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Horizon Report 2015: Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning

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Horizon Report 2015: Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning

  1. 1. Horizon Report 2015 Was ist der nächste heiße Scheiß im E-Learning? Anja Lorenz, FH Lübeck
  2. 2. SLOODLE = Second Life + Moodle E-Learning Trend Virtual Worlds (HR 2007), Bsp.: http://www.e-learning3d.de/
  3. 3. Begriffe und typischer Verlauf Was sind Innovationen und Trend?
  4. 4. Was sind Innovationen/Trends? Innovation… ● (lat.) Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit ● In den Wirtschaftswissenschaften: Erfindung + Markterfolg = Innovation (Schön & Markus, 2013, auch im folgenden)
  5. 5. Was sind Innovationen/Trends? Bsp. zum Mitraten: “Die Pädagogen, die [DAS MEDIUM] in ihren Unterricht einführten, wurden [zu Beginn] mit Berufsverbot belegt […]. [DAS MEDIUM] macht sozial- kommunikative Unterrichtsprozesse möglich, die im Vergleich zum herkömmlichen Unterricht […] als subversiv erlebt wurden” ● nur selten radikale Innovationen im pädagogischen Feld ● häufiger: Anpassungen und Erweiterungen bestehender Grundkonzepte
  6. 6. Typischer Trendverlauf: Gartner Hype-Cycle
  7. 7. Warum macht man das? ● auf neue Arbeitsweisen, Lehrkonzepte und - kulturen vorbereitet sein ● Investitionen abschätzen und steuern → “[Horizon Report] constitutes a reference and straightforward technology- planning guide for educators, higher education leaders, administrators, policamakers, and technologists. […] this research will help to inform the choices that institutions are making about technology to improve, support, or extend teaching, learning, and creative inquiry in higher education across the globe” ● Buzzwords für Publikationen und Anträge
  8. 8. Fokus: Higher Education Edition Was ist der Horizon Report?
  9. 9. Was ist der Horizon Report? ● Herausgegeben vom New Media Consortium (NMC) und Partnern (für E-Learning-Themen EDUCAUSE Learning Initiative) ● 12. Report dieser Art ● Verschiedene Schwerpunkte (Edition): Higher Eduaction, K12, Libraries, Museum…
  10. 10. Was ist der Horizon Report? (Mittlerweile) 3 Perspektiven: 1. Key Trends 2. Significant Challenges 3. Important Technological Developments
  11. 11. Modifizierte Delphi-Methode Wie kommen die Trends im Horizon Report zustande?
  12. 12. Wie werden die Trends im HR ermittelt? (1|2) ● Horizon Project Higher Education Expert Panel (E.-Auswahl) ○ 56 Experten aus 17 Ländern auf 6 Kontinenten ○ aus Deutschland: Helga Bechmann & Jochen Robes ○ Ziel: großes Spektrum, je ⅓ neue Mitglieder ● systematisches Literatur-Review: ○ Sammlung relevanter Trends, Challenges & Technologies im HR-Wiki http://horizon.wiki.nmc.org/ ○ Ziel: hohe Transparenz und Nachvollziehbarkeit
  13. 13. Wie werden die Trends im HR ermittelt? (2|2) ● Forschungsfragen zur Extraktion der Report-Ergebnisse ○ Was ist wichtiger Trend/Challenge/Technologies ○ Was fehlt… ● Ranking der Antworten → mehrdimensional, gewichtet ● 12 höchstgerankten Antworten werden weiter diskutiert ● Erneute Rankings durch die Experten… ⇒ Ergebnis
  14. 14. t 2010 2011 2012 2013 2014 <1 Mobile Computing Electronic Books Mobile Apps Massive Open Online Courses Flipped Classroom Open Content Mobiles Tablet Computing Tablet Computing Learning Analytics 2–3 Electronic Books Augmented Reality Game-Based Learning Games and Gamification 3D Printing Simple Augmented Reality Game-Based Learning Learning Analytics Learning Analytics Games and Gamification 4–5 Gesture-Based Computing Gesture-Based Computing Gesture-Based Computing 3D Printing Quantified Self Visual Data Analysis Learning Analytics Internet of Things Wearable Technology Virtual Assistants Die Trends der letzten 5 Jahre
  15. 15. Horizon Report 2015 Was sind denn nun die neuen Trends?
  16. 16. <1 Bring Your Own Device (BYOD) Flipped Classroom 2–3 Makerspaces Wearable Technology 4–5 Adaptive Learning Technologies Internet of Things Die Trends 2015
  17. 17. BYOD: Bring Your Own Device (<1) ● eigene und damit vielfältige Geräte ○ Studenten (USA): ∅ 2,7 Geräte; Handynutzung >3,5h/Tag ○ Gartner: bis 2017 wird ½ der Arbeitgeber weltweit erwarten, dass Angestellte ihre Geräte auch für die Arbeit einsetzen (wollen) ● Gründe: gesteigerte Zufriedenheit, weniger Einarbeitung, gesteigerte Produktivität (Intel: bis zu 5mio h) ● >95% der Lehrenden nutzen bereits eigene Geräte ● weiterhin Bedenken zu Sicherheit und Digital Divide
  18. 18. Flipped Classroom (<1) schon 2014 (<1) ● (asynchrone) Wissensvermittlung im Vorfeld der Präsenzveranstaltung → gemeinsame Zeit besser nutzen ● Herausforderung: eigenständige Arbeit
  19. 19. Makerspaces (2–3) 2013 (4–5) & 2014 (2–3) als 3D-Printing ● Maker Movement, DIY, Rapid Prototyping ● Entdeckung, Ideenentwicklung und -austausch in Workshops und eigenen “Laboren” mit 3D- Druckern, Laser-Cuttern, Fräsen, Bohrer, Lötkolben, Lego, Raspberry Pi/Arduino … ● ähnlich, oft synonym: FabLab (non-profit, MIT™, eher Maschinenausstattung im Vordergrund)
  20. 20. Wearable Technologies (2–3) schon 2013 (4–5) ● computerbasierte Accessoires, die bequem Aktivitäten messen, GPS tracken, Social Media integrieren etc. oder Virual Reality integrieren ● Bsp. Jawbone, Google Glass, Apple Watch, Oculus Rift ● Awareness/Nachrichten, Quantified Self, Virtual Reality ● Anwendung in der Bildung: Risikofreie Experimente, Medizinische Ausbildung, Militär, …
  21. 21. Adaptive Learning Technologies (4–5) schon 2013 (4–5) ● Content passt sich abhängig von gezeigtem Lernverhalten und Leistung an ● Verschiedene Stufen: ○ Einfachste: if this, then that ○ Ausgehend von Verhaltensmustern ● Verbunden: Datenanalyse, Datenvisualisierung ● auch: Empfehlung für Fächerzusammenstellung
  22. 22. Internet of Things (4–5) schon 2012 & 2015 (4–5) ● Netzwerk aus Objekten, die physische Welt mit Informationen aus dem Netz verbinden ● Sensoren/Chips in Objekten für Anwendungen genutzt, bspw. in Smart Homes/Labs/Cars ● Beispiel in der Bildung: Zu Lerninhalten werden (Echtzeit-)Daten aus der Umgebung gesammelt
  23. 23. Trends 2015 ● Redesign von Hörsälen (<2) ● Blended Learning (<2) ● OER (3–5) ● Measured Learning (3–5) ● Zusammenarbeit mehrerer Hochschulen (5+) ● Innovations- und Change-Kultur an den Hochschulen (5+)
  24. 24. Herausforderungen 2015 ● Zusammenspiel von formellen und informellen Lernen (lösbar) ● Verbesserung digitaler Kompetenzen (lösbar) ● Personalisierung des Lernens (schwierig) ● Komplexes Denken lehren (schwierig) ● Konkurrierende Bildungsangebote (schlecht) ● Anerkennung der Lehre (schlecht)
  25. 25. Kritik an Trend-/Zukunftsforschung ● “Graustufe” der wissenschaftlichen Verfahren ● Maßnahmen zur Sicherstellung von Gültigkeit und Korrektheit der Aussagen treffen ● ABER: auch (aktiver) Einfluss auf Planungen und Entwicklungen ● überzeugendes methodisches Vorgehen vs. unsystematische, plakative Aussagen zu Trends
  26. 26. Last-Minute-Vorhersagen, die bereits eingetroffen sind: Open Content, eBooks, Mobile Modeerscheinungen (Fad- Hopping): MOOCs, Makerspace, Flipped Class Eine eher erfolgreiche Vorhersage: Learning Analytics Falsche Vorhersagen: Gamification, Augmented Reality, Gestenbasierung (Downes, 2015)
  27. 27. Weiterlesen/schauen… Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied- edition/ Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e.V. Retrieved from http://l3t.eu/ homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung L3T’s Work http://l3t.eu/zukunft/ Ebner, M., & Schön, S. (2012). Die Zukunft von Lern- und Lehrmaterialien: Entwicklungen, Initiativen, Vorhersagen. Norderstedt: Book on Demand. Retrieved from http://l3t.eu/oer/ Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition. Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
  28. 28. Bildquellen SLoodle Release Party 0.4 - Session 1 (CC BY) https://www.flickr.com/photos/moggsoceanlane/3425004345 Schön, S., & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung: Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In M. Ebner & S. Schön (Eds.), L3T: Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2nd ed.). Bad Reichenhall: BIMS e. V. Retrieved from http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung 3D Printing by CSM Library (CC BY) https://www.flickr.com/photos/collegeofsanmateolibrary/15373589050 Jawbone UP by Kazuhiro Keino (CC BY) https://www.flickr.com/photos/djkeino/8667722768 Jawbone Up tells me that I get 42% deep sleep against 43% for the community. Let's see if I can increase my deep sleep percentage by meditating more before I sleep. by Gaurav Mishra Folgen (CC BY) https://www.flickr. com/photos/gauravonomics/9864946106 Horizon Report 2015 HighEd http://www.nmc.org/news/nmc-horizon-report-2015-hied-edition/ Downes, S. (2015). Commentary on NMC Horizon Report: 2015 Higher Education Edition (CC BY-NC-SA). Retrieved from http://www.downes.ca/post/63412
  29. 29. Alternative Methoden der Trendforschung
  30. 30. Wie macht man das? → Delphi-Methode ● mehrstufiges Verfahren ● Expert/innen verschiedener Disziplinen ● Gruppendiskussion ● nach erster Runde: Zusammenfassung ● Erwartung: Einschätzungen konsolidieren sich in den weiteren Runden
  31. 31. Wie macht man das? → Szenario-Technik ● soll Spektrum möglicher Entwicklungen aufzeigen ● Mix quantitativer und qualitativer Daten ● 3 Szenarien werden untersucht ○ das warscheinlichste, überraschungsfrei mögliche Szenario ○ das Worst-Case-Szenario ○ das bestmögliche Szenario
  32. 32. Wie macht man das? → Road-Mapping ● Landkarten/Fahrpläne zukünftiger Entwicklungen beschreiben/aufzeichnen ● dabei: systematisch zentrale Herausforderungen und Möglichkeiten für Aktivitäten beschreiben ● Entwicklungsziele und Meilensteine illustrieren
  33. 33. Wie macht man das? → Wetten ● Expert/innen “wetten” auf zukünftige Entwicklungen ● Jury entscheidet über das Eintreffen der Aussagen ● Wettkönig/innen werden gekührt
  34. 34. t 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 <1 Learning Objects Extended Learning Social Computing User- Created Content Grassroots Video Mobiles Mobile Computing Electronic Books Mobile Apps Massive Open Online Courses Flipped Classroom Bring Your Own Device (BYOD) SVG Ubiquitous Wireless Personal Broadcas- ting Social Networking Collabora- tion Webs Cloud Computing Open Content Mobiles Tablet Computing Tablet Computing Learning Analytics Flipped Classroom 2–3 Rapid Prototyping Intelligent Searching The Phones in Their Pockets Mobile Phones Mobile Broadband Geo- Everything Electronic Books Augmented Reality Game- Based Learning Games and Gamifica- tion 3D Printing Maker- spaces Multimodal Interfaces Educatio- nal Gaming Educational Gaming Virtual Worlds Data Mashups The Personal Web Simple Augmented Reality Game- Based Learning Learning Analytics Learning Analytics Games and Gamifica- tion Wearable Technology 4–5 Contex Aware Computing Social Networks & Knowledge Webs Augmented Reality and Enhanced Visuali- zation The New Scholar- ship and Emerging Forms of Publication Collective Intelligence Semantic- Aware Applica- tions Gesture- Based Computing Gesture- Based Computing Gesture- Based Computing 3D Printing Quantified Self Adaptive Learning Technolo- gies Knowledge Webs Context- Aware Computing /Augmen- ted Reality Context- Aware Environ- ments and Devices Massively Multiplayer Educatio- nal Gaming Social Operating Systems Smart Objects Visual Data Analysis Learning Analytics Internet of Things Wearable Technology Virtual Assistants Internet of Things

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