5. Fakten (1) Etwa 500 Millionen Menschen bewegen sich bereits heute in Virtuellen Welten (Metaversen) Gartner: “By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a ’second life,’ but not necessarily in Second Life”
8. W-Wertschätzung Für jedenMenschistWertschätzung von besonderer Bedeutung. Wertschätzung kann in Second Life monetär und nicht monetär abgebildet werden. Wertschätzung kann durch eine Geldtransaktion, Schenkung oder durch nonverbale virtuelle Kommunikation zum Ausdruck gebracht werden. Second Life / Linden Lab hat ein eigenes Transaktionssystem mit eigener Währung, Dem Linden Dollar
9. I-Identifikation JederMenschmöchtesichdurch seine Individualität von anderen Menschenunterscheiden. In Second Life gleichtkein Avatar einemanderen. Mitmehrerenhundert Parameternistesmöglich, sein eigenesvirtuellesAbbild, den sog. Avatar, zuerschaffen.
10. K-Kommunikation Für jedenMenschist die Kommunikationwichtig und einAusdrucksmittel. Second Life bietet Chatroom, Instant Messageing, Voicechat und zahlreiche Communityfunktionen wie Gruppen-Bildung und Abstimmungsmechanismen. Second Life ist die erste virtuelle Welt, die virtuelle nonverbale Kommunikation des Betrachters durch den Avatar abbildet, u.a. durch die Kopfbewegung des Avatars (!). Quelle: Julian Dibbell, „Alter Ego: Avatars and Their Creators“
12. T-Teil der Welt JederMenschmöchte die Welt, in der erlebt, aktivmitgestalten. In Second Life wurdealles von den Teilnehmern, den sog. Residents geschaffen. Akteure in Second Life heißenResidents Jeder Resident hat kostenlosen Zugriff auf die Werkzeuge und eine Art „digitale Knete“, um Häuser zu bauen, Pflanzen zu entwickeln. Es ist möglich, im gemeinsamen geteilten dreidimensionalen virtuellen Raum gleichzeitig zu kollaborieren.