Diese Präsentation von scil behandelt Trends im betrieblichen Lernen und erläutert diese Anhand von verschiedenen Beispielen. Themen sind z.B. der Umgang mit Diversität, Personalisiertes Lernen oder Blended Learning.
Vom Bildungscontrolling zum Learning Value Management
Trends im betrieblichen Lernen/ Gestaltung von Lernräumen - Verwaltungsakademie Stadt Wien 2015
1. Trends im betrieblichen Lernen /
Gestaltung von Lernräumen
Workshop, Verwaltungsakademie Stadt Wien
03. Juli 2015
Dr. Christoph Meier
2. Wer sind wir? Was machen wir?
Dr. Christoph Meier 2 11.04.2016
Lernen innovativ
& wirkungsvoll
gestalten
Strategie-
entwicklung &
Portfolio-
Management
Lernkultur-
entwicklung &
Veränderungs
-begleitung
Lerndesign
Learning
Professionals
Einbindung
von
Führungs-
kräften
Wertbeitrag
von Lernen
3. Ablauf für den Tag heute
Dr. Christoph Meier 3 11.04.2016
Impuls:
"Trends im
betrieblichen
Lernen"
?Weitere Arbeit
an den Themen
intern
Arbeit an
Stationen
Impuls:
"Gestaltung von
Lernräumen"
Arbeit an
Stationen
8. Was gehört zum Aufgabenportfolio von
Learning & Development / PE?
Training
Services
Prüfpunkt 1
Prüfpunkt 2
Prüfpunkt 3
Prüfpunkt 4
Erweiterte Trainings
& Performance
Support
"Standard"
Trainings & Kurse
Moderierte Lern- &
Reflexionsprozesse
im Arbeitsfeld
Austausch & Lernen
in Netzwerken
& Communities
Services zur
Unterstützung
von Reflexion
im Arbeitsfeld
Services für
Austausch
& Zusammenarbeit
(intern & extern)
Services zu Transfer
& Leistungs-
unterstützung
Vermittler von
Inhalten &
Werkzeugen
Services bzgl.
Bewertung von
Lernressourcen
& Werkzeugen
Dr. Christoph Meier 8 11.04.2016
"Learning and talent development is gradually
becoming less about instruction and more about
interaction. (…) We call this the ‘social shift’ in
learning. (…) Interaction with the job, the
organisation, colleagues, customers and suppliers
will be an increasing feature of learning." (p. 4)
http://www.cipd.co.uk/binaries/learni
ng-and-talent-development_2013.pdf
10. Blended Learning & wie scil es lebt…
11 11.04.2016
MMB Trend Monitor 2014
11. Blended Learning – Wie?
Rahmenbedingungen, die berücksichtigt werden müssen:
› Lernkultur der Organisation
› Lernziele eines Trainings
› Zielgruppe und deren Lernvoraussetzungen
› technologische Infrastruktur
› finanzielle Ressourcen
› organisatorischen Rahmenbedingungen
Dr. Christoph Meier 12 11.04.2016
12. Flipped Classroom
als ein aktuelles Modell für BL
Beispiel Prof. Dr. C. Spannagel,
Einführung in die Mathematik, PH Heidelberg
› Vorlesungsvideos
› Plenum (ehemals „Vorlesung)
› Übungsheft
› Übungsstunden (Tutoriate)
› Offener Matheraum
› Online Forum
Dr. Christoph Meier 13 11.04.2016
Beispiel: http://www.wiwi.rwth-aachen.de/go/id/fwht
Artikel: http://tel.hochschulentwicklung.ch/2013/05/flipped-
classroom-inverted-classroom/
22. Serious Games & Gamification
Dr. Christoph Meier 23 11.04.2016
Serious game Gamification
(Digitale) Spiele, die Lernprozesse
aktivieren / über die Lernziele erreicht
werden sollen
Anreicherung von Lernumgebungen um
Elemente aus Spielen
Erlernen der Bedienung einer CAD-
Software über ein Ego-Shooter Spiel
Sprachenlernen mit Wettbewerbs-
Elementen (Highscore)
23. Serious games: Beispiele
Dr. Christoph Meier 24 11.04.2016
Spiel &
Anwendungsbereich
Spiel-Inhalt & Ziel Bilder
Re-Mission,
Gesundheitswesen
Ego-Shooter zur Funktionsweise &
Bekämpfung von Krebszellen
-> Kinder nehmen Medikamente mit
starken Nebenwirkungen
verlässlicher ein
Qualimanager,
Berufliche
Integrationsförderung,
Bereich Lager / Handel
Erlernen grundlegender
wirtschaftlicher Konzepte als
Betreiber einer Imbiss-Bude
-> lernmüde Jugendliche ansprechen
The Skillz,
Ausbildung im Handwerk
Point&Click-Adventure zur
Vorbereitung eines Band-Auftritts
-> Sensibilisierung für interkulturelle
Unterschiede und daraus
resultierende Konflikte
Sharkworld,
Qualifizierung im Bereich
Projektmanagement
Leitung eines Projekts zum Bau eines
grossen Haifisch-Aquariums
-> trainieren von technischen PM-
Kompetenzen und
Verhaltenskompetenzen
24. Warum sind serious games &
gamification wirksam?
Dr. Christoph Meier 25 11.04.2016
Erproben von
(neuen) Rollen
in künstlichen /
realistischen
Umgebungen
Spannungs-
induzierende
Elemente
(kann der Auftrag
erfüllt werden?
Wettbewerb
mit anderen)
Ästhetik
& Humor
(z.B. Setting,
Charaktere)
Unmittelbar erlebbare Konsequenzen
eigener Handlungen / Entscheidungen
In Anlehnung an: C. Meier / S. Seufert (2003): 4.17: Game-based learning. In: Handbuch E-Learning, 5. Erg. Lieferung, August 2003.
26. Formales <-> informelles Lernen
basedon:Colleyetal.2003:Informality&formalityinlearning.
Formales Lernen "Non-Traditional Learning" Informelles Lernen
z.B. Teilnahme an
Kurs / Lehrgang
z.B. Bearbeitung eines
Entwicklungsprojekts
Z.B. Führung Löschzug /
Betriebssportgruppe
Fokus
Wissens- /
Kompetenzentwicklung
Mitarbeit /
Performanz
Ziele
explizit formulierte,
differenzierte Lernziele
keine / implizite,
diffuse Entwicklungsziele
Prozess
definierter, detailliert
ausgearbeiteter Ablauf
kein
definierter Ablauf
klar definierte Rollen
(Lehrpersonen, Lernende, etc.)
Rollen
keine
klar definierten Rollen
etabliertes
Standard- / Expertenwissen
Erfahrungswissen,
Tipps & Tricks
Inhalte
Setting
Als Lernraum
gestaltete Umgebung
Nicht für Lernen
gestaltete Umgebung
Dr. Christoph Meier 27 11.04.2016
27. Informelles Lernen mit social media
"Hier im Blog könnt Ihr Ausbildung bei OTTO
ganz hautnah erleben. Ihr bekommt Einblicke in
die verschiedenen Ausbildungsberufe,
Hintergrundinformationen, Interviews und
Veranstaltungen."
Dr. Christoph Meier 28 11.04.2016
28. Erfolgsfaktoren für
online Lerngemeinschaften
Nutzen-
aspekte
Personelle
Aspekte
Moderation &
Interaktion
Technisch-
organisatori-
sche Aspekte
› Nutzen
› Nutzen für TN deutlich sichtbar / erfahrbar
› Personen
› Klar definierte Gruppe
› Gemeinsames Interesse
› TN sind ausreichend Medienkompetent &
haben Zeit für Aktivitäten
› Moderation / Interaktion
› Mod. beobachten Prozess & unterstützen
und initiieren Interaktion
› Fokussierung auf für TN wichtige Themen
› Feedback & Wertschätzung für Beiträge
› Technisch-organisatorische
Unterstützung
› Geeignete Infrastruktur
(nutzerfreundlich etc.)
› Orientierungshilfen (z.B. FAQ)
Dr. Christoph Meier 29 11.04.2016
31. Lernförderliche Führungsarbeit – Wie?
Dr. Christoph Meier 32 11.04.2016
Austausch von Wissen unterstützen,
z.B. regelmässige Meetings, informelle
Formate, definierte Prozesse zur
Weitergabe von Wissen
Zeitfenster für Lernen schaffen,
z.B. Zeitbudget für formelle &
informelle Lernaktivitäten
Räume verfügbar machen:
physische und virtuelle Räume
die anregen, sich auszutauschen.
Lernförderliche Anreize setzen ,
intrinsische Motivation fördern &
De-Motivation vermeiden
Führungskräfte & Learning
Professionals als Vorbilder für
die eigene Organisation
34. Microlearning & Performance Support
Dr. Christoph Meier 36 11.04.2016
http://idreflections.blogspot.ca/2015/04/micro-learning-as-workplace-learning.html
Quelle: Bite-size content and the new e-learning,
S. Meyer, Rapid Learning Institute, ATD 2015
Quelle: J. Robes: Haufe & Cross Knowledge Webinar 2015
1. Neu
"Was ist das? Wie geht das?"
2. Mehr
"Wie funktioniert das genau?"
3. Anwenden
"Was muss ich machen?"
4. Lösen
"Wie kann ich das lösen?"
5. Verändern
"Was hat sich geändert?"
36. Lernen mit
mobilen Endgeräten
Quelle: Casebourne / E-Learning-Guild Research Report (2013): How mobile learning is done
› Spiele-basiertes Lernen für iPad im
Gesundheitswesen
(Quiz im Einzel- & Teammodus)
› Lern-App zum Thema Inkompatibilitäten
von Medikamenten
› Produkt-Training für neues Smartphone
& OS
› Performance Support im Schnellimbiss
Dr. Christoph Meier 38 11.04.2016
38. Mobiles Lernen in Organisationen:
Welche Inhalte machen Sinn?
Source: ASTD Whitepaper "Going Mobile", 2013
Source:
T. Elkeles, Qualcomm, Mobile Learning: Trends
& realities. February 03, 2014
http://www.worklearnmobile.org/media/
Source: Mobile Learning Research, D.
Wentworth/Brandon Hall, CLO Webinar, 2014/03/14
http://de.slideshare.net/humancapitalmedia/the-
evolution-ofmobilelearning
Dr. Christoph Meier 40 11.04.2016
39. Gestaltungsaspekte Herausforderungen & Umsetzung (Beispiele)
Zielsetzungen &
Zielgruppen
Entwicklung von Fachkompetenzen und überfachlichen
Kompetenzen (z.B. Medienkompetenz) v.a. bei
Auszubildenden im Bankfach
Inhalte & Aktivitäten Gemäss Lehrplan; Abbildung des Standard-Lehrwerks als
eBook; Übungen für Einzel- & Gruppenarbeiten; etc.
Benutzeroberfläche CYP Lern-App
Informationskanäle &
deren Integration
Lern-App und ergänzende Apps (als Empfehlungen) für
Lernende von Seiten CYP
(Sicherer) Zugriff auf
Netzwerke
Zugriff auf & Aktualisierung von Inhalten via W-LAN;
Fern-Administration der Endgeräte (OS-Update)
Optimierung für
Endgeräte(-Typen)
10"-Tablet, Android OS 4.2.1 (Samsung)
Konfiguration der
Lernumgebung
Komplexe Lernumgebung ("connected learning");
Konfiguration der Lernaktivitäten auf Basis Modulplanung
Medienkompetenzen
(Lehrende & Lernende)
Weiterentwicklung bzgl. Lernen & Mediennutzung (z.B.
Textbearbeitung, Erstellen & Verwalten von Notizen im Tablet)
sowie Lernbegleitung (z.B. fokussierte Überprüfung von
Übungsaufgaben im Tablet)
InAnlehnungan:MobileLearningResearch,D.Wentworth,B.Hall,CLOWebinar,
2014-03-14http://de.slideshare.net/humancapitalmedia/the-evolution-ofmobilelearning
Mobiles Lernen: Gestaltungsfelder &
Herausforderungen - Beispiel CYP
Dr. Christoph Meier 41 11.04.2016
42. Initiativen für
"user generated VIDEO content"
Basedon:SpotlightonXerox,S.Morgan,XeroxGlobalLearning,CLOWebinar,2014-03-14
http://de.slideshare.net/humancapitalmedia/the-evolution-ofmobilelearning
XstreamVideo initiative: "Show – Share – Lead"
› Show what you know
› Share with the community of workers
› Step forward & take the Lead
XEROX: "Show – Share – Lead" British Telecom: "Dare to Share"
Ansatz Firmen-internes "YouTube"
Mitarbeitende
› kreieren kurze Audio- und
Videosequenzen & laden sie hoch
› laden & betrachten Pod- und
Videocasts von KollegInnen
Funktionsmerkmale
› schnelle & einfache Suche
› Abonnements via RSS
› Rating System und Diskussionsforen
Dr. Christoph Meier 44 11.04.2016
43. Video-basierte Rollenspiele
Dr. Christoph Meier 45 11.04.2016
› Alle Kursteilnehmenden können
ihre Reaktion auf die geschilderte
Darstellung / Situation
aufzeichnen
› Reaktionen können mehrfach
aufgezeichnet werden; die, die am
besten gefällt, kann eingereicht
werden;
› Übersichtsdarstellung zu den
Bewertungen durch den / die
Trainer
› Leaderboard mit Punkten
› Kursteilnehmende können die
Antworten anderer bewerten
www.videoroleplay.com
Situationsdarstellung
Aufzeichnung der Reaktion
45. Big Data & Learning Analytics
Dr. Christoph Meier 47 11.04.2016
Datenspuren von online Lernaktivitäten
Welche Ressourcen werden (nicht)
aufgerufen?
Wer ist mit wem (nicht) in Verbindung?
Wer reagiert (nicht) auf wen?
Wann / wo geht Aktivität zurück? Wann
/ wo bricht Aktivität ab?
Was wird (nicht) geschrieben? Was
wird kommentiert?
Analyseebenen
Einzelpersonen
Kurse / Lehrgänge
Institute / Organisationseinheiten
(Hoch)Schulen
Regionen / Nationalstaaten /
Globale Organisationen bzw.
Programme
Zielsetzungen
Analyse & Verständnis von Lernaktivitäten
Identifikation von Problemen (z.B. "students at risk")
Ansatzpunkte für Massnahmen zur Verbesserung
von Lernprozessen / Lernerfolg
> Lern- & Studienberatung / Mentoring
> Re-Design von Kursen bzw. Lernaktivitäten
> Personalisierung von Lernaktivitäten
48. Wie sieht Ihr künftiges
Angebotsportfolio aus?
http://de.slideshare.net/nvandam/learning-frameworks
Dr. Christoph Meier 50 11.04.2016
49. Kontakt & weitere Information
Dr. Christoph Meier 51 11.04.2016
twitter.com/scilCH www.slideshare.net
Dr. Christoph Meier
swiss centre for innovations in learning (scil)
Universität St.Gallen
Email: christoph.meier@unisg.ch
www.scil-blog.ch
www.scil.ch