning 3D Repräsentanz wurde ebenfalls ein Infobereich für die Fakultät aufgebaut. Hier finden Interessierte Informationen zum Aufbau der Fakul- tät sowie den vorhandenen Studienangeboten. Ebenfalls wurde hier ein Ort ge- schaffen, wo sich Fakultätsprojekte der virtuellen Öffentlichkeit vorstellen können. 3.5. Strandkino: Universität Bielefeld bringt Kino ins Second Life Das regelmäßig veranstaltete Autokino an der Universität Bielefeld stand im Jahr 2008 unter dem Motto „virtuelle Welten“. In Zusammenarbeit mit Fabio Magnifico und Paul John wurde aus dieser Veranstaltung eine sogenanntes „mixed reality event“ bei dem die normale und virtuelle Welt diffundieren. Dabei konnten die Teil- nehmenden des Autokinos in die Welt von Second Life blicken und die Avatare in Second Life die Filme des Autokinos sehen. M. Walber, D. Schäffer 7 von 16 12.11.09
  • 8. E-Learning 3D 3.6. GMW / DeLFI 2009 in Berlin Die Jahrestagung der Gesellschaft für Medien in der Wissenschaft (GMW) und die Deutsche eLearning Fachtagung Informatik (DelFI) fanden 2009 unter dem gemein- samen Motto "E-Learning 2009 - Lernen im Digitalen Zeitalter" statt. E-Learning 3D beteiligte sich mit einem Vortrag und einem Fachartikel an der Pre-Conference zu der Veranstaltung. Jörg Heeren stellte während eines Workshops der Pre-Confe- rence die Lernorte auf dem Gelände EL3-Projektes vor und ging auf die Möglichkei- ten der Großgruppenveranstaltungen in Second Life ein. Der Vortrag war in einen Rundgang über das Gelände von EL3 eingebettet und fand in Second Life statt, Teil- nehmer der Tagung konnten den Vortrag via Second Life oder über eine Leinwand- projektion verfolgen. Der Artikel "Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Lear- ning 3D - didaktischer Einsatz und Nutzen für Großgruppen" findet sich im Tagungs- band zur Pre-Conference (siehe Publikationsliste). 3.7. LogOS 2008 Unter dem Motto „Lernen, Organisation und Gesellschaft“ fand vom 8. bis 10. Okto- ber die logOS 2008 Konferenz der Osnabrücker Hochschulen zum Thema E-Learning und E-Campus statt. André Mersch aus dem E-Learning 3D Projekt gestaltete einen Themenschwerpunkt während der Tagung. Vor einem bundesweiten Publikum refe- rierten über 40 Experten zu den Themen • Multimediale Lehr-/Lernszenarien, • Didaktischer Wandel, • Wissensressourcen und –management, • Institutionalisierung, • Campusinfrastruktur und Systemintegration, • Offene Hochschule und Weiterbildung und • Social Networks und eCommunities. Die Referentinnen und Referenten kamen ähnlich wie der Keynote-Redner Tobias Möller-Walsdorf (Niedersächsisches Ministerium für Wissenschaft und Kultur) zu dem Schluss, dass sich E-Learning durch seine didaktischen Potenziale auszeichnet, nicht durch seine Technik. So ist es als Motor für den Wandel zur Verbesserung und Erneuerung der Lehre geeignet. Letztlich ist es allerdings ein, wenn auch potentes Werkzeug wie Kreide und Tafel, das gezielt eingesetzt werden will. Förderung des Selbstlernens, Aktivierung der Studierenden und Grenzen überschreitende Kommu- nikation sind Szenarien, auf die immer wieder in den logOS Vorträgen Bezug ge- nommen wurde. M. Walber, D. Schäffer 8 von 16 12.11.09
  • 9. E-Learning 3D 4 Publikationen H EEREN , J ÖRG (2009): Lernorte der Second-Life-Repräsentanz E-Learning 3D – didaktischer Einsatz und Nut- zen für Großgruppen. In: Schwill, A. & Apostolopoulo, N.(2009): Lernen im Digitalen Zeitalter. Workshopbband der Conferenz zur DeLFI 2009 – Die 7. Fachtagung Informa- tik der Gesellschaft für Informatik e.V. S CHÄFFER , D.(2009): Reale Bildung in virtuellen Welten? In: Bild der Wissenschaft. Ausgabe 05/2009. Podcast: http://www.wissenschaft.de/sixcms/media.php/2414/bdwpodcast_090518_second_life _bildung.mp3 S CHÄFFER , D. & H EEREN , J.(2010): Learning in the third dimension - E-Learning 3D In: Hebbel-Seeger, A. & Reiners T. & Tietgens, H.(2010): Advantage and Prospects of 3D Virtual Environments for Education and Business. (Erscheint Frühjahr 2010). M ERSCH , A. (2009): Erfahrungsräume im Change. In: Hofmann, M./ de Sousa Leao, A.M. (Hg.): Fit for Change II. Bonn M ERSCH , A. (2008): E-Learning 3D - Potentiale und Schwächen dreidimensionaler Lehr-Lernumgebungen in virtuellen Welten. In: Tagungsband der logOS 2008, Osnabrück (in Druck) WALBER , M. (2008): E-volution: Von 2D- zu 3D-Lernen. In: Hornung-Prähauser, V. / Luckmann, M. / Kalz, M. (Hg.) Selbstorganisiertes Lernen im Internet - Einblick in die Landschaft der webba- sierten Bildungsinnovationen. Innsbruck, Wien, Bozen, S. 301 - 307 WALBER , M. (2008): Bildungsraum: Second Life? In: Pöttinger, I. & Ganguin, S.: Lost? Orientierung in Me- dienwelten. AJZ-Druck & Verlag. Bielefeld. S.79-87. WALBER , M. (2008): Das mehrfache Subjekt – Lernen in unterschiedlichen Wirklichkeiten. In: Reimer, R. & Walber, M.: Im Auge des Subjekts. Wissenschaftlicher Verlag Berlin. Berlin. S.71-84. WALBER , M. & S CHÄFFER , D.(2010): Digitale Lernumgebungen im Hochschuleinsatz. In: Walber, M. & Hugger, K.(2010): Di- gitale Lernwelten. Wiesbaden M. Walber, D. Schäffer 9 von 16 12.11.09
  • 10. E-Learning 3D 5 Auszug aus den empirischen Ergebnissen Abbildung 1: Nutzungsfrequenz von Second Life Abbildung 2: Geschlecht und Altersverteilung M. Walber, D. Schäffer 10 von 16 12.11.09
  • 11. E-Learning 3D Abbildung 3: Avatarnamen Abbildung 4: Avatartypen M. Walber, D. Schäffer 11 von 16 12.11.09
  • 12. E-Learning 3D Abbildung 5: Identifikation mit dem Avatar Abbildung 6: Vorerfahrungen M. Walber, D. Schäffer 12 von 16 12.11.09
  • 13. E-Learning 3D Abbildung 7: Eigene Rolle in der Bildungsveranstaltung Abbildung 8: Interessen in Second Life M. Walber, D. Schäffer 13 von 16 12.11.09
  • 14. E-Learning 3D Abbildung 9: Motive zur Teilnahme an der Bildungsveranstaltung in SL Abbildung 10: Zufriedenheit mit der Bildungsveranstaltung M. Walber, D. Schäffer 14 von 16 12.11.09
  • 15. E-Learning 3D Abbildung 11: Zufriedenheit mit dem Erkenntnistransfer Abbildung 12: Bildungspotenziale von SL M. Walber, D. Schäffer 15 von 16 12.11.09
  • 16. E-Learning 3D Abbildung 13: Transversale Kontakte Abbildung 14: Zusammenfassende Thesen M. Walber, D. Schäffer 16 von 16 12.11.09